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Fonte: https://www.d20pfsrd.com/skills/alternate-crafting-rules
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/skills/alternate-crafting-rules e https://www.d20pfsrd.com/skills/alternate-profession-rules
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/skills/alternate-profession-rules

Versione delle 14:20, 19 ago 2020

Regole Alternative per Artigianato e Professione

Sebbene il Gioco di Ruolo di Pathfinder si svolga in un mondo di grandiose ed eroiche avventure, non tutti gli angoli dell'ambientazione sono pieni di mostri ed antagonisti. Così come il mondo reale, è dimora di comuni artigiani, mercanti e negozianti, coloro che trascorrono la propria vita realizzando e vendendo beni o svolgendo attività specialistiche che richiedono particolari conoscenze. Molti eroi hanno avuto umili inizi come apprendisti o artigiani prima di sentire la chiamata per l'avventura. Alcuni si mantengono addirittura in esercizio con le loro precedenti arti e talenti e trovano il modo di utilizzare le proprie competenze e conoscenze mentre vanno all'avventura.

Creare

Ci sono due modi principali per creare oggetti in Pathfinder GdR. Uno è creare oggetti magici per mezzo dei vari talenti di creazione degli oggetti. Queste regole spesso vedono un maggiore utilizzo da parte degli avventurieri, dato che producono potenti strumenti utili all'esplorazione, alla caccia ai tesori e per sconfiggere mostri feroci. L'altro è di utilizzare le abilità di Artigianato per realizzare oggetti di natura comune o alchemica. Mentre le regole principali per la creazione con queste abilità si possono trovare Qua, questa sezione presenta alternative ed espansioni a tali regole di creazione per rendere la modellazione di questi oggetti più facile e affascinante.

Regole di Creazione Alternative

Anche se le regole per l'elaborazione nella sezione Artigianato sono perfettamente adatte alle esigenze della maggior parte delle campagne, a volte possono risultare ingombranti da utilizzare. Queste regole presuppongono che un personaggio trascorra un'intera settimana a creare un oggetto. Implicano anche una complessa moltiplicazione per determinare il grado di successo e la velocità con cui l'oggetto viene creato. Non solo queste regole sono significativamente diverse da quelle per le altre abilità, ma possono rallentare il gioco al tavolo e dare origine a circostanze strane in cui ci vuole un tempo irragionevolmente lungo per creare oggetti relativamente semplici che arrivano ad avere un alto costo in monete d'oro. Inoltre, sebbene il sistema disponga di regole per effettuare prove quotidiane, queste possono risultare ingombranti per i giocatori.

Il seguente sistema presenta regole di creazione un po' più semplici da usare, in particolare in combinazione con il sistema delle Pause.

Con questo sistema alternativo, si utilizza la seguente versione dell'abilità Artigianato, al posto di quella Base.

Artigianato (Int)

Si è esperti nella creazione di un determinato gruppo di oggetti, come armature o armi. Come Conoscenze, Intrattenere e Professione, Artigianato è in realtà una serie di abilità distinte. Si possono avere diverse abilità Artigianato, ciascuna con i propri. gradi. Le abilità Artigianato più comuni sono alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, oreficeria, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, tessitura, sartoria, scultura e vetreria.

Un'abilità di Artigianato è nel creare qualcosa, se non è così allora è una Professione.

Prova: È possibile praticare il proprio mestiere e vivere decentemente, guadagnando il risultato della prova in monete d'argento al giorno. Si sa come utilizzare gli strumenti del proprio lavoro, come eseguire le attività giornaliere del mestiere, come supervisionare gli aiutanti non addestrati e come gestire i problemi comuni (gli operai non addestrati e gli assistenti guadagnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).

La funzione base dell'abilità Artigianato, tuttavia, è di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La maggior parte degli oggetti creati con un'abilità di Artigianato ricade in una delle varie e ampie categorie di complessità. Altri hanno CD di Artigianato basate sul GS (nel caso delle trappole) o sui Tiri Salvezza su Tempra richiesti per evitarne o minimizzame gli effetti (nel caso dei veleni).

