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4) Classi

Poteri d'Ira del Barbaro

Il vero Barbaro è una creatura dalla furia bestiale e selvaggia. Che sia uno stoico campione tribale che cade preda della frenesia del berserker per il bene dei suoi compagni, o un combattente caotico che si diverte a far strage in nome della sua causa, tutti i barbari condividono un approccio al combattimento simile. Una volta che scende la rossa foschia della sete di sangue, c'è solo un'ira bruciante che li conduce in mischia indifferenti alle ferite e alla morte che causano al loro passaggio.

I seguenti nuovi poteri d'ira possono essere presi da qualsiasi barbaro che ne soddisfi i prerequisiti. I poteri d'ira totemici concedono poteri a tema. Un barbaro non può selezionare più di un gruppo di poteri d'ira totemici. Per esempio, un barbaro che seleziona un potere d'ira del totem bestiale poi non può scegliere un potere d'ira del totem spirituale.

Potere d'Ira Prerequisiti Benefici Fonte
Abbandono Avventato - Si subisce penalità alla CA in cambio di maggiore precisione quando si è in preda all'ira. Guida del Giocatore
Abbattere - Si può Sbilanciare al posto di un attacco in mischia. Guida del Giocatore
Accuratezza Acuta Barbaro liv. 8, Accuratezza Sorprendente Quando usa Accuratezza Sorprendente, si ignora la probabilità di mancare da Occultamento. Guida al Combattimento
Accuratezza Letale Barbaro liv. 16, Accuratezza Sorprendente Quando usa Accuratezza Sorprendente, il moltiplicatore al danno dei colpi critici aumenta di 1. Guida al Combattimento
Accuratezza Mortale Barbaro liv. 4, Accuratezza Sorprendente Quando usa Accuratezza Sorprendente, si applica il doppio del bonus di quel potere quando si tira per confermare un critico. Guida al Combattimento
Accuratezza Sorprendente - Si ottiene Bonus Morale al tiro per colpire. Manuale di Gioco
Ali del Totem Draconico Barbaro liv. 10, Resistenza del Totem Draconico Si ottiene una velocità di Volare. Guida al Combattimento
Assorbire Energia Barbaro liv. 12, Resistenza all'Energia Superiore Si può assorbire energia da un singolo attacco del tipo di energia prescelto. Guida del Giocatore
Attaccabrighe - Si viene considerati come se si avesse Colpo Senz'Armi Migliorato. Guida del Giocatore
Attaccabrighe Superiore Attaccabrighe Si viene considerati come se si avesse Combattere con Due Armi. Guida del Giocatore
Attacco Devastante Barbaro liv. 12 Si conferma automaticamente un critico. Manuale di Gioco
Attacco Improvviso Barbaro liv. 8 I nemici provocano Attacchi d'Opportunità anche se normalmente non lo farebbero. Manuale di Gioco
Avanzata Prepotente - Si infligge danno addizionale se si ha successo in una prova di Oltrepassare. Guida del Giocatore
Balzo Difensivo - Si ottiene Bonus di Schivare alla CA contro attacchi a distanza. Manuale di Gioco
Balzo Riflessivo Barbaro liv. 6, Balzo Difensivo Quando usa Balzo Difensivo, si applica il Bonus di Schivare alla CA ai Tiri Salvezza su Riflessi. Guida al Combattimento
Barcollare Ubriaco - Si ottiene Bonus di Schivare alla CA contro gli attacchi di opportunità per ogni bevanda alcolica che consuma. Guida del Giocatore
Cacciatore di Streghe Superstizione Si ottiene bonus ai tiri per i danni contro creature dotate di incantesimi o capacità magiche. Guida del Giocatore
Cavalcatura Feroce - La cavalcatura del barbaro guadagna i benefici dell'ira. Guida del Giocatore
Cavalcatura Feroce Superiore Cavalcatura Feroce La cavalcatura del barbaro guadagna i benefici di alcuni poteri d'ira. Guida del Giocatore
Chiarezza Definitiva Barbaro liv. 6, Chiarezza Perfetta, Momento di Chiarezza Si può vedere attraverso buio normale e magico, invisibilità e illusioni. Guida alle Classi
Chiarezza Perfetta Momento di Chiarezza Quando usa Momento di Chiarezza, si può ritirare una qualsiasi probabilità di mancare o Tiro Salvezza per dubitare delle illusioni. Guida al Combattimento
Collera Inarrestabile - Si può cadere in preda all'Ira anche se è Affaticato. Manuale di Gioco
Colpo Invalidante Barbaro liv. 8, Colpo Possente Quando usa Colpo Possente, si può rinunciare al normale bonus ai danni e infliggere invece danni al punteggio di caratteristica di Forza o Destrezza del bersaglio. Guida al Combattimento
Colpo Possente - Si ottiene bonus a un tiro per i danni. Manuale di Gioco
Colpo Sanguinante Barbaro liv. 8, Colpo Possente Quando usa Colpo Possente, si infliggono anche danni da Sanguinamento. Guida al Combattimento
Coraggio Liquido - Si aumenta il Bonus Morale ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale per ogni bevanda alcolica assunta. Guida del Giocatore
Destriero Spirituale Barbaro liv. 6, Cavalcatura Feroce La cavalcatura del barbaro guadagna RD/magia. Guida del Giocatore
Dirompente Barbaro liv. 8, Superstizione Si guadagna Dirompente come talento bonus. Guida del Giocatore
Ebbrezza Ruggente - Si ottiene Bonus Morale alle prove di Intimidire e alla CD di qualsiasi effetto di paura da lui creato per ogni bevanda alcolica assunta. Guida del Giocatore
Eruzione di Energia Barbaro liv. 16, Assorbire Energia Si può assorbire energia da un singolo attacco e sprigionarla contro i propri nemici. Guida del Giocatore
Esistenza Rinnovata Barbaro liv. 6, Vitalità Rinnovata Si ignorano gli effetti dei Livelli Negativi Temporanei. Guida al Combattimento
Ferita Superficiale Barbaro liv. 10 Si può tentare di evitare i gravi danni dovuti ad un attacco. Guida del Giocatore
Fiuto - Si ottiene la capacità Fiuto. Manuale di Gioco
Fiuto Primordiale Barbaro liv. 8, Fiuto Quando usa Fiuto, si aggiunge metà del suo livello da barbaro alle sue prove di Sopravvivenza. Guida al Combattimento
Frantumatore - Quando si effettua un attacco contro un oggetto incustodito o una manovra in combattimento di Spezzare, si può ignorare la durezza dell'oggetto. Guida del Giocatore
Furia Animale - Si può effettuare un attacco con il morso. Manuale di Gioco
Grido Terrificante Barbaro liv. 8, Sguardo Intimidatorio Si lancia un grido terrificante come azione standard. Manuale di Gioco
Impulso Dirompente - Si aggiunge il livello da Barbaro ad una prova di Forza, BMC o DMC quando un avversario tenta una manovra contro di lui. Manuale di Gioco
Iracondo Fantasma Barbaro liv. 6, Superstizione Si infliggono danni normalmente alle creature Incorporee. Guida al Combattimento
Ira Elementale Barbaro liv. 8, Ira Elementale Inferiore Tutti gli attacchi in mischia del barbaro infliggono 1d6 danni addizionali da energia. Guida del Giocatore
Ira Elementale Inferiore Barbaro liv. 4 Si può far sì che gli attacchi in mischia del barbaro infliggano 1d6 danni addizionali da energia per 1 round. Guida del Giocatore
Ira Elementale Superiore Barbaro liv. 12, Ira Elementale Tutti i colpi critici che il barbaro sferra con armi da mischia infliggono danni addizionali da energia. Guida del Giocatore
Ira Indomita Barbaro liv. 12 Si è immuni alle condizioni Scosso e Spaventato. Manuale di Gioco
Ispirare Ferocia Abbandono Avventato Si può concedere il proprio modificatore da Abbandono Avventato a tutti gli alleati consenzienti entro 9 metri. Guida del Giocatore
Lanciare Barbaro liv. 8, Lanciare Inferiore Funziona come Lanciare Inferiore, ma si può aumentare la gittata a 6 metri o la taglia dell'oggetto lanciato di una categoria. Guida del Giocatore
Lanciare in Carica Barbaro liv. 6, Lanciare Inferiore Si può estrarre e scagliare un'arma da lancio durante la carica. Guida del Giocatore
Lanciare Inferiore - Si può lanciare un oggetto al massimo di una categoria di taglia inferiore rispetto a quella del barbaro con due mani o di due categorie di taglia inferiore con una mano come fosse un'arma improvvisata con una gittata di 3 metri. Guida del Giocatore
Lanciare Superiore Barbaro liv. 12, Lanciare Funziona come Lanciare, ma il barbaro può aumentare la gittata a 9 metri o la taglia dell'oggetto lanciato di due categorie di taglia. Guida del Giocatore
Maledizione Mortale del Linnorm dei Fiordi Barbaro liv. 4 Si subisce la Maledizione dell'Annegamento. Guida alle Classi
Maledizione Mortale del Linnorm dei Ghiacci Barbaro liv. 4 Si subisce la Maledizione del Gelo. Guida alle Classi
Maledizione Mortale del Linnorm dei Laghi Barbaro liv. 4 Si subisce la Maledizione della Morte. Guida alle Classi
Maledizione Mortale del Linnorm dei Pinnacoli Barbaro liv. 8 Si subisce la Maledizione del Sangue Bollente. Guida alle Classi
Maledizione Mortale del Linnorm dei Tumuli Barbaro liv. 8 Si subisce la Maledizione della Decomposizione. Guida alle Classi
Maledizione Mortale del Linnorm della Taiga Barbaro liv. 4 Si subisce la Maledizione di Elettrocuzione. Guida alle Classi
Maledizione Mortale del Linnorm delle Rupi Barbaro liv. 4 Si subisce la Maledizione del Fuoco. Guida alle Classi
Mangia Magia Barbaro liv. 10, Superstizione Si ottiene un secondo Tiro Salvezza e si guadagnano Punti Ferita Temporanei. Guida al Combattimento
Marchio del Buon Auspicio - Si ottiene +1d6 a un tiro di d20 appena effettuato. Guida al Combattimento
Mente Lucida Barbaro liv. 8 Si può ritirare un Tiro Salvezza su Volontà fallito. Manuale di Gioco
Momento di Chiarezza - Non si subisce nessun beneficio e nessuna penalità dall'ira per 1 round. Manuale di Gioco
Nessuna Fuga - Se un avversario usa l'azione di Ritirata, il Barbaro può muoversi fino al doppio della sua velocità. Manuale di Gioco
Nuotatore Bestiale Barbaro liv. 6, Nuotatore Indomabile Si guadagna una velocità di Nuotare. Guida al Combattimento
Nuotatore Indomabile - Si aggiunge il proprio livello da barbaro a tutte le prove dell'abilità Nuotare. Manuale di Gioco
Offensiva Prepotente Barbaro liv. 6, Avanzata Prepotente Si può Oltrepassare più bersagli per round. Guida del Giocatore
Ostentare Provocazione Barbaro liv. 6 Si può istigare una creatura ad attaccare il barbaro effettuando una prova di Intimidire per demoralizzare. Guida del Giocatore
Piede Veloce - Si ottiene un bonus di potenziamento alla velocità pari a 1,5 metri. Manuale di Gioco
Posizione Difensiva - Si ottiene Bonus Schivare +1 alla CA contro gli attacchi in mischia. Manuale di Gioco
Quasi una Medicina - Se il barbaro assume una bevanda alcolica può ritentare un Tiro Salvezza contro una condizione che lo affligge. Guida del Giocatore
