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Armi da Fuoco

Le pistole non sono un elemento estraneo al fantasy. I primi autori di fantasy e narrativa atipica includevano spesso le armi da fuoco nelle loro storie. Eroi come il John Carter di Burroughs o il Solomon Kane di Howard brandivano pistole oltre che spade, ed è difficile immaginare una nave pirata senza i suoi cannoni pronti a sputare fuoco. Questi autori probabilmente inclusero le pistole perché erano armi emozionanti, ma anche perché le armi che avevano scelto erano primitive, imprevedibili, e tendenti a incepparsi. Questo faceva delle armi da fuoco degli ottimi strumenti narrativi. Tali armi potevano provocare il trionfo o la sconfitta dell'eroe o del suo nemico, e cambiare il corso dell'azione in un lampo o in una scintilla. Nonostante questo, un'arma da fuoco rimane un'arma terribile e minacciosa nelle mani di un pistolero abile.

Questa sezione presenta una raccolta anacronistica di armi da impugnare che fanno uso di polvere nera. Quasi tutte sono armi da caricare a canna, dotate di meccanismi di innesco poco efficaci, come le tradizionali armi da fuoco delle ambientazioni cappa e spada. Ci sono anche armi da fuoco più avanzate, per mescolare il fantasy con una tecnologia molto più vicina a quella del Vecchio West che non alle armi lente e inaffidabili che procuravano ai moschettieri il loro nome. A chi è interessato a introdurre tali armi nel gioco, si raccomanda di seguire il seguente avvertimento: le armi da fuoco più evolute possono alterare drasticamente gli assunti base del mondo di gioco, nello stesso modo in cui cambiarono l'essenza della guerra nel mondo reale. Chi preferisce usare un'ambientazione fantasy di stampo più tradizionale, farà bene a starne alla larga, o, meglio ancora, a correre al riparo.

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Regole delle Armi da fuoco

Le armi da fuoco funzionano diversamente rispetto alle altre armi a proiettile: utilizzano invece le regole seguenti.

Competenza nelle Armi da Fuoco

Il talento Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) permette di usare tutte le armi da fuoco senza penalità. Un personaggio non competente subisce la normale penalità a ai Tiri per Colpire con armi da fuoco e aumenta di 4 tutti i valori di inceppamento dei colpi che carica quando ricarica un'arma da fuoco.

Sebbene il talento Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) conceda la competenza in tutte le armi da fuoco, quando si prendono talenti che modificano un singolo tipo di arma (come Arma Focalizzata o Ricarica Rapida), si deve comunque scegliere un tipo specifico di arma da fuoco (come moschetto, moschetto ascia, trombone, pistola o pistola a doppia canna) a cui applicare quel talento.

Tutte le armi da fuoco fanno parte dello stesso gruppo di armi ai fini del privilegio di classe Addestramento nelle Armi del Guerriero.

Capacità

Indica il numero di colpi che un'arma da fuoco può contenere in ogni dato momento. Quando sì effettua un'azione di attacco completo, si può sparare con un'arma da fuoco in un round fino a un numero di volte pari ai suoi attacchi e fino a questo limite, a meno che non sia possibile ricaricare l'arma come azione veloce o gratuita effettuando un'azione di attacco completo. Nel caso delle armi da fuoco arcaiche, la capacità spesso indica il numero di canne dell'arma da fuoco. Nel caso delle armi da fuoco avanzate, la capacità solitamente indica il numero di camere di scoppio dell'arma.

Gittata e Penetrazione

L'armatura, manufatta o naturale, fornisce poca protezione contro la forza di un proiettile sparato a breve distanza.