Prima di poter creare un oggetto, si devono possedere gli arnesi e una bottega o un'area appropriati. Se non è possibile avere gli arnesi da artigiano, si può comunque tentare una prova di Artigianato, ma si subisce penalità -2 effettuando una prova senza questi strumenti o con arnesi improvvisati. Se si possiedono arnesi da artigiano perfetti, si ottiene bonus di circostanza +2 alla prova di abilità.

Dopo avere trovato uno spazio idoneo per lavorare e avere recuperato gli arnesi, è quindi necessario acquisire materie prime il cui valore è pari ad 1/4 del costo dell'oggetto o degli oggetti che si desidera creare. Con i necessari strumenti, materiali e spazi di lavoro è possibile effettuare una prova di Artigianato con la CD appropriata ogni giorno. In caso di successo, si ottiene un ammontare in progressi pari al valore in monete d'argento o d'oro indicato alla voce appropriata nella colonna Progressi base al giorno della Tabella: CD di Creazione e Progressi. Se si supera la CD di almeno 5, i progressi raddoppiano. Se si supera la CD di almeno 10 i progressi triplicano, se la si supera di almeno 15 quadruplicano e così via. Quando i progressi totali sono pari al costo dell'oggetto, l'oggetto è completato. Tutti i progressi residui possono essere applicato a un oggetto simile; altrimenti, tutti i progressi in eccesso vanno perduti.

Se si fallisce la prova, non si fanno progressi per quel giorno. Se si fallisce la prova di 5 o più, si spreca un ammontare di materie prime pari ai progressi base dell'oggetto per quel giorno, fino a un massimo pari al costo iniziale delle materie prime. I materiali sprecati devono essere recuperati prima di continuare la creazione dell'oggetto.

Sospendere la creazione di oggetti: Purché lo si possa riporre in un luogo sicuro, si può mettere da parte un oggetto che si è iniziato a creare e riprenderlo nuovamente in seguito con poco o nessun effetto. Il GM può stabilire che questo non sia possibile, soprattutto nel caso di oggetti alchemici volatili o merci deperibili.

Creare oggetti perfetti e con materiali speciali: Quando si sta realizzando un oggetto perfetto o fatto di un materiale speciale, la sua difficoltà di creazione aumenta di un passo. Per esempio, una spada lunga (che ha una difficoltà base normale) è considerata un oggetto complesso quando viene creata come oggetto perfetto (CD 20; progressi base al giorno di 4 mo). Nel caso di oggetti realizzati con materiali speciali che contano anche come perfetti (come armature e armi adamantine), la complessità dell'elemento aumenta di due passi.

Riparare gli oggetti: Si può utilizzare l'appropriata abilità di Artigianato per riparare oggetti di quel tipo. Riparare un oggetto con la condizione Rotto o che ha subito danni (o entrambi) richiede arnesi e una bottega e si deve pagare 1/10 del costo dell'oggetto in materie prime. Riparare un oggetto ha la stessa CD di creazione dell'oggetto, ma richiede una quantità di tempo in base alla complessità dell'oggetto. Oggetti estremamente semplici richiedono un'ora per essere riparati. Oggetti semplici e normali richiedono 1d4 ore per essere riparati. Oggetti complessi o intricati richiedono un giorno per essere riparati e tutti gli altri oggetti richiedono 1d4 giorni per essere riparati.

