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[[Necromanzia]] debole; LI 5°; [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Cecità/Sordità]]''; Prezzo bonus +1.
[[Necromanzia]] debole; LI 5°; [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Cecità/Sordità]]''; Prezzo bonus +1.
====Trasformante====
====Trasformante====
Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. Un’arma trasformante altera la sua forma a comando di chi la impugna, diventando una qualsiasi altra arma da mischia dotata della medesima forma generica e durezza dell’originale; l’appartenenza dell’arma alla categoria delle armi semplici, marziali od esotiche non ha alcuna rilevanza. Ad esempio, una spada lunga trasformante Media può assumere la forma di una qualsiasi altra arma di mischia ad una mano Media, come una scimitarra, un [[Armi/Mazzafrusto Leggero|Mazzafrusto Leggero]] od un [[Armi/Tridente|Tridente]], ma non un’arma da mischia leggera o a due mani Media (come una [[Armi/Spada Corta|Spada Corta]] Media o uno [[Armi/Spadone|Spadone]] Medio). Può persino assumere la forma di armi comparabili di differente categoria di taglia. Ad esempio, uno spadone Piccolo è un’arma tagliente a due mani per un personaggio Piccolo, ma è un’arma tagliente ad una mano per un personaggio Medio, qualcosa di molto simile ad una spada lunga Media; uno spadone trasformante Piccolo può diventare una spada lunga Media, utilizzabile da una creatura Media senza penalità –2 per l’utilizzo di un’arma della taglia sbagliata. L’arma conserva tutte le sue capacità, compresi bonus di potenziamento e proprietà dell’arma, ad eccezione di quelle proibite dalla sua nuova forma attuale. Ad esempio, un’arma [[Armi Magiche#Affilata|Affilata]] trasformante funziona normalmente sotto forma di arma tagliente o perforante, ma non può usufruire della proprietà [[Armi Magiche#Affilata|Affilata]] quando si trova nella forma di un’arma contundente. Se lasciata incustodita, l’arma ritorna alla sua forma originaria.
Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. Un’arma trasformante altera la sua forma a comando di chi la impugna, diventando una qualsiasi altra arma da mischia dotata della medesima forma generica e durezza dell’originale; l’appartenenza dell’arma alla categoria delle armi semplici, marziali od esotiche non ha alcuna rilevanza. Ad esempio, una [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] trasformante Media può assumere la forma di una qualsiasi altra arma di mischia ad una mano Media, come una scimitarra, un [[Armi/Mazzafrusto Leggero|Mazzafrusto Leggero]] od un [[Armi/Tridente|Tridente]], ma non un’arma da mischia leggera o a due mani Media (come una [[Armi/Spada Corta|Spada Corta]] Media o uno [[Armi/Spadone|Spadone]] Medio). Può persino assumere la forma di armi comparabili di differente categoria di taglia. Ad esempio, uno spadone Piccolo è un’arma tagliente a due mani per un personaggio Piccolo, ma è un’arma tagliente ad una mano per un personaggio Medio, qualcosa di molto simile ad una [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] Media; uno spadone trasformante Piccolo può diventare una [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] Media, utilizzabile da una creatura Media senza penalità –2 per l’utilizzo di un’arma della taglia sbagliata. L’arma conserva tutte le sue capacità, compresi bonus di potenziamento e proprietà dell’arma, ad eccezione di quelle proibite dalla sua nuova forma attuale. Ad esempio, un’arma [[Armi Magiche#Affilata|Affilata]] trasformante funziona normalmente sotto forma di arma tagliente o perforante, ma non può usufruire della proprietà [[Armi Magiche#Affilata|Affilata]] quando si trova nella forma di un’arma contundente. Se lasciata incustodita, l’arma ritorna alla sua forma originaria.


[[Trasmutazione]] moderata; LI 10°; [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Creazione Maggiore]]''; Prezzo +10.000 mo.
[[Trasmutazione]] moderata; LI 10°; [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Creazione Maggiore]]''; Prezzo +10.000 mo.

Versione delle 12:03, 11 apr 2019

Armi Magiche

Le armi magiche sono armi potenziate per colpire più facilmente ed infliggere danni maggiori. Le armi magiche hanno dei bonus di potenziamento che variano da +1 a +5 e che si applicano sia ai tiri per colpire che ai tiri per i danni quando vengono usate in combattimento. Tutte le armi magiche sono anche delle armi perfette, ma il loro bonus di perfezione all’attacco non si somma al loro bonus di potenziamento all’attacco.

Le armi si suddividono in due categorie principali: da mischia e a distanza. Alcune di quelle elencate come armi da mischia (come il Pugnale) possono venire usate anche come armi a distanza. In questo caso, il loro bonus di potenziamento viene applicato ad entrambi i tipi di attacco.

Alcune armi magiche possono essere dotate di capacità speciali. Le capacità speciali contano come bonus addizionali per determinare il prezzo di mercato dell’oggetto, ma non modificano i bonus di attacco o ai danni (tranne quando specificamente indicato). Una sola arma non può possedere un bonus effettivo (il bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi del personaggio) superiore a +10. Un’arma con una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1. Le armi non possono avere la stessa capacità speciale più di una volta.

Un’arma o delle munizioni potrebbero essere fatte di qualche materiale insolito. Tirare un d%: 01–95 indica che l’oggetto è di normale fattura e 96–100 indica che è fatto di un Materiale Speciale.

Livello dell’Incantatore per le Armi

Il livello dell’incantatore di un’arma dotata di una capacità speciale viene riportato nella descrizione dell’oggetto. Se un oggetto è dotato solo di bonus di potenziamento e non ha altre capacità, il livello dell’incantatore è pari al triplo del bonus di potenziamento. Se l’oggetto è dotato sia di bonus di potenziamento che di capacità speciale, deve essere considerato il più alto dei due livelli dell’incantatore.

Dadi Addizionali ai Danni

Alcune armi magiche infliggono dadi addizionali di danni. Al contrario di altri modificatori ai danni, i dadi addizionali di danni non vanno moltiplicati quando l’attaccante mette a segno un colpo critico.

Tabella: Armi Magiche
Minore Medio Maggiore Capacità Speciale Prezzo1
01–70 01–10 +1 2.000 mo
71–85 11–29 +2 8.000 mo
30–58 01–20 +3 18.000 mo
59–62 21–38 +4 32.000 mo
39–49 +5 50.000 mo
+62 72.000 mo
+72 98.000 mo
+82 128.000 mo
+92 162.000 mo
+102 200.000 mo
86–90 63–68 50–63 Arma Specifica3
91–100 69–100 64–100 Capacità speciale e tirare ancora4
1 Per le munizioni, questo prezzo vale per 50 Frecce, Quadrelli o Proiettili per Fionda.
2 Un’arma non può avere bonus di potenziamento maggiore di +5. Usate queste linee guida per determinarne il prezzo quando vengono aggiunte delle Capacità Speciali.
3 Vedi Tabella: Armi Specifiche.
4 Vedi Tabella: Capacità Speciali delle Armi da Mischia per le armi da mischia e Tabella: Capacità Speciali delle Armi a Distanza per le armi a distanza.

Armi a Distanza e Munizioni

I bonus di potenziamento delle armi a distanza e i bonus di potenziamento delle munizioni non si cumulano tra loro. Si applica solo il più alto dei due bonus di potenziamento.

Le munizioni scagliate da armi magiche con bonus di potenziamento +1 o superiore sono trattate come armi magiche ai fini della riduzione del danno. Allo stesso modo, le munizioni scagliate da un’arma a proiettili con un allineamento, guadagnano l’allineamento dell’arma a proiettili.

Munizioni Magiche e Rottura

Quando una freccia, un quadrello da balestra o un proiettile da fionda magici mancano il bersaglio, c’è una probabilità del 50% che si rompano o che siano resi inutilizzabili. Una freccia, un quadrello o un proiettile magici che vanno a segno si distruggono automaticamente dopo aver inflitto il danno.

Emanazione di Luce

Il 30% delle armi magiche emanano una luce intensa quanto quella di un incantesimo luce. Queste armi luminose sono visibilmente magiche, non possono essere occultate quando vengono estratte e la loro luce non può essere spenta. Alcune delle armi descritte più avanti brillano sempre o mai, come specificato nella descrizione.

Danneggiare le Armi Magiche

Un attaccante non può danneggiare un’arma magica dotata di bonus di potenziamento a meno che la sua stessa arma non possieda un bonus di potenziamento pari o superiore a quello dell’arma colpita.

Armi Magiche.jpg

Attivazione

Normalmente un personaggio sfrutta un’arma magica nella stessa maniera in cui sfrutta un’arma comune, vale a dire usandola per attaccare. Se un’arma ha una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi la usa, allora è necessario che questi pronunci l’apposita parola di comando (un’azione standard). Un personaggio può attivare le Capacità Speciali di 50 munizioni nello stesso momento, sempre che ogni munizione abbia la medesima capacità.