Armi da Fuoco Arcaiche

Quando si spara con un'arma da fuoco arcaica, l'attacco è contro la CA di Contatto del bersaglio quando questi si trova entro il primo incremento di gittata dell'arma, ma non è considerato un attacco di contatto ai fini di talenti e capacità come Mira Letale. A incrementi di gittata maggiori, l'attacco si risolve normalmente (più la penalità cumulativa ­-2 per ogni incremento di gittata pieno). Diversamente delle altre armi a proiettili, le armi da fuoco arcaiche hanno una gittata massima pari a 5 incrementi di gittata.

Armi da Fuoco Avanzate

L'attacco con le armi da fuoco avanzate è contro la CA di Contatto quando il bersaglio si trova entro i primi cinque incrementi di gittata, ma non è considerato un attacco di contatto ai fini di talenti e capacità come Mira Letale. A incrementi di gittata maggiori, l'attacco si risolve normalmente (più la penalità cumulativa ­-2 per ogni incremento di gittata pieno). Le armi da fuoco avanzate hanno una gittata massima pari a 10 incrementi di gittata.

Caricare un’Arma da Fuoco

Serve almeno una mano libera per caricare le armi da fuoco a una e a due mani. Nel caso di un'arma da fuoco a due mani, si può tenere in una mano e caricarla con l'altra: bisogna impugnarla a due mani solo quando si mira e si para. Ricaricare le armi da fuoco d'assedio richiede entrambe le mani, e una mano di solito manipola un grosso calcatoio (che in combattimento può essere usato come un randello).

Il talento Ricarica Rapida riduce il tempo di caricamento delle armi da fuoco a una e a due mani, ma non quello delle armi da fuoco d'assedio. Caricare una qualsiasi arma da fuoco provoca Attacchi d'Opportunità.

Altre regole per caricare un'arma da fuoco variano in base al fatto che l'arma sia arcaica o avanzata.

Armi da Fuoco Arcaiche

Le armi da fuoco arcaiche si caricano dalla canna: è necessario spingere proiettili, pallini o polvere nera all'interno della canna. Se un'arma da fuoco arcaica possiede più canne, ognuna deve essere caricata separatamente. È richiesta un'azione standard per caricare ogni canna di un'arma da fuoco arcaica a una mano; per le armi da fuoco arcaiche a due mani è invece richiesta un'azione di round completo per ogni canna da ricaricare. Un individuo impiega tre azioni di round completo per caricare un'arma da fuoco d'assedio. È possibile ridurre questo tempo a due azioni di round completo se più persone si occupano di caricare il cannone.

Armi da Fuoco Avanzate

Il caricamento delle armi da fuoco avanzate avviene direttamente in camera di scoppio. È richiesta un'azione di movimento per caricare un'arma da fuoco avanzata a una o due mani fino alla sua piena capacità.

Inceppamento

Se il risultato naturale del proprio Tiro per Colpire cade entro il valore di inceppamento dell'arma da fuoco, la propria arma si inceppa, anche se normalmente potrebbe aver colpito il bersaglio. Quando un'arma da fuoco si inceppa, ottiene la condizione Rotto. Finché mantiene la condizione Rotto, subisce gli svantaggi previsti per le armi Rotte e il suo valore di inceppamento aumenta di 4 a meno che chi la brandisce abbia addestramento nelle armi da fuoco in quel particolare tipo di arma da fuoco.

Armi da Fuoco Arcaiche

Se un'arma da fuoco arcaica con la condizione Rotto si inceppa ancora, esplode. Quando un'arma da fuoco non magica esplode, l'arma è distrutta. Le armi da fuoco magiche sono gravemente danneggiate, il che significa che non possono sparare finché non vengono riparate (cosa che richiede l'incantesimo Rendere Integro o il talento Armaiolo). Quando un'arma scoppia, si sceglie un angolo del proprio quadretto: l'esplosione si propagherà da quel punto d'origine. Ogni arma da fuoco indica la dimensione dell'esplosione tra parentesi dopo il suo valore di inceppamento. Qualsiasi creatura entro questa esplosione (incluso chi brandisce l'arma da fuoco) subisce danni come se fosse stata colpita dall'arma; un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 dimezza questo danno.

