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| ambiente              = Qualsiasi terreno (Piano del Fuoco)
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| organizzazione        = Solitario, coppia, gruppo (3–6), squadra (11–20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-6° livello) o clan (30–100 più 50% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 5 tenenti di 5° livello e 3 capitani di 7° livello)
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| tesoro                = Standard ([[Armature/Corazza a Scaglie|Corazze a Scaglie]] [[Armature#Armature Perfette|Perfetta]], [[Armi/Martello da Guerra|Martello da Guerra]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]], [[Armi/Martello Leggero|Martello Leggero]], altro tesoro)
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| descrizione          = Una razza orgogliosa e industriosa proveniente dal [[Piano Elementale del Fuoco|Piano del Fuoco]], gli azer lavorano nelle loro fortezze di bronzo e d’ottone, sempre pronti a combattere la loro lunga e ribollente guerra contro gli efreet. Gli azer vivono in una società in cui ogni membro sa qual è il suo posto. Nati con specifici doveri, solitamente legati alle attività del padre o della madre, gli azer si dedicano a queste occupazioni per tutta la vita. Un sistema di caste provvede a tenere ulteriormente in riga la società azer. I nobili, che regnano senza dover rendere conto a nessuno, indossano kilt di ottone decorato come simbolo della loro casta, mentre quelli dei mercanti e dei proprietari di negozi sono in resistente bronzo. I kilt di rame sono indossati dalla casta lavoratrice, composta da servitori, artigiani e braccianti.
| descrizione          = Una razza orgogliosa e industriosa proveniente dal [[Piano Elementale del Fuoco|Piano del Fuoco]], gli azer lavorano nelle loro fortezze di bronzo e d’ottone, sempre pronti a combattere la loro lunga e ribollente guerra contro gli efreet. Gli azer vivono in una società in cui ogni membro sa qual è il suo posto. Nati con specifici doveri, solitamente legati alle attività del padre o della madre, gli azer si dedicano a queste occupazioni per tutta la vita. Un sistema di caste provvede a tenere ulteriormente in riga la società azer. I nobili, che regnano senza dover rendere conto a nessuno, indossano kilt di ottone decorato come simbolo della loro casta, mentre quelli dei mercanti e dei proprietari di negozi sono in resistente bronzo. I kilt di rame sono indossati dalla casta lavoratrice, composta da servitori, artigiani e braccianti.



Versione delle 02:40, 20 mar 2019

AzerGS 2 PE: 600

Il calore distorce l’aria intorno a questo umanoide basso e dalla pelle color ottone. Una criniera di fiamme gli ricopre testa e spalle.
Allineamento: LN
Categoria: Esterno (Extraplanare, Fuoco) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6

Difesa

CA: 18, contatto 11, impreparato 17 (+5 armatura, +1 Destrezza, +2 naturale)
PF: 15 (2d10+4)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +4
RI: 13
Immunità: Fuoco
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Martello da Guerra Perfetto +4 (1d8+1/×3 più 1d6 da fuoco)
Distanza: Martello Leggero +3 (1d4+1 più 1d6 da fuoco)
Attacchi Speciali: Calore (1d6 da fuoco)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 12, Costituzione 15, Intelligenza 12, Saggezza 12, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +3
DMC: 14
Talenti: Attacco Poderoso
Abilità: Acrobazia +0, Artigianato (due qualsiasi) +6, Conoscenze (nobiltà) +6, Percezione +6, Scalare +3, Valutare +6
Linguaggi: Comune, Ignan

Capacità Speciali

Calore (Str)

La creatura genera tanto calore che il suo solo tocco infligge Danni da fuoco. Le Armi da Mischia in metallo della creatura conducono calore.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno (Piano del Fuoco)
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3–6), squadra (11–20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-6° livello) o clan (30–100 più 50% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 5 tenenti di 5° livello e 3 capitani di 7° livello)
Tesoro: Standard (Corazza a Scaglie Perfetta, Martello da Guerra Perfetto, Martello Leggero, altro tesoro)

Descrizione

Una razza orgogliosa e industriosa proveniente dal Piano del Fuoco, gli azer lavorano nelle loro fortezze di bronzo e d’ottone, sempre pronti a combattere la loro lunga e ribollente guerra contro gli efreet. Gli azer vivono in una società in cui ogni membro sa qual è il suo posto. Nati con specifici doveri, solitamente legati alle attività del padre o della madre, gli azer si dedicano a queste occupazioni per tutta la vita. Un sistema di caste provvede a tenere ulteriormente in riga la società azer. I nobili, che regnano senza dover rendere conto a nessuno, indossano kilt di ottone decorato come simbolo della loro casta, mentre quelli dei mercanti e dei proprietari di negozi sono in resistente bronzo. I kilt di rame sono indossati dalla casta lavoratrice, composta da servitori, artigiani e braccianti.

Capaci di incanalare calore tramite le armi e gli attrezzi in metallo, gli azer non utilizzano quasi mai armi non metalliche, e prediligono il corpo a corpo agli attacchi a distanza. Sono soliti fare prigionieri, riportandoli alle loro fortezze e obbligandoli a lavorare per loro per un anno e un giorno.

Nella leggendaria Città di Ottone abitano più di mezzo milione di azer. La maggior parte di questi sfortunati azer vive una vita di schiavitù sotto gli efreet. Gli azer soggiogati a questa schiavitù continuano a eseguire i loro doveri senza porre domande, preferendo aspettare la conclusione dei loro contratti o sperando che i loro padroni muoiano o vengano sconfitti. La dedizione all’ordine arde intensa in questa razza, al punto che alcuni degli schiavi azer fungono da supervisori sulla loro stessa gente. Al di fuori della Città di Ottone, gli azer sono liberi di vivere le loro vite, spesso in altre metropoli planari, creando oggetti, vendendo merci e gestendo taverne.

A un occhio non allenato gli azer si somigliano tra loro in modo impressionante. Sono alti 1,2 metri ma pesano 100 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/azer