Poteri d'Ira del Barbaro Rivisitato

Il vero Barbaro Rivisitato è una creatura dalla furia bestiale e selvaggia. Che sia uno stoico campione tribale che cade preda della frenesia del berserker per il bene dei suoi compagni, o un combattente caotico che si diverte a far strage in nome della sua causa, tutti i barbari condividono un approccio al combattimento simile. Una volta che scende la rossa foschia della sete di sangue, c'è solo un'ira bruciante che li conduce in mischia indifferenti alle ferite e alla morte che causano al loro passaggio.

I seguenti nuovi poteri d'ira possono essere presi da qualsiasi barbaro che ne soddisfi i prerequisiti. I poteri d'ira totemici concedono poteri a tema. Un barbaro non può selezionare più di un gruppo di poteri d'ira totemici. Per esempio, un barbaro che seleziona un potere d'ira del totem bestiale poi non può scegliere un potere d'ira del totem spirituale.

Potere d'Ira Prerequisiti Benefici Fonte
Accuratezza Acuta Barbaro liv. 8, Posizione Accurata Quando si trova in Posizione Accurata, si ignora la probabilità di mancare da Occultamento. Pathfinder Rivisitato
Accuratezza Letale Barbaro liv. 16, Accuratezza Mortale, Posizione Accurata Quando si trova in Posizione Accurata, il moltiplicatore al danno dei colpi critici aumenta di 1. Pathfinder Rivisitato
Accuratezza Mortale Barbaro liv. 4, Posizione Accurata Quando si è in Posizione Accurata e si minaccia di colpo critico, si raddoppia il bonus della posizione al tiro per confermare il critico. Pathfinder Rivisitato
Assorbire Energia Barbaro liv. 12, Resistenza all'Energia Superiore Si può assorbire energia da un singolo attacco del tipo di energia scelto grazie al potere d'ira Resistenza all'Energia. Pathfinder Rivisitato
Attaccabrighe - Si viene considerati come se si avesse Colpo Senz'Armi Migliorato. Guida del Giocatore
Attaccabrighe Superiore Attaccabrighe Si viene considerati come se si avesse Combattere con Due Armi. Guida del Giocatore
Attacco Devastante Barbaro liv. 12 Si conferma automaticamente un critico. Pathfinder Rivisitato
Attacco Improvviso Barbaro liv. 8 I nemici provocano Attacchi d'Opportunità anche se normalmente non lo farebbero. Pathfinder Rivisitato
Avanzata Prepotente - Si infligge danno addizionale se si ha successo in una prova di Oltrepassare. Guida del Giocatore
Balzo Riflessivo Barbaro liv. 6, Posizione Guardinga Si applica Bonus di Schivare alla CA ai TS su Riflessi. Pathfinder Rivisitato
Cacciatore di Streghe Superstizione Si ottiene bonus ai tiri per i danni contro creature dotate di incantesimi o capacità magiche. Pathfinder Rivisitato
Cavalcatura Feroce - La cavalcatura del barbaro guadagna i benefici dell'ira. Guida del Giocatore
Cavalcatura Feroce Superiore Cavalcatura Feroce La cavalcatura del barbaro guadagna i benefici di alcuni poteri d'ira. Guida del Giocatore
Chiarezza Perfetta Posizione Calma Quando usa Posizione Calma, si può ritirare una qualsiasi probabilità di mancare o Tiro Salvezza per dubitare delle illusioni. Pathfinder Rivisitato
Coraggio Liquido - Si aumenta il Bonus Morale ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale per ogni bevanda alcolica assunta. Guida del Giocatore
Collera Inarrestabile - Si può cadere in preda all'Ira anche se è Affaticato. Pathfinder Rivisitato
Colpo Invalidante Barbaro liv. 8 Quando colpisce, si può scegliere infliggere danni al punteggio di Forza o Destrezza del bersaglio. Pathfinder Rivisitato
Colpo Sanguinante Barbaro liv. 8, Posizione Possente Quando usa Posizione Possente, si infliggono anche danni da Sanguinamento. Pathfinder Rivisitato
Destriero Spirituale Barbaro liv. 6, Cavalcatura Feroce La cavalcatura del barbaro guadagna RD/magia. Guida del Giocatore
