AtamahutaGS 11 PE: 12.800

Questa grossa creatura umanoide ha due teste, una dall'aspetto brutale, l'altra con tre occhi e la fronte decorata da gemme e tatuaggi.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Gigante, Mutaforma, Nativo, Oni) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Oni

Gli oni sono spiriti malvagi che prendono forma umanoide per diventare Esterni Nativi. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Cambiare Forma (Sop) Tutti gli oni sono mutaforma con il Sottotipo Mutaforma, ma un oni assume solo altre forme simili alla sua normale forma umanoide.
  • Forma Umanoide In quanto spiriti malvagi che indossano carne umanoide, tutti gli oni possiedono il Sottotipo Umanoide.
  • Rigenerazione (Str) Il ritmo di rigenerazione e il tipo di danni che la sospendono (in genere acido o fuoco) dipendono dal tipo di oni.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +24

Difesa

CA: 25, contatto 10, impreparato 24 (+7 Armatura, +1 Destrezza, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 147 (14d10+70); Rigenerazione 5 (acido o fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +12
RI: 22

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Doppia Ascia Orchesca +2 +22/+22/+17/+17/+12/+12 (2d6+12/19-20)
Attacchi Speciali: Colpo Incantato, Padronanza delle Armi Doppie
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 11°, Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 12, Costituzione 20, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +22
DMC: 33
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incalzare, Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato
Abilità: Camuffare +20, Conoscenze (piani) +18, Intimidire +20, Intuizione +20, Percezione +24, Raggirare +20, Sapienza Magica +18
Linguaggi: Comune, Gigante, Orchesco, Tienese
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umanoide Grande, Alterare Se Stesso), Respingere Distrazioni

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Colpo Incantato (Sop)

Un atamahuta può infondere nella sua arma delle proprietà magiche usando le proprie Capacità Magiche. Ogni volta che L'atamahuta lancia un incantesimo con raggio di azione di "contatto" tra le sue capacità magiche, può sprigionarlo attraverso qualsiasi arma che impugni come parte di un attacco in mischia al suo Bonus di Attacco Base migliore come parte del lancio dell'incantesimo. Se ha successo, questo attacco in mischia infligge sia i suoi danni normali che gli effetti dell'incantesimo. Questo attacco usa il moltiplicatore di critico dell'arma (solitamente x3), ma gli effetti dell'incantesimo infligge solo danni x2 in caso di Colpo Critico confermato, mentre i danni dell'arma utilizzano il suo moltiplicatore del critico. Un atamahuta non può effettuare un attacco completo nel corso dello stesso round in cui usa una capacità magica, a meno che un altro effetto non gli consenta di farlo.

Padronanza delle Armi Doppie (Str)

Un atamahuta combatte con una Doppia Ascia Orchesca. Quando effettua un attacco completo, l'atamahuta controlla la sua arma con entrambe le teste e non subisce penalità ai Tiri per Colpire o ai tiri per i danni dovute al fatto di attaccare con un'arma doppia.

Respingere Distrazioni (Str)

Un atamahuta usa una delle sue teste per difendersi dagli attacchi quando l'altra usa una capacità magica, questo gli concede bonus +4 a CA contro gli Attacchi di Opportunità che subisce mentre lancia incantesimi.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Ecologia

Ambiente: Montagne temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (1-2 più 3-5 Ettin)
Tesoro: Standard (Corazza di Bande, Doppia Ascia Orchesca +2, altro tesoro)

Descrizione

Gli atamahuta sono spiriti Oni incredibilmente forti che hanno assunto le sembianze di Ettin. Gli atamahuta combinano la tipica astuzia degli oni con la forza fisica degli ettin e usano la loro forma bicefala per infliggere più danni possibile unendo i loro poteri arcani al loro particolare stile di combattimento ravvicinato.

A causa del potere allo stato grezzo che infondono nei corpi in cui si incarnano, gli atamahuta sono leggermente più grandi dei normali ettin. Un atamahuta è alto 4,2 metri e pesa 2.750 chilogrammi.

