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Al 1° livello, un Picchiatore Mutagenico scopre come creare un [[Alchimista#Mutageno (Sop)|Mutageno]] che può bere per incrementare la sua prestanza fisica, anche se al costo della propria personalità. Questa capacità funziona come il [[Alchimista#Mutageno (Sop)|Mutageno]] di un [[Alchimista]] e usa il suo livello da [[Attaccabrighe]] come suo livello da [[Alchimista]] (i livelli da [[Alchimista]] si cumulano con i livelli da [[Attaccabrighe]] per determinare gli effetti di questa capacità. Un Picchiatore Mutagenico conta come un [[Alchimista]] ai fini del bere un [[Alchimista#Mutageno (Sop)|Mutageno]] preparato da altri.
Al 1° livello, un Picchiatore Mutagenico scopre come creare un [[Alchimista#Mutageno (Sop)|Mutageno]] che può bere per incrementare la sua prestanza fisica, anche se al costo della propria personalità. Questa capacità funziona come il [[Alchimista#Mutageno (Sop)|Mutageno]] di un [[Alchimista]] e usa il suo livello da [[Attaccabrighe]] come suo livello da [[Alchimista]] (i livelli da [[Alchimista]] si cumulano con i livelli da [[Attaccabrighe]] per determinare gli effetti di questa capacità. Un Picchiatore Mutagenico conta come un [[Alchimista]] ai fini del bere un [[Alchimista#Mutageno (Sop)|Mutageno]] preparato da altri.


Al 6° livello, un Picchiatore Mutagenico ottiene bonus +2 ai tiri per i danni quando attacca in mischia mentre è nella sua forma mutagenica. Questo bonus aumenta a +3 al 11° livello e a +4 al 16° livello. Al 10° livello, un Picchiatore Mutagenico impara una delle [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperte]] dell'[[Alchimista]] seguenti: [[Alchimista/Scoperte#Guarigione Spontanea (Str)|Guarigione Spontanea]], [[Alchimista/Scoperte#Mutageno Ferino|Mutageno Ferino]], [[Alchimista/Scoperte#Mutageno Infuso|Mutageno Infuso]], [[Alchimista/Scoperte#Preservare Organi (Str)|Preservare Organi]]. Al 12° livello, il Picchiatore Mutagenico apprende la scoperta [[Alchimista/Scoperte#Mutageno Superiore|Mutageno Superiore]].
Al 6° livello, un Picchiatore Mutagenico ottiene bonus +2 ai tiri per i danni quando attacca in mischia mentre è nella sua forma mutagenica. Questo bonus aumenta a +3 al 11° livello e a +4 al 16° livello. Al 10° livello, un Picchiatore Mutagenico impara una delle [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperte]] dell'[[Alchimista]] seguenti: [[Alchimista/Scoperte#Guarigione Spontanea (Str)|Guarigione Spontanea]], [[Alchimista/Scoperte#Mutageno Ferino|Mutageno Ferino]], [[Alchimista/Scoperte#Mutageno Infuso|Mutageno Infuso]], [[Alchimista/Scoperte#Preservare Organi (Str)|Preservare Organi]]. Al 12° livello, il Picchiatore Mutagenico apprende la scoperta [[Alchimista/Scoperte#Mutageno Maggiore|Mutageno Maggiore]].


Privilegio di classe sostituito: '''Flessibilità Marziale'''.
Privilegio di classe sostituito: '''Flessibilità Marziale'''.

Versione delle 16:03, 2 mag 2020

Archetipi da Attaccabrighe

Evitando il rigore della disciplina e le strane tradizioni mistiche del Monaco, gli Attaccabrighe sono l'incarnazione della potenza a mani nude e della flessibilità marziale. Discostandosi dalle tradizioni monastiche dei propri cugini, ogni Attaccabrighe dimostra la sua abilità in modo diverso.

Attaccabrighe Esemplare

Un soldato versatile che ispira i suoi compagni con la sua prodezza in battaglia, un Attaccabrighe Esemplare è a suo agio nelle prime linee di qualsiasi battaglia.