Armi Magiche e Colpi Critici

Alcune qualità delle armi, e alcune armi specifiche hanno un ulteriore effetto sui colpi critici. Questo effetto speciale agisce anche contro creature che ignorano i colpi critici. Con un tiro critico riuscito, applicate l’effetto speciale ma non moltiplicate il normale danno dell’arma.

Armi per Creature Insolite

Il costo delle armi per le creature che non sono né Medie né Piccole varia. Il costo della qualità perfetta e di qualsiasi potenziamento magico rimane lo stesso.

Capacità Speciali

Tirate un d%. Un risultato di 01–30 indica che l’oggetto emana luce, 31–45 indica che qualcosa (un disegno, un’iscrizione ecc.) fornisce qualche indizio sulla sua funzione, mentre un risultato di 46–100 non indica alcuna capacità speciale.

Tabella: Capacità Speciali delle Armi da Mischia

Guida del Giocatore
Minore Medio Maggiore Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
01–12 01–04 01–03 Alleanza bonus +1
13–24 05–12 04–08 Conduttiva bonus +1
25–36 13–22 09–20 Corrosiva bonus +1
37–48 23–32 21–29 Astuzia bonus +1
49–58 33–40 30–38 Furiosa bonus +1
59–70 41–49 39–47 Fiammagrigia bonus +1
71–77 50–58 48–56 Cacciatore bonus +1
78–84 59–67 57–65 Giurista bonus +1
85–99 68–74 66–74 Minacciosa bonus +1
75–82 75–81 Esplosione Corrosiva bonus +2
83–89 82–85 Duello +14.000 mo
90–95 86–90 Trasformante +10.000 mo
100 96–100 91–100 Tirare ancora due volte4
Guida alle Classi
Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
Munizione Fantomatica bonus +2.000 mo
Prensile bonus +2.500 mo
Appariscente bonus +1
Caccia Spiriti bonus +1
Canto di Sangue bonus +1
Confondente bonus +1
Consacrata bonus +1
Distraente bonus +1
Fortuita bonus +1
Ispirata bonus +1
Rispondente bonus +1
Rissosa bonus +1
Ruba Fato bonus +1
Selettiva + 3.750 mo
Furtiva + 5.000 mo
Distraente Superiore bonus +2
Appariscente Superiore bonus +3
Estenuante bonus +3
Volante bonus +5
Manuale di Gioco
Minore Medio Maggiore Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
01–10 01–06 01–03 Anatema bonus +1
11–17 07–12 Difensiva bonus +1
18–27 13–19 04–06 Infuocata bonus +1
28–37 20–26 07–09 Gelida bonus +1
38–47 27–33 10–12 Folgorante bonus +1
48–56 34–38 13–15 Tocco Fantasma bonus +1
57–67 39–44 Affilata2 bonus +1
68–71 45–48 16–19 Focalizza Ki bonus +1
72–75 49–50 Pietosa bonus +1
76–82 51–54 20–21 Incalzare Rafforzato bonus +1
83–87 55–59 22–24 Accumula Incantesimi bonus +1
88–91 60–63 25–28 Lancio bonus +1
92–95 64–65 29–32 Tonante bonus +1
96–99 66–69 33–36 Immorale bonus +1
70–72 37–41 Anarchica bonus +2
73–75 42–46 Assiomatica bonus +2
76–78 47–49 Distruzione3 bonus +2
79–81 50–54 Esplosione di Fiamme bonus +2
82–84 55–59 Esplosione di Ghiaccio bonus +2
85–87 60–64 Sacra bonus +2
88–90 65–69 Esplosione Folgorante bonus +2
91–93 70–74 Sacrilega bonus +2
94–95 75–78 Ferimento bonus +2
79–83 Velocità bonus +3
84–86 Energia Luminosa bonus +4
87–88 Danzante bonus +4
89–90 Vorpal2 bonus +5
100 96–100 91–100 Tirare ancora due volte4
Guida alle Razze
Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
Crudele bonus +1
Letale bonus +1
Incendiaria bonus +2
Nata dalla Furia bonus +2
Avventure Mitiche
Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
Anatema Mitico bonus +1
Rescindente bonus +1
Sacrosanta + 5.000 mo
Mietitrice bonus +2
Possente bonus +2
  1. Da aggiungere al Bonus di Potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
  2. Solo armi perforanti o taglienti (solo taglienti per vorpal). Ritirare se si genera casualmente un’arma contundente.
  3. Solo armi contundenti. Ritirare se si genera casualmente un’arma perforante o tagliente.
  4. Ritirare se si ottiene una capacità speciale duplicata, una capacità incompatibile con una capacità appena tirata, o se la capacità addizionale eccede il limite di +10. Il Bonus di Potenziamento di un’arma e i bonus equivalenti delle capacità speciali non possono superare il totale di +10.

Tabella: Capacità Speciali delle Armi a Distanza

Guida del Giocatore
Minore Medio Maggiore Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
01–15 01–14 01–13 Alleanza bonus +1
16–30 15–28 14–26 Conduttiva bonus +1
31–48 29–48 27–42 Corrosiva2 bonus +1
49–60 49–58 43–56 Astuzia bonus +1
61–72 59–69 57–65 Cacciatore bonus +1
73–94 70–91 66–87 Giurista bonus +1
95–99 92–95 88–90 Esplosione Corrosiva bonus +2
100 96–100 91–100 Tirare ancora due volte3
Manuale di Gioco
Minore Medio Maggiore Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
01–12 01–08 01–04 Anatema2 bonus +1
13–25 09–16 05–08 Distanza bonus +1
26–40 15–28 09–12 Infuocata2 bonus +1
41–55 29–40 13–16 Gelida2 bonus +1
56–60 41–42 Pietosa2 bonus +1
61–68 43–47 17–21 Ritornante bonus +1
69–83 48–59 22–25 Folgorante2 bonus +1
84–93 60–64 26–27 Ricercante bonus +1
94–99 65–68 28–29 Tonante2 bonus +1
69–71 30–34 Anarchica2 bonus +2
72–74 35–39 Assiomatica2 bonus +2
75–79 40–49 Esplosione di Fiamme2 bonus +2
80–82 50–54 Sacra2 bonus +2
83–87 55–64 Esplosione di Ghiaccio2 bonus +2
88–92 65–74 Esplosione Folgorante2 bonus +2
93–95 75–79 Sacrilega2 bonus +2
80–84 Velocità bonus +3
85–90 Energia Luminosa bonus +4
100 96–100 91–100 Tirare ancora due volte3
  1. Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
  2. Archi, balestre e fionde costruiti con questa capacità passano il potere alle loro munizioni.
  3. Ritirare se si ottiene una capacità speciale duplicata, una capacità incompatibile con una capacità appena tirata, o se la capacità addizionale eccede il limite di +10. Il bonus di potenziamento di un’arma e i bonus equivalenti delle capacità speciali non possono superare il totale di +10.
Armi da Fuoco
Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base Manuale
Affidabile bonus +1 Guida al Combattimento
Fortunata bonus +1 Guida al Combattimento
Affidabile Superiore bonus +3 Guida al Combattimento
Fortunata Superiore bonus +3 Guida al Combattimento

Capacità Speciali delle Armi da Fuoco

Le seguenti capacità speciali si applicano esclusivamente alle armi da fuoco.

Munizioni
Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base Manuale
Carica Asciutta 30 mo per cartuccia o 1.500 mo per 50 cartucce. Guida al Combattimento

Capacità Speciali delle Munizioni

La capacità speciale seguente consente a un'arma da fuoco di sparare con la munizione influenzata in ambienti privi di aria nonché sott'acqua.

Descrizione delle Capacità Speciali delle Armi Magiche

Un’arma con una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1.

Accumula Incantesimi

Un’arma accumula incantesimi permette a un incantatore di immagazzinare un incantesimo con bersaglio fino al 3° livello nell'arma. (L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione standard). Ogni volta che l’arma colpisce una creatura e quest’ultima subisce dei danni, l’arma può immediatamente lanciare sulla creatura l’incantesimo che conteneva come azione gratuita, se chi la impugna lo desidera. (Questa capacità è un’eccezione speciale alla regola secondo la quale lanciare un incantesimo attraverso un oggetto richiede tanto tempo quanto lanciare lo stesso incantesimo normalmente). Una volta che l’incantesimo viene lanciato, un incantatore può immagazzinarvi all'interno qualsiasi altro incantesimo con bersaglio, sempre fino al 3° livello. L’arma rivela magicamente a chi la impugna il nome dell’incantesimo attualmente contenuto. Un’arma accumula incantesimi creata casualmente ha una probabilità del 50% di avere già un incantesimo contenuto al suo interno.

Invocazione forte (più l’aura dell’incantesimo contenuto); LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere almeno di, 12° livello; Prezzo bonus +1.