Randello Vivente Barbaro liv. 10 Se si immobilizza un avversario, si può poi usarlo come arma improvvisata. Guida al Combattimento
Resistenza all'Energia - Si guadagna resistenza all'energia pari a metà del livello da barbaro contro un tipo di energia. Guida del Giocatore
Resistenza all'Energia Superiore Barbaro liv. 8, Resistenza all'Energia Si può ridurre della metà il danno di un singolo attacco contro il quale ha Resistenza all'Energia. Guida del Giocatore
Resistenza del Totem dell'Alveare Barbaro liv. 6, Totem dell'Alveare Non si subiscono danni dagli attacchi degli sciami di parassiti Guida al Combattimento
Resistenza del Totem Draconico Barbaro liv. 8, Totem Draconico Si guadagna Resistenza al tipo di energia associato al Totem Draconico. Guida al Combattimento
Respingere gli Avversari - Si può sostituire un attacco in mischia con un tentativo di Spingere un avversario. Manuale di Gioco
Riduzione del Danno Aumentata Barbaro liv. 8 La Riduzione del Danno aumenta di 1/—. Manuale di Gioco
Riflessi Rapidi - Si può effettuare un attacco di opportunità addizionale per round. Manuale di Gioco
Saltatore Bestiale Barbaro liv. 6, Saltatore Indomabile Si può svolgere un'azione standard mentre ci si sposta durante l'ira. Guida al Combattimento
Saltatore Indomabile - Si aggiunge il livello da barbaro a tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare. Manuale di Gioco
Sangue Abissale Barbaro liv. 6, Sangue Abissale Inferiore Si cresce di una categoria di taglia. Guida alle Classi
Sangue Abissale Inferiore - Si ottengono due attacchi con gli artigli. Guida alle Classi
Sangue Abissale Superiore Barbaro liv. 10, Sangue Abissale Si ottiene Resistenza 5 ad acido, freddo e fuoco. Guida alle Classi
Sangue Celestiale Barbaro liv. 6, Sangue Celestiale Inferiore Si ottiene Resistenza 5 ad acido e freddo. Guida alle Classi
Sangue Celestiale Inferiore - I propri attacchi vengono considerati di allineamento buono. Guida alle Classi
Sangue Celestiale Superiore Barbaro liv. 10, Sangue Celestiale Si può ritirare una Prova di Abilità, una prova di caratteristica o un Tiro Salvezza. Guida alle Classi
Sangue Draconico Barbaro liv. 6, Sangue Draconico Inferiore Si ottiene Resistenza all'Energia 5 contro il tipo di energia prescelto e Bonus di Armatura Naturale +1. Guida alle Classi
Sangue Draconico Inferiore - Si ottengono due attacchi con gli artigli. Guida alle Classi
Sangue Draconico Superiore Barbaro liv. 10, Sangue Draconico Si ottiene un Soffio. Guida alle Classi
Sangue Elementale Barbaro liv. 6, Sangue Elementale Inferiore Si ottiene Resistenza all'Energia 10 contro il tipo di energia prescelto. Guida alle Classi
Sangue Elementale Inferiore - Si infonde nei propri attacchi in mischia l'energia elementale. Guida alle Classi
Sangue Elementale Superiore Barbaro liv. 10, Sangue Elementale Si ottiene un movimento speciale o bonus basato sul tipo di energia prescelto. Guida alle Classi
Sangue Fatato Barbaro liv. 6, Sangue Fatato Inferiore Si ignora il terreno difficile quando si Carica. Guida alle Classi
Sangue Fatato Inferiore - Se si conferma un Colpo Critico, il bersaglio diventa Confuso. Guida alle Classi
Sangue Fatato Superiore Barbaro liv. 10, Sangue Fatato Si ottiene un movimento speciale o bonus basato sul tipo di energia prescelto. Guida alle Classi
Sangue Infernale Barbaro liv. 6, Sangue Infernale Inferiore Si ottiene Resistenza al fuoco 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Guida alle Classi
Sangue Infernale Inferiore - Si può infondere nei propri attacchi il fuoco infernale. Guida alle Classi
Sangue Infernale Superiore Barbaro liv. 10, Sangue Infernale Si ottiene bonus +4 contro effetti di ammaliamento e paura. Guida alle Classi
Sangue Non Morto Barbaro liv. 6, Sangue Non Morto Inferiore I propri attacchi sono considerati come se fossero effettuati con un'arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. Guida alle Classi
Sangue Non Morto Inferiore - Se si colpisce con un attacco in Carica, il bersaglio diventa Scossa. Guida alle Classi
Sangue Non Morto Superiore Barbaro liv. 10, Sangue Non Morto Si ottiene Resistenza al freddo 10 e RD 10/— contro i Danni Non Letali. Guida alle Classi
Scalatore Bestiale Barbaro liv. 6, Scalatore Indomabile il barbaro guadagna una velocità di Scalare naturale pari alla sua velocità sul terreno. Guida al Combattimento
Scalatore Indomabile - Si aggiunge il livello da barbaro a tutte le prove di Scalare. Manuale di Gioco
Scatto Barbaro liv. 4, Piede Veloce Ci si muove a una velocità x3 o x6 una volta per ira. Guida al Combattimento
Sguardo Intimidatorio - Si può effettuare una prova di Intimidire contro un nemico adiacente come azione di movimento. Manuale di Gioco
Spacca Terra Barbaro liv. 6 Si può attaccare il pavimento come azione standard. Guida del Giocatore
Spacca Terra Superiore Barbaro liv. 8, Spacca Terra Quando usa Spacca Terra, il barbaro può estendere il raggio dell'effetto. Guida al Combattimento
Spezzaincantesimi Barbaro liv. 12, Dirompente Si ottiene Spezzaincantesimi come talento bonus. Guida del Giocatore
Spezzare Incantamento Barbaro liv. 8, Spezzare Incantesimo Si sopprimono temporaneamente le capacità magiche di un oggetto con una prova riuscita di Spezzare. Guida al Combattimento
Spezzare Incantesimo Barbaro liv. 6, Cacciatore di Streghe Si può tentare di spezzare l'effetto di un incantesimo in corso superando una prova di Manovra in Combattimento. Guida al Combattimento
Spirito del Totem del Serpente del Mondo Barbaro liv. 6, Totem del Serpente del Mondo Si considerano le armi di allineamento buono, caotico, legale e malvagio allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Guida al Combattimento
Superstizione - Si ottiene Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere a incantesimi, capacità soprannaturali e magiche. Manuale di Gioco
Tempra Impetuosa Addestramento in Intimidire Si ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Malattie e Veleno. Guida alle Classi
Tossicità del Totem dell'Alveare Barbaro liv. 8, Resistenza del Totem dell'Alveare (Sop) Si incrementano i danni del morso dovuti a Furia Animale e diminuisce la penalità ai Tiri per Colpire con il morso. Guida al Combattimento
Totem Bestiale Barbaro liv. 6, Totem Bestiale Inferiore Si ottiene Bonus di Armatura Naturale. Guida del Giocatore
Totem Bestiale Inferiore - Si guadagna due attacchi di artiglio. Guida del Giocatore
Totem Bestiale Superiore Barbaro liv. 10, Totem Bestiale Si ottiene la capacità speciale Balzare. Guida del Giocatore
Totem Caotico Barbaro liv. 6, Totem Caotico Inferiore La forma del barbaro è pervasa dal caos. Guida del Giocatore
Totem Caotico Inferiore - Si ottiene Bonus di Deviazione alla CA contro gli attacchi di creature legali e Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore legale. Guida del Giocatore
Totem Caotico Superiore Barbaro liv. 10, Totem Caotico Si guadagna RD/legge pari a metà del livello da barbaro e le sue armi sono considerate caotiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Guida del Giocatore
Totem dell'Alveare Barbaro liv. 4, Furia Animale Si dimezzano i danni degli attacchi degli sciami di parassiti. Guida al Combattimento
Totem del Serpente del Mondo - Si ottiene Bonus Cognitivo alla CA contro Esterni e Aberrazioni. Guida al Combattimento
Totem Draconico Barbaro liv. 6, Furia Animale Si ottengono bonus quando si è in ira. Guida al Combattimento
Totem Immondo Barbaro liv. 6, Totem Immondo Inferiore Al barbaro spuntano dozzine di barbigli uncinati sul corpo. Guida del Giocatore
Totem Immondo Inferiore - Al barbaro cresce un paio di grandi corna, che gli concedono un attacco di corno. Guida del Giocatore
Totem Immondo Superiore Barbaro liv. 10, Totem Immondo Il barbaro è circondato da un'aura di minaccia. Guida del Giocatore
Totem Spirituale Barbaro liv. 6, Totem Spirituale Inferiore Gli spiriti che circondano il barbaro lo rendono difficile da vedere per i suoi nemici. Si ottiene gli effetti di Sfocatura. Guida del Giocatore
Totem Spirituale Inferiore - Il barbaro è circondato da spiriti che infastidiscono i suoi nemici. Guida del Giocatore
Totem Spirituale Superiore Barbaro liv. 10, Totem Spirituale Gli spiriti che circondano il barbaro diventano pericolosi per qualsiasi nemico adiacente ad esso. Guida del Giocatore
Travolgere Ferocemente Barbaro liv. 8, Cavalcatura Feroce La cavalcatura del barbaro ottiene la capacità speciale Travolgere. Guida del Giocatore
Travolgere Ferocemente Superiore Barbaro liv. 12, Travolgere Ferocemente La cavalcatura di un barbaro può colpire creature della sua stessa taglia con Travolgere Ferocemente. Guida del Giocatore
Unità del Totem del Serpente del Mondo Barbaro liv. 6, Totem del Serpente del Mondo, Spirito del Totem del Serpente del Mondo Si raddoppia il bonus di Movimento Veloce. Guida al Combattimento
Urlo di Guerra Barbaro liv. 6, Sguardo Intimidatorio Quando si demoralizza un avversario usando Sguardo Intimidatorio, si infliggono danni sonori extra. Guida alle Classi
Vieni a Prendermi Barbaro liv. 12 Ci si può lasciare deliberatamente attaccare mentre si preparano contrattacchi devastanti. Guida del Giocatore
Vigore Innato Barbaro liv. 8 Si è immune alle condizioni Infermo e Nauseato. Manuale di Gioco
Vigore Rigenerato Barbaro liv. 6, Vigore Rinnovato Dopo aver usato Vigore Rinnovato, si guadagna Guarigione Rapida Guida al Combattimento
Vigore Rinnovato Barbaro liv. 4 Si curano danni come azione standard. Manuale di Gioco
Visione Crepuscolare - Si ottiene Visione Crepuscolare. Manuale di Gioco
Visione Notturna - Si ottiene Scurovisione entro 18 metri. Manuale di Gioco
Vita Protetta - Se si è a punti ferita negativi a causa di danni letali, ci si stabilizza automaticamente. Guida del Giocatore
Vita Protetta Superiore Barbaro liv. 6, Vita Protetta Quando usa Vita Protetta, danni letali vengono convertito in danni non letali. Guida al Combattimento
Vitalità Rinnovata Barbaro liv. 4, Vigore Rinnovato Si ignorano punti penalità o danni alle caratteristiche quando si è in ira. Guida al Combattimento
Volatore Indomabile Barbaro liv. 6, Saltatore Indomabile Si può Volare fino alla propria velocità base come azione di movimento. Guida alle Classi