Chiamata alle Armi (Str)

Al 1° livello, un Attaccabrighe Esemplare può spendere un uso di Flessibilità Marziale per ridestare all'azione gli alleati. Tutti gli alleati entro 9 metri non sono più Impreparati, anche se sono sorpresi. Usare questa capacità è un'azione di movimento. Al 6° livello, l'Attaccabrighe Esemplare può usarla invece come azione veloce. Al 10° livello, può usarla come azione gratuita. Al 12° livello, può usarla come azione immediata.

Privilegi di classe sostituiti: Colpo Senz'Armi e Padronanza delle Armi da Combattimento Ravvicinato.

Prodezza Ispirante (Str)

Al 3° livello, un Attaccabrighe Esemplare ottiene la capacità di usare alcuni tipi di Esibizione Bardica. Può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma; questo ammontare successivamente aumenta di 1 round per ogni livello da Attaccabrighe. Il livello effettivo da Bardo dell'Attaccabrighe Esemplare per questa capacità è pari al suo livello da Attaccabrighe -2. Al 3° livello, l'Attaccabrighe Esemplare può usare Ispirare Coraggio. Al 11° livello, può usare Ispirare Grandezza. Al 15° livello, può usare Ispirare Eroismo. Anziché attraverso prove di Intrattenere, attiva questa capacità con gesti plateali e sfoggi di abilità marziale (basati su componenti visive). Questa capacità per il resto funziona come Esibizione Bardica; talenti e altri effetti che influenzano Esibizione Bardica (come il talento Esibizione Bardica Extra) si applicano a Prodezza Ispirante.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento alle Manovre e Bonus alla CA.

Istruzione sul Campo (Str)

Al 5° livello, come azione standard, un Attaccabrighe Esemplare può concedere un Talento di Squadra a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Questo Talento di Squadra deve essere uno di quelli conosciuti dall'Attaccabrighe Esemplare o ottenuti con la capacità Flessibilità Marziale. Gli alleati mantengono l'uso del Talento di Squadra per 3 round + 1 round ogni 2 livelli da Attaccabrighe. Se il Talento di Squadra era stato ottenuto attraverso Flessibilità Marziale, questa durata termina immediatamente nel caso l'Attaccabrighe Esemplare perda l'accesso al talento. Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti del Talento di Squadra. L'Attaccabrighe Esemplare può usare questa capacità una volta al giorno al 5° livello, più una volta al giorno addizionale al 9°, 12° e 17° livello. Questa capacità per il resto conta come il privilegio di classe del Cavaliere Tattico; i talenti e gli altri effetti che influenzano Tattico (come Tattico Esperto) si applicano a Istruzione sul Campo.

Privilegio di classe sostituito: Colpo dell'Attaccabrighe.

Campione dello Scudo

Prode in battaglia, un Campione dello Scudo ha messo a punto un'intera disciplina marziale contando solo sulle sue abilità di combattimento corpo a corpo e sul suo onnipresente scudo. Rinunciando alla versatilità nelle armi e a una migliore manovrabilità in combattimento, riesce a trasformare le sue difese in un'arma.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Campioni dello Scudo sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e negli scudi come armi. Sono competenti anche nelle armature leggere, nei buckler, negli scudi leggeri e negli scudi pesanti.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Scagliare Scudo (Str)

Al 3° livello, un Campione dello Scudo può lanciare uno scudo leggero o pesante come un'arma da lancio normale (e non improvvisata) con un incremento di gittata di 3 metri o l'incremento di gittata dello scudo, quale che sia la maggiore. Lo scudo lanciato infligge gli stessi danni di un attacco con lo scudo e qualsiasi incremento di danno dovuto a Chiodature per Scudo applicato all'attacco. Un Campione dello Scudo viene considerato come se avesse il talento Tiro Lontano per determinare le penalità dell'incremento di gittata per il lancio di uno scudo.

Al 7° livello, un Campione dello Scudo può usare il lancio di uno scudo per effettuare una prova di manovra in combattimento di Disarmare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere e Sporco Trucco come se fosse un attacco con lo scudo in mischia. Al 11° livello, un Campione dello Scudo ottiene Maestria negli Scudi come talento bonus. Deve soddisfare i prerequisiti prima di acquisire questo talento.

