Assorbire Spirito

Si assorbono spiriti inquieti nel proprio corpo, a discapito di forza vitale e sanità mentale.

Prerequisiti: Costituzione 13, occorre essere morti almeno una volta o essere stati posseduti da una creatura non morta.

Beneficio: Quando un non morto incorporeo con la capacità speciale ringiovanimento o un'infestazione vengono ridotti a 0 punti ferita o meno entro 9 metri dal personaggio, come azione immediata quest'ultimo può tentare di assorbirne lo spirito nel suo corpo. Occorre effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari a 5 + due volte il GS della creatura non morta o dell'infestazione. Se il personaggio è un Medium con il privilegio di classe incanalare infestazioni, ottiene bonus +2 al tiro salvezza. Se lo supera, accoglie l'essenza del non morto o dell'infestazione, che non può continuare a ringiovanire o manifestarsi finché non viene liberata. Ogni 24 ore in cui ospita l'entità, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD = 10 + il GS del non morto o dell'infestazione), a cui applica bonus +2 se è un medium con incanalare infestazioni. Se la fallisce, subisce 1d4 danni a Costituzione e Saggezza: se la supera, subisce 1 danno a Costituzione e Saggezza. Nessun effetto può scongiurare o ridurre questi danni alle caratteristiche, né gli stessi possono essere curati o soppressi con alcun mezzo finché lo spirito rimane prigioniero. Come azione standard, il personaggio può liberare l'essenza in qualsiasi momento, dopodiché lo spirito torna dov'era in precedenza e inizia a ringiovanire o manifestarsi come di consueto. Lo spirito si libera se il personaggio muore per effetto dei danni a Costituzione, mentre se cade in stato comatoso a causa dei danni a Saggezza lo spirito prende il controllo del suo corpo (e può liberarsi quando vuole).

Speciale: Se si adotta il sistema della Sanità Mentale e il personaggio fallisce la prova di Costituzione mentre ospita lo spirito, subisce danni alla sanità mentale pari a metà del GS dello spirito (minimo 1) anziché 1d4 danni a Saggezza. Se supera la prova, subisce danni alla Sanità Mentale pari a un quarto del GS dello spirito anziché 1 danno a Saggezza. Comunque sia, il personaggio subisce il normale ammontare di danni a Costituzione. Nessun effetto può scongiurare o ridurre i danni, né possono essere curati o soppressi con alcun mezzo finché lo spirito rimane prigioniero.


Tabella dei Talenti Generali

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/absorb-spirit