Abbandono Avventato (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro può subire penalità –1 alla CA per guadagnare bonus +1 ai Tiri per Colpire. La penalità alla CA aumenta di –1 e il bonus al tiro per colpire di +1 al 4° livello ed ogni quattro livelli successivi.

Abbattere (Str)

Una volta per ira, il barbaro può sferrare un attacco di Sbilanciare contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se ha successo, il bersaglio subisce un danno pari al modificatore di Forza del barbaro e cade a terra Prono. Questo non provoca Attacchi di Opportunità.

Accuratezza Acuta (Str)

Quando usa il suo potere d'ira Accuratezza Sorprendente, un barbaro ignora la probabilità di mancare da Occultamento e considera l'Occultamento Totale come Occultamento. Ignora anche le penalità da Copertura tranne quelle da Copertura Totale. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Accuratezza Sorprendente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Accuratezza Letale (Str)

Quando usa il suo potere d'ira Accuratezza Sorprendente, il suo moltiplicatore al danno dei colpi critici aumenta di 1 (un moltiplicatore x2 diventa x3, un moltiplicatore 19-20/x2 diventa 19-20/x3, un x3 diventa x4 e un x4 diventa x5). Un barbaro deve essere almeno di 16° livello e avere il potere d'ira Accuratezza Sorprendente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Accuratezza Mortale (Str)

Se il barbaro mette a segno una minaccia di critico quando usa il suo potere d'ira Accuratezza Sorprendente, applica il doppio del bonus di quel potere quando tira per confermare il critico. Un barbaro deve essere almeno di 4° livello e avere il potere d'ira Accuratezza Sorprendente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Accuratezza Sorprendente (Str)

Il barbaro ottiene Bonus Morale +1 ad un Tiro per Colpire. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da barbaro ottenuti. Questo potere è utilizzato come azione veloce prima di effettuare il tiro. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Ali del Totem Draconico (Sop)

Quando un barbaro seleziona questo potere d'ira, l'abilità Volare (Des) per lui diventa un'abilità di classe. Mentre è in preda all'ira e indossa armature medie, o più leggere, il barbaro può impiegare un'azione standard per manifestare un paio di ali da drago spirituali che gli concedono una velocità di Volare pari alla sua velocità base (manovrabilità media). Il barbaro può spendere due round della sua ira per impiegare invece solo un'azione immediata per ottenere questa velocità di Volare. La sua capacità Volare termina automaticamente quando esce dall'ira. Ogni round trascorso in preda all'ira volando conta come due round d'ira. Può smettere di volare in qualsiasi momento anche quando non è il suo turno. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d'ira Resistenza del Totem Draconico prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Assorbire Energia (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro può assorbire energia da un singolo attacco del tipo di energia prescelto una volta per ira. Non effettua alcun Tiro Salvezza contro l'effetto ma non subisce danni da esso, e guadagna invece 1 punto ferita temporaneo ogni 3 danni che l'attacco avrebbe inflitto. Questi punti ferita temporanei durano fino al termine dell'ira del barbaro. Un barbaro deve avere il potere d'ira Resistenza all'Energia Superiore per selezionare questo potere d'ira. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Attaccabrighe

Mentre è in preda all'ira, il barbaro viene considerato come se avesse Colpo Senz'Armi Migliorato. Se ha già questo talento, il suo colpo senz'armi infligge 1d6 danni (1d4 se Piccolo).