Affidabile

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle Armi da Fuoco. Un'Arma da Fuoco Affidabile viene incantata in modo che la probabilità che si inceppi sia inferiore rispetto alle altre Armi da Fuoco. Questo incantamento riduce il valore di Inceppamento dell'Arma da Fuoco influenzata di 1 (fino a un minimo di 0). Questa riduzione applica dopo che qualsiasi incremento per sparare con a condizione Rotto o qualsiasi altro effetto che possa incrementare il valore di Inceppamento di un'Arma da Fuoco sono già stati calcolati.

Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Riparare; Prezzo bonus +1.

Affidabile Superiore

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle Armi da Fuoco a una o due mani. Un'Arma da Fuoco Affidabile Superiore viene incantata in modo che la probabilità che si inceppi sia inferiore rispetto alle altre Armi da Fuoco. Riduce il valore di Inceppamento dell'Arma da Fuoco influenzata di 4 (fino a un minimo di 0). Questa riduzione si applica dopo che qualsiasi incremento per sparare con la condizione Rotto o qualsiasi altro effetto che possa incrementare il valore di Inceppamento di un'Arma da Fuoco sono già stati calcolati. Un'Arma da Fuoco Affidabile Superiore non può avere la capacità speciale Affidabile.

Ammaliamento moderato; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, Rendere Integro; Prezzo bonus +3.

Affilata

Questa capacità raddoppia l’intervallo di minaccia dell’arma. Solo le armi taglienti o perforanti possono essere affilate. Se si ottiene questa capacità per un’arma inadeguata, si tira di nuovo. Questo beneficio non è cumulabile con altri effetti che espandono l’intervallo di minaccia di un’arma (come l’incantesimo Estremità Affilata o il talento Critico Migliorato).

Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Estremità Affilata; Prezzo bonus +1.

Alleanza

Un’arma dell'alleanza permette a chi la impugna di trasferire, in parte o totalmente, il suo bonus di potenziamento ad un’arma utilizzata da un alleato del possessore. Chi la impugna deve avere una linea di visuale con l’alleato prescelto. Come azione gratuita, all'inizio del suo turno e prima di utilizzare la sua arma, il possessore sceglie come ripartire il bonus di potenziamento della sua arma. Il bonus assegnato all'arma dell'alleato dura fino al turno successivo di chi impugna l'arma dell'alleanza. Il bonus di potenziamento conferito dall'arma dell'alleanza non si somma al bonus di potenziamento dell'arma dell'alleato (se presente).

Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche; Prezzo bonus +1.

Anarchica

Un’arma anarchica ribolle del potere che il caos le ha infuso che rende l’arma allineata con il caos e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali agli avversari di allineamento legale e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento legale che cerchi di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l’arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo Ristorare) fintanto che si tiene l’arma in mano.

Invocazione moderata [caotico]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Martello del Caos, il creatore deve essere caotico; Prezzo bonus +2.

d% Nemico Giurato
01–05 Aberrazioni
06–09 Animali
10–16 Costrutti
17–22 Draghi
23–27 Folletti
28–60 Umanoidi (scegliere sottotipo)
61–65 Bestie Magiche
66–70 Umanoidi Mostruosi
71–72 Melme
73–88 Esterni (scegliere un sottotipo)
89–90 Vegetali
91–98 Non Morti
99–100 Parassiti

Anatema

Un’arma anatema eccelle nell'attaccare un determinato tipo o sottotipo di creatura. Contro il nemico giurato, il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 rispetto al normale. L’arma, inoltre, infligge +2d6 danni addizionali contro questo tipo di nemico. Per determinare casualmente il nemico giurato dell’arma, usate la tabella seguente:

Evocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Evoca Mostri I; Prezzo bonus +1.

Anatema Mitico

Un'arma anatema mitico funziona esattamente come un'arma Anatema, solo che possiede un bonus più alto e infligge danni aggiuntivi a qualsiasi creatura con il Sottotipo Mitico. Questa capacità si cumula con la capacità speciale delle armi Anatema.

Invocazione moderata; LI 8°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Favore Divino; Prezzo bonus +1.

Appariscente

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle armi da mischia perforanti leggere o a una mano. Un'arma appariscente ha la sua riserva magica di Eleganza che chi la indossa può spendere per compiere le sue gesta. Solitamente questa Eleganza è immagazzinata in un gioiello o di un altro ornamento. Questa riserva contiene 1 punto Eleganza, che sì rinnova all'inizio di ogni giorno.

Che chi impugna un'arma appariscente possieda gesta o meno, può sempre spendere 1 punto Eleganza di un'arma appariscente per ripetere un Tiro per Colpire ritirare un attacco sferrato con essa che ha mancato con un 1 naturale. Quando lo fa, deve accettare il secondo risultato, anche se manca ugualmente il bersaglio.

Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Eroismo, il creatore deve essere un utilizzatore di Eleganza; Prezzo bonus +1.

Appariscente Superiore

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo alle armi da mischia perforanti leggere o a una mano. Un'arma appariscente superiore è quasi identica a un'arma appariscente, ma la sua riserva contiene 3 punti Eleganza invece di 1. un'arma non può avere sia questa capacità speciale che la capacità speciale appariscente.

Trasmutazione moderata; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Eroismo Superiore, il creatore deve essere un utilizzatore di Eleganza; Prezzo bonus +3.

Assiomatica

Un’arma assiomatica è infusa del potere conferitole dalla legge che rende l’arma allineata con la legge e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali contro tutti gli avversari di allineamento caotico e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento caotico che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l’arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo Ristorare) fintanto che si tiene l’arma in mano.

Invocazione moderata [legale]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Collera dell'Ordine, il creatore deve essere legale; Prezzo bonus +2.

Astuzia

Questa capacità speciale permette ad un’arma di trovare delle falle nelle difese di un avversario utilizzando la conoscenza del bersaglio posseduta da chi la impugna. Ogni qualvolta un attacco dell’arma risulta in una minaccia di critico, chi la impugna ottiene bonus +4 al tiro per confermare il critico se possiede 5 o più gradi nell'abilità Conoscenze legata al tipo di creatura bersaglio (come ad esempio Conoscenze [piani] nel caso in cui l’avversario sia un esterno). Il bonus aumenta a +6 se si hanno almeno 15 gradi nell'abilità di Conoscenze appropriata

Divinazione moderata; LI 6°; Creare Armi e Armature Magiche, Colpo Accurato; Prezzo bonus +1.

Caccia Spiriti

d% Nemico Designato
01–10 Battaglia
11-20 Ossa
21-30 Fiamma
31-40 Cieli
41-50 Vita
51-60 Sapere
61-70 Natura
71-80 Pietra
81-90 Onde
91-100 Vento

Un'arma caccia spiriti eccelle contro i nemici che hanno il privilegio di classe Mistero o Spirito (ma non ha alcun effetto contro uno Sciamano che ha un legame temporaneo con lo spirito appropriato tramite il privilegio di classe Spirito Errante o un effetto simile). Contro un nemico designato, il Bonus di Potenziamento dell'arma è più alto di 2 rispetto al suo bonus effettivo. Infligge inoltre 2d6 danni addizionali contro tali avversari. Se combinata con una capacità come Anatema o Caccia Stirpe, gli incrementi del Bonus di Potenziamento di tali capacità non si cumulano, ma si aggiungono 1d6 danni addizionali per ciascuna capacità speciale oltre la prima. (Per esempio, un'arma Anatema caccia stirpe infliggerebbe 3d6 danni addizionali, mentre un'arma Anatema caccia spiriti Caccia Stirpe infliggerebbe 4d6 danni addizionali). Per generare casualmente il nemico designato di un'arma, tirare sulla tabella seguente. Altri nemici designati sono possibili, ma la maggior parte di queste armi sono progettate per avere come bersaglio creature che posseggono i seguenti Misteri o Spiriti.

Evocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Evoca Alleato Naturale I; Prezzo bonus +1.

Caccia Stirpe

d% Nemico Designato
01–05 Aberrante
06-15 Abissale
16-30 Arcana
31-35 Celestiale
36-40 Eletta
41-50 Draconica
51-60 Elementale
61-70 Fatata
71-80 Infernale
81-90 Non Morta
91-95 Altra
95-100 Tutti

Un'arma caccia stirpe eccelle contro i nemici che hanno il privilegio di classe della Stirpe. Contro un nemico designato, il Bonus di Potenziamento dell'arma è più alto di 2 rispetto al suo bonus effettivo. Infligge inoltre 2d6 danni addizionati contro tali avversari. Se combinata con una capacità come Anatema o Caccia Spiriti, gli incrementi del Bonus di Potenziamento di tali capacità non si cumulano, ma si aggiungono 1d6 danni addizionali per ciascuna capacità speciale oltre alla prima. (Per esempio, un'arma Anatema caccia stirpe infliggerebbe 3d6 danni addizionali, mentre un'arma Anatema Caccia Spiriti caccia stirpe infliggerebbe 4d6 danni addizionali). Per generare casualmente il nemico designato di un'arma tirare sulla tabella seguente. Altri nemici designati sono possibili, ma la maggior parte di queste armi sono progettate per avere come bersaglio creature che posseggono le seguenti Stirpi.

Evocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Evoca Mostri I; Prezzo bonus +1.

Cacciatore

Un’arma del cacciatore aiuta chi la impugna a localizzare ed a catturare la preda. Quando l’arma viene tenuta in mano, chi la impugna ottiene il bonus di potenziamento dell'arma alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce di qualsiasi creatura che l’arma ha danneggiato nel corso del giorno precedente. Infligge +1d6 danni alle creature di cui sono state seguite le tracce con Sopravvivenza da chi la impugna nel corso del giorno precedente.

Divinazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Individuazione di Animali o Vegetali; Prezzo bonus +1.

Canto di Sangue

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle armi da mischia taglienti o perforanti. Mentre il portatore beneficia degli effetti di un Canto Furioso (che sia il suo o quello di un suo alleato), quest'arma ottiene la capacità speciale delle armi Affilata. Se chi la impugna conferma un Colpo Critico mentre è sotto gli effetti di un Canto Furioso, ottiene 1d10 Punti Ferita Temporanei che durano finché non vengono ridotti a 0 o il Canto Furioso non termina, quale dei due eventi si verifichi prima. Se il moltiplicatore per il critico dell'arma è x3, si ottengono invece 2d10 Punti Ferita Temporanei; se il moltiplicatore è x4, si ottengono invece 3d10 Punti Ferita Temporanei. Mentre i suoi poteri sono attivi, l'arma vibra ed emette un ronzio appena udibile che si trasforma in un grido di trionfo quando mette a segno un Colpo Critico.

Trasmutazione moderata; LI 6°; Creare Armi e Armature Magiche, Estremità Affilata, il creatore deve avere il privilegio di classe Canto Furioso; Prezzo bonus +1.

Carica Asciutta

Questa capacità speciale può essere applicata solo alle cartucce alchemiche o di metallo per Armi da Fuoco. Le cartucce della Carica Asciutta possono essere usate per caricare le Armi da Fuoco sott'acqua o in un'area priva d'aria, come per esempio nel vuoto. Questa capacità protegge il contenuto della cartuccia quando viene caricata e crea una bolla residua d'aria intorno all'Arma da Fuoco, proteggendo ulteriormente la munizione e consentendo all'Arma da Fuoco in cui è stata caricata di sparare anche in un ambiente privo d'aria. Una volta che la pistola è stata caricata con la cartuccia, la bolla d'aria dura 3 minuti o finché non si spara con l'arma, a seconda di ciò che accade prima.

Sott'acqua un'Arma da Fuoco caricata con questa munizione subisce comunque penalità ai Tiri per Colpire per ogni 1,5 metri di acqua che il proiettile deve attraversare, oltre alle normali penalità di gittata. Quando si spara con una carica asciutta sott'acqua o in un ambiente privo di aria, un Inceppamento che provoca l'esplosione di un'Arma da Fuoco avviene normalmente.

Abiurazione debole; LI 3°; Creare Armi e Armature Magiche, Bolla d'Aria; 30 mo per cartuccia o 1.500 mo per 50 cartucce.

Conduttiva

Un’arma conduttiva è in grado di incanalare l’energia di una capacità magica o soprannaturale che richieda un attacco di contatto in mischia o a distanza per colpire il suo bersaglio (ad esempio un potere di dominio di un chierico, un potere di stirpe di uno stregone, la rivelazione di un mistero di un oracolo, oppure il potere della scuola arcana di un mago). Quando chi la impugna effettua con successo un attacco del tipo appropriato, può scegliere di spendere due utilizzi della sua capacità magica per incanalarla attraverso l’arma, al fine di colpire l’avversario, che subisce gli effetti dell’attacco dell’arma e quelli della capacità speciale. (Se chi la impugna dispone di un numero di utilizzi illimitato per una capacità speciale, può incanalarne il potere attraverso l’arma ad ogni round) Ad esempio, un paladino che colpisce un avversario non morto con il suo spadone conduttivo può spendere due utilizzi della capacità imposizione delle mani (un attacco di contatto in mischia soprannaturale) per infliggere il danno dello spadone e quello di un singolo utilizzo della sua imposizione delle mani. Questa capacità speciale dell’arma può essere utilizzata solamente una volta per round e funziona esclusivamente con capacità magiche dello stesso tipo dell’arma (in mischia o a distanza).

Necromanzia moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Mano Spettrale; Prezzo bonus +1.

Confondente

Quando il portatore conferma un Colpo Critico con un'arma confondente, può spendere 1 punto Eleganza per tentare una Manovra in Combattimento di Disarmare, Riposizionare, Spezzare o Sbilanciare contro il bersaglio come azione immediata, ottenendo un Bonus di Potenziamento alla prova di Manovra in Combattimento pari al Bonus di Potenziamento dell'arma confondente. Questa Manovra in Combattimento non provoca Attacchi di Opportunità. Il portatore non può usare punti Eleganza ottenuti confermando il Colpo Critico per attivare questa capacità.

Evocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Splendore dell'Aquila; Prezzo bonus +1.

Consacrata

Un'arma consacrata è infusa di energia divina, e funziona come un simbolo sacro. Quando impugnata da una creatura che è in grado di lanciare incantesimi divini, l'arma mostra automaticamente un'immagine del simbolo sacro di quella creatura, spesso sotto forma di runa scintillante sulla lama dell'arma o lungo la sua impugnatura.

In aggiunta, se chi la impugna ha il privilegio di classe Benedizione, ogni volta che Incanala Energia può scegliere un alleato o un'arma di un alleato entro l'area dell'energia incanalata e conferire a quella creatura o arma i benefici di una delle sue Benedizioni Minori al costo di un uso di questa Benedizione.

Trasmutazione forte; LI 16°; Creare Armi e Armature Magiche, Infondere Capacità Magiche; Prezzo bonus +1.

Corrosiva

A comando, un’arma corrosiva si ricopre di uno strato di acido che infligge 1d6 danni aggiuntivi da acido quando colpisce il bersaglio. L’acido non danneggia chi la impugna. L’effetto permane fino a quando non viene impartito un nuovo comando.

Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Freccia Acida; Prezzo bonus +1.

Crudele (Hobgoblin)

Un'arma crudele si alimenta di paura e sofferenza. Quando chi la impugna colpisce una creatura spaventata, Scossa o In Preda al Panico con un'arma crudele, quest'ultima diventa Inferma per 1 round. Quando chi la impugna usa l'arma per rendere Priva di Sensi o uccidere una creatura, ottiene 5 Punti Ferita Temporanei che durano per 10 minuti.

Necromanzia debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Incuti Paura, Rintocco di Morte; Prezzo bonus +1.

Danzante

Come azione standard, un’arma danzante può essere lasciata libera in modo che combatta da sola. L’arma combatte per 4 round usando il Bonus di Attacco Base di colui che l’ha lasciata libera e poi cade a terra. Mentre danza l’arma non può compiere attacchi di opportunità e la persona che l’ha rilasciata non è considerata armata con quell'arma, ma in tutti gli altri casi viene considerata impugnata o custodita dalla creatura per determinare tutte le manovre e gli effetti mirati contro un oggetto. Mentre danza, occupa lo stesso spazio del personaggio che l’ha attivata e può attaccare i nemici adiacenti (le armi con portata possono attaccare gli avversari fino a 3 metri di distanza). Rimane sempre accanto alla persona che l’ha liberata, anche se si sposta con mezzi fisici o magici. Se colui che l’ha lasciata libera ha una mano libera può riprendere l’arma che sta attaccando da sola, come azione gratuita, ma una volta ripresa, la spada non potrà più danzare (attaccare da sola) prima di 4 round.

Trasmutazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, Animare Oggetti; Prezzo bonus +4.

Difensiva

Un’arma difensiva permette a chi la impugna di trasferire una parte o tutto il bonus di potenziamento dell’arma alla propria CA come un bonus cumulabile ad eventuali altri bonus. Come azione gratuita, chi la impugna può scegliere come disporre del bonus di potenziamento dell’arma all'inizio del turno, prima di usarla ed il bonus alla CA dura fino al turno successivo.

Abiurazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Scudo o Scudo della Fede; Prezzo bonus +1.

Distanza

Questa capacità speciale può essere messa solo su armi a distanza, raddoppiandone l’incremento di gittata.

Divinazione moderata; LI 6°; Creare Armi e Armature Magiche, Chiaroudienza/Chiaroveggenza; Prezzo bonus +1.

Distraente

Le armi con questa capacità speciale rendono difficile controllare la propria magia per coloro che colpiscono. Ogni volta che una creatura colpita da un'arma distraente dovrebbe superare una prova di Concentrazione per completare un incantesimo o usare una capacità speciale o un oggetto, la CD della prova aumenta di 5. Questa distrazione dura per 1 minuto. Una volta che un'arma distraente influenza in questo modo una creatura, quest'ultima non può essere influenzata da un altro effetto distraente per 24 ore, sebbene possa essere influenzata da un effetto distraente superiore.