Armi da Fuoco Avanzate

Le armi da fuoco avanzate possono incepparsi, ma quando lo fanno acquisiscono solo la condizione Rotto. Un ulteriore inceppamento non provoca lo scoppio delle armi da fuoco avanzate.

Munizioni

Le munizioni delle armi da fuoco hanno due forme, polvere nera e proietti (proiettili o pallini) o cartucce. A differenza degli altri tipi, esse vengono distrutte una volta usate, e non esiste nessuna possibilità di recuperarle in caso di bersaglio mancato. Nessuna parte di una cartuccia può essere riutilizzata per creare nuove cartucce. Le munizioni delle armi da fuoco non possono essere trattate con il Veleno, a meno che non si usi un proiettile poroso.

Nascondere Armi da Fuoco

Come le armi leggere e le balestre a mano, le armi da fuoco a una mano possono essere facil­mente nascoste addosso alla propria persona. Alcune armi da fuoco più piccole (come la Pistola da Giacca) possono concedere dei bonus a chi tenta di nascondersi l'arma addosso.

Armi da Fuoco di Taglia Inadeguata

Non si può utilizzare in modo appropriato un'arma da fuoco che non sia della taglia adatta. Applicare penalità cumulativa ­2 ai Tiri per Colpire per ogni categoria di differenza tra la taglia del personaggio e quella dell'arma da fuoco. Se il personaggio non è competente nell'uso dell'arma da fuoco, si applica anche penalità ­4 perché privo dell'adeguato addestramento. La taglia di un'arma da fuoco non influenza mai il numero di mani da usare per sparare, fatta eccezione per le armi da fuoco d'assedio e le creature di taglia Grande o superiore. Nella maggior parte dei casi, una creatura di taglia Grande o superiore può usare un'arma da fuoco d'assedio come arma da fuoco a due mani, ma subisce penalità -4 per averla usata in questo modo, perché risulta goffo.

Buckler

Si può usare un'arma da fuoco a una o due mani senza penalità mentre si porta un buckler.

Sparare da Proni

Come nel caso delle balestre, anche per le armi da fuoco è possibile sparare da posizione Prona.

Armi da Fuoco, Polvere Nera e Acqua

La polvere nera diventa inutile quando esposta all'acqua, ma i corni da polvere e le cartucce possono impedirle di bagnarsi. Un personaggio non può caricare normalmente un'arma da fuoco arcaica sott'acqua, nè sparare con qualsiasi arma da fuoco sott'acqua, a meno che non benefici di aiuti magici.

Deviare ed Afferrare Proiettili

Si può usare il talento Afferrare Frecce e il talento Deviare Frecce per deviare i proiettili, ma non i pallini sparati da un'arma a dispersione. Nessuno di questi talenti può essere usato per deviare gli attacchi delle armi da fuoco d'assedio.

Descrizioni delle Armi da Fuoco

Le armi da fuoco hanno due categorie: arcaiche e avanzate.

Le armi da fuoco si suddividono inoltre in armi da fuoco a una mano, a due mani e d'Assedio. Come implica il nome della categoria, le armi da fuoco a una mano richiedono solo una mano per essere impugnate e sparare. Le armi da fuoco a due mani funzionano meglio quando chi le brandisce usa entrambe le mani per sparare. Le armi da fuoco a due mani possono essere utilizzate a una mano, con penalità -4 al Tiro per Colpire. Le Armi d'Assedio solitamente sono montate su una piattaforma di qualche tipo, mobile o fissa, e hanno una potenza maggiore, ma una cadenza di fuoco molto più lenta.