Attaccabrighe Superiore

Mentre è in preda all'ira, il barbaro viene considerato come se avesse Combattere con Due Armi quando sferra colpi senz'armi. Un barbaro deve avere il potere d'ira Attaccabrighe per selezionare questo potere d'ira.

Attacco Devastante (Str)

Il barbaro conferma automaticamente un colpo critico. Questo potere è usato come azione immediata in caso di minaccia di critico. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Attacco Improvviso (Str)

Il barbaro può effettuare un Attacco di Opportunità contro un avversario che si muove in qualsiasi quadretto minacciato dal Barbaro, a prescindere dal fatto che quel tipo di movimento normalmente provochi o meno un Attacco di Opportunità. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Avanzata Prepotente (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro infligge un danno pari al suo bonus di Forza ogni volta che ha successo in una manovra in combattimento di Oltrepassare.

Balzo Difensivo (Str)

Il Barbaro guadagna Bonus di Schivare +1 alla sua Classe Armatura contro attacchi a distanza per un numero di round pari al suo modificatore attuale di Costituzione (minimo 1). Questo bonus aumenta di +1 ogni 6 livelli da Barbaro ottenuti. Attivare questo potere è un'azione di movimento che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Balzo Riflessivo (Str)

Mentre usa il suo potere d'ira Balzo Difensivo, il barbaro può applicare il suo Bonus di Schivare alla CA ai Tiri Salvezza su Riflessi. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Balzo Difensivo prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Barcollare Ubriaco (Str)

Mentre è in preda all'ira, un barbaro ottiene bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi di opportunità per ogni bevanda alcolica che consuma durante la sua ira, fino ad un massimo di +1 ogni quattro livelli da barbaro.

Cacciatore di Streghe (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus +1 ai tiri per i danni contro creature dotate di incantesimi o capacità magiche. Questo bonus ai danni aumenta di +1 ogni quattro livelli da barbaro. Un barbaro deve avere il potere d'ira Superstizione per selezionare questo potere d'ira.

Cavalcatura Feroce (Str)

Mentre il barbaro è in preda all'ira e in sella, anche la sua cavalcatura guadagna i benefici dell'ira (inclusa ira superiore e ira possente) finché il barbaro è in sella alla cavalcatura o adiacente ad essa. Mentre la sua cavalcatura è in preda a quest'ira, il barbaro deve spendere 1 round d'ira addizionale per round. Può scegliere di non pagare questo costo, nel qual caso la sua cavalcatura non è più in preda all'ira.

Cavalcatura Feroce Superiore (Str)

Mentre il barbaro è in preda all'ira e in sella, la sua cavalcatura guadagna i benefici di alcuni poteri d'ira che sono costantemente attivi quando il barbaro è in preda all'ira. Non ottiene i benefici di poteri che richiedano azioni per essere attivati, anche se si tratta di azioni gratuite. Un barbaro deve avere il potere d'ira Cavalcatura Feroce per selezionare questo potere d'ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Chiarezza Definitiva (Sop)

Una volta per ira, il personaggio può affinare i suoi sensi, vedendo attraverso buio normale e magico, invisibilità (inclusi gli effetti derivanti da Distorsione e Sfocatura) e illusioni; può anche rivelare l'esatta posizione delle creature con Occultamento. Questo effetto dura per 1 round. Un personaggio deve essere almeno di 6° livello e avere i poteri d'ira Chiarezza Perfetta e Momento di Chiarezza prima di poter selezionare questo potere d'ira. Il personaggio non ha bisogno di utilizzare Momento di Chiarezza per usare questo potere d'ira.

Chiarezza Perfetta (Str)

Mentre usa il suo potere d'ira Momento di Chiarezza, il barbaro può ritirare una qualsiasi probabilità di mancare o Tiro Salvezza per dubitare delle illusioni, tenendo il risultato migliore. Un barbaro deve avere il potere d'ira Momento di Chiarezza prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Collera Inarrestabile (Str)

Il Barbaro può cadere in preda all'ira anche se è Affaticato. Mentre è in ira usando questo potere, il Barbaro è immune alla condizione Affaticato. Quando l'ira termina, il barbaro è Esausto per 10 minuti per ogni round speso in ira.

Colpo Invalidante (Str)

Quando usa il suo potere d'ira Colpo Possente, il barbaro può rinunciare al normale bonus ai danni (incluso qualsiasi danno da Sanguinamento concesso dal potere d'ira Colpo Sanguinante o simili incrementi ai danni del potere Colpo Possente) e infliggere invece 1 danno al punteggio di caratteristica di Forza o Destrezza del bersaglio per ogni quattro livelli di classe che il barbaro possiede. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà livello del barbaro + il modificatore di Forza del barbaro) per dimezzare il danno alle caratteristiche. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Colpo Possente prima di poter selezionare questo potere.

Colpo Possente (Str)

Il Barbaro ottiene bonus +1 ad un tiro per i danni. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da Barbaro ottenuti. Questo potere è utilizzato come azione veloce prima di effettuare il tiro. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Colpo Sanguinante (Str)

Quando usa il suo potere d'ira Colpo Possente, il barbaro infligge anche danni da Sanguinamento pari al bonus ai danni di Colpo Possente. Questi danni da Sanguinamento oltrepassano la Riduzione del Danno. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Colpo Possente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Coraggio Liquido (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro aumenta il suo bonus morale ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale di +1 per ogni bevanda alcolica che assume durante la sua ira, fino ad un incremento massimo di +1 ogni quattro livelli da barbaro.

Destriero Spirituale (Sop)

Mentre il barbaro è in preda all'ira ed in sella, la sua cavalcatura guadagna RD/magia pari alla metà del livello da barbaro. Le armi naturali della cavalcatura contano come magiche ai fini del superamento della riduzione del danno. Un barbaro deve avere il potere d'ira Cavalcatura Feroce per selezionare questo potere d'ira. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Dirompente

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna Dirompente come talento bonus. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Superstizione prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ebbrezza Ruggente (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus morale +1 alle prove di Intimidire e alla CD di qualsiasi effetto di paura da lui creato per ogni bevanda alcolica che assume durante la sua ira, fino ad un massimo di +1 ogni quattro livelli da barbaro.

Eruzione di Energia (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro può assorbire energia da un singolo attacco e sprigionarla contro i suoi nemici una volta per ira. Non effettua alcun tiro salvezza contro l'effetto ma non subisce danni da esso. In qualsiasi momento durante il resto della sua ira può sprigionare l'energia immagazzinata sotto forma di un soffio in una linea di 12 metri o in un cono di 9 metri. Il soffio infligge un danno pari ai danni assorbiti dall'attacco contro il barbaro, ma le creature all'interno dell'area possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 livello del barbaro + il modificatore di Costituzione del barbaro) per dimezzare il danno anche se l'effetto originale non permetteva tiri salvezza. Un barbaro deve essere almeno di 16° livello e avere il potere d'ira Assorbire Energia prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Esistenza Rinnovata (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ignora gli effetti di un Livello Negativo Temporaneo per ogni quattro livelli da barbaro che possiede (massimo 5). Una volta al giorno, quando un barbaro con Livelli Negativi Temporanei termina la sua ira, può tentare un Tiro Salvezza per rimuovere un numero di Livelli Negativi pari a quelli che poteva ignorare mentre era in preda all'ira. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Vitalità Rinnovata prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ferita Superficiale (Str)

Una volta per ira, il barbaro può tentare di evitare i gravi danni dovuti ad un attacco. Il barbaro deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari al danno che gli infliggerebbe l'attacco. La penalità di armatura alla prova del barbaro viene applicata anche a questo tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce, il barbaro subisce la metà dei danni di quell'attacco e il danno è non letale. Il barbaro deve dichiarare di usare questa capacità dopo che l'attacco è stato effettuato, ma prima che vengano tirati i danni. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Fiuto (Str)

Il Barbaro ottiene la capacità Fiuto mentre è in preda all'ira e può usarla per localizzare nemici Invisibili.

Fiuto Primordiale (Str)

Quando usa il suo potere d'ira Fiuto, il barbaro aggiunge metà del suo livello da barbaro alle sue prove di Sopravvivenza effettuate per seguire tracce attraverso il fiuto o alle prove di Percezione per localizzare creature che non è in grado di vedere. Se localizza la posizione di una creatura che ha Occultamento Totale, la considera come se avesse Occultamento. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Fiuto prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Frantumatore (Str)

Una volta per ira, ogni volta che il barbaro effettua un attacco contro un oggetto incustodito o una manovra in combattimento di Spezzare, può ignorare la durezza dell'oggetto. Questa capacità deve essere usata prima che venga effettuato l'attacco o la prova di Spezzare.