Ammaliamento debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Dubbio Improvviso; Prezzo bonus +1.

Distraente Superiore

Le armi con questa capacità speciale rendono incredibilmente difficile controllare la propria magia per coloro che colpiscono. Ogni volta che una creatura colpita da un'arma distraente superiore dovrebbe superare una prova di Concentrazione per completare un incantesimo o usare una capacità speciale o un oggetto, la CD della prova aumenta di 10. Questa distrazione dura per 1 minuto. Una volta che un'arma distraente superiore influenza in questo modo una creatura, quest'ultima non può essere influenzata da un altro effetto distraente superiore per 24 ore. Se un'arma distraente superiore viene usata su una creatura già influenzata da un effetto distraente, i due effetti non si cumulano; l'effetto distraente termina e la creatura viene invece influenzata dall'effetto distraente superiore.

Ammaliamento moderato; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Dubbio Improvviso; Prezzo bonus +2.

Distruzione

Un’arma della distruzione è la rovina di tutti i Non Morti. Ogni creatura non morta colpita in combattimento deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 o viene distrutta. Un’arma della distruzione deve essere un’arma da mischia contundente.

Evocazione forte; LI 14°; Creare Armi e Armature Magiche, Guarigione; Prezzo bonus +2.

Duello

Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. Un’arma del duello (che deve essere un’arma che può essere utilizzata con il talento Arma Accurata) garantisce a chi la impugna bonus di potenziamento +4 alle prove di Iniziativa, purché l’arma sia stata estratta ed impugnata quando viene effettuata la prova di iniziativa. Fornisce inoltre bonus +2 alle prove per Disarmare e per Fintare, bonus +2 alla DMC per resistere ai tentativi di Disarmare e +2 alla CD per effettuare una finta contro chi la impugna.

Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Grazia del Gatto; Prezzo +14.000 mo.

Energia Luminosa

Un’arma di energia luminosa si trasforma per la maggior parte in luce, anche se ciò non influisce sul suo peso. Fornisce sempre luce come una torcia (6 metri di raggio). Un’arma di energia luminosa ignora la materia non vivente. Bonus di armatura e scudo alla CA (compreso qualsiasi bonus di potenziamento a quella armatura) non conta contro di essa perché l’arma passa attraverso l’armatura. (Destrezza, deviazione, schivare, armatura naturale, e altri bonus simili si applicano normalmente.) Un’arma di energia luminosa non può ferire Non Morti, Costrutti ed oggetti. Questa proprietà si può applicare sono ad armi da mischia, da lancio e munizioni.

Trasmutazione forte; LI 16°; Creare Armi e Armature Magiche, Forma Gassosa, Fiamma Perenne; Prezzo bonus +4.

Esplosione Corrosiva

Un’arma da esplosione corrosiva funziona come un’arma Corrosiva che scatena un’esplosione di acido quando mette a segno un colpo critico. L’acido non danneggia chi la impugna. Oltre al danno aggiuntivo da acido dovuto alla capacità corrosiva, un’arma da esplosione corrosiva infligge 1d10 danni addizionali da acido quando mette a segno un colpo critico. Se il modificatore di critico dell’arma è ×3 questa infligge 2d10 danni addizionali da acido, se invece il modificatore è ×4 infligge 3d10 danni addizionali. Anche se la capacità corrosiva non è attiva, l’arma infligge comunque il suo danno addizionale da acido con un colpo critico andato a segno.

Invocazione moderata; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, Freccia Acida; Prezzo bonus +2.

Esplosione di Fiamme

Un’arma da esplosione di fiamme funziona come un’arma Infuocata e in più causa un’esplosione di fiamme quando mette a segno un colpo critico. Il fuoco non danneggia chi la impugna e l’esplosione di fiamme infligge 1d10 danni addizionali da fuoco per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno da fuoco addizionale dell’arma Infuocata. L’arma infligge 2d10 danni addizionali da fuoco se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni addizionali da fuoco, se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici. Anche se la capacità Infuocata non è attiva, l’arma infligge comunque il danno addizionale da fuoco con un colpo critico andato a segno.

Invocazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, Colpo Infuocato, Lama Infuocata o Palla di Fuoco; Prezzo bonus +2.

Esplosione di Ghiaccio

Un’arma da esplosione di ghiaccio funziona come un’arma Gelida e in più causa un’esplosione di ghiaccio quando mette a segno un colpo critico. Il freddo non danneggia chi la impugna e l’esplosione di ghiaccio infligge 1d10 danni addizionali da freddo per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno da freddo addizionale dell’arma Gelida. L’arma infligge 2d10 danni addizionali da freddo, se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni addizionali da freddo, se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici.

Anche se la capacità Gelida non è attiva, l’arma infligge comunque il danno addizionale da freddo con un colpo critico andato a segno.

Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Gelare il Metallo o Tempesta di Ghiaccio; Prezzo bonus +2.

Esplosione Folgorante

Un’arma da esplosione folgorante funziona come un’arma Folgorante, ma provoca anche un’esplosione elettrica, quando mette a segno un colpo critico. L’elettricità non danneggia chi la impugna e l’esplosione elettrica infligge 1d10 danni addizionali da elettricità se si mette a segno un colpo critico oltre al danno addizionale da elettricità dell’arma Folgorante. L’arma infligge 2d10 danni addizionali da elettricità se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni addizionali da elettricità se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici.

Anche se la capacità Folgorante non è attiva, l’arma infligge comunque il danno addizionale da elettricità con un colpo critico andato a segno.

Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Fulmine o Invocare il Fulmine; Prezzo bonus +2.

Estenuante

Questa capacità può essere conferita solo alle armi da mischia. Un'arma estenuante è in grado di causare un enorme affaticamento negli avversari durante la battaglia. Con un Colpo Critico, chi impugna l'arma può scegliere di rinunciare al danno addizionale per fiaccare la forza e la resistenza della creatura colpita, facendola diventare Esausta. I nemici che sono già Esausti non patiscono alcun effetto addizionale, e le creature immuni agli effetti di Esaurimento o ai Colpi Critici non vengono influenzate.

Necromanzia forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, Raggio di Esaurimento; Prezzo bonus +3.

Ferimento

Un’arma da ferimento infligge 1 danno da Sanguinamento quando colpisce una creatura. Danni multipli di quest’arma aumentano il danno da Sanguinamento. Le creature sanguinanti subiscono il danno da sanguinamento all'inizio del loro turno. Il Sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 o con un incantesimo di cura qualsiasi che curi le ferite. Un colpo critico non moltiplica il danno da Sanguinamento. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni ai danni da Sanguinamento inflitti da quest’arma.

Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Dissanguare; Prezzo bonus +2.

Fiammagrigia

Quest’arma risponde all'energia positiva o negativa incanalata. Quando chi la impugna usa un'azione veloce per incanalare energia nell'arma, questa si accende di una strana fiamma grigia che illumina come una torcia, aumenta di +1 il bonus di potenziamento dell'arma, ed infligge +1d6 danni (divini, come quelli di Colpo Infuocato) alle creature da essa colpite. Questa fiamma dura 1 round per ogni d6 danni o cure che incanalare normalmente fornisce. Quando viene caricata con energia positiva, la fiamma è di colore grigio argenteo, le creature buone sono immuni al danno addizionale inflitto dall'arma e l’arma viene considerata come buona e di argento ai fini di superare la riduzione del danno. Quando viene caricata con energia negativa, la fiamma è di color grigio cenere, le creature malvagie sono immuni al danno addizionale inflitto dall'arma, e l'arma viene considerata come malvagia e di ferro freddo ai fini di superare la riduzione del danno.

Trasmutazione moderata; LI 6°; Creare Armi e Armature Magiche, Incanalare Punizione, Allineare Arma; Prezzo bonus +1.

Focalizza Ki

L’arma magica serve per incanalare il ki del possessore, permettendogli di impiegare i suoi attacchi speciali ki tramite l’arma come se fossero attacchi senz'armi. Questi attacchi comprendono l’attacco stordente, il colpo ki e il palmo tremante del Monaco, oltre al talento Pugno Stordente. Solo le armi da mischia possono avere la capacità focalizza ki.

Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un Monaco; Prezzo bonus +1.

Folgorante

A comando, un’arma folgorante si ricopre di energia elettrica, che non danneggia chi la impugna ed ogni suo colpo andato a segno infligge 1d6 danni addizionali da elettricità. L’effetto rimane attivo finché non viene disattivato con un altro comando.

Invocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Fulmine o Invocare il Fulmine; Prezzo bonus +1.

Fortuita

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle armi da mischia. Un'arma fortuita concede a chi la impugna più Attacchi di Opportunità. Una volta per round, quando chi impugna un'arma fortuita colpisce con un Attacco di Opportunità, può compiere un secondo Attacco di Opportunità con quest'arma contro lo stesso nemico con penalità -5.

Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Velocità; Prezzo bonus +1.

