Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. ArgorthGS 11 PE: 12.800

Una valanga di denti digrignanti, uncini ossei e spire di vermi si muove in avanti in un'ondata di parti che si spezzano. In prima linea di questo corpo tentacolare e agitato sbadiglia una bocca ululante, circondata da una spirale di denti agitati e da tre massicce mandibole chiodate.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Ascoltare +3, Vista Cieca 36 m; Percezione +18

Difesa

CA: 26, contatto 11, impreparato 23 (+3 Destrezza, +15 Naturale, -2 Taglia)
PF: 138 (12d8+84)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +7, Volontà +11
RD: 10/Ferro Freddo
RI: 21
Immunità: effetti visivi, di influenza mentale e basati sullo Sguardo
Resistenze: Acido 10, Freddo 20

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Scalare 6 m, Scavare 6 m
Mischia: morso +19 (3d6+11) e schianto di coda +13 (2d6+5)
Attacchi Speciali: Afferrare Migliorato, Inghiottire, Schianto a Terra, Stritolare (2d6+16), Urlo Spaventoso
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 16, Costituzione 24, Intelligenza 8, Saggezza 16, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +22
DMC: 35
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Duro a Morire, Incalzare, Riflessi in Combattimento, Resistenza Fisica
Abilità: Nuotare +19, Percezione +18, Scalare +19
Linguaggi: Abissale
Qualità Speciali: Spasmi Mortali

Capacità Speciali

Afferrare Migliorato (Sop)

Per usare questa capacità, un argorth deve colpire con la coda una creatura di almeno una categoria di taglia inferiore alla sua. Può quindi tentare di iniziare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare un Attacco di Opportunità. Se vince la prova di Lottare, stabilisce una presa e può Stritolare.

Inghiottire (Str)

Un argorth può tentare di inghiottire un avversario medio o più piccolo afferrato effettuando con successo una prova di Lottare. Un argorth che inghiotte un avversario può usare il suo talento Incalzare per mordere e Afferrare un altro avversario.

Una creatura inghiottita subisce 2d8+8 punti di danni contundenti e 8 danni da acido per round dal ventriglio dell'argorth. Una creatura inghiottita può tagliarsi la via d'uscita usando un'arma leggera da taglio o perforante infliggendo 25 danno al ventriglio (CA 15). Una volta che la creatura esce, l'azione muscolare chiude il buco; un altro avversario inghiottito deve tagliarsi la strada per uscire.

Il ventriglio di un argorth può contenere 2 avversari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, o 128 Minuti o più piccoli.

Schianto a Terra (Str)

Come Azione di Round Completo, un argorth può sollevare il suo intero corpo in aria e sbatterlo contro il terreno in un singolo attacco spericolato. Questo attacco infligge 1d10 punti di danno all'argorth, ma tutte le creature entro 2 metri dal mostro sono bersagliate da questo attacco in mischia +13 che infligge 2d8+16 danni. Qualsiasi creatura che si trovi entro 3 metri da un argorth quando compie questo attacco (comprese quelle che potrebbero essere danneggiate) deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 23 o è Stordita dalla forza del colpo. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Spasmi Mortali (Str)

Quando un argorth è ridotto a -10 Punti Ferita, crolla a terra e si dimena selvaggiamente. Ottiene un ultimo attacco con colpo di coda contro ogni creatura entro 3 metri, dopodiché muore. Non può Afferrare o Stritolare con questo attacco finale.

Stritolare (Str)

Un argorth infligge 2d6+16 punti di danno con una prova di Afferrare riuscita.

Urlo Spaventoso (Sop)

Un argorth può emettere un urlo del tutto innaturale, un ululato che non appartiene al mondo mortale. Quando un argorth usa questa capacità, tutte le creature nel raggio di 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21 o sono Scosse per tutto il tempo in cui il mostro rimane in vista. Si tratta di un effetto di influenza mentale sonica e di paura. Questa capacità non ha effetto sulle creature con più Dadi Vita dell'argorth. Indipendentemente dal successo o meno del tiro salvezza, una creatura colpita è immune all'urlo di paura dell'argorth per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Vista Cieca (Str)

Un argorth può individuare la posizione di tutte le creature nel raggio di 36 m. Oltre questa distanza è considerato Accecato. Gli argorth sono invulnerabili agli attacchi con lo Sguardo, agli effetti visivi di incantesimi come le illusioni e ad altre forme di attacco che si basano sulla vista.

Ecologia

Ambiente: Montagne fredde o temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Figlia orribile e incomprensibile delle Madri dell'Oblio, questi titani della distruzione sono stati nutriti con lo spargimento di sangue e con i sogni oscuri della stessa Lamashtu. Alti quasi 9 metri, questi tentacoli predatori conoscono solo la rabbia e il massacro, distruggendo intere regioni e spianando la strada alle orde di mostri famelici delle loro oscure padrone. Disastri innaturali, gli argorth hanno più in comune con uragani e vulcani che con le bestie del mondo naturale.


Fonte: Argorth