Furia Animale (Str)

Mentre è in preda all'ira, il Barbaro può effettuare un attacco con il morso. Se usato come parte di un'azione di attacco completo, l'attacco con il morso viene effettuato usando il suo Bonus di Attacco Base pieno –5. Se il morso va a segno, infligge 1d4 danni (presumendo che il Barbaro sia di Taglia Media; 1d3 danni se è di Taglia Piccola) più metà del suo modificatore di Forza. Il barbaro può usare questo potere come parte di un'azione per mantenere una presa In Lotta o per liberarsi da essa. Questo attacco va risolto prima di effettuare la prova di Lottare. Se l'attacco con il morso va a segno, ogni prova di lotta effettuata contro il bersaglio nello stesso round riceve bonus +2.

Grido Terrificante (Str)

Il Barbaro lancia un grido terrificante come azione standard. Tutti i nemici scossi entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD pari a 10 + metà livello del Barbaro + modificatore di Forza del barbaro) o cadono In Preda al Panico per 1d4+1 round. Una volta che un avversario ha effettuato il Tiro Salvezza contro il grido terrificante (con successo o meno) è immune a questo potere per 24 ore. Un barbaro deve avere il potere d'ira Sguardo Intimidatorio per selezionare questo potere d'ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Impulso Dirompente (Str)

Il Barbaro aggiunge il suo livello da Barbaro ad una prova di Forza o ad una prova di Manovra in Combattimento, o alla sua Difesa da Manovra in Combattimento quando un avversario tenta una manovra contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Iracondo Fantasma (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro infligge danni normalmente alle creature Incorporee anche quando usa armi non magiche. Ottiene anche un Bonus Morale alla CA di Contatto pari al suo bonus ai Tiri Salvezza dovuto al potere d'ira Superstizione. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Superstizione prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ira Elementale (Sop)

Mentre è in preda all'ira, tutti gli attacchi in mischia del barbaro infliggono 1d6 danni addizionali da energia (acido, elettricità, freddo o fuoco). Il tipo viene scelto quando il barbaro inizia la sua ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere Ira Elementale Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira. Si noti che il barbaro può usare anche il potere Ira Elementale Inferiore mentre usa questo potere d'ira, ma deve selezionare un tipo di energia diverso.

Ira Elementale Inferiore (Sop)

Come azione veloce, il barbaro può far sì che i suoi attacchi in mischia infliggano 1d6 danni addizionali da energia (acido, elettricità, freddo o fuoco) per 1 round. Un barbaro deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira. Questo potere può essere usato solo una volta per ira.

Ira Elementale Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, tutti i colpi critici che il barbaro sferra con armi da mischia infliggono 1d10 danni addizionali da energia (2d10 se l'arma infligge danno ×3 con un colpo critico, 3d10 se invece ne infligge ×4). Il tipo di questi danni è lo stesso scelto per il potere ira elementale. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere Ira Elementale prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ira Indomita (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro è immune alle condizioni Scosso e Spaventato. Un Barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere.

Ispirare Ferocia (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro può usare un'azione di movimento per concedere il proprio modificatore da abbandono avventato a tutti gli alleati consenzienti entro 9 metri per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Un barbaro deve avere il potere d'ira Abbandono Avventato per poter selezionare questo potere d'ira.

Lanciare (Str)

Funziona come lanciare inferiore, ma il barbaro può aumentare la gittata a 6 metri o la taglia dell'oggetto lanciato di una categoria. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Lanciare Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Lanciare in Carica (Str)

Mentre è in preda all'ira ed effettua un attacco in carica, il barbaro può estrarre e scagliare un'arma da lancio durante la carica, ottenendo il normale bonus +2 al tiro per colpire con l'arma lanciata come se si trattasse di un attacco in mischia al termine della carica. Il barbaro deve muoversi di almeno 3 metri prima di scagliare un'arma e almeno altri 3 metri prima di sferrare l'attacco in mischia al termine della sua carica. Il barbaro deve avere un'arma da lancio in mano o una mano libera all'inizio della sua carica. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Lanciare Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Lanciare Inferiore (Str)

Come azione di round completo mentre è in preda all'ira, il barbaro può sollevare e lanciare un oggetto al massimo di una categoria di taglia inferiore rispetto alla sua con entrambe le mani o di due categorie di taglia inferiore con una mano come fosse un'arma improvvisata con una gittata di 3 metri. Questo infligge danni come un oggetto cadente più il bonus di Forza del barbaro. Questo danno si dimezza se l'oggetto non è fatto di pietra, metallo o materiali simili. Questo è un attacco di contatto a distanza e il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 livello del barbaro + il modificatore di Forza del barbaro) per dimezzare i danni. Il barbaro può applicare Attacco Poderoso a questo attacco come arma a una o a due mani, come appropriato.

Lanciare Superiore (Str)

Funziona come lanciare, ma il barbaro può aumentare la gittata a 9 metri o la taglia dell'oggetto lanciato di due categorie di taglia. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere d'ira Lanciare prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Maledizione Mortale del Linnorm dei Fiordi (Sop)

Il personaggio incanala il potere di un Linnorm dei Fiordi. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono 1 danno addizionale da freddo. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione dell'annegamento (Volontà nega). Un personaggio deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

  • Maledizione dell'Annegamento: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma; effetto: il bersaglio è incapace di respirare sott'acqua (anche attraverso la magia), può trattenere il fiato solo per metà del normale ed è Infermo quando trattiene il fiato.

Maledizione Mortale del Linnorm dei Ghiacci (Sop)

Il personaggio incanala il potere di un Linnorm dei Ghiacci. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono 1 danno addizionale da freddo. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione del gelo (Volontà nega). Un personaggio deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Maledizione Mortale del Linnorm dei Laghi (Sop)

Il personaggio incanala il potere di un Linnorm dei Laghi. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono 1 danno addizionale da acido. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione della morte (Volontà nega). Un personaggio deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

  • Maledizione della Morte: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma; effetto: il bersaglio non è più influenzato dagli incantesimi di guarigione e non può guarire i danni naturalmente riposando.

Maledizione Mortale del Linnorm dei Pinnacoli (Sop)

Il personaggio incanala il potere di un Linnorm dei Pinnacoli. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono 1 danno addizionale da fuoco. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione del sangue bollente (Volontà nega). Un personaggio deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

  • Maledizione del Sangue Bollente: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma; effetto: il bersaglio ottiene Vulnerabilità al Fuoco ed è permanentemente Barcollante per il dolore provocato dal suo sangue che bolle (questo è un effetto di dolore).

Maledizione Mortale del Linnorm dei Tumuli (Sop)

Il personaggio incanala il potere di un Linnorm dei Tumuli. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono 1 danno addizionale da energia negativa. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione della decomposizione (Volontà nega). Un personaggio deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

  • Maledizione della Decomposizione: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma; effetto: il bersaglio subisce 1 danno a Costituzione al giorno e invecchia al ritmo di 1 anno al giorno (incorrendo eventualmente in tutte le penalità della vecchiaia ma senza i relativi benefici).

Maledizione Mortale del Linnorm della Taiga (Sop)

Il personaggio incanala il potere di un Linnorm della Taiga. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono 1 danno addizionale da elettricità. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione di elettrocuzione (Volontà nega). Un personaggio deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Maledizione Mortale del Linnorm delle Rupi (Sop)

Il personaggio incanala il potere di un Linnorm delle Rupi. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono 1 danno addizionale da fuoco. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione del fuoco (Volontà nega). Un personaggio deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Mangia Magia (Sop)

Una volta per ira, quando un barbaro fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo, una capacità soprannaturale o una capacità magica, può ritirare il Tiro Salvezza contro quell'effetto (questo non è un'azione). Se supera il secondo Tiro Salvezza, non è influenzato dall'incantesimo, dalla capacità soprannaturale o dalla capacità magica e ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari al livello dell'incantatore dell'effetto (in caso di incantesimo o di capacità magica) o al GS del suo creatore (in caso di capacità soprannaturale). Questi Punti Ferita Temporanei durano finché non vengono vanificati da danni o per 1 minuto. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d'ira Superstizione prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Marchio del Buon Auspicio (Sop)

Il barbaro è stato marchiato dagli spiriti, come indica un tatuaggio, una cicatrice o una voglia di grande effetto che possiede. Una volta per ira, come Azione Veloce che costa 2 round di ira, il barbaro può affidarsi al favore degli spiriti. Usare il Marchio del Buon Auspicio gli concede bonus +1d6 a un tiro di d20 che ha appena effettuato. Può appellarsi al Marchio del Buon Auspicio dopo aver visto il risultato del tiro di d20.

Mente Lucida (Str)

Il Barbaro può ritirare un Tiro Salvezza fallito su Volontà. Questo potere è utilizzato come azione immediata subito dopo che il primo Tiro Salvezza viene fallito, ma prima che il risultato del fallimento sia rivelato dal GM. Il Barbaro deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere utilizzato soltanto una volta per ira.