Difficoltà di Creazione degli Oggetti

Di seguito sono elencate le categorie di difficoltà di creazione e gli oggetti che vi appartengono. Gli oggetti sono suddivisi in categorie generali. Oggetti alchemici e veleni richiedono prove di Artigianato (alchimia). Armature e scudi richiedono prove di Artigianato (fabbricare armature). Le armi richiedono prove di Artigianato (fabbricare armi) per armi da mischia, armi da lancio, armi da fuoco non da assedio, balestre o quadrelli da balestra, prove di Artigianato (costruire archi) per archi o frecce, prove di Artigianato (alchimia) per munizioni di armi da fuoco e prove di Artigianato (armi d'assedio) per tutte le forme di armi d'assedio. Le prove di Artigianato per oggetti comuni dipendono tipo di abilità cui appartiene l'oggetto, con i più comuni che rientrano in calligrafia, carpenteria, ceramica, lavorare pellami, ferramenta, intrecciare ceste, lavori in muratura, oreficeria, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, sartoria, scultura, tessitura, vetreria. Creare veicoli richiede Artigianato (carpenteria) per la maggior parte dei veicoli terrestri, Artigianato (costruire navi) per navi e aeronavi e Artigianato (alchimia) per draghi alchemici e giganti a vapore. Creare trappole richiede Artigianato (costruire trappole).

Estremamente Semplice (CD 5)
  • Oggetti comuni: Oggetti molto semplici come cucchiai di legno, altri oggetti tutti di un pezzo intagliati.
Semplice (CD 10)
Normale (CD 15)
Complessa (CD 20)
Complicata (CD 25)
  • Oggetti comuni: Orologi, altri oggetti intricati.
  • Trappole: Tutte le Trappole con GS 6-10.
Molto Complicata (CD 30)
  • Trappole: Tutte le Trappole con GS 11-15.
Estremamente Complicata (CD 35)
Tabella: CD di Creazione e Avanzamento
Difficoltà di Creazione CD di Artigianato Progressi base al giorno
Estremamente semplice CD 5 5 ma
Semplice CD 10 1 mo
Normale CD 15 2 mo
Complessa CD 20 4 mo
Complicata CD 25 8 mo
Molto complicata CD 30 16 mo
Estremamente complicata CD 35 32 mo
Veleni CD = CD Tempra del veleno 32 mo
Trappole In base alla complessità, vedi testo 32 mo

Dirigere Aiutanti

Come riportato in entrambe le versioni dell'abilità, Artigianato consente di dirigere lavoranti non addestrati. Un lavorante non addestrato non ha gradi in Artigianato, ma può cercare di aiutare nel processo di creazione di oggetti con l'abilità Artigianato. Ciò avviene, innanzitutto pagando il lavorante non addestrato 1 ma al giorno o 7 ma per settimana di lavoro. Ogni lavorante non addestrato che si può assumere può tentare di aiutare un altro alla prova di Artigianato con bonus +0 (assumendo un punteggio di io o 11 di Intelligenza e senza gradi nell'apposita abilità Artigianato). Tipicamente, è possibile ingaggiare non più di due artigiani come aiuto nel costruire gli oggetti più piccoli o relativamente semplici (come equipaggiamento d'avventura, oggetti alchemici, armature, veleni e armi), ma per gli oggetti grandi e complessi (come le macchine d'assedio e i veicoli), si possono fino a lavoranti non addestrati come assistenti.

A discrezione del GM, si può anche assumere e dirigere lavoranti addestrati. Questi lavoranti hanno gradi nell'apposita abilità Artigianato e hanno maggiori possibilità di essere di aiuto negli sforzi compiuti. La Tabella: Lavoranti Addestrati fornisce i dettagli su questo tipo di lavoratori, quanto costano, il numero di gradi che hanno nella prova di Artigianato appropriata, il bonus alle loro prove di Artigianato e la dimensione tipica degli insediamenti in cui sono trovato. È Possibile noleggiare solo lavoratori addestrati che hanno meno gradi nell'Artigianato appropriato di quanti ne ha il creatore: un lavorante addestrato con più gradi non si degnerà di fare da assistente.

