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AzruverdaGS 13 PE: 25.600

Una testa umanoide spunta dallo spinoso carapace da scarabeo dalle splendide iridescenze di questa enorme creatura.
Allineamento: CB
Categoria: Aberrazione Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione Tellurica 30 m, Scurovisione 18 m; Percezione +22

Difesa

CA: 25, contatto 10, impreparato 23 (+2 Destrezza, +15 Naturale, -2 Taglia)
PF: 168 (16d8+96)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +7, Volontà +15
RD: 10/magia e taglienti
Immunità: Acido
Resistenze: Freddo 10

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 9 m
Mischia: 2 artigli +21 (1d10+11), morso +21 (2d6+11)
Distanza: Sputo Acido +13 contatto (10d6 da acido)
Attacchi Speciali: Sputo Acido, Squartare (1d10+11)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 15, Costituzione 23, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +25 (+29 Spingere)
DMC: 37 (39 contro Spingere, 45 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (sputo acido), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Riflessi in Combattimento, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +17, Conoscenze (dungeon) +12, Conoscenze (natura) +12, Intimidire +26, Intuizione +13, Percezione +22, Sapienza Magica +15, Scalare +26, Sopravvivenza +16
Linguaggi: Aklo, Comune, Sottocomune
Qualità Speciali: Padronanza dei Parassiti

Capacità Speciali

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Padronanza dei Parassiti (Sop)

Un azruverda può controllare mentalmente fino a 32 DV (il doppio dei suoi Dadi Vita) di parassiti contemporaneamente attraverso una combinazione di feromoni sovrannaturali manipolazioni magiche. Per controllare un parassita, l'azruverda deve essere ìn grado di vederlo, e deve trovarsi entro 36 metri. Tentare di controllare un parassita richiede un'Azione Standard: il parassita può resistere al tentativo con un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25. Se il parassita fallisce il Tiro Salvezza, l'azruverda può inviargli un semplice comando mentale come "combatti", "vieni qui", "vai o "stai fermo" come azione immediata. Sebbene siano composti da migliaia di individui, i parassiti con il sottotipo sciame sono comunque vulnerabili a questa capacità. Un azruverda può liberare dal suo controllo una creatura come Azione Gratuita. I parassiti colpiti da questo potere agiscono normalmente a meno che l'azruverda non li stia controllando direttamente, ma non attaccheranno mai il loro padrone azruverda. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sputo Acido (Str)

Un azruverda può sputare un flotta d'acido contro un bersaglio entro 18 metri come attacco di contatto a distanza che infligge 10d6 danni da acido.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Ecologia

Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (3-7)
Tesoro: Standard

Descrizione

Sebbene di aspetto repellente, queste enormi creature insettoidi dal viso umanoide sono in generale pacifiche e serene. Se lasciato libero di seguire la propria natura, un azruverda di norma si accontenta di accudire colture di funghi in santuari posti nelle profondità del sottosuolo. Questi giardini sono fantastici da ammirare: magnifiche composizioni di funghi, rocce e altri oggetti disposti con occhio artistico. Sebbene di solito solitari, gli azruverda collaborano quando una minaccia irrompe all'interno di una delle loro case sotterranee. Un azruverda si erge fino a 4,8 metri di altezza sulle sue molteplici gambe e pesa circa 2.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/azruverda