Momento di Chiarezza (Str)

Il Barbaro non subisce nessun beneficio e nessuna penalità dall'ira per 1 round, comprese le penalità alla Classe Armatura e le restrizioni sulle azioni che è possibile compiere. Per attivare questo potere occorre un'azione veloce. Questo round è conteggiato nel numero totale di round di ira al giorno. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Nessuna Fuga (Str)

Il Barbaro può muoversi fino al doppio della sua velocità come azione immediata ma può farlo solo quando un avversario a lui adiacente usa l'azione di Ritirata per allontanarsi da lui. Il Barbaro deve finire il suo movimento adiacente al nemico che ha usato l'azione di Ritirata. Il barbaro provoca Attacchi d'Opportunità come di norma durante questo movimento. Questo potere può essere usato solo una volta per ira.

Nuotatore Bestiale (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna una velocità di Nuotare naturale pari alla sua normale velocità sul terreno. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Nuotatore Indomabile prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Nuotatore Indomabile (Str)

Quando è in preda all'ira, il Barbaro aggiunge il suo livello come Bonus di Potenziamento a tutte le prove di Nuotare.

Offensiva Prepotente (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro può Oltrepassare più bersagli per round, con penalità –2 al suo BMC per ogni prova di Oltrepassare oltre la prima. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Avanzata Prepotente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ostentare Provocazione (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro può istigare una creatura ad attaccarlo effettuando una prova di Intimidire per demoralizzare. Se la prova riesce, il bersaglio è Scosso fino a che il barbaro è visibile e in preda all'ira o finché questi sferra un attacco in mischia contro il barbaro. Il barbaro riceve bonus di circostanza +2 a questa prova per ogni bevanda alcolica che ha consumato durante l'ira. Questo è un effetto di influenza mentale e dipendente dal linguaggio, che si basa su componenti sonore. Il barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Piede Veloce (Str)

Il Barbaro guadagna un Bonus di Potenziamento alla sua velocità pari a 1,5 metri. Questo aumento è sempre attivo mentre il Barbaro è in preda all'ira. Un barbaro può selezionare questo potere d'ira fino a tre volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Posizione Difensiva (Str)

Il Barbaro ottiene Bonus di Schivare +1 alla sua Classe Armatura contro attacchi in mischia per un numero di round pari al suo modificatore attuale di Costituzione (minimo 1). Questo bonus aumenta di +1 ogni 6 livelli da Barbaro ottenuti. Attivare questo potere è un'azione di movimento che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Quasi una Medicina (Str)

Mentre è in preda all'ira, se il barbaro assume una bevanda alcolica può ritentare un tiro salvezza contro una delle seguenti condizioni che potrebbero affliggerlo: Accecato, Abbagliato, Affaticato, Assordato, Confuso, Esausto, In Preda al Panico, Infermo, Nauseato, Scosso o Spaventato. Se il Tiro Salvezza riesce, l'effetto è soppresso per la durata dell'ira. È possibile tentare un nuovo tiro salvezza anche se si è Avvelenati; un tiro salvezza riuscito conta come uno di quelli richiesti per la cura, ma un fallimento non ha effetti nocivi.

Randello Vivente (Str)

Mentre è in preda all'ira, se il barbaro immobilizza un avversario più piccolo di lui, può poi usarlo come un'arma a due mani improvvisata che infligge 1d8 danni contundenti, presumendo che l'avversario sia di Taglia piccola. Una creatura di Taglia Minuscola infligge 1d6 danni, una di Taglia Media 1d10 danni, e così via. Il barbaro può effettuare un singolo attacco usando l'avversario immobilizzato come parte dell'azione che impiega per mantenerlo In Lotta, usando il suo bonus di attacco migliore. Ogni volta che il barbaro colpisce usando un Randello Vivente, infligge danni al bersaglio come di norma, e anche l'avversario immobilizzato subisce tali danni. Se l'avversario immobilizzato è incapace di opporre resistenza all'immobilizzazione per qualche ragione, il barbaro può usarlo come arma improvvisata senza lottarci, finché la creatura viene ridotta a 0 Punti Ferita o meno, poi quest'ultima diventa inutile come arma improvvisata. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Resistenza all'Energia (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna resistenza all'energia pari a metà del suo livello da barbaro (minimo 1) contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Il tipo di energia viene scelto quando questo potere d'ira viene selezionato e non può essere cambiato. Questo potere d'ira può essere selezionato più volte ma i suoi effetti non si cumulano. Ogni volta si applica ad un tipo di energia diverso.

Resistenza all'Energia Superiore (Str)

Una volta per ira, un barbaro può ridurre della metà il danno di un singolo attacco contro il quale ha resistenza all'energia (dimezzare il danno, poi applicare la resistenza). Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Resistenza all'Energia prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Resistenza del Totem dell'Alveare (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro non subisce danni dagli attacchi degli sciami di parassiti, prevenendo gli effetti secondari di tali attacchi come Veleno o Sanguinamento. Ottiene anche bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento e alla DMC quando lotta per ogni quattro livelli da barbaro che possiede (massimo +5). Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem dell'Alveare prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Resistenza del Totem Draconico (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna Resistenza al tipo di energia associato al suo Totem Draconico: acido (nero, rame, verde), freddo (argento, bianco), fuoco (oro, ottone, rosso) o elettricità (blu, bronzo). Questa resistenza è pari al doppio della sua attuale RD/- dovuta al suo privilegio di classe da barbaro Riduzione del Danno; questa RD aumenta di 2 per ogni potere d'ira del Totem Draconico posseduto, incluso questo. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Totem Draconico prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Respingere gli Avversari (Str)

Una volta per round, un Barbaro può effettuare un tentativo di Spingere contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del Barbaro e viene spinto indietro come di norma. Il barbaro non deve necessariamente muoversi con il bersaglio se il tentativo riesce. Il tentativo non provoca Attacchi d'Opportunità.

Riduzione del Danno Aumentata (Str)

La Riduzione del Danno del Barbaro aumenta di 1/—. Questa Riduzione del Danno è sempre attiva quando il barbaro è in ira. Un Barbaro può scegliere questo Potere fino ad un massimo di tre volte. I suoi effetti si cumulano. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Riflessi Rapidi (Str)

Mentre è in ira, il Barbaro può effettuare un Attacco di Opportunità addizionale per round.

Saltatore Bestiale (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro può intraprendere un'Azione di Movimento per spostarsi ed effettuare la sua normale Azione Standard in qualsiasi momento durante il movimento. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Saltatore Indomabile prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Saltatore Indomabile (Str)

Quando è in preda all'ira, il Barbaro aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Acrobazia effettuate per Saltare. Quando effettua un salto in questo modo, si considera che abbia sempre una rincorsa.

Sangue Abissale (Sop)

Una volta al giorno, quando il barbaro entra in ­ira, può scegliere di crescere di una categoria di taglia rispetto alla sua taglia base (come per Ingrandire Persone, anche se il barbaro non è Umanoide).

Sangue Abissale Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene due attacchi con gli artigli. Questi attacchi sono consi­derati attacchi primari ed effettuati al Bonus di Attacco Base pieno del barbaro e infliggono 1d6 danni taglienti per una creatura di taglia Media (1d4 se Piccola) più il suo modificatore di Forza.

Poteri d'Ira di Sangue  
I poteri d'ira di sangue di un tema, funzionano in modo simile ai poteri di Stirpe dell'Iracondo di Stirpe. Un barbaro non può selezionare ­più di un gruppo di poteri d'ira di sangue. Un barbaro di qualsi­asi livello può acquisire un potere d'ira di sangue inferiore. Il po­tere d'ira di sangue intermedio (quello che non ha né "inferiore" né "superiore" nel nome) può essere acquisito da un barbaro di 6° livello­ o superiore che abbia già il potere d'ira di sangue inferiore del suo stesso gruppo. Un potere d'ira di sangue superiore può essere acquisito da un barbaro di 10° livello o superiore che abbia già il potere d'ira di sangue intermedio.

Sangue Abissale Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza 5 ad acido, freddo e fuoco.

Sangue Celestiale (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza 5 ad acido e freddo.

Sangue Celestiale Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, gli attacchi in mischia del barbaro sono considerati di allineamento buono ai fini di superare la Riduzione del Danno. Inoltre, gli attacchi in mischia del barbaro infliggono 1d6 danni addizionali contro gli Esterni malvagi.

Sangue Celestiale Superiore (Sop)

Una volta per ira, il barbaro può tirare di nuovo una Prova di Abilità, una prova di caratteristica o un Tiro Salvezza appena effettuato. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Deve decidere di usare questa capacità dopo che il dado è stato tirato ma prima che il risultato venga rivelato.

Sangue Draconico (Sop)

Si sceglie un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza 5 contro il tipo di energia prescelto e Bonus di Armatura Naturale +1.