Qualità delle Armi a Dispersione

Un'arma con la qualità a dispersione può sparare due diversi tipi di munizioni Può sparare proiettili normali prendendo come bersaglio una creatura oppure un colpo a dispersione, attaccando tutte le creature entro un cono. I cannoni con la qualità delle armi spargimento possono sparare soltanto frammenti, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione. Quando un'arma a dispersione attacca tutte le creature in un cono, effettua un Tiro per Colpire separato per ogni creatura all'interno dell'area. Ogni Tiro per Colpire subisce penalità ­-2, e i danni dell'attacco non possono essere modificati da danni di precisione o talenti che incrementano i danni come Colpo Vitale. Gli effetti che conferiscono Occultamento, come nebbia o fumo, o gli incantesimi Immagine Speculare, Invisibilità o Sfocatura non ostacolano un attacco a dispersione. Se un qualsiasi tiro per colpire minaccia un critico, si conferma solo per quel Tiro per Colpire. Un'arma da fuoco che effettua un colpo a dispersione si inceppa solo se tutti i tiri per colpire si rivelano inceppamenti. Se un'arma a dispersione scoppia a causa di un inceppamento, infligge il triplo dei suoi danni a tutte le creature entro il raggio di esplosione.

Armi da Fuoco Arcaiche

Le armi da fuoco arcaiche solitamente sono armi a otturatore a miccia, ruota o pietra focaia, e richiedono maggior precisione e attenzione per essere usate rispetto alle avanzate. Le armi da fuoco arcaiche sono ad avancarica, richiedendo che un proiettile e della polvere nera ( o altre sostanze alchemiche speciali) siano spinti giù per la canna prima che l'arma possa fare fuoco. Le munizioni delle armi da fuoco arcaiche possono essere caricate da una cartuccia, ma deve essere fatta di materiale soffice (per esempio carta o tessuto) che possa essere strappato in modo che il contenuto possa essere spinto nella canna.

Armi da Fuoco Avanzate

Le armi da fuoco avanzate sono più affidabili e accurate delle armi da fuoco arcaiche. Le munizioni di un'arma da fuoco avanzata hanno la forma di cartucce di metallo (solitamente di ottone) da inserire in una camera di scoppio anziché essere spinte giù per la canna.