Fortunata

Questa capacità speciale può essere conferita solo a un'Arma da Fuoco a una o due mani. Un'Arma da Fuoco Fortunata ha la sua riserva magica di Grinta. Solitamente questa Grinta è immagazzinata in un'incisione o un monile che pende dall'Arma da Fuoco. Spesso questi segni hanno a forma di simboli sacri o feticci, ma una riserva del genere può in realtà avere qualsiasi forma. Questa riserva contiene 1 Punto Grinta, che si rinnova all'inizio di ogni giorno. Che chi impugna un'Arma da Fuoco fortunato possieda Gesta o meno, può sempre spendere 1 Punto Grinta dall'Arma da Fuoco Fortunata per ripetere un Tiro per Colpire che causerebbe un Inceppamento. Quando lo fa, chi la impugna deve accettare il secondo risultato, anche se quel secondo attacco causa a sua volta un Inceppamento.

Trasmutazione moderato; LI 8°; Eroismo; Prezzo bonus +1; il creatore deve essere un utilizzatore di Grinta.

Fortunata Superiore

Questa capacità speciale può essere conferita solo a un'Arma da Fuoco a una o due mani. Un'Arma da Fuoco Fortunata Superiore è quasi identica a un'Arma da Fuoco Fortunata, ma la sua riserva contiene 3 Punto Grinta invece di 1. Un'Arma da Fuoco non può possedere sia questa capacità speciale che la capacità speciale Fortunata.

Ammaliamento moderato; LI 12°; Eroismo Superiore; Prezzo bonus +3; il creatore deve essere un utilizzatore di Grinta.

Furiosa

Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. Un’arma furiosa funge da punto focale per la rabbia di chi la brandisce. Quando questi è in preda all'ira o sotto gli effetti di un incantesimo Ira, il bonus di potenziamento dell’arma aumenta di +2 rispetto al normale. Se chi impugna l’arma possiede un potere d’ira che gli fornisce un bonus alle abilità mentre è in preda all'ira (come ad esempio, nuotatore indomabile, saltatore indomabile o scalatore indomabile), ottiene un bonus di potenziamento a tale abilità ogni qualvolta l’arma viene impugnata o tenuta in mano, anche se non è in preda all'ira: questo bonus è pari al bonus di potenziamento dell’arma (compreso il +2 di quando chi la impugna è in preda all'ira).

Ammaliamento (compulsione) moderato; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Ira; Prezzo bonus +1.

Furtiva

Questa capacità può essere conferita solo alle armi da mischia. Una volta al giorno come azione gratuita, chi impugna un'arma furtiva può designare un singolo nemico entro portata in mischia come sua preda. Se il portatore ha il privilegio di classe Attacco Furtivo, aggiunge il suo danno da Attacco Furtivo all'attacco successivo che effettua contro la sua preda, anche se non sta Attaccando ai Fianchi e al bersaglio non viene negato il suo bonus di Destrezza alla CA, fintanto che l'attacco viene compiuto prima della fine del suo prossimo turno. Se chi la impugna ha la Dote da Ladro Sorpresa del Cacciatore, può usarla una volta addizionale al giorno.

Necromanzia moderata; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Devastazione; Prezzo +5.000 mo.

Gelida

A comando, un’arma gelida emana un freddo glaciale. Il freddo non danneggia chi impugna l’arma e ogni colpo andato a segno infligge 1d6 danni addizionali da freddo. L’effetto rimane attivo finché non viene disattivato con un altro comando.

Invocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Gelare il Metallo o Tempesta di Ghiaccio; Prezzo bonus +1.

Giurista

Quando un inquisitore che brandisce quest’arma utilizza la sua capacità di classe giudizio, l’arma fornisce un bonus di potenziamento alle sue prove di Percezione ed alla DMC. Il bonus è pari a +1 nel corso del primo round del suo giudizio ed incrementa di un ulteriore +1 ad ogni round, fino a un massimo di +3 al terzo round e ai round successivi.

Trasmutazione moderata; LI 4°; Creare Armi e Armature Magiche, Saggezza del Gufo; Prezzo bonus +1.

Immorale

Quando un’arma immorale colpisce un avversario, produce un lampo di energia distruttiva che riecheggia tra chi la impugna e il suo bersaglio. L’energia infligge 2d6 danni addizionali all'avversario e 1d6 danni a chi la impugna. Solo le armi da mischia possono essere immorali.

Necromanzia moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, Debilitazione; Prezzo bonus +1.

Incalzare Rafforzato

Chi impugna un’arma di incalzare rafforzato, se dotato del talento Incalzare, può effettuare un attacco addizionale se il primo attacco va a segno, fintanto che l’avversario seguente è adiacente al primo e a portata. Questo attacco addizionale non può essere effettuato contro il primo avversario. Solo le armi da mischia possono avere questa capacità.

Invocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Potere Divino; Prezzo bonus +1.

Incendiaria (Ifrit)

Un'arma incendiaria funziona come arma Infuocata che fa anche Prendere Fuoco al bersaglio colpito da un colpo critico confermato. Il bersaglio non ottiene un Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco, ma può effettuare un Tiro Salvezza ogni round nel suo turno per spegnere le fiamme. La capacità Infuocata deve essere attiva affinché l'arma incendi i nemici.

Invocazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, Colpo Infuocato, Lama Infuocata o Palla di Fuoco; Prezzo bonus +2.

Infuocata

A comando, un’arma infuocata prende fuoco. Le fiamme non danneggiano chi impugna l’arma e infliggono 1d6 danni addizionali da fuoco per ogni colpo andato a segno. L’effetto rimane attivo finché non viene disattivato con un altro comando.

Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Colpo Infuocato, Lama Infuocata o Palla di Fuoco; Prezzo bonus +1.

Ispirata

Questa capacità speciale può essere conferita solo ad armi semplici, Archi Corti, balestre a mano, bastoni animati, spade corte e stocchi. Nelle mani di un Investigatore, un'arma ispirata riduce il costo per usare Ispirazione con i Tiri per Colpire effettuati con l'arma. Chi la impugna deve spendere soltanto un uso di Ispirazione per potenziare i suoi Tiri per Colpire con quest'arma, come per la Dote da Investigatore Ispirazione Combattiva. Se già possiede la dote Ispirazione Combattiva, deve comunque spendere un uso di Ispirazione, ma oltre ad aggiungere il risultato del tiro di dado di ispirazione al Tiro per Colpire, l'Investigatore aggiunge il doppio del risultato del tiro di dado di Ispirazione ai danni dell'arma.

Ammaliamento moderato; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Buone Speranze; Prezzo bonus +1.

Lancio

Questa capacità può essere posta solo su armi da mischia. Un’arma da mischia incantata con questa capacità acquisisce un incremento di gittata di 3 metri e può essere lanciata da una creatura competente nel suo uso normale.

Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Pietra Magica; Prezzo bonus +1.

Letale (Hobgoblin)

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia che normalmente infliggono Danni Non Letali, come fruste e manganelli. Tutti i danni di un'arma letale sono danni letali. Una frusta (o un'arma simile che non è normalmente in grado di danneggiare le creature con armature o Bonus di Armatura Naturale) con questa capacità speciale infligge danni anche alle creature con armature o Armatura Naturale. A comando, l'arma sopprime questa capacità finché chi la impugna non gli ordina di riattivarla.

Necromanzia debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Infliggi Ferite Leggere; Prezzo bonus +1.

Mietitrice

Un'arma mietitrice assorbe Potere Mitico da una creatura mitica per donarlo a un'altra. Ogni volta che un portatore mitico conferma un critico contro un'altra creatura mitica, l'arma sottrae un uso del Potere Mitico al bersaglio e lo trasferisce a chi la impugna. Se il suo portatore ha già raggiunto il massimo numero di usi del Potere Mitico a lui consentiti, l'uso del Potere Mitico del bersaglio viene comunque risucchiato, ma chi la brandisce non ne beneficia. L'arma può fare questo un numero di volte al giorno pari al suo Bonus di Potenziamento.

Se l'arma mietitrice è un Oggetto Leggendario, il portatore può usare il Potere Mitico risucchiato per ripristinare uno degli usi del potere leggendario dell'arma. Solo le armi da mischia possono avere questa capacità.

Necromanzia moderata; LI 9°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Rubare Potere; Prezzo bonus +2.

Minacciosa

Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. La proprietà di quest’arma aiuta gli alleati quando hanno a che fare con avversari attaccati ai fianchi. Quando chi la impugna è adiacente ad una creatura che è attaccata ai fianchi da un alleato, il bonus di attacco ai fianchi ai tiri per colpire di tutti gli alleati che attaccano ai fianchi aumenta di +2. Questa capacità funziona anche se chi la impugna non è uno dei personaggi che attaccano ai fianchi la creatura.

Illusione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Allucinazione Mortale; Prezzo bonus +1.