Spazio di Lavoro

Quando si creano oggetti, è necessario disporre di arnesi e di un opportuno spazio di lavoro. Quello che costituisce uno spazio di lavoro appropriato è spesso situazionale. Riparare armi o armature in campo richiede solo una zona relativamente tranquilla e libera, mentre la creazione di un'armatura completa richiede una bottega e una forgia. Tipicamente, oggetti di difficoltà normale o più complessa richiedono una bottega di qualche tipo, ma in determinate circostanze, il GM può stabilire che possono essere creati sul campo. Gli oggetti alchemici e i veleni sono eccezioni a queste linee guida, dato che la loro natura compatta li rende più facili da creare sul campo, specialmente con l'aiuto di un Laboratorio da Alchimista.

Spazio di lavoro perfetto: Anche spazi di lavoro grandi e ben forniti possono essere d'aiuto nella creazione di oggetti, in particolare quando si impiegano lavoranti addestrati e non. Queste aree di lavoro perfette conferiscono ai lavoranti addestrati e non bonus di circostanza +2 alle prove di aiutare un altro quando assistono in una prova di Artigianato. Inoltre, se un lavorante addestrato o meno supera la prova di aiutare un altro di 5 o più, conferisce bonus +3 alla prova invece del normale +2. Noleggiare un'area di lavoro perfetta, di solito, costa 5 mo al giorno per creare oggetti relativamente piccoli (come armature, armi, oggetti alchemici, la maggior parte dell'equipaggiamento d'avventura e veleni) e 20 mo al giorno per creare oggetti più grandi (come macchine d'assedio e veicoli).

Tabella: Lavoranti Addestrati
Gradi in Artigianato Bonus di Artigianato Costo ingaggio al giorno Costo ingaggio a settimana Dimensione insediamento
1 +4 3 ma 2 mo, 1 ma Borgo
2 +5 4 ma 2 mo, 8 ma Villaggio
3 +6 6 ma 4 mo, 2 ma Piccolo paese
4 +7 8 ma 5 mo, 6 ma Grande paese
5 +8 1 mo 7 mo Piccola città
6 +9 1 mo, 5 ma 10 mo, 5 ma Grande città
7 +10 2 mo 14 mo Metropoli

Materie Prime Speciali

La creazione di oggetti richiede una certa proporzione di materie prime per iniziare. Tipicamente, queste materie prime sono una sorta di beni commerciali che sono necessari per realizzare l'oggetto. Per esempio, fabbricare un cotta di maglia richiede acciaio per un valore di 37 mo e 5 ma (supponendo che si utilizzi l'abilità Artigianato alternativa di cui sopra). Tuttavia, non tutte le materie prime sono uguali: alcune sono più adatte alla lavorazione. Queste sono materie prime speciali.

Diversamente dalle normali materie prime, quelle speciali hanno sia un costo che un costo di lavorazione. Il costo della materia prima è il valore al quale la si può comprare e vendere. Le materie prime speciali sono beni di scambio e, come tutti i beni di scambio, possono essere comprati e venduti allo stesso prezzo.

Il costo di lavorazione è l'ammontare di monete d'oro considerato adeguato ai fini della lavorazione. Per esempio, il costo dell'acciaio non lavorato è di 8 mo per 0,5 kg, ma il suo costo di lavorazione per 0,5 kg è di 4 mo. Può essere acquistato e venduto per 8 mo per 0,5 kg, ma una volta usato come materia prima per la produzione di oggetti, si considera che valga solo 4 mo per 0,5 kg.

Sebbene le materie prime speciali possano essere comprate e vendute, funzionano meglio se distribuite come tesoro. Come GM, se uno dei PG del gruppo ha investito nell'abilità Artigianato, si deve considerare la possibilità di distribuire, ogni tanto, questi beni speciali al posto di tesoro in monete.

I costi di lavorazione delle materie prime speciali sono sempre la metà del loro costo effettivo. Hanno anche tratti speciali quando vengono usate come materia prima per la creazione nelle regole alternative dell'abilità Artigianato presentate qui. Un materiale speciale non può avere più di uno dei seguenti tratti speciali.