Dirompente Barbaro liv. 8, Superstizione Si guadagna Dirompente come talento bonus. Guida del Giocatore
Ebbrezza Ruggente - Si ottiene Bonus Morale alle prove di Intimidire e alla CD di qualsiasi effetto di paura da lui creato per ogni bevanda alcolica assunta. Guida del Giocatore
Farsi Largo - Durante una carica si può attraversa un quadretto occupato da un alleato. Pathfinder Rivisitato
Farsi Largo Superiore Barbaro liv. 8, Farsi Largo Durante una carica si può attraversa un quadretto occupato da un qualsiasi numero di alleati. Pathfinder Rivisitato
Ferita Superficiale Barbaro liv. 10 Si può tentare di evitare i gravi danni dovuti ad un attacco. Pathfinder Rivisitato
Fiuto - Si ottiene la capacità Fiuto. Pathfinder Rivisitato
Fiuto Primordiale Barbaro liv. 8, Fiuto Quando usa Fiuto, si aggiunge metà del suo livello da barbaro alle sue prove di Sopravvivenza. Guida al Combattimento
Frantumatore - Quando si effettua un attacco contro un oggetto incustodito o una manovra in combattimento di Spezzare, si può ignorare la durezza dell'oggetto. Pathfinder Rivisitato
Furia Animale - Si può effettuare un attacco con il morso. Pathfinder Rivisitato
Grido Terrificante Barbaro liv. 8, Sguardo Intimidatorio Si lancia un grido terrificante come azione standard. Pathfinder Rivisitato
Ira Indomita Barbaro liv. 12 Si è immuni alle condizioni Scosso e Spaventato. Pathfinder Rivisitato
Iracondo Fantasma Barbaro liv. 6, Superstizione Si infliggono danni normalmente alle creature Incorporee. Guida al Combattimento
Ispirare Ferocia Posizione Avventata Si può concedere il proprio modificatore da Posizione Avventata a tutti gli alleati consenzienti entro 9 metri. Pathfinder Rivisitato
Lanciare Barbaro liv. 8, Lanciare Inferiore Funziona come Lanciare Inferiore, ma si può aumentare la gittata a 6 metri o la taglia dell'oggetto lanciato di una categoria. Guida del Giocatore
Lanciare in Carica Barbaro liv. 6, Lanciare Inferiore Si può estrarre e scagliare un'arma da lancio durante la carica. Guida del Giocatore
Lanciare Inferiore - Si può lanciare un oggetto al massimo di una categoria di taglia inferiore rispetto a quella del barbaro con due mani o di due categorie di taglia inferiore con una mano come fosse un'arma improvvisata con una gittata di 3 metri. Guida del Giocatore
Lanciare Superiore Barbaro liv. 12, Lanciare Funziona come Lanciare, ma il barbaro può aumentare la gittata a 9 metri o la taglia dell'oggetto lanciato di due categorie di taglia. Guida del Giocatore
Mangia Magia Barbaro liv. 10, Superstizione Si ottiene un secondo Tiro Salvezza e si guadagnano Punti Ferita Temporanei. Pathfinder Rivisitato
Marchio del Buon Auspicio - Si ottiene +1d6 a un tiro di d20 appena effettuato. Pathfinder Rivisitato
Mente Lucida Barbaro liv. 8 Si può ritirare un Tiro Salvezza su Volontà fallito. Pathfinder Rivisitato
Nessuna Fuga - Se un avversario usa l'azione di Ritirata, il Barbaro può muoversi fino al doppio della sua velocità. Pathfinder Rivisitato
Nuotatore Indomabile - Si aggiunge il proprio livello da barbaro a tutte le prove dell'abilità Nuotare. Pathfinder Rivisitato
Offensiva Prepotente Barbaro liv. 6, Avanzata Prepotente Si può Oltrepassare più bersagli per round. Guida del Giocatore
Ostentare Provocazione Barbaro liv. 6 Si può istigare una creatura ad attaccare il barbaro effettuando una prova di Intimidire per demoralizzare. Guida del Giocatore
Piede Veloce - Si ottiene un bonus di potenziamento alla velocità di +3 metri. Pathfinder Rivisitato
Posizione Accurata - Si ottiene Bonus Morale al tiro per colpire. Pathfinder Rivisitato
Posizione Avventata - Si subisce penalità alla CA in cambio di maggiore precisione quando si è in preda all'ira. Pathfinder Rivisitato
Posizione Atterrante - Si può Sbilanciare al posto di un attacco in mischia. Pathfinder Rivisitato
Posizione Calma - Non si subisce nessun beneficio e nessuna penalità dall'ira per 1 round. Pathfinder Rivisitato
Posizione Forte - Ottiene bonus di competenza +1 alle manovre in combattimento e alla sua DMC. Pathfinder Rivisitato
Posizione Guardinga - Si ottiene Bonus di Schivare alla CA contro attacchi a distanza. Pathfinder Rivisitato
Posizione Elementale Barbaro liv. 4 Si può far sì che gli attacchi in mischia del barbaro infliggano danni addizionali da energia. Pathfinder Rivisitato
Posizione Possente - Si ottiene bonus a un tiro per i danni. Pathfinder Rivisitato
Posizione Provocante Barbaro liv. 12 Ci si può lasciare deliberatamente attaccare mentre si preparano contrattacchi devastanti. Pathfinder Rivisitato
Posizione Rigenerante Barbaro liv. 4 La salute si rigenera continuamente. Pathfinder Rivisitato
Proteggere Organi Vitali Barbaro liv. 4 si ottiene +4 alla CA contro i tiri per confermare le minacce di critico. Pathfinder Rivisitato
Quasi una Medicina - Se il barbaro assume una bevanda alcolica può ritentare un Tiro Salvezza contro una condizione che lo affligge. Guida del Giocatore
Randello Vivente Barbaro liv. 10 Se si immobilizza un avversario, si può poi usarlo come arma improvvisata. Guida al Combattimento
Resistenza all'Energia - Si guadagna resistenza all'energia pari a metà del livello da barbaro contro un tipo di energia. Pathfinder Rivisitato
Resistenza del Totem dell'Alveare Barbaro liv. 6, Totem dell'Alveare Non si subiscono danni dagli attacchi degli sciami di parassiti Guida al Combattimento
Resistenza del Totem Draconico Barbaro liv. 8, Totem Draconico Si guadagna Resistenza al tipo di energia associato al Totem Draconico. Guida al Combattimento
Respingere gli Avversari - Si può sostituire un attacco in mischia con un tentativo di Spingere un avversario. Pathfinder Rivisitato
Riduzione del Danno Migliorata Barbaro liv. 8 La Riduzione del Danno aumenta di 2/—. Pathfinder Rivisitato
Riflessi Rapidi - Si può effettuare un attacco di opportunità addizionale per round. Pathfinder Rivisitato
Saltatore Indomabile - Nelle prove di Acrobazia effettuate per saltare ci si considera sempre con rincorsa. Pathfinder Rivisitato
Scalatore Indomabile - Si ottiene velocità di scalare pari alla metà della velocità sul terreno. Pathfinder Rivisitato
Scatto Barbaro liv. 4, Piede Veloce Si aggiunge metà della propria velocità quando carica o corre. Pathfinder Rivisitato
Sguardo Intimidatorio - Si usa il bonus di Forza quando si usa Intimidire per demoralizzare un aversario. Pathfinder Rivisitato
Spacca Terra Barbaro liv. 6 Si può attaccare il pavimento come azione standard. Pathfinder Rivisitato
Spacca Terra Superiore Barbaro liv. 8, Spacca Terra Quando usa Spacca Terra, il barbaro può estendere il raggio dell'effetto. Pathfinder Rivisitato
Spezzare Incantamento Barbaro liv. 8, Spezzare Incantesimo Si sopprimono temporaneamente le capacità magiche di un oggetto con una prova riuscita di Spezzare. Guida al Combattimento
Spirito del Totem del Serpente del Mondo Barbaro liv. 6, Totem del Serpente del Mondo Si considerano le armi di allineamento buono, caotico, legale e malvagio allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Guida al Combattimento
Superstizione - Si ottiene Bonus di Competenza +2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere a incantesimi e capacità magiche. Pathfinder Rivisitato
Tempra Interiore Barbaro liv. 8 Si diventa immuni alle condizioni Infermo e Nauseato. Pathfinder Rivisitato
Totem Bestiale Barbaro liv. 6, Totem Bestiale Inferiore Si ottiene Bonus di Armatura Naturale. Guida del Giocatore
Totem Bestiale Inferiore - Si guadagna due attacchi di artiglio. Guida del Giocatore
Totem Bestiale Superiore Barbaro liv. 10, Totem Bestiale Si ottiene la capacità speciale Balzare. Guida del Giocatore
Tossicità del Totem dell'Alveare Barbaro liv. 8, Resistenza del Totem dell'Alveare (Sop) Si incrementano i danni del morso dovuti a Furia Animale e diminuisce la penalità ai Tiri per Colpire con il morso. Guida al Combattimento
Totem Caotico Barbaro liv. 6, Totem Caotico Inferiore La forma del barbaro è pervasa dal caos. Guida del Giocatore
Totem Caotico Inferiore - Si ottiene Bonus di Deviazione alla CA contro gli attacchi di creature legali e Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore legale. Guida del Giocatore
Totem Caotico Superiore Barbaro liv. 10, Totem Caotico Si guadagna RD/legge pari a metà del livello da barbaro e le sue armi sono considerate caotiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Guida del Giocatore
Totem del Serpente del Mondo - Si ottiene Bonus Cognitivo alla CA contro Esterni e Aberrazioni. Guida al Combattimento
Totem dell'Alveare Barbaro liv. 4, Furia Animale Si dimezzano i danni degli attacchi degli sciami di parassiti. Guida al Combattimento
Totem Draconico Barbaro liv. 6, Furia Animale Si ottengono bonus quando si è in ira. Guida al Combattimento
Totem Immondo Barbaro liv. 6, Totem Immondo Inferiore Al barbaro spuntano dozzine di barbigli uncinati sul corpo. Guida del Giocatore
Totem Immondo Inferiore - Al barbaro cresce un paio di grandi corna, che gli concedono un attacco di corno. Guida del Giocatore
Totem Immondo Superiore Barbaro liv. 10, Totem Immondo Il barbaro è circondato da un'aura di minaccia. Guida del Giocatore
Totem Spirituale Barbaro liv. 6, Totem Spirituale Inferiore Gli spiriti che circondano il barbaro lo rendono difficile da vedere per i suoi nemici. Guida del Giocatore
Totem Spirituale Inferiore - Il barbaro è circondato da spiriti che infastidiscono i suoi nemici. Guida del Giocatore
Totem Spirituale Superiore Barbaro liv. 10, Totem Spirituale Gli spiriti che circondano il barbaro diventano pericolosi per qualsiasi nemico adiacente ad esso. Guida del Giocatore
Travolgere Ferocemente Barbaro liv. 8, Cavalcatura Feroce La cavalcatura del barbaro ottiene la capacità speciale Travolgere. Guida del Giocatore
Travolgere Ferocemente Superiore Barbaro liv. 12, Travolgere Ferocemente La cavalcatura di un barbaro può colpire creature della sua stessa taglia con Travolgere Ferocemente. Guida del Giocatore
Ubriaco Barcollante - Si ottiene Bonus di Schivare alla CA contro gli attacchi di opportunità per ogni bevanda alcolica che consuma. Guida del Giocatore
Unità del Totem del Serpente del Mondo Barbaro liv. 6, Totem del Serpente del Mondo, Spirito del Totem del Serpente del Mondo Si raddoppia il bonus di Movimento Veloce. Guida al Combattimento
Vigore Rinnovato Barbaro liv. 4 Si curano danni come azione standard. Pathfinder Rivisitato
Visione Crepuscolare - Si ottiene Visione Crepuscolare. Pathfinder Rivisitato
Vista Notturna Tratto razziale Visione Crepuscolare o potere d'ira Visione Crepuscolare Si ottiene Scurovisione entro 18 metri. Pathfinder Rivisitato
Vita Protetta - Se si è a punti ferita negativi a causa di danni letali, ci si stabilizza automaticamente. Guida del Giocatore
Vita Protetta Superiore Barbaro liv. 6, Vita Protetta Quando usa Vita Protetta, danni letali vengono convertito in danni non letali. Guida al Combattimento
Vitalità Rinnovata Barbaro liv. 4, Vigore Rinnovato Si ignorano punti penalità o danni alle caratteristiche quando si è in ira. Pathfinder Rivisitato

Accuratezza Acuta (Str)

Mentre si trova in Posizione Accurata, il barbaro ignora la probabilità di mancare dovuta all'Occultamento e considera l'Occultamento Totale come Occultamento. Inoltre, ignora anche le penalità per la Copertura, ad eccezione della Copertura Totale. Un barbaro deve avere il potere d'ira Posizione Accurata ed essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Accuratezza Letale (Str)

Mentre si trova in Posizione Accurata, il moltiplicatore per il critico aumenta di 1 (un moltiplicatore x2 diventa x3, un moltiplicatore x3 diventa x4 e un moltiplicatore x4 diventa x5). Un barbaro deve avere i poteri d'ira Posizione Accurata e Accuratezza Mortale ed essere almeno di 16° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Accuratezza Mortale (Str)

Se il barbaro mette a segno una minaccia di critico mentre si trova in Posizione Accurata, raddoppia il bonus della posizione al tiro per confermare il critico. Un barbaro deve avere il potere d'ira Posizione Accurata ed essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Assorbire Energia (Sop)

Una volta al giorno, il barbaro può assorbire energia da un singolo attacco che infligge danni di un tipo di energia verso cui ha resistenza grazie al potere d'ira Resistenza all'Energia. Non subisce danni dall'attacco e non effettua alcun Tiro Salvezza. Aumenta invece i punti ferita temporanei ottenuti con l'ira della metà del danno che invece avrebbe subito. Se il barbaro è almeno di 16° livello, una volta prima del termine dell'ira, può rilasciare l'energia accumulata sotto forma di soffio, scegliendo fra una linea di 18 metri o un cono di 9 metri. Il soffio infligge danni pari al danno che il barbaro avrebbe subito dall'effetto che ha invece assorbito. Le creature che subiscono il soffio possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + la metà del livello del Barbaro + il suo modificatore di Costituzione). Il barbaro non perde i punti ferita temporanei dovuti a questo potere se usa il soffio. Un barbaro deve avere il potere d'ira Resistenza all'Energia ed essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Attaccabrighe

Mentre è in preda all'ira, il barbaro viene considerato come se avesse Colpo Senz'Armi Migliorato. Se ha già questo talento, il suo colpo senz'armi infligge 1d6 danni (1d4 se Piccolo).

Attaccabrighe Superiore

Mentre è in preda all'ira, il barbaro viene considerato come se avesse Combattere con Due Armi quando sferra colpi senz'armi. Un barbaro deve avere il potere d'ira Attaccabrighe per selezionare questo potere d'ira.

Attacco Devastante (Str)

Il barbaro conferma automaticamente un colpo critico. Questo potere deve essere usato come azione immediata quando viene messa a segno una minaccia di critico. Questa capacità può essere usata solo una volta al giorno. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Attacco Improvviso (Str)

Il barbaro può effettuare un Attacco di Opportunità contro un avversario che si muove in un quadretto minacciato, indipendentemente dal fatto che tale movimento provochi o meno un attacco di opportunità. Il barbaro può usare questa capacità solo se non ci sono altri avversari nei quadretti che minaccia. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Avanzata Prepotente (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro infligge un danno pari al suo bonus di Forza ogni volta che ha successo in una manovra in combattimento di Oltrepassare.

Balzo Riflessivo (Str)

Mentre si trova in Posizione Guardinga, il barbaro può applicare il suo Bonus di Schivare alla CA come bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi. Un barbaro deve avere il potere d'ira Posizione Guardinga ed essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Cacciatore di Streghe (Str)

Il barbaro ottiene bonus +1 ai tiri per i danni contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare capacità magiche. Questo bonus al danno aumenta di 1 ogni 4 livelli da barbaro posseduti. Inoltre, se il barbaro conferma un colpo critico contro una creatura sotto l'effetto di un incantesimo benefico, questo effetto è soppresso per 1 round (se la creatura ha più effetti su di sé, l'effetto soppresso viene determinato casualmente). Un barbaro deve avere il potere d'ira Superstizione prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Cavalcatura Feroce (Str)

Mentre il barbaro è in preda all'ira e in sella, anche la sua cavalcatura guadagna i benefici dell'ira (inclusa ira superiore e ira possente) finché il barbaro è in sella alla cavalcatura o adiacente ad essa. Mentre la sua cavalcatura è in preda a quest'ira, il barbaro deve spendere 1 round d'ira addizionale per round. Può scegliere di non pagare questo costo, nel qual caso la sua cavalcatura non è più in preda all'ira.

Cavalcatura Feroce Superiore (Str)

Mentre il barbaro è in preda all'ira e in sella, la sua cavalcatura guadagna i benefici di alcuni poteri d'ira che sono costantemente attivi quando il barbaro è in preda all'ira. Non ottiene i benefici di poteri che richiedano azioni per essere attivati, anche se si tratta di azioni gratuite. Un barbaro deve avere il potere d'ira Cavalcatura Feroce per selezionare questo potere d'ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Chiarezza Perfetta (Str)

Mentre si trova in Posizione Calma, il barbaro può tirare due volte qualsiasi probabilità di mancare o Tiro Salvezza su Volontà per dubitare delle illusioni, tenendo il risultato migliore. Un barbaro deve avere il potere d'ira Posizione Calma prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Collera Inarrestabile (Str)

Il barbaro può entrare in ira anche quando è Affaticato. Se lo fa, perde la condizione Affaticato e non ottiene Punti Ferita Temporanei dall'ira. Quando l'ira ha termine, il barbaro è Esausto per 10 minuti.

Colpo Invalidante (Str)

Una volta al giorno, quando il barbaro colpisce con un attacco, può infliggere 1 danno al punteggio di Forza o Destrezza del bersaglio. Questo danno aumenta di 1 ogni 4 livelli da barbaro. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Colpo Sanguinante (Str)

Quando è in Posizione Possente, il barbaro può sferrare un attacco che fa sanguinare copiosamente i suoi nemici. Una volta per round può fare in modo che uno dei suoi attacchi infligga danno da sanguinamento pari a metà del danno bonus derivante dalla Posizione Possente. Questo danno da sanguinamento supera la riduzione del danno, e non si cumula con se stesso. Un barbaro deve avere il potere d'ira Posizione Possente ed essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Coraggio Liquido (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro aumenta il suo bonus morale ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale di +1 per ogni bevanda alcolica che assume durante la sua ira, fino ad un incremento massimo di +1 ogni quattro livelli da barbaro.

Destriero Spirituale (Sop)

Mentre il barbaro è in preda all'ira ed in sella, la sua cavalcatura guadagna RD/magia pari alla metà del livello da barbaro. Le armi naturali della cavalcatura contano come magiche ai fini del superamento della riduzione del danno. Un barbaro deve avere il potere d'ira Cavalcatura Feroce per selezionare questo potere d'ira. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Dirompente

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna Dirompente come talento bonus. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Superstizione prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ebbrezza Ruggente (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus morale +1 alle prove di Intimidire e alla CD di qualsiasi effetto di paura da lui creato per ogni bevanda alcolica che assume durante la sua ira, fino ad un massimo di +1 ogni quattro livelli da barbaro.

Farsi Largo (Str)

Quando il barbaro carica, può passare attraverso lo spazio occupato da un singolo alleato. L'alleato non blocca la linea di carica, a patto che non sia adiacente al bersaglio della carica. Questo potere non sposta l'alleato, consente semplicemente al barbaro di passare attraverso il suo spazio.

Farsi Largo Superiore (Str)

Quando il barbaro carica, può passare attraverso lo spazio occupato da un qualsiasi numero di alleati. Gli alleati non bloccano la linea di carica, a patto che non siano adiacenti al bersaglio della carica. Questo potere non sposta gli alleati, consente semplicemente al barbaro di passare attraverso il loro spazio. Un barbaro deve avere il potere d'ira Farsi Largo ed essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ferita Superficiale (Str)

Una volta al giorno, il barbaro può evitare un attacco che provocherebbe una grave ferita. Può tentare un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari al danno che l'attacco infliggerebbe. Se il Tiro Salvezza viene superato, non subisce danni dall'attacco. Se non lo supera, subisce metà del danno che avrebbe subito, e il danno è non letale. Il barbaro deve scegliere se usare questa capacità dopo che il tiro per colpire è stato effettuato, ma prima che venga tirato il danno. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Fiuto (Str)

Il Barbaro ottiene la capacità Fiuto. Può usare questa capacità per localizzare nemici Invisibili.

Fiuto Primordiale (Str)

Quando usa il suo potere d'ira Fiuto, il barbaro aggiunge metà del suo livello da barbaro alle sue prove di Sopravvivenza effettuate per seguire tracce attraverso il fiuto o alle prove di Percezione per localizzare creature che non è in grado di vedere. Se localizza la posizione di una creatura che ha Occultamento Totale, la considera come se avesse Occultamento. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Fiuto prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Frantumatore (Str)

Quando il barbaro tenta una manovra di Spezzare o attacca un oggetto incustodito, ignora 1 punto di Durezza per livello da barbaro.

Furia Animale (Str)

Il barbaro ottiene un attacco naturale primario con il morso che infligge 1d4 danni (se il barbaro è di taglia Media; 1d3 se è di taglia Piccola) più il modificatore di Forza del barbaro. Se effettuato come parte di un'azione di attacco completo con armi manufatte, l'attacco con il morso viene effettuato al bonus di attacco base pieno del barbaro -5, e aggiunge solo metà del modificatore di Forza ai danni. Il barbaro può effettuare un attacco con il morso come parte dell'azione per mantenere o liberarsi da una lotta. Se l'attacco va a segno, le prove di Lottare effettuate dal barbaro contro il bersaglio dell'attacco ottengono bonus +2 fino alla fine del round.

Grido Terrificante (Str)

Il barbaro emette un terrificante grido come azione standard. Tutti gli avversari entro 9 metri che sono stati resi Scossi dal barbaro (di solito attraverso l'uso di Intimidire) devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà del livello da barbaro + il suo modificatore di Forza) o diventano In Preda al Panico per 1d4+1 round. Una volta che l'avversario ha effettuato un Tiro Salvezza contro questa capacità (superandolo o meno) è immune a questo potere per 24 ore. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Sguardo Intimidatorio prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ira Indomita (Str)

Il barbaro è immune alle condizioni Scosso e Spaventato (ma non alla condizione In Preda al Panico). Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Iracondo Fantasma (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro infligge danni normalmente alle creature Incorporee anche quando usa armi non magiche. Ottiene anche un Bonus Morale alla CA di Contatto pari al suo bonus ai Tiri Salvezza dovuto al potere d'ira Superstizione. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Superstizione prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ispirare Ferocia (Str)

Quando si trova in Posizione Avventata, il barbaro conferisce i bonus e le penalità dovute a tale posizione a tutti gli alleati entro 9 metri. Un barbaro deve avere il potere d'ira Posizione Avventata prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Lanciare (Str)

Funziona come Lanciare Inferiore, ma il barbaro può aumentare la gittata a 6 metri o la taglia dell'oggetto lanciato di una categoria. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Lanciare Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Lanciare in Carica (Str)

Mentre è in preda all'ira ed effettua un attacco in carica, il barbaro può estrarre e scagliare un'arma da lancio durante la carica, ottenendo il normale bonus +2 al tiro per colpire con l'arma lanciata come se si trattasse di un attacco in mischia al termine della carica. Il barbaro deve muoversi di almeno 3 metri prima di scagliare un'arma e almeno altri 3 metri prima di sferrare l'attacco in mischia al termine della sua carica. Il barbaro deve avere un'arma da lancio in mano o una mano libera all'inizio della sua carica. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Lanciare Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Lanciare Inferiore (Str)

Come azione di round completo mentre è in preda all'ira, il barbaro può sollevare e lanciare un oggetto al massimo di una categoria di taglia inferiore rispetto alla sua con entrambe le mani o di due categorie di taglia inferiore con una mano come fosse un'arma improvvisata con una gittata di 3 metri. Questo infligge danni come un oggetto cadente più il bonus di Forza del barbaro. Questo danno si dimezza se l'oggetto non è fatto di pietra, metallo o materiali simili. Questo è un attacco di contatto a distanza e il bersaglio può tentare un [[TS|Tiro Salvezza] su Riflessi (CD 10 + la metà del livello del barbaro + il modificatore di Forza del barbaro) per dimezzare i danni. Il barbaro può applicare Attacco Poderoso a questo attacco come arma a una o a due mani, come appropriato.