Munizione Fantomatica

Questa capacità può essere conferita solo alle munizioni. Una munizione con questa capacità speciale delle armi si dissolve 1 round dopo essere stata scagliata. In aggiunta, se il proiettile colpisce un bersaglio, la ferita causata si richiude non appena la munizione si disintegra. Il proiettile infligge danni normalmente, ma non lascia alcuna traccia visibile di violenza.

Il prezzo si riferisce a 50 munizioni fantasma.

Trasmutazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Disintegrazione, Rendere Integro; Prezzo +1.000.

Nata dalla Furia (Orco)

Un'arma nata dalla furia attinge potere dalla rabbia e dalla frustrazione provate da colui chi la impugna quando si batte contro un avversario che si rifiuta di morire. Ogni volta che chi la impugna infligge danni ad un avversario con quest'arma, il suo Bonus di Potenziamento aumenta di +1 quando effettua attacchi contro quel nemico (Bonus di Potenziamento totale massimo di +5). Questo Bonus di Potenziamento addizionale svanisce se l'avversario muore, se colui che impugna l'arma la utilizza per colpire un altro avversario, oppure quando è trascorsa 1 ora. Solo le armi da mischia possono essere dotate della capacità nata dalla furia.

Ammaliamento debole; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Ira; Prezzo bonus +2.

Pietosa

L’arma infligge 1d6 danni addizionali ma tutto il danno è non letale. A comando, l’arma disattiva questa capacità fino a quando non le viene ordinato di riattivarla (permettendole di infliggere danni letali, ma senza i danni addizionali derivanti dalla capacità).

Evocazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Cura Ferite Leggere; Prezzo bonus +1.

Possente

Come azione veloce, il portatore può spendere un uso del Potere Mitico per incrementare il Bonus di Potenziamento, dell'arma di metà della sua Categoria Mitica (minimo 1, fino a un Bonus di Potenziamento massimo di +6) e conferirle la capacità di superare la Riduzione del Danno. Questi beneficio durano 1 round. Le armi da mischia e quelle a distanza possono avere questa capacità, ma non le munizioni.

Trasmutazione forte; LI 12°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Arma Magica Superiore, Eroismo Superiore; Prezzo bonus +2.

Prensile

Questa capacità può essere conferita solo alle fruste. Una frusta prensile può, come azione veloce, aggrapparsi a un oggetto come se fosse un rampino. La frusta può poi essere usata per scalare superfici o dondolare attraverso una stanza o qualsiasi area all'aperto. Spendendo 1 punto Eleganza come azione gratuita, un Intrepido può aumentare la portata di una frusta prensile a 6 metri per un singolo attacco, e usare la frusta con la sua capacità Colpo Preciso anche se non è un'arma perforante leggera o a una mano.

Ammaliamento moderato; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Trucco della Corda; Prezzo +2.500.

Rescindente

Queste armi furono create inizialmente dalle Divinità e donate ai mortali affinché potessero battersi contro avversari mitici. Quando chi la impugna conferma un colpo critico conto una creatura mitica con un'arma rescindente, il bersaglio perde la capacità di spendere il suo Potere Mitico per 1d4 round. Una creatura mitica che impugna un'arma rescindente perde la capacità di spendere usi del Potere Mitico finché la impugna. Solo le armi da mischia possono avere questa capacità.

Necromanzia moderata; LI 7°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Rescissione Mitica; Prezzo bonus +1.

Ricercante

Solo le armi a distanza possiedono la capacità ricercante. L’arma vira verso il suo bersaglio, negando qualsiasi probabilità di mancarlo che si potrebbe applicare, come quella dovuta all'Occultamento. Il possessore deve comunque mirare l’arma nel quadretto giusto. Le Frecce sparate per errore in uno spazio vuoto, per esempio, non virano per colpire gli avversari Invisibili, se ce n’è qualcuno nelle vicinanze.

Divinazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, Visione del Vero; Prezzo bonus +1.

Rispondente

Questa capacità può essere conferita solo alle armi da mischia. Ai fini della Gesta Parata e Risposta di Opportunità, il Bonus di Potenziamento dell'arma aumenta di 4 (fino a un massimo di +5).

Ammaliamento moderato; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Buone Speranze, il creatore deve avere la Gesta Parata e Risposta di Opportunità; Prezzo bonus +1.

Rissosa

Questa capacità può essere conferita solo a tirapugni, Cestus, manganelli o armi leggere contundenti. Chi impugna l'arma ottiene Bonus di Potenziamento alle prove di Manovra in Combattimento pari al Bonus di Potenziamento dell'arma.

Ammaliamento moderato; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Sbilanciare Migliorato, Guida; Prezzo bonus +1.

Ritornante

Questo incantamento può essere posto solo su armi che possono essere lanciate. Un’arma ritornante con questa capacità può ritornare indietro a chi l’ha lanciata fluttuando nell'aria. Ritorna appena prima che inizi il turno successivo di chi l’ha lanciata, e in questo modo è pronta per essere usata di nuovo in quel turno. Riprendere un’arma ritornante mentre torna indietro è un’azione gratuita. Se il personaggio non può afferrarla, o se il personaggio si è spostato dopo averla lanciata, l’arma cade a terra nel quadretto dal quale è stata lanciata.

Trasmutazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Telecinesi; Prezzo bonus +1.

Ruba Fato

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle armi da mischia. Quando un'arma ruba fato colpisce una creatura che possiede Grinta o Eleganza, chi la impugna può rubare 1 punto Grinta o 1 punto Eleganza come azione veloce. Quando il portatore ruba un punto Grinta o Eleganza, può riguadagnare 1 punto Grinta o Eleganza (se chi impugna l'arma ha una riserva di Grinta o Eleganza). Può usare la Grinta di un avversario per recuperare la propria Eleganza, o l'Eleganza dell'avversario per recuperare la propria Grinta.

Se chi impugna l'arma tenta di usare questa capacità contro un nemico che non possiede né GrintaEleganza, o che non ha attualmente alcun punto Grinta o Eleganza, non spende alcuna azione e il tentativo fallisce.

Necromanzia debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Tocco del Vampiro; Prezzo bonus +1.

Sacra

Un’arma sacra è infusa di potere sacro che rende l’arma allineata con il bene e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali a tutte le creature di allineamento malvagio e infonde un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento malvagio che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l’arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo Ristorare) fintanto che l’arma viene tenuta in mano.

Invocazione moderata [bene]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Punizione Sacra, il creatore deve essere buono; Prezzo bonus +2.

Sacrilega

Un’arma sacrilega è infusa di potere malvagio che rende l’arma allineata con il male e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali a tutte le creature di allineamento buono e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento buono che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l’arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo Ristorare) fintanto che si tiene l’arma in mano.

Invocazione moderata [male]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Influenza Sacrilega, il creatore deve essere malvagio; Prezzo bonus +2.

Sacrosanta

Assumendo la forma dell'arma preferita della Divinità, un'arma sacrosanta funziona sia da strumento marziale che da simbolo sacro (o sacrilego) della Divinità corrispondente. Una volta al giorno, quando chi la impugna utilizza l'arma sacrosanta per Incanalare Energia, può incrementare il raggio di Incanalare Energia a 12 metri. Il portatore deve essere in grado di Incanalare Energia positiva o negativa per utilizzare questa capacità.

In alternativa, il portatore può spendere un uso del Potere Mitico per utilizzare questa capacità senza spendere il suo uso giornaliero. Quando si usa il Potere Mitico per attivare questa capacità, questa azione può essere fatta a volontà.

Invocazione moderata; LI 8°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere in grado di Incanalare Energia; Prezzo +5.000 mo.

Selettiva

Quando chi la impugna infligge danni a una creatura con un'arma selettivo, può scegliere di non influenzare la creatura con qualsiasi capacità di Incanalare Energia che usa entro il minuto successivo. Il numero massimo di bersagli che il portatore può escludere contemporaneamente è pari al suo bonus di Saggezza più il Bonus di Potenziamento dell'arma selettivo. Se chi impugna un'arma selettivo colpisce una creatura che gli farebbe eccedere questo limite, perde la capacità di escludere il bersaglio che ha escluso più a lungo.

Necromanzia debole; LI 1°; Creare Armi e Armature Magiche, Incanalare Selettivo, Santuario; Prezzo +3.750.

Tocco Fantasma

Un’arma del tocco fantasma infligge danni alle creature Incorporee normalmente, indipendentemente dal suo bonus. La capacità di una creatura incorporea di ridurre del 50% il danno proveniente da fonti corporee non si applica alle armi di questo tipo. L’arma può inoltre essere presa e usata da creature incorporee in ogni momento. Un fantasma che si manifesta può usarla contro creature corporee. Essenzialmente, un’arma di questo tipo può essere considerata corporea o incorporea in qualsiasi momento.

Evocazione moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, Spostamento Planare; Prezzo bonus +1.