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento alle Manovre del 3°, 7° e 11° livello.

Scudo Ritornante (Str)

Al 5° livello, un Campione dello Scudo può lanciare uno scudo facendolo rimbalzare sul bersaglio (e possibilmente su altri oggetti solidi) fino a farlo tornare da lui al termine del suo turno. Questa capacità funziona che il Campione dello Scudo colpisca o meno il suo avversario oppure si muova nel suo turno. Lo scudo non infligge danni ai bersagli su cui rimbalza diversi del bersaglio originale del suo attacco. Certe circostanze possono impedire che lo scudo ritorni dal Campione dello Scudo, come un avversario che usi un'azione preparata per prendere lo scudo o che quest'ultimo si attacchi all'adesivo di un Mimic. Il Campione dello Scudo può scegliere di non far tornare a sé lo scudo, nel qual caso quest'ultimo cade a terra come farebbe normalmente. Se lo scudo ha la capacità speciali delle armi da Lancio Ritornante, il Campione dello Scudo può usare una o l'altra capacità.

Se un campione dello scudo ha attacchi addizionali per un elevato Bonus di Attacco Base, questi attacchi possono essere fatti rimbalzare su un primo bersaglio. La distanza di ogni bersaglio addizionale conta nella gittata totale dello scudo e si applicano le penalità di gittata, ma non ci sono penalità aggiuntive per attaccare in questo modo. Dato che gli attacchi di rimbalzo sono considerati attacchi distinti, effetti e modificatori che si applicano solo a un Tiro per Colpire (come Colpo Accurato) si applica solo al primo attacco e non agli altri. Un Campione dello Scudo può lanciare uno scudo come parte di una Raffica dell'Attaccabrighe.

Al 9° livello, un Campione dello Scudo ottiene Scudo Focalizzato Superiore come talento bonus. Deve soddisfarne i prerequisiti per acquisire questo talento. Al 12° livello, un Campione dello Scudo quando infligge danni con uno scudo (che sia in mischia o come arma a distanza) può usare il suo danno da colpo senz'armi o il danno dello scudo, quale che sia maggiore. Al 17° livello può far rimbalzare lo scudo su pressoché ogni superfice prima di colpire il bersaglio desiderato, e può considerare la superfice come quadretto di origine dell'attacco per determinare se il bersaglio è fiancheggiato o se ottiene bonus di Copertura alla sua CA. Il Campione dello Scudo può usare questa capacità per attaccare una creatura con Occultamento Totale rispetto a lui, se sa quale quadretto occupa, ma l'attacco ha ancora il 50% di probabilità di mancare.

Privilegio di classe sostituito: Colpo dell'Attaccabrighe.

Difesa da Campione (Str)

Al 15° livello, una volta al giorno quando verrebbe ridotto a 0 Punti Ferita o meno dal danno in combattimento di un'arma, un colpo senz'armi o un attacco naturale, il Campione dello Scudo può tentare di assorbire questi danni con il suo scudo. Per usare questa capacità, il Campione dello Scudo deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari al danno inflitto. Se ha successo, subisce solo la metà dei danni del colpo; altrimenti, subisce danno pieno. Deve essere consapevole dell'attacco e in grado di reagire per poter usare questa capacità: se gli è negato il suo bonus di Destrezza alla CA, non può usare questa capacità. Al 19° livello, può usare questa capacità due volte al giorno.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento alle Manovre del 15° e 19° livello.

Combattente Morso di Serpente

Con la sua rapidità fulminea e la sua astuzia, un Combattente Morso di Serpente tiene l'attenzione dei nemici puntata su di sé, perché una qualsiasi delle sue finte potrebbe essere un attacco vero. Cedendo un po' della versatilità dell'Attaccabrighe, aumenta i suoi danni potenziali ed espone i suoi avversari a colpi mortali e inaspettati.

Abilità di Classe

Un Combattente Morso di Serpente aggiunge Furtività e Raggirare alla sua lista di Abilità di classe, ma vi rimuove Intimidire.

Attacco Furtivo (Str)

Un Combattente Morso di Serpente può effettuare un Attacco Furtivo, come per l'omonimo privilegio di classe del Ladro. Al 1° livello, il danno del suo attacco furtivo è 1d6. Questo danno extra aumenta di 1d6 al 6°, 10°, 12° e 20° livello. Se il Combattente Morso di Serpente ottiene un bonus da attacco furtivo da un'altra fonte, questi bonus ai danni si sommano.

Privilegio di classe sostituito: Flessibilità Marziale.

Finta del Serpente (Str)

Al 3° livello, un Combattente Morso di Serpente che usa un'azione standard per Fintare può muoversi come parte dell'azione. Se è in grado di Fintare come azione di movimento (come per il talento Fintare Migliorato), può Fintare e muoversi nella stessa azione. All'11° livello, una volta per round può dichiarare il suo quadretto e un quadretto adiacente come origine dei suoi attacchi fino al suo turno successivo (potendo usare uno o entrambi i quadretti per determinare se lui o i suoi alleati Fiancheggiano un avversario). Al 15° livello, considera a tal fine un quadretto addizionale.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento alle Manovre del 3° e 7° livello.

Opportunismo (Str)

Al 11° livello, una volta per round, un Combattente Morso di Serpente può effettuare un Attacco di Opportunità contro un avversario che è appena stato colpito subendo danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco conta come un Attacco di Opportunità per quel round. Il Combattente Morso di Serpente non può usare questa capacità più di una volta per round, anche se ha il talento Riflessi in Combattimento o una capacità simile. Al 19° livello, può usare questa capacità due volte per round.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento alle Manovre dell'11° e 19° livello.

Figlio delle Terre Selvagge

Il Figlio delle Terre Selvagge collabora con il suo fraterno amico animale per vincere le sfide che gli si parano davanti. Questa affinità potrebbe derivare dall'essersi perduto nelle terre selvagge ed essere stati allevato dagli animali oppure dall'essere cresciuto con un animale da compagnia esotico.

Abilità di Classe

Un Figlio delle Terre Selvagge aggiunge Guarire alla sua lista di Abilità di classe.

Compagno Animale (Str)

Al 1° livello, un Figlio delle Terre Selvagge forma un legame con un leale compagno che lo accompagna nelle sue avventure. Un Figlio delle Terre Selvagge può iniziare il gioco con uno qualsiasi degli animali disponibili per un Druido. Il Figlio delle Terre Selvagge usa il suo livello da Attaccabrighe come suo livello effettivo da Druido per determinare le capacità del suo Compagno Animale.

Privilegio di classe sostituito: Talenti di Combattimento Bonus del 2°, 8°, 14° e 20° livello.

Espedienti del Cacciatore

Al 5° livello, un Figlio delle Terre Selvagge può spendere un uso di Flessibilità Marziale per usare un Espediente dell'archetipo del Ranger Schermagliatore. Ogni volta che attiva questa capacità, il Figlio delle Terre Selvagge può usare un diverso Espediente. Non può scegliere nessun Espediente che sia basato sugli attacchi a distanza. Attivare questa capacità non è un'azione, ma usare l'Espediente potrebbe richiedere che il Figlio delle Terre Selvagge usi un'azione di tipo diverso.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza delle Armi da Combattimento Ravvicinato.

Addestramento alle Manovre (Str)

Ogni volta che il Figlio delle Terre Selvagge sceglie una nuova manovra per questa capacità, anche il suo Compagno Animale impara un comando per far uso di quella Manvora in Combattimento. Per esempio, se il Figlio delle Terre Selvagge sceglie addestramento alle manovre (Sporco Trucco), anche il suo Compagno Animale impara un comando che gli consente di usare la Manvora in Combattimento Sporco Trucco. Questo comando bonus non conta ai fini dei comandi totali conosciuti e non richiede né tempo né prove per l'apprendimento. Se il Figlio delle Terre Selvagge ottiene un nuovo Compagno Animale (come quando il precedente muore), quest'ultimo inizia il gioco con lo stesso numero di comandi bonus.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Addestramento alle Manovre.

Espedienti Selvaggi (Str)

Il Figlio delle Terre Selvagge ha imparato un certo numero di espedienti per supportare i suoi alleati e il suo Compagno Animale, così come per ostacolare i suoi avversari. Al 5° livello e ogni 6 livelli successivi, il Figlio delle Terre Selvagge impara un altro espediente del Cacciatore. Non può scegliere nessun espediente basato su attacchi a distanza. Il Figlio delle Terre Selvagge può usare questi espedienti per un numero di volte al giorno pari a metà del suo livello da Attaccabrighe + il suo bonus di Costituzione. Questa capacità per il resto segue le regole della capacità espediente del Cacciatore, inclusi lutti i costi in azioni.

Privilegi di classe sostituiti: Talenti di Combattimento Bonus del 5°, 11° e 17° livello.

Picchiatore Mutagenico

Non pago di perfezionare il suo corpo attraverso metodi naturali, un Picchiatore Mutagenico ricorre all'alchimia per risvegliare la bestia primordiale dentro di sé.

Mutageno (Sop)

Al 1° livello, un Picchiatore Mutagenico scopre come creare un Mutageno che può bere per incrementare la sua prestanza fisica, anche se al costo della propria personalità. Questa capacità funziona come il Mutageno di un Alchimista e usa il suo livello da Attaccabrighe come suo livello da Alchimista (i livelli da Alchimista si cumulano con i livelli da Attaccabrighe per determinare gli effetti di questa capacità. Un Picchiatore Mutagenico conta come un Alchimista ai fini del bere un Mutageno preparato da altri.

Al 6° livello, un Picchiatore Mutagenico ottiene bonus +2 ai tiri per i danni quando attacca in mischia mentre è nella sua forma mutagenica. Questo bonus aumenta a +3 al 11° livello e a +4 al 16° livello. Al 10° livello, un Picchiatore Mutagenico impara una delle Scoperte dell'Alchimista seguenti: Guarigione Spontanea, Mutageno Ferino, Mutageno Infuso, Preservare Organi. Al 12° livello, il Picchiatore Mutagenico apprende la scoperta Mutageno Maggiore.

Privilegio di classe sostituito: Flessibilità Marziale.

Bestiamorfosi (Sop)

A partire dal 4° livello, un Picchiatore Mutagenico ottiene capacità addizionali quando usa il suo Mutageno. Al 4° livello, ottiene Visione Crepuscolare e Bonus di Potenziamento +3 metri alla sua velocità base sul terreno. Al 9° livello, ottiene Scurovisione entro un raggio di 9 metri e una velocità di Scalare di 4,5 metri. Al 13° livello, il Bonus di Potenziamento alla sua velocità base sul terreno aumenta a +4,5 metri e ottiene la capacità Fiuto entro 9 metro. Al 18° livello, la sua velocità di Scalare aumenta a 9 metri e il Bonus di Potenziamento alla sua velocità base sul terreno a +6 metri.

Privilegio di classe sostituito: Bonus alla CA.

Spezzacciaio

Lo Spezzacciaio studia la distruzione e la pratica come forma d'arte. Sa che tutte le difese hanno un punto debole e che può infrangerle con colpi attentamente pianificati.

Abilità di Classe

Lo Spezzacciaio aggiunge Conoscenze (ingegneria) alla sua lista di Abilità di classe, ma vi rimuove Conoscenze (dungeon).

Sfruttare Debolezze (Str)

Al 5° livello, come azione veloce, può osservare una creatura o un oggetto per scoprire i suoi punti deboli effettuando una prova di Saggezza e aggiungendo il suo livello da Attaccabrighe contro una CD 10 + la Durezza dell'oggetto o il GS del bersaglio. Se supera la prova, lo Spezzacciaio ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire fino alla fine del suo turno, e qualsiasi attacco che effettua entro il termine del suo turno ignora la RD o la Durezza del bersaglio.