Ecologia

Sebbene molti pensino che avendo due teste un atamahuta sia l'unione di due diversi oni, ogni essere è in realtà un solo spirito oni. Quando un atamahuta assume forma fisica, ripartisce il suo potere in due parti, una fatta di ingegno e potere magico, l'altra di rabbia e forza selvaggia. Il corpo di un ettin è il più adatto alla suddivisione di questo potere, che si manifesta fisicamente con una testa palesemente dominante sull'altra. La testa destra di un atamahuta controlla le sue azioni nel combattimento fisico ed è l'unica a parlare; la testa sinistra, invece, biascica parole senza senso in continuazione ed è la fonte dei poteri arcani dell'oni. Gli studiosi degli oni hanno ipotizzato che i desideri inconsci e più profondi della creatura siano nascosti nei sussurri della testa sinistra, che se ascoltati con attenzione possono fornire informazioni importanti sullo spirito oni, anche se pochi sono sopravvissuti a lungo all'incontro con un atamahuta per poter confermare questa teoria. A dispetto di quanto possa dire la testa sinistra, i testimoni affermano che un atamahuta desidera più di ogni altra cosa il potere e il rispetto che derivano dalla paura, e farà di tutto per ottenerli, con ogni mezzo, grottesco o violento che sia.

Gli atamahuta hanno la capacità di cambiare sembianze come qualunque oni, ma l'aspetto di un ettin incontrollabilmente violento risulta spesso più terribile per le creature civilizzate di quello di un oni, ritenuto da molti altrettanto malvagio ma in qualche modo più ragionevole. Per questo gli atamahuta trovano utile trovarsi un alleato eloquente che faccia da portavoce per il più potente e saggio oni. Una volta conquistato un regno, comunque, gli atamahuta schiavizzano o uccidono questi alleati, ritenendoli delle potenziali minacce al loro dominio. Gli atamahuta hanno poca pazienza verso quelli che fanno perdere loro tempo e governano con un implacabile pugno di ferro. Gli oni che possiedono il corpo di un ettin hanno spesso un istinto violento e brutale, ma riescono generalmente a tenerlo a bada, almeno finché non hanno consolidato il loro. dominio sugli esseri inferiori.

Habitat e Società

Gli atamahuta somigliano agli ettin sia fisicamente che nel temperamento, ma le affinità finiscono qui. Molti atamahuta considerano quei giganti mostruosi dei barbari, versioni imperfette di una forma ideale, e impongono la loro forza e il loro intelletto superiore su queste creature al fine di renderle schiave. Per quanto un singolo atamahuta possa facilmente piegare alla sua volontà diversi ettin al fine di ottenerne la collaborazione, gli oni tendono a stabilire elaborate organizzazioni di schiavisti in modo da "reclutare" con maggiore efficacia un numero elevato di schiavi che includa sia ettin che altri umanoidi intelligenti. Molti atamahuta sovrintendono all'operazione mentre i loro sottoposti diretti fungono al contempo da esecutori della volontà dei loro padroni e da schiavi essi stessi, nella speranza di ottenere minuscole forme di libertà in cambio della loro cooperazione. Sono però gli astuti atamahuta a indurli a credere che questo sia possibile, mentre in realtà l'unica forma di libertà possibile per loro è il trasferimento a un altro padrone o la morte. Gli atamahuta vendono le creature schiavizzate ai migliori offerenti sul mercato nero o le utilizzano occasionalmente per avviare imprese redditizie, mettendoli a lavorare nei campi o in miniere distanti dalla società. Agli atamahuta non interessa mantenere il potere in modo stagnante e cercano quindi di aumentare il più possibile i loro domini. La loro abilità nel fare affari in modo spietato e intimidire i rivali in modo da metterli in posizione svantaggiosa li rende una potenza in qualunque campo si cimentino.

Gli atamahuta si uniscono spesso a gilde di mercanti e altre organizzazioni dopo essersi creati un loro mercato di schiavi, usando attività legali di facciata per infiltrassi nelle gilde e prenderne il controllo. Con questo potere sono in grado di imporre tasse sui concorrenti per farli fallire e uscire dagli affari, restando in tal modo gli unici con cui si possa commerciare in una certa comunità. Ovviamente possono fare tutto questo solo tramite qualche intermediario, in quanto ben poche organizzazioni accetterebbero un oni o un ettin nelle loro fila, e anche così non si tratta di un'impresa semplice, in quanto molte gilde applicano delle regole contro l'uso di rappresentanti in modo da prevenire la nascita di questi monopoli da parte degli atamahuta. Gli atamahuta generalmente non si fidano degli altri oni: li considerano delle potenziali minacce al loro potere e raramente si alleano con essi. A volte queste alleanze possono comunque rivelarsi fruttuose, portando gli atamahuta a stringere accordi con ceni più deboli quali i Tengu Yamabushi o i Kuwa, in modo da sfruttare i benefici di una coalizione del genere pur mantenendo gran parte del potere. Gli oni più intelligenti e potenti sanno che gli atamahuta hanno scarsa memoria e sfruttano questo a loro vantaggio, ingannandoli e convincendoli di essere in una posizione predominante finché l'oni più potente ha ottenuto il suo scopo, nel qual caso abbandona l'atamahuta.


Fonte: Atamahuta