Tonante

Un’arma tonante crea un tremendo frastuono simile a quello di un tuono, quando mette a segno un colpo critico. L’energia sonora non danneggia chi tiene in mano l’arma e infligge 1d8 danni sonori addizionali per ogni colpo critico andato a segno. L’arma infligge 2d8 danni sonori addizionali se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici, e 3d8 danni sonori addizionali se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici. Chi è soggetto ad un colpo critico da un’arma tonante deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 o resta sordo in modo permanente.

Necromanzia debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Cecità/Sordità; Prezzo bonus +1.

Trasformante

Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. Un’arma trasformante altera la sua forma a comando di chi la impugna, diventando una qualsiasi altra arma da mischia dotata della medesima forma generica e durezza dell’originale; l’appartenenza dell’arma alla categoria delle armi semplici, marziali od esotiche non ha alcuna rilevanza. Ad esempio, una Spada Lunga trasformante Media può assumere la forma di una qualsiasi altra arma di mischia ad una mano Media, come una scimitarra, un Mazzafrusto Leggero od un Tridente, ma non un’arma da mischia leggera o a due mani Media (come una Spada Corta Media o uno Spadone Medio). Può persino assumere la forma di armi comparabili di differente categoria di taglia. Ad esempio, uno spadone Piccolo è un’arma tagliente a due mani per un personaggio Piccolo, ma è un’arma tagliente ad una mano per un personaggio Medio, qualcosa di molto simile ad una Spada Lunga Media; uno spadone trasformante Piccolo può diventare una Spada Lunga Media, utilizzabile da una creatura Media senza penalità –2 per l’utilizzo di un’arma della taglia sbagliata. L’arma conserva tutte le sue capacità, compresi bonus di potenziamento e proprietà dell’arma, ad eccezione di quelle proibite dalla sua nuova forma attuale. Ad esempio, un’arma Affilata trasformante funziona normalmente sotto forma di arma tagliente o perforante, ma non può usufruire della proprietà Affilata quando si trova nella forma di un’arma contundente. Se lasciata incustodita, l’arma ritorna alla sua forma originaria.

Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Creazione Maggiore; Prezzo +10.000 mo.

Velocità

Quando compie un’azione di attacco completo, il possessore di un’arma di velocità può compiere un attacco addizionale con l’arma. L’attacco usa il Bonus di Attacco Base pieno di chi la impugna, più qualsiasi modificatore appropriato alla situazione. (Questo beneficio non è cumulabile con effetti simili, come l’incantesimo Velocità).

Trasmutazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Velocità; Prezzo bonus +3.

Volante

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle armi da mischia. Un'arma volante funziona come un'arma danzante, ma mentre danza può essere direzionata in modo che attacchi nemici distanti fino a 9 metri. In aggiunta, in qualsiasi momento (persino quando l'arma non sta danzando), l'ultimo ad aver estratto l'arma può farla ritornare a sé come azione veloce. L'arma vola fino a un massimo di 150 metri a round per tornare dal suo proprietario, compiendo un tentativo di Spezzare a round per penetrare qualsiasi barriera che non possa aggirare o effettuando una prova di Manovra in Combattimento (usando il BMC del proprietario più recente) contro la DMC di qualsiasi creatura che provi a trattenerla o bloccarla (liberandosi in caso di successo). Quando ritorna dal suo proprietario, l'arma vola in una mano libera o, se non ce l'ha, cade davanti ai suoi piedi. Se l'arma non riesce a tornare entro 4 round, cade inerte.

Trasmutazione forte; LI 16°; Creare Armi e Armature Magiche, Animare Oggetti; Prezzo bonus +5.

Vorpal

Questa temuta e potente capacità permette all'arma di tagliare la testa di coloro che colpisce. Dopo aver ottenuto un 20 naturale (e aver confermato il colpo critico), l’arma stacca la testa dell’avversario (se ne ha una) dal corpo. Alcune creature, come molte Aberrazioni o tutte le Melme, non hanno testa. Altre, come i Costrutti o i Non Morti (a parte i Vampiri), non sono influenzate dalla perdita della testa. La maggior parte delle altre creature, invece, muore quando la testa viene tagliata. Un’arma vorpal deve essere un’arma da mischia tagliente. Se questa capacità viene sorteggiata casualmente per l’arma sbagliata, allora si tira di nuovo.

Necromanzia e Trasmutazione forte; LI 18°; Creare Armi e Armature Magiche, Cerchio di Morte, Estremità Affilata; Prezzo bonus +5.

Tabella: Armi Specifiche

Guida del Giocatore
Minore Medio Maggiore Arma Specifica Prezzo di Mercato
01–35 Proiettile Nube di Polvere 196 mo
36–70 Quadrello Intralciante 226 mo
71–80 01–07 Freccia Incandescente 1.516 mo
81–90 08–14 Freccia Sfrigolante 1.516 mo
91–100 15–26 Lancia del Torneo 4.310 mo
27–41 Mazza Testa di Macigno 6.812 mo
42–53 Randello del Colpo Bestiale 7.300 mo
54–60 01–04 Tridente della Stabilità 9.815 mo
61–70 05–20 Lama del Legame 12.350 mo
71–79 21–37 Lancia Spezzascudi 18.310 mo
80–87 38–62 Martello Rimbalzante 20.301 mo
88–95 63–82 Astrum del Sentiero Scintillante 21.324 mo
96–100 83–88 Ascia Debilitante 23.310 mo
89–94 Lama dello Spirito 48.502 mo
95–100 Lama da Guardia 65.310 mo
Guida al Combattimento
Arma Specifica Prezzo di Mercato
Proiettile Tracciante 100 mo
Proiettile Scavatore 1.722 mo
Proiettile Scavatore Superiore 3.447 mo
Guida alle Razze
Arma Specifica Prezzo di Mercato
Lama Tenebrosa 8.810 mo
Lame per Artigli Laceranti 10.305 mo
Ascia Bipenne Rapida in Ossidiana 11.320 mo
Avventure Mitiche
Arma Specifica Prezzo di Mercato
Piccone Fendipietra 11.308 mo
Lancia della Contesa 19.502 mo
Ascia Brutale 21.320 mo
Pugnale dei Mille Morsi 24.502 mo
Lama della Dea del Fuoco 33.315 mo
Arco di Erastil 38.000 mo
Martello del Caos 38.312 mo
Arco del Soffio di Drago 50.375 mo
Spezza Incantesimi 71.600 mo
Spuntone delle Ombre 96.600 mo
Pistola dell'Innominato 98.300 mo
Richiamatempesta 98.302 mo
Tocco dell'Ombra 102.962 mo
Spada del Fuoco Interiore 151.315 mo
Vendicatore Consacrato 202.630 mo
Manuale di Gioco
Minore Medio Maggiore Arma Specifica Prezzo di Mercato
01–15 Freccia del Sonno 132 mo
16–25 Quadrello Urlante 267 mo
26–45 Pugnale d'Argento Perfetto 322 mo
46–65 Spada Lunga di Ferro Freddo Perfetta 330 mo
66–75 01–09 Giavellotto del Fulmine 1,500 mo
76–80 10–15 Freccia Assassina 2.282 mo
81–90 16–24 Pugnale in Adamantio 3.002 mo
91–100 25–33 Ascia da Battaglia in Adamantio 3.010 mo
34–37 Freccia Assassina (superiore) 4.057 mo
38–40 Spina Frantumante 4.315 mo
41–46 Pugnale Avvelenato 8.302 mo
47–51 Tridente dell'Avvertimento 10.115 mo
52–57 01–04 Pugnale dell'Assassino 10.302 mo
58–62 05–07 Sventura del Mutaforma 12.780 mo
63–66 08–09 Tridente del Comando dei Pesci 18.650 mo
67–74 10–13 Spada Lingua di Fuoco 20.715 mo
75–79 14–17 Lama della Fortuna (0 Desideri) 22.060 mo
80–86 18–24 Spada della Furtività 22.310 mo
87–91 25–31 Spada dei Piani 22.315 mo
92–95 32–37 Spada Ruba Nove Vite 23.057 mo
96–98 38–42 Arco del Giuramento 25.600 mo
99–100 43–46 Spada del Furto Vitale 25.715 mo
47–51 Mazza del Terrore 38.552 mo
52–57 Prosciuga-Vita 40.320 mo
58–62 Scimitarra Silvana 47.315 mo
63–67 Stocco Pungente 50.320 mo
68–73 Lama del Sole 50.335 mo
74–79 Spadone del Gelo 54.475 mo
80–84 Martello Nanico da Lancio 60.312 mo
85–91 Lama della Fortuna (1 Desiderio) 62.360 mo
92–95 Mazza della Punizione 75.312 mo
96–97 Lama della Fortuna (2 Desideri) 102.660 mo
98–99 Sacro Vendicatore 120.630 mo
100 Lama della Fortuna (3 Desideri) 142.960 mo
Guida alle Classi
Arma Specifica Prezzo di Mercato
Stocco dell'Intrepido 7.320 mo
Lama del Boia 13.850 mo
Stocco del Movimento Tattico 30.320 mo
Compagna del Duellante 35.320 mo

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons