Attacchi Speciali

Questa sezione descrive tutte le varie manovre standard che è possibile effettuare durante il combattimento diverse da attaccare, lanciare incantesimi o usare capacità di classe. Alcuni di questi attacchi speciali possono essere compiuti come parte di un'altra azione (come un attacco) o come un attacco di opportunità.

Aiutare un Altro

Si può aiutare un amico ad attaccare o a difendersi negli scontri in mischia, distraendo o interferendo con un avversario. Se si può portare un attacco in mischia contro un avversario che ha già ingaggiato battaglia con un proprio amico, si può tentare di aiutarlo con un'azione standard. Si effettua un tiro per colpire contro CA 10. Se l'attacco va a segno, l'amico ottiene Bonus di Circostanza +2 per attaccare quell'avversario o Bonus di Circostanza +2 alla CA contro il prossimo attacco di quell'avversario (a propria scelta) purché l'attacco sia effettuato prima del prossimo turno del personaggio. Più personaggi possono aiutare lo stesso amico; i bonus di questo tipo sono cumulabili.

È anche possibile usare questa azione per aiutare un amico in svariati modi, come quando si trova sotto l'influenza di un incantesimo, o per aiutare qualcun altro a effettuare una Prova di Abilità.

Carica

Caricare è un'Azione di Round Completo speciale che permette di muoversi fino al doppio della propria Velocità e attaccare con la stessa azione. Ad ogni modo, si è limitati nel modo in cui ci si può muovere.

Movimento Durante una Carica

FAQ
D: Si può usare il Talento Colpo Vitale in una carica?

R: No. Colpo Vitale può essere utilizzato solo come parte di un'azione di attacco, che è un tipo specifico di Azione Standard. La Carica è un particolare tipo di Azione di Round Completo che include la possibilità di fare un attacco in mischia, non un'azione di attacco.


Fonte: http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9pyy

Occorre muoversi prima dell'attacco, non dopo. Bisogna muoversi di almeno 3 metri (2 quadretti) e ci si può muovere fino al doppio della propria Velocità contro l'avversario caricato. Se ci si muove di una distanza pari alla propria Velocità o inferiore, si può estrarre un'Arma durante la Carica se il proprio Bonus di Attacco Base è almeno +1.

Si deve avanzare verso l'avversario su un terreno sgombro, e nulla deve intralciare il Movimento (come un terreno difficile od ostacoli). Innanzitutto, occorre muoversi fino al primo spazio utile da cui si può attaccare l'avversario. Se questo spazio è occupato o altrimenti bloccato, non si può Caricare. In secondo luogo, se una qualunque retta che va dallo spazio iniziale a quello finale, interseca un quadretto che blocca o rallenta il Movimento, o contiene una creatura (persino un alleato), non si può Caricare. Le creature Indifese non ostacolano una Carica.

Se all'inizio della Carica non si ha nella propria linea di visuale l'avversario, non si può Caricare quell'avversario.

Non si può fare un passo da 1,5 metri nello stesso round di una Carica.

Se si è in grado di compiere soltanto un'Azione Standard nel proprio turno, si può Caricare lo stesso, ma ci si può muovere fino alla propria Velocità (invece che fino al doppio della propria Velocità) e non si può estrarre un'Arma, a meno che non si abbia il Talento Estrazione Rapida. Non si può usare questa opzione, a meno che non si sia obbligati a compiere soltanto un'Azione Standard o un'Azione di Movimento nel proprio turno.

Attaccare con una Carica

Al termine del proprio Movimento, si può compiere un solo attacco in mischia. Chi sfrutta la spinta della Carica a suo favore, ottiene bonus +2 al Tiro per Colpire e penalità –2 alla CA fino all'inizio del suo turno successivo.

Un personaggio in Carica ottiene bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento effettuate per Spingere un avversario.

Anche se si possiedono attacchi extra, per il Bonus di Attacco Base abbastanza alto o per l'uso di più Armi, si può effettuare un solo attacco nel corso di una Carica.

Lance da Cavaliere e Attacchi in Carica

Una Lancia da Cavaliere infligge Danni raddoppiati se impugnata da un personaggio in sella durante una Carica.

Armi Preparate Contro una Carica

Lance, Tridenti e altre Armi Perforanti infliggono Danni raddoppiati quando preparate e usate contro un personaggio impegnato in una Carica.

