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AsurendraGS 20 PE: 307.200

Questo orribile umanoide con quattro braccia indossa un'armatura dorata ed è circondato da una nube di lucenti armi fluttuanti.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Asura, Extraplanare, Legale, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Asura

Un asura possiede i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato:

  • Immunità a maledizioni, malattie e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 e elettricità 10.
  • Bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi di Ammaliamento.
  • Telepatia.
  • Aura di Elusione (Sop) Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.
  • Rigenerazione (Str) La scintilla divina che è alla base della loro esistenza permette agli asura di rigenerarsi a vari ritmi. Le armi e gli incantesimi buoni possono uccidere un asura.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str) La maggior parte degli asura è resistente alla magia e ha una RI pari a 11 + il proprio GS. Solo gli asura più deboli sono privi di questa capacità.
  • Evocare (Mag) Gli asura condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o asura meno potenti.
  • Le armi naturali di un asura e quelle che impugna, sono considerate Legali e Malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Bonus razziale +6 alle prove di Artista della Fuga e bonus razziale +4 alle prove di Percezione.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +12
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione a 360°, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +34
Aura: Aura di Elusione (30 m), Serratura Dimensionale (6 m, solo nemici)

Difesa

CA: 35, contatto 25, impreparato 26 (+3 Cognitivo, +8 Destrezza, +5 Deviazione, +10 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 385 (22d10+264); Rigenerazione 10 (armi e incantesimi con il descrittore bene)
Tiri Salvezza: Tempra +25, Riflessi +17, Volontà +20; +2 contro Ammaliamento
RD: 15/bene e caos
RI: 31
Immunità: Fiancheggiamento, malattie, maledizioni, metamorfosi, veleno
Resistenze: Acido 10, elettricità 10

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 15 m, Volare 15 m (perfetta), Nuotare 15 m
Mischia: 6 artigli +33 (2d6+13 più Maledizione), morso +28 (2d6+6 più Afferrare e Veleno)
Attacchi Speciali: Inghiottire (4d6+19 contundenti più 4d8+12 da acido, CA 15, pf 34), Lame Spiritiche (+27, 3d6+7/19-20), Maledizione della Falsa Saggezza
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 26, Costituzione 34, Intelligenza 5, Saggezza 25, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +37 (+41 Lottare)
DMC: 61
Talenti: Afferrare Frecce, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Capacità Magica Rapida (Barriera di Lame, Metamorfosi Funesta, Rintocco di Morte), Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Deviare Frecce, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +31 (+39 saltare), Artista della Fuga +14, Conoscenze (arcane) +27, Conoscenze (piani) +30, Conoscenze (religioni) +27, Conoscenze (storia) +13, Diplomazia +30, Furtività +23, Intrattenere (danza) +33, Intimidire +33, Intuizione +30, Nuotare +21, Percezione +34, Raggirare +33, Sapienza Magica +27, Scalare +21, Utilizzare Congegni Magici +30, Volare +35
Linguaggi: Comune, Infernale; Linguaggi, Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: Acrobazia (+8 per saltare), +6 Artista della Fuga, +4 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Elusione (Sop)

Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Lame Spiritiche (Sop)

Come Azione Veloce, un asurendra può invocare fino a sei effetti di forza a forma di spada lunga che fluttuano vicino a lui fino a quando non vengono indirizzati. L'asurendra può usare un'Azione Standard per dirigere una lama e attaccare un bersaglio fino a una distanza di 15 metri, o usare un'azione di attacco completo per far si che le sei lame attacchino sei bersagli diversi fino a una distanza di 15 metri, ognuno in una direzione differente se lo desidera. Una volta che un asurendra invia una lama spiritica contro un nemico, quest'ultima continua a effettuare attacchi singoli contro di esso ogni round nel turno dell'asurendra a meno che non la diriga altrove e fintanto che il nemico rimane entro 3 metri dall'asura. Come Azione di Movimento, L'asurendra può dirigere tutte le lame impegnate in un attacco contro un nuovo bersaglio entro 15 metri. Questi attacchi usano il bonus di attacco base dell'asurendra modificato dal suo modificatore di Saggezza (+29 per la maggior parte degli asurendra), e infliggono 3d6 danni più un numero di danni da forza pari al suo modificatore di Saggezza (3d6+7 per la maggior parte degli asurendra). Gli attacchi fisici non influenzano queste lame, ma Disintegrazione, una Sfera Annientatrice o una Verga della Cancellazione (contatto CA 25) è in grado di farle svanire. Se il bersaglio di una lama spiritica muore o si sposta oltre il raggio di 15 metri e l'asurendra non la ridireziona entro la fine del suo turno la lama svanisce. Similmente, qualsiasi lama che non si trovi entro 15 metri dall'asurendra al termine del suo turno svanisce anch'essa.

Maledizione della Falsa Saggezza (Sop)

Tipo: Artiglio-contatto
TS: Volontà CD 31
Frequenza: 1 giorno
Effetto: 1d6 risucchio di Saggezza.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Morso-ferimento
TS: Tempra CD 33
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Doppio

Descrizione

Con la notevole eccezione dei soli asura rana, gli asurendra sono i più potenti della loro razza. Sebbene pochi asurendra possiedano un qualcosa che ricordi un reame esteso, all'Inferno o altrove, questi asura sono una sorta di "saggi" della razza degli asura. Molti dimorano all'interno di fortezze simili a santuari dove possono praticare i loro rovinosi rituali mistici e comandare sugli asura minori che cercarlo i loro insegnamenti. Per molti asura, l'ordine di un asurendra è qualcosa di simile a un editto divino.

Ogni asurendra é una creatura umanoide di proporzioni immense. Il loro aspetto varia come quello degli umanoidi, ma tutti gli asurendra hanno sei braccia e molteplici teste e occhi. Il corpo di un asurendra è un esempio di perfezione fisica, dalla corporatura atletica e aggraziata, ma il suo volto ha lineamenti mostruosi o inumani, come zanne o tratti somatici disposti in modo bizzarro. La maggior parte degli asurendra è alta 5,7 metri e pesa 4.000 kg.

Un ristretto numero di asurendra è nato di sua volontà, ottenendo il proprio potere solo nel corso di innumerevoli esistenze trascorse come asura minore. Attraverso ogni reincarnazione, questi tenaci asura hanno cercato di fondersi con un qualche concetto distruttivo. Infine, attraverso oscure meditazioni e azioni spregevoli, gli asura sono ascesi a un livello di esistenza in sintonia con qualche aspetto della distruzione. Hanno acquisito potere anche attraverso le loro essenze e lentamente si sono riplasmati nel loro io ideale, divenendo strumenti dell'annientamento perfetti per abbattere gli dei e le loro opere.

In battaglia, un asurendra fa del suo meglio per distruggere ogni nemico, prendendosi un momento per finire quelli caduti. Gli asurendra provano piacere a mangiare i corpi dei nemici caduti, e alcuni possono anche usare la carne e le ossa di quelli di cui si nutrono per creare dei nuovi asura al loro servizio. questa capacità.

Saggi Blasfemi

Ogni asurendra segue la propria felicità attraverso un metodo specifico di vendetta contro il divino. Come filosofi che dispensano saggezza, insegnano i loro metodi ad altri in modo che molti asura possano ascendere alla perfezione. Qui di seguito presentiamo alcuni spunti delle malefiche vie verso cui gli asurendra potrebbero indirizzare il loro odio "illuminato".

  • Formazione: Alcuni asurendra amano rimodellare quanto già creato dagli dei. Nulla sfugge alla visione di un formatore, e i suoi nemici scoprono che i loro corpi, menti e anime sono come creta nelle sue mani. Un asurendra maestro della formazione è privo dell'attacco speciale lame spiritiche, ma guadagna la seguente capacita speciale.
    • Creare Asura (Sop): Come Azione di Round Completo, un asurendra può trasformare una creatura inghiottita nelle ultime 24 ore in un Tripurasura che poi "partorisce" a nuova vita. Questi Tripurasura restano leali all'asurendra che li ha creati fintanto che rimangono Tripurasura. Se un asurendra ha al suo servizio abbastanza Tripurasura, può consumarli così come trasformarli in asura più potenti usando questa capacità. Un asurendra può trasformare qualsiasi Tripurasura inghiottito nelle ultime 24 ore in un asura dai Dadi Vita pari ai numero di Tripurasura mangiati. Un asurendra può creare quanti Tripurasura desidera con questa capacità, ma può creare asura più potenti combinando più Tripurasura solo una volta al giorno. Un asurendra non può creare altri asurendra con questa capacità. Un asura appena creato considera l'asurendra come suo padrone. L'anima della creatura non viene consumata completamente quando è utilizzata per creare un Tripurasura: gli esseri inghiottiti e utilizzati per creare gli asura in questo modo sono morti, ma possono essere riportati in vita normalmente.
  • Morte: Tutte le cose viventi possono morire. Invece che sulla guerra, un asurendra si può concentrare sulle conseguenze della guerra. Un asurendra di questo tipo sostituisce Metamorfosi Funesta rapido con Distruggere Viventi rapido e Barriera di Lame rapido con Cerchio di Morte rapido. Le sue lame spiritiche infliggono danni da energia negativa, non danni da forza, e per questo posso essere usate per curare facilmente creature non morte alleate o come armi contro gli esseri viventi.
  • Sacrilegio: La blasfemia è fonte di gioia per qualsiasi asura, ma soltanto gli asurendra davvero empi apprendono capacità che imitano i miracoli divini. I culti dedicati a questi asurendra, che a prima vista sembrano benevoli, distolgono le persone dalla venerazione delle vere divinità. Questi asurendra non hanno l'attacco speciale lame spiritiche, ma possono utilizzare Miracolo come capacità magica una volta al giorno finché il miracolo concesso è in linea con l'intento del loro disegno blasfemo.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/asura/asura-asurendra