Materie prime facilmente lavorabili: Questo tipo di materia prima facilita la creazione più rapida degli oggetti. Quando si utilizza questa materia prima, i progressi base al giorno dell'oggetto raddoppiano. Per esempio, se si sta creando una cotta di maglia usando acciaio facilmente lavorabile, i progressi base al giorno sono di 4 mo invece di 2 mo.

Materie prime impeccabili: Questo materiale è così perfetto che può essere facilmente utilizzato per creare oggetti di alta qualità. Quando si utilizzano materie prime impeccabili per creare oggetti perfetti o di materiali speciali, la difficoltà di creazione non aumenta. Per esempio, se si crea una cotta di maglia perfetta usando l'acciaio impeccabile, la difficoltà della prova rimane normale (CD 15) anziché diventare complessa (CD 20).

Materie prime malleabili: Questo tipo di materia prima speciale può resistere meglio agli errori di fabbricazione rispetto ad altri materiali normali dello stesso tipo. Se si fallisce una prova di Artigianato di 5 o più quando si utilizzano materie prime malleabili, non si perde un ammontare di materia prima pari ai progressi base al giorno dell'oggetto.

Materie prime pure: Questa materia prima rende più facile creare un oggetto. Quando si utilizzano queste materie prime, si tira due volte quando si effettua la prova di Artigianato e si tiene il risultato migliore.

Tabella: Costo delle Materie Prime Speciali
Materie prime speciali (0,5 kg) Facilmente lavorabili Impeccabili Malleabili Pure
Acciaio 8 mo 8 mo 5 mo 6 mo
Acciaio forgiato per il fuoco 300 mo 300 mo 187 mo, 5 ma 225 mo
Acciaio forgiato per il ghiaccio 300 mo 300 mo 187 mo, 5 ma 225 mo
Acciaio vivente 200 mo 200 mo 125 mo 150 mo
Adamantio 600 mo 600 mo 375 mo 450 mo
Argento alchemico 20 mo 20 mo 12 mo, 5 ma 15 mo
Bronzo 10 mo 10 mo 6 mo, 2 ma, 5 mr 7 mo, 5 ma
Bronzo eliseo 400 mo 400 mo 250 mo 300 mo
Criniera di grifone 80 mo 80 mo 50 mo 60 mo
Cristallo sanguinario 80 mo 80 mo 50 mo 60 mo
Cuoio 6 mo 6 mo 3 mo, 7 ma, 5 mr 4 mo, 5 ma
Ferro freddo 100 mo 100 mo 62 mo, 5 ma 75 mo
Legno 2 mo 2 mo 1 mo, 2 ma, 5 mr 1 mo, 5 ma
Legnofrusta 300 mo 300 mo 187 mo, 5 ma 225 mo
Legnoscuro 20 mo 20 mo 12 mo, 5 ma 15 mo
Legnoverde 100 mo 100 mo 62 mo, 5 ma 75 mo
Mithral 800 mo 800 mo 500 mo 600 mo
Oro 100 mo 100 mo 62 mo, 5 ma 75 mo
Ossidiana 6 mo 6 mo 3 mo, 7 ma, 5 mr 4 mo, 5 ma
Osso 2 mo 2 mo 1 mo, 2 ma, 5 mr 1 mo, 5 ma
Pelle d'angelo 200 mo 200 mo 125 mo 150 mo
Pelle di anguilla 250 mo 250 mo 156 mo, 2 ma, 5 mr 187 mo, 5 ma
Pelle di drago 100 mo 100 mo 62 mo, 5 ma 75 mo
Pietra 6 mo 6 mo 3 mo, 7 ma, 5 mr 4 mo, 5 ma
Radice di wyrwood 400 mo 400 mo 250 mo 300 mo
Stoffa 8 mo 8 mo 5 mo 6 mo
Stoffa di fogliascura 20 mo 20 mo 12 mo, 5 ma 15 mo
Viridio 400 mo 400 mo 250 mo 300 mo

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/skills/alternate-crafting-rules e https://www.d20pfsrd.com/skills/alternate-profession-rules