Combattere con Due Armi

Se si impugna un’Arma nella mano secondaria, si può ottenere con quell’Arma un attacco extra per round. Tuttavia, si subisce sia penalità –6 all’attacco normale o agli attacchi con la mano primaria sia penalità –10 agli attacchi con la mano secondaria. Si possono ridurre queste penalità in due modi. Se l’Arma secondaria è Leggera, entrambe le penalità diminuiscono di 2. Un Colpo Senz’Armi è sempre considerato alla stregua di un’Arma Leggera. Secondo, il Talento Combattere con Due Armi riduce di 2 la penalità alla mano primaria e di 6 la penalità alla mano secondaria.

La Tabella: Penalità a Combattere con Due Armi riassume l’interazione di tutti questi fattori.

Tabella: Penalità a Combattere con Due Armi
Circostanze Mano Primaria Mano Secondaria
Penalità normali –6 –10
La seconda Arma è leggera –4 –8
Talento Combattere con Due Armi –4 –4
La seconda Arma è leggera più Talento Combattere con Due Armi –2 –2
FAQ
D: Se si utilizza Combattere con Due Armi nel proprio turno per attaccare con due Armi, si aggiunge quella penalità anche agli Attacchi d'Opportunità effettuati prima dell'inizio del turno successivo?

R: No. Le penalità terminano non appena è stata completata l'azione di attacco completo che ha permesso di attaccare con entrambe le Armi. Eventuali Attacchi d'Opportunità che si fanno vengono effettuati con il proprio Bonus di Attacco normale. In generale, le penalità su attacchi effettuati durante il proprio turno non si riportano agli Attacchi d'Opportunità a meno che non sia espressamente dichiarato altrimenti (come la penalità ottenuta utilizzando Attacco Poderoso o Maestria in Combattimento).


Fonte: http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9qd4

Armi Doppie

Si possono usare Armi Doppie per effettuare un attacco extra con la seconda estremità dell’Arma, come se si combattesse con due Armi. Le penalità si applicano come se la seconda estremità dell’Arma fosse un’Arma Leggera.

Armi da Lancio

Quando si usano Armi da Lancio in entrambe le mani, valgono le stesse regole. Si trattino i Dardi o gli Shuriken come Armi Leggere, quando usate in questo modo, mentre le Bolas, il Giavellotto, la Fionda o la Rete equivalgono ad Armi a una mano.

Combattere in Sella

Queste regole riguardano il Combattere in Sella a cavalli in combattimento, ma possono anche essere applicate a cavalcature insolite, come grifoni e draghi.

Cavalli in Combattimento

Cavalli da guerra, pony e cani da galoppo sono eccellenti destrieri. Viceversa, quelle cavalcature che non possiedono un addestramento militare (vedi Addestrare Animali) temono la battaglia. Se non si smonta da cavallo, occorre effettuare una prova di Cavalcare con CD 20 a ogni round come azione di movimento per controllare cavalcature di questo tipo. Se si supera la prova, si può compiere un'azione standard dopo l'azione di movimento. Se si fallisce la prova, l'azione di movimento diventa un'azione di round completo e non si può fare nient'altro fino al turno successivo.

La cavalcatura agisce al conteggio d'Iniziativa del cavaliere, come questi la controlla. Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura, ma quest'ultima usa la sua azione per muoversi.

Un cavallo (non un pony) è una creatura di taglia Grande e quindi occupa uno spazio di lato 3 metri (2 quadretti). Per semplicità si ipotizzi che, nel corso della battaglia, il cavaliere e la cavalcatura occupino lo stesso spazio.

Combattimento in Sella

Con una prova di Cavalcare con CD 5, si può condurre la cavalcatura con le ginocchia e usare entrambe le mani per attaccare o difendersi. Questa è un'azione gratuita.

Quando si attacca una creatura a piedi di taglia più piccola della propria cavalcatura, si ottiene bonus +1 agli attacchi in mischia, poiché ci si trova in posizione sopraelevata. Se la cavalcatura si muove di più di 1,5 metri, si può compiere un solo attacco in mischia. In pratica, prima di attaccare, bisogna aspettare che la cavalcatura raggiunga l’avversario, quindi non si potrà compiere un attacco completo. Persino a piena velocità della cavalcatura, chi è in sella non subisce alcuna penalità agli attacchi in mischia.

Se la cavalcatura va alla Carica, anche il cavaliere subisce la penalità alla CA derivante da una Carica. Se si compie un attacco al termine della carica, si ottiene il bonus conferito dalla Carica. Chi va alla Carica in sella, infligge danni raddoppiati con una Lancia da Cavaliere (vedi Carica).