Tabella: Armi da Fuoco

Armi da Fuoco Arcaiche a Una Mano Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso1 Tipo2 Speciale Fonte
Pepaiola 3.000 mo 1d6 1d8 × 4 6 metri 1-2 (1,5 metri) 6 2,5 kg C e P - Guida al Combattimento
Pistola 1.000 mo 1d6 1d8 × 4 6 metri 1 (1,5 metri) 1 2 kg C e P - Guida al Combattimento
Pistola a Doppia Canna 1.750 mo 1d6 1d8 × 4 6 metri 1-2 (1,5 metri) 2 2,5 kg C e P - Guida al Combattimento
Pistola Bastone Animato 775 mo 1d3 1d4 × 3 3 metri 1 (1,5 metri) 1 0,5 kg C e P - Guida al Combattimento
Pistola Buckler 750 mo 1d4 1d6 × 4 3 metri 1 (1,5 metri) 2 3 kg C e P - Guida al Combattimento
Pistola Drago 1.000 mo 1d4 1d6 × 4 6 metri 1-2 (1,5 metri) 1 1,5 kg. C e P A Dispersione Guida al Combattimento
Pistola da Giacca 750 mo 1d3 1d4 × 3 3 metri 1 (1,5 metri) 1 0,5 kg C e P - Guida al Combattimento
Pistola Pugnale 740 mo 1d3 1d4 × 3 3 metri 1 (1,5 metri) 1 0,5 kg C e P - Guida al Combattimento
Armi da Fuoco Arcaiche a Due Mani Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso1 Tipo2 Speciale Fonte
Archibugio Lungo 4.000 mo 2d10 2d12 × 4 15 m 1-2 (1,5 metri) 2 9 kg C e P - Guida al Combattimento
Colubrina 4.000 mo 2d6 2d8 × 4 9 metri 1 (3 metri) 1 20 kg C e P A Dispersione Guida al Combattimento
Lancia da Fuoco 25 mo 1d4 1d6 × 4 3 metri 1-4 (1,5 metri) 1 2 kg P - Guida al Combattimento
Moschetto 1.500 mo 1d10 1d12 × 4 12 metri 1-2 (1,5 metri) 1 4,5 kg. C e P - Guida al Combattimento
Moschetto a Doppia Canna 2.500 mo 1d10 1d12 × 4 12 metri 1-3 (1,5 metri) 2 5,5 kg C e P - Guida al Combattimento
Moschetto Ascia 1.600 mo 1d6 1d8 × 4 9 metri 1-2 (1,5 metri) 1 3 kg C e P - Guida al Combattimento
Moschetto Martello da Guerra 1.600 mo 1d6 1d8 × 4 9 metri 1-2 (1,5 metri) 1 3 kg C e P - Guida al Combattimento
Trombone 2.000 mo 1d6 1d8 × 2 speciale 1-2 (3 metri) 1 4 kg C e P A Dispersione Guida al Combattimento
Armi da Fuoco Avanzate a Una Mano Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso1 Tipo2 Speciale Fonte
Revolver 4.000 mo 1d6 1d8 × 4 6 metri 1 6 2 kg C e P - Guida al Combattimento
Armi da Fuoco Avanzate a Due Mani Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso1 Tipo2 Speciale Fonte
Doppietta 7.000 mo 1d6 1d8 × 2 6 metri 1-2 2 12,5 kg C e P A Dispersione Guida al Combattimento
Fucile 5.000 mo 1d8 1d10 × 4 24 metri 1 1 6 kg C e P - Guida al Combattimento
Fucile a Pepaiola 7.000 mo 1d8 1d10 × 4 24 metri 1-2 4 12,5 kg C e P - Guida al Combattimento
Fucile da Caccia 5.000 mo 1d6 1d8 × 2 6 metri 1-2 1 6 kg C e P A Dispersione Guida al Combattimento
1 Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell'arma. Un'arma Piccola pesa la metà, un'arma Grande il doppio.

2 Un'arma con due tipi è di un tipo o dell'altro (a scelta del giocatore) se la voce è "o".

Munizioni ed Accessori per Armi da Fuoco

Chi impugna un'arma da fuoco ha numerose opzioni a disposizione quando deve caricarla, e spesso ha bisogno di strumenti per forgiare armi da fuoco, al fine di garantire la manutenzione e il corretto funzionamento delle sue armi da fuoco.

Tabella: Munizioni per Armi da Fuoco

Nome Costo Peso Fonte
Cartuccia Alchemica di Carta (proiettile o pallini) 12 mo - Guida al Combattimento
Cartuccia Alchemica del Colpo Intralciante 40 mo - Guida al Combattimento
Cartuccia Alchemica del Lampo 10 mo - Guida al Combattimento
Cartuccia Alchemica del Soffio di Drago 40 mo - Guida al Combattimento
Cartuccia Alchemica a Sale 12 mo - Guida al Combattimento
Cartuccia di Metallo 15 mo - Guida al Combattimento
Pallini (una manciata) 1 mo - Guida al Combattimento
Pallini (30 manciate) 30 mo 0,25 kg Guida al Combattimento
Polvere Nera (barilotto) 1.000 mo 2,5 kg Guida al Combattimento
Polvere Nera (dose) 10 mo - Guida al Combattimento
Proiettile d'Argento 25 mo - Guida al Combattimento
Proiettile di Adamantio 61 mo - Guida al Combattimento
Proiettile Poroso1 5 mo - Guida al Combattimento
Proiettili da Arma da Fuoco (1) 1 mo - Guida al Combattimento
Proiettili da Arma da Fuoco (30) 30 mo 0,25 kg Guida al Combattimento
1 Non comprende il costo del componente Velenoso

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/firearms