Sangue Draconico Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene due attacchi con gli artigli. Questi attacchi sono consi­derati attacchi primari ed effettuati al Bonus di Attacco Base pieno del barbaro e infliggono 1d6 danni taglienti per una creatura di taglia Media (1d4 se Piccola) più il suo modificatore di Forza.

Sangue Draconico Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene un Soffio che può usare una volta al giorno. Ogni 2 livelli da barbaro, questo Soffio infligge 1d6 danni del tipo di energia prescelto per il potere di sangue draconico, in un cono di 9 metri (per freddo o fuoco) o una linea di 18 metri (per acido ed elettricità). Coloro che si trovano nell'area del Soffio possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello del barbaro + il suo modificatore di Costituzione.

Sangue Elementale (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza all'Energia 10 contro il tipo di energia prescelto quando ha acquisito sangue elementale inferiore.

Sangue Elementale Inferiore (Sop)

Si sceglie un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Mentre è in preda all'ira, fino a tre volte al giorno come azione veloce, il barbaro può infondere nei suoi attacchi in mischia l'energia elementale, infliggendo 1d6 danni addizionali del tipo di energia prescelto per 1 round.

Sangue Elementale Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene un tipo di movimento speciale o un bonus basato sul tipo di elemento prescelto. L'acido concede una velocità di Scavare di 9 metri, l'elettricità concede una velocità di Volare di 18 metri (manovrabilità buona), il freddo concede una velocità di Nuotare di 18 metri e il fuoco concede un incremento di 9 metri alla sua velocità base sul terreno.

Sangue Fatato (Sop)

Mentre è in preda all'ira, quando il barbaro Carica, ignora il terreno difficile (compreso il terreno magico, ma non le altre creature).

Sangue Fatato Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, ogni volta che il barbaro conferma un Colpo Critico, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del livello del barbaro + il suo modificatore di Costituzione) o diventa Confuso per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale e compulsione.

Sangue Fatato Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, fintanto che il barbaro si muove di almeno 3 metri, ottiene gli effetti di Sfocatura per 1 round.

Sangue Infernale (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza al fuoco 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno.

Sangue Infernale Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, fino a tre volte al giorno come azione veloce, il barbaro può infondere nei suoi attacchi il fuoco infernale per 1 round. Durante questo periodo, tutti i suoi attacchi in mischia ottengono la capacità speciale delle armi Infuocata.

Sangue Infernale Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, fintanto che il barbaro ottiene bonus +4 contro gli effetti di ammaliamento e paura.

Sangue Non Morto (Sop)

Mentre è in preda all'ira, gli attacchi del barbaro sono considerati come se fossero effettuati con un'arma con la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Sangue Non Morto Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, quando il barbaro colpisce una creatura con un attacco in Carica, la creatura colpita diventa Scossa per un numero di round pari a metà del suo livello da barbaro (minimo 1). Questo effetto non si cumula con altri effetti di paura per causare una condizione più forte.

Sangue Non Morto Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza al freddo 10 e RD 10/— contro i Danni Non Letali.

Saltatore Indomabile (Str)

Quando è in preda all'ira, il Barbaro aggiunge il proprio livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare. Quando effettua un salto con questo potere, si suppone che abbia sempre preso la rincorsa.

Scalatore Bestiale (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna una velocità di Scalare naturale pari alla sua velocità sul terreno. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Scalatore Indomabile prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Scalatore Indomabile (Str)

Quando è in preda all'ira, il Barbaro aggiunge il suo livello come Bonus di Potenziamento a tutte le prove di Scalare.

Scatto (Str)

Una volta per ira, il barbaro può usare una singola azione di round completo di Correre per muoversi fino a 6 volte la sua velocità o una singola azione di round completo di Carica per muoversi fino a 3 volte la sua velocità. Un barbaro deve essere almeno di 4° livello e avere il potere d'ira Piede Veloce prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Sguardo Intimidatorio (Str)

Il Barbaro può effettuare una prova di Intimidire contro un nemico adiacente come azione di movimento. Se la prova ha successo, il Barbaro Demoralizza il suo avversario, il quale resta Scosso per 1d4 round + 1 round per ogni 5 punti con cui la prova del barbaro supera la CD.

Spacca Terra (Str)

Una volta per ira, il barbaro può attaccare il pavimento adiacente ad esso come azione standard. Questo attacco colpisce automaticamente e infligge danni normalmente. Se il barbaro riesce a infliggere più danni della durezza del pavimento, lo spazio che occupa e tutti i quadretti adiacenti ad esso diventano terreno difficile. Le creature in questi quadretti, eccetto il barbaro, devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o cadono a terra Prone. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Spacca Terra Superiore (Str)

Quando usa il potere d'ira Spacca Terra, il barbaro può estendere il raggio dell'effetto di 1,5 metri. Questo potere d'ira può essere selezionato fino a tre volte e i suoi effetti si cumulano. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Spacca Terra prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Spezzaincantesimi

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Spezzaincantesimi come talento bonus. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere d'ira Dirompente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Spezzare Incantamento (Sop)

Mentre è in preda all'ira, ogni volta che il barbaro ha successo in una Manovra in Combattimento Spezzare su un oggetto magico, le capacità magiche dell'oggetto sono soppresse per 1 round più 1 round per ogni 5 punti di cui la sua prova di manovra supera la DMC del bersaglio. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Spezzare Incantesimo prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Spezzare Incantesimo (Sop)

Una volta per ira, il barbaro può tentare di spezzare l'effetto di un incantesimo in corso superando una prova di Manovra in Combattimento. Per qualsiasi effetto, tranne uno su una creatura, il barbaro deve effettuare una prova di Manovra in Combattimento contro una DMC pari a 15 più il livello dell'incantatore dell'effetto. Per spezzare un effetto su una creatura, il barbaro deve avere successo in una normale Manovra in Combattimento Spezzare contro la DMC della creatura +5, ignorando la probabilità di mancare causata da un incantesimo o capacità magica. Se ha successo, il barbaro sopprime l'effetto per 1 round, o 2 round se supera la DMC da 5 a 9 punti. Se supera la DMC di 10 o più, l'effetto viene dissolto. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Cacciatore di Streghe prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Spirito del Totem del Serpente del Mondo (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro considera le sue armi di allineamento buono, caotico, legale e malvagio allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Ottiene anche Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti che hanno un descrittore allineamento o provengono da Esterni o Aberrazioni. Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d'ira del Serpente del Mondo posseduto dal barbaro, escluso questo. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem del Serpente del Mondo prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Superstizione (Str)

Il Barbaro ottiene Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere a incantesimi, capacità soprannaturali e magiche. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da Barbaro ottenuti. Mentre è in preda all'ira, il barbaro non può essere un bersaglio consenziente di alcun incantesimo e deve effettuare Tiri Salvezza per resistere a tutti gli incantesimi, anche quelli lanciati dai suoi alleati.

Tempra Impetuosa (Str)

Il personaggio ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Malattie e Veleno. Uno Scaldo deve avere addestramento in [[Intimidire] prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Tossicità del Totem dell'Alveare (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro incrementa il tipo di dadi dei danni del suo morso dovuti al potere d'ira Furia Animale e diminuisce la penalità ai Tiri per Colpire con il morso a -2. Una volta per ira, un morso che colpisce può inoculare una tossina da ferimento che ha frequenza di una volta per round per 4 round, infligge 1d3 danni a Costituzione e ha una cura di un Tiro Salvezza. Il Tiro Salvezza è un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + 1/2 del livello del barbaro + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Resistenza del Totem dell'Alveare prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Bestiale (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus di armatura naturale +1. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da barbaro posseduti. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem Bestiale Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Bestiale Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna due attacchi di artiglio. Questi attacchi sono considerati attacchi primari e sono sferrati con il bonus di attacco base pieno del barbaro. Gli artigli infliggono 1d6 danni taglienti (1d4 se Piccolo) più il modificatore di Forza del barbaro.

Totem Bestiale Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene la capacità speciale Balzare, che gli permette di sferrare un attacco completo alla fine di una carica. Inoltre, il danno dei suoi artigli aumenta a 1d8 (1d6 se Piccolo) ed infliggono danni ×3 in caso di colpo critico. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello ed avere il potere d'ira Totem Bestiale prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Caotico (Sop)

Mentre è in preda all'ira, la forma del barbaro è pervasa dal caos. Ottiene bonus +4 alle prove di Artista della Fuga ed ha una probabilità del 25% di ignorare il danno addizionale da attacchi furtivi e colpi critici. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem Caotico Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Caotico Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus di deviazione +1 alla CA contro gli attacchi di creature legali e bonus di resistenza +1 ai Tiri Salvezza contro confusione, demenza, metamorfosi ed effetti con il descrittore legale. Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d'ira totem caotico posseduto.

Totem Caotico Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna RD/legge pari a metà del suo livello da barbaro. Le sue armi ed armi naturali sono considerate caotiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d'ira Totem Caotico prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem dell'Alveare (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro dimezza i danni degli attacchi degli sciami di parassiti, inclusi incantesimi ed effetti che funzionano come uno sciame di parassiti (come Evoca Sciame usato per evocare dei ragni o Piaga degli Insetti). Ottiene anche bonus +1 alle prove di Forzae alla DMC contro gli attacchi Sbilanciare, Spingere e Trascinare per ogni quattro livelli da barbaro che possiede (massimo +5). Un barbaro deve essere almeno di 4° livello e avere il potere d'ira Furia Animale prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem del Serpente del Mondo (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Bonus Cognitivo+1 alla CA contro Esterni e Aberrazioni. Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d'ira del Serpente del Mondo posseduto dal barbaro, escluso questo.

Totem Draconico (Sop)

Il barbaro deve selezionare un singolo colore di drago (argento, bianco, blu, bronzo, nero, oro, ottone, rame, rosso o verde) per il suo totem. Mentre è in preda all'ira, ottiene bonus +1 alle prove di Percezione e Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura, Paralisi e sonno. Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d'ira del Totem Draconico addizionale (come Resistenza del Totem Draconico e Ali del Totem Draconico) che il barbaro possiede. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Furia Animale prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Immondo (Sop)

Mentre è in preda all'ira, al barbaro spuntano dozzine di barbigli uncinati sul corpo. Chiunque colpisca il barbaro con un'arma da mischia, un'arma naturale o un colpo senz'armi subisce 1d6 danni perforanti. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem Immondo Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Immondo Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, al barbaro cresce un paio di grandi corna, che gli concedono un attacco di corno. Questo attacco è un attacco primario (salvo che si stia attaccando anche con armi, nel qual caso è un attacco secondario) ed è sferrato con il bonus di attacco base pieno del barbaro (–5 se è un attacco secondario). L'attacco di corno infligge 1d8 danni perforanti (1d6 se Piccolo) più il modificatore di Forza del barbaro (metà se è un attacco secondario).

Totem Immondo Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro è circondato da un'aura di minaccia. Le creature buone adiacenti al barbaro sono scosse e subiscono 2d6 danni taglienti all'inizio del turno del barbaro a causa di dozzine di piccoli tagli che si aprono sulle loro carni. Le creature neutrali adiacenti al barbaro sono scosse, ma non subiscono danni. Le creature malvagie non sono influenzate. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d'ira Totem Immondo prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Spirituale (Sop)

Mentre è in preda all'ira, gli spiriti che circondano il barbaro lo rendono difficile da vedere per i suoi nemici. Gli spiriti concedono al barbaro una probabilità del 20% di essere mancato dagli attacchi a distanza e da quelli in mischia sferrati da creature che non sono adiacenti ad esso (ad esempio a causa della portata). Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem Spirituale Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Spirituale Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro è circondato da spiriti che infastidiscono i suoi nemici. Questi spiriti sferrano un attacco di schianto ogni round contro un nemico vivente adiacente al barbaro. Questo attacco di schianto è sferrato con il bonus di attacco base pieno del barbaro, più il suo modificatore di Carisma. Lo schianto infligge 1d4 danni da energia negativa, più il modificatore di Carisma del barbaro.

Totem Spirituale Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, gli spiriti che circondano il barbaro diventano pericolosi per qualsiasi nemico adiacente ad esso. I nemici viventi adiacente al barbaro all'inizio del suo turno subiscono 1d8 danni da energia negativa. Inoltre, gli spiriti ora possono attaccare i nemici entro 4,5 metri dal barbaro e l'attacco di schianto infligge 1d6 danni da energia negativa. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d'ira Totem Spirituale prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Travolgere Ferocemente (Str)

Mentre il barbaro è in preda all'ira e in sella, la sua cavalcatura ottiene la capacità speciale Travolgere. Questo attacco infligge 1d8 danni per una cavalcatura Media, 2d6 per una Grande o 2d8 per una Enorme, più 1–1/2 il modificatore di Forza della cavalcatura. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito (CD 10 + 1/2 livello del barbaro + il modificatore di Forza della cavalcatura) dimezza questo danno. Le creature sul percorso della cavalcatura o quelle che minacciano i quadretti attraverso cui passa possono sferrare attacchi di opportunità contro il barbaro o la cavalcatura, ma non su entrambi. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Cavalcatura Feroce prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Travolgere Ferocemente Superiore (Str)

La cavalcatura di un barbaro può colpire creature della sua stessa taglia con Travolgere Ferocemente. Inoltre, può effettuare la manovra in combattimento Oltrepassare come azione gratuita contro una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza su Riflessi contro la manovra (o sceglie di non salvarsi per sferrare un attacco di opportunità). Un barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere d'ira Travolgere Ferocemente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Unità del Totem del Serpente del Mondo (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro raddoppia il suo bonus di Movimento Veloce alla velocità sul terreno e non può essere fatto cadere Prono. Raddoppia anche il suo Bonus Cognitivo alla CA, dovuto al Totem del Serpente del Mondo, contro Tiri per Colpire effettuati da un Esterno o un'Aberrazione per confermare un colpo critico contro di lui. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere i poteri d'ira Totem del Serpente del Mondo e Spirito del Totem del Serpente del Mondo prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Urlo di Guerra (Sop)

Quando il personaggio demoralizza con successo un avversario usando Sguardo Intimidatorio, gli infligge anche 1d6 danni sonori. Un personaggio deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Sguardo Intimidatorio prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Vieni a Prendermi (Str)

Mentre è in preda all'ira, come azione gratuita il barbaro può lasciarsi deliberatamente attaccare mentre prepara contrattacchi devastanti. I nemici ottengono bonus +4 ai Tiri per Colpire e per i danni contro il barbaro fino all'inizio del suo prossimo turno, ma ogni attacco contro il barbaro provoca un suo attacco di opportunità che si risolve prima di qualsiasi attacco nemico. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Vigore Innato (Str)

Mentre è in preda all'ira, il Barbaro è immune alle condizioni Infermo e Nauseato, Un Barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

Vigore Rigenerato (Str)

Dopo aver usato il suo potere d'ira Vigore Rinnovato, il barbaro guadagna Guarigione Rapida 1 per ogni 6 livelli da barbaro posseduti (massimo Guarigione Rapida 3) fino alla fine di questa sua ira. Rigenera i Punti Ferita della Guarigione Rapida all'inizio di ogni suo turno. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Vigore Rinnovato prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Vigore Rinnovato (Str)

Come azione standard, il Barbaro guarisce 1d8 danni + il suo modificatore di Costituzione. Ogni quattro livelli da Barbaro ottenuti dopo il 4°, i danni guariti aumentano di 1d8, fino ad un massimo di 5d8 al 20° livello. Un barbaro deve essere di almeno 4° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere utilizzato dal barbaro solo una volta al giorno e solo mentre è in preda all'ira.

Visione Crepuscolare (Str)

I sensi del Barbaro si acuiscono improvvisamente ed egli guadagna Visione Crepuscolare quando è in preda all'ira.

Visione Notturna (Str)

I sensi del Barbaro si acuiscono incredibilmente mentre è in preda all'ira ed ottiene Scurovisione 18 metri. Il Barbaro deve avere Visione Crepuscolare come potere d'ira o tratto razziale per selezionare questo potere d'ira.

Vita Protetta (Str)

Mentre è in preda all'ira, se il barbaro è ridotto a meno di 0 Punti Ferita, 1 danno letale per livello del barbaro viene convertito in danno non letale. Se il barbaro è a punti ferita negativi a causa di danni letali, si stabilizza automaticamente.

Vita Protetta Superiore (Str)

Quando il barbaro usa il suo potere d'ira Vita Protetta, 1 danno letale addizionale per livello del barbaro viene convertito in danno non letale. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Vita Protetta prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Vitalità Rinnovata (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ignora l'effetto di 1 punto di penalità o danno alle caratteristiche per ogni due livelli da barbaro che possiede (massimo 10). Una volta al giorno, quando un barbaro con penalità o danni alle caratteristiche termina la sua ira, può ritirare un Tiro Salvezza concesso, contro l'effetto che gli ha inflitto penalità o danni alle caratteristiche. Se ha successo, rimuove un ammontare di punti di penalità o danni pari a quello che poteva ignorare mentre era in preda all'ira. Un barbaro deve essere almeno di 4° livello e avere il potere d'ira Vigore Rinnovato prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Volatore Indomabile (Sop)

Una volta per ira, il personaggio può Volare fino alla sua velocità base sul terreno come azione di movimento. Se usa l'azione di Carica, può usare questo volo come parte del suo movimento durante la Carica. Un personaggio deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Saltatore Indomabile prima di poter selezionare questo potere d'ira.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/rage-powers