Uno Spezzacciaio può invece usare questa capacità come azione veloce per analizzare i movimenti e le espressioni di una creatura entro 9 metri, ottenendo un bonus alle prove di Intuizione e ai Tiri Salvezza su Riflessi, e un Bonus di Schivare alla CA contro l'avversario pari a metà del suo livello da Attaccabrighe fino all'inizio del suo turno successivo.

Privilegio di classe sostituito: Colpo dell'Attaccabrighe.

Addestramento nello Spezzare (Str)

Al 3° livello, uno Spezzacciaio riceve un addestramento addizionale nelle Manovre in Combattimento di Spezzare. Ottiene bonus +2 quando effettua una prova di Manovra in Combattimento di Spezzare e ottiene bonus +2 alla sua DMC quando si difende da questa manovra. Al 7° livello, questi bonus aumentano di 1 e ottiene bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento di Disarmare e bonus +2 a alla DMC per difendersi da questa manovra. All'11°, 15° e 19° livello, tutti questi bonus aumentano di 1.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento alle Manovre.

Strangolatore

Uno Strangolatore è addestrato nello spremere via la vita dalle sue vittime con la sua stretta simile a una morsa. Alcuni Strangolatori sono autodidatti e poco più che brutali assassini, folli sociopatici o opportunistici voltagabbana. Altri appartengono a culti dell'omicidio o a scuole specializzate nell'assassinio, addestrandosi fin da bambini a uccidere a mani nude.

Abilità di Classe

Uno Strangolatore aggiunge Furtività alla sua lista di Abilità di classe.

Strangolare (Str)

Al 1° livello, uno Strangolatore infligge 1d6 danni da Attacco Furtivo (come per l'omonimo privilegio di classe del Ladro) ogni volta che supera una prova di Manovra in Combattimento di Lottare per infliggere danni o Immobilizzare un avversario. Lo Strangolatore viene sempre considerato come se Fiancheggiasse il bersaglio ai fini dell'uso di questa capacità. Questo danno aumenta di 1d6 al 2°, 8° e 15° livello.

Privilegi di classe sostituiti: Colpo Senz'Armi e Raffica dell'Attaccabrighe.

Strangolatore Esperto (Str)

Al 2° livello, quando un Strangolatore ha la condizione In Lotta, non subisce penalità -4 a Destrezza e non perde il suo bonus di Destrezza alla CA. Al 9° livello, uno Strangolatore che sta Lottando o è In Lotta minaccia ancora un'area ed è comunque in grado di sferrare Attacchi di Opportunità mentre sta Lottando o è In Lotta; quando è Immobilizzato, non perde il suo bonus di Destrezza e non subisce -4 alla Classe Armatura.

Privilegio di classe sostituito: Bonus alla CA.

Stretta Soporifera (Str)

Al 4° livello, una volta al giorno, uno Strangolatore può rendere istantaneamente Privo di Sensi un avversario Immobilizzato. Funziona come la capacità Knockout, ma richiede di superare una prova di Manovra in Combattimento Lottare contro l'avversario Immobilizzato e non infligge danni all'avversario. Le creature che non hanno bisogno di respirare, sono immuni ai Colpi Critici o sono immuni ai Danni Non Letali sono immuni a questa capacità. Al 10° livello, uno Strangolatore può usare questa capacità due volte al giorno. Al 16° livello, può usare questa capacità tre volte al giorno.

Questa capacità modifica il privilegio Knockout.

Spezzacollo (Str)

Al 16° livello, uno Strangolatore può tentare di uccidere istantaneamente un avversario Immobilizzato come azione standard. Funziona come la capacità Stretta Soporifera, ma infligge penalità -5 alle sue Manovra in Combattimento di Lottare. Se l'avversario supera il suo Tiro Salvezza su Tempra, lo Strangolatore infligge danni come se avesse tentato la prova di Lottare per infliggere danni all'avversario; se fallisce il suo Tiro Salvezza, muore. Le creature immuni ai Colpi Critici sono immuni a questa capacità. Al 20° livello, lo Strangolatore può usare questa capacità come azione di movimento anziché come azione standard.

Privilegi di classe sostituiti: Colpo Terrificante e Colpo Terrificante Migliorato.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/brawler/archetypes/paizo-brawler-archetypes/