Si possono usare armi a distanza, mentre la cavalcatura compie un movimento doppio, ma si subisce penalità –4 al Tiro per Colpire. Si possono usare armi a distanza con penalità –8, quando la cavalcatura è in corsa (velocità quadrupla). In entrambi i casi, si effettua il tiro per colpire quando la cavalcatura ha completato metà del suo movimento. Mentre la cavalcatura è in movimento, si può anche compiere un attacco completo con armi a distanza. Allo stesso modo, si possono compiere normalmente azioni di movimento.

Lanciare Incantesimi in Sella

Si può lanciare un incantesimo normalmente se la cavalcatura si muove al massimo con il suo movimento normale (la sua velocità), prima o dopo aver lanciato. Se la cavalcatura si muove prima e dopo il lancio dell'incantesimo, allora chi lancia un incantesimo con la cavalcatura in movimento deve superare una prova di Concentrazione per il movimento vigoroso (CD 10 + il livello dell'incantesimo) o perde l'incantesimo. Se la cavalcatura va di corsa (velocità quadrupla), si può lanciare un incantesimo quando la cavalcatura si è mossa fino al doppio della sua velocità, ma la prova di Concentrazione diventa più difficile a causa del movimento violento (CD 15 + il livello dell'incantesimo).

Se la Cavalcatura Cade in Battaglia

Se la cavalcatura cade a terra, occorre superare una prova di Cavalcare con CD 15 per cadere in piedi senza subire danni. Se si fallisce la prova, si subiscono 1d6 danni.

Se il Cavaliere Cade dalla Cavalcatura

Se si viene colpiti e si perdono i sensi, c’è una probabilità del 50% di rimanere in sella (o del 75% se si monta su una sella militare). Altrimenti, si cade a terra e si subiscono 1d6 danni. Una cavalcatura senza cavaliere non combatte.

Fintare

Fintare è un’azione standard. Per fintare, bisogna superare una prova di Raggirare. La CD della prova è uguale a 10 + il Bonus di Attacco Base dell’avversario + il modificatore di Saggezza dell’avversario. Se l’avversario ha gradi in Intuizione, la CD è invece 10 + il bonus di Intuizione dell’avversario, se maggiore. Se la prova riesce, nel prossimo attacco in mischia che si effettua contro il bersaglio, a quest’ultimo viene negato il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente). Questo attacco deve però essere effettuato durante o prima il proprio turno successivo.

Quando si finta contro una creatura non umanoide, si subisce penalità –4. Contro una creatura di Intelligenza animale (1 o 2), si subisce penalità –8. Contro una creatura priva di Intelligenza, questa azione è impossibile. Fintare è un’azione che non provoca alcun attacco di opportunità in battaglia.

Fintare come Azione di Movimento

Con il talento Fintare Migliorato, si può tentare una finta come azione di movimento.

Lanciare Armi a Spargimento

Un’arma a spargimento è un’arma a distanza che, rompendosi all'impatto, spruzza o disperde il suo contenuto sul bersaglio e sulle creature o gli oggetti vicini. Per attaccare con un’arma a spargimento, occorre compiere un Attacco di Contatto a Distanza contro il bersaglio. Le armi da lancio non richiedono alcuna competenza, quindi non si subisce penalità –4 per non essere competenti nel lancio di esse. Un colpo messo a segno infligge danni diretti al bersaglio, e spruzza danni a tutte le creature che si trovano entro un raggio di 1,5 metri dal bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Grande o superiore, si deve scegliere uno dei suoi quadretti e l'arma a spargimento influenza le creature entro 1,5 metri da esso. Le armi a spargimento non possono infliggere danni dovuti alla precisione (come quelli di un Attacco Furtivo).

Si può anche mirare a una particolare intersezione della griglia. Tale situazione va trattata come un attacco a distanza contro CA 5. Ad ogni modo, se si mira all’intersezione della griglia, tutte le creature nei quadretti adiacenti subiscono danni da spruzzo, ma nessuna creatura subisce i danni diretti. Non si può mirare all’intersezione di una griglia occupata da una creatura di taglia Grande o maggiore; in questo caso, si deve mirare alla creatura.

Se si manca il bersaglio (una creatura o un’intersezione della griglia), occorre tirare 1d8. Questo determina la direzione errata del lancio, con un 1 il tiro è corto (fuori bersaglio in linea retta verso il lanciatore), e da 2 a 8 il tiro ruota attorno alla creatura bersaglio o all'intersezione della griglia in senso orario. Quindi, nella direzione appena trovata, si conti un numero di quadretti pari all'incremento di gittata del lancio. Una volta stabilito il punto di impatto dell’arma, essa infligge danni da spargimento a tutte le creature che si trovano in quel quadrato e in tutti i quadrati adiacenti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Special-Attacks