Lanciare Superiore (Str)

Funziona come lanciare, ma il barbaro può aumentare la gittata a 9 metri o la taglia dell'oggetto lanciato di due categorie di taglia. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere d'ira Lanciare prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Mangia Magia (Sop)

Quando il barbaro supera un Tiro Salvezza per resistere a un incantesimo, una capacità soprannaturale o una capacità magica, ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari al livello dell'incantesimo (in caso di incantesimi o capacità magiche) o a metà del GS del creatore dell'effetto (in caso di capacità soprannaturali). Questi Punti Ferita Temporanei scompaiono al termine dell'ira, e si cumulano con i Punti Ferita Temporanei ottenuti dall'ira, ma non con quelli ottenuti con questo potere. Un barbaro deve avere il potere d'ira Superstizione ed essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Marchio del Buon Auspicio (Sop)

Il barbaro è stato marchiato dagli spiriti, e questo è reso evidente da un tatuaggio, una cicatrice o una voglia. Come azione veloce una volta al giorno, può attingere al favore degli spiriti per aggiungere 1d6 a un qualsiasi tiro d20, anche dopo aver visto il risultato. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 4 livello da barbaro.

Mente Lucida (Str)

Quando il barbaro fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, può tentare un altro Tiro Salvezza su Volontà alla fine del suo turno successivo (usando la CD originale). Se il secondo Tiro Salvezza viene superato, il barbaro viene trattato come se avesse superato il Tiro Salvezza iniziale, negando o riducendo le conseguenze dell'incantesimo o dell'effetto come descritto. Se questo secondo Tiro Salvezza non viene superato, il barbaro subisce tutte le conseguenze dell'incantesimo o dell'effetto come di norma. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Nessuna Fuga (Str)

Il barbaro può muoversi fino al doppio della sua velocità come Azione Immediata. Può usare questa capacità solo quando un avversario adiacente utilizza l'azione di ritirata per allontanarsi. Deve terminare il suo movimento adiacente all'avversario che ha utilizzato l'azione di ritirata. Il barbaro provoca attacchi di opportunità come di norma durante questo movimento.

Nuotatore Indomabile (Str)

Il barbaro ottiene una velocità di nuotare pari a metà della sua velocità base sul terreno (includendo la sua capacità di classe movimento veloce). Ottiene anche bonus di potenziamento +8 alle prove di Nuotare.

Offensiva Prepotente (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro può Oltrepassare più bersagli per round, con penalità –2 al suo BMC per ogni prova di Oltrepassare oltre la prima. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Avanzata Prepotente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ostentare Provocazione (Str)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro può istigare una creatura ad attaccarlo effettuando una prova di Intimidire per demoralizzare. Se la prova riesce, il bersaglio è Scosso fino a che il barbaro è visibile e in preda all'ira o finché questi sferra un attacco in mischia contro il barbaro. Il barbaro riceve bonus di circostanza +2 a questa prova per ogni bevanda alcolica che ha consumato durante l'ira. Questo è un effetto di influenza mentale e dipendente dal linguaggio, che si basa su componenti sonore. Il barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Piede Veloce (Str)

Il barbaro ottiene bonus di potenziamento di +3 metri alla sua velocità base. Questo potere d'ira può essere selezionato fino a tre volte e i suoi effetti si cumulano.

Posizione Accurata (Str)

Il barbaro può rendere i suoi colpi più efficaci. Ottiene bonus di competenza +1 ai tiri per colpire in mischia e con le armi da lancio. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da barbaro posseduti. Questo è un potere d'ira di posizione.

Posizione Atterrante (Str)

Il barbaro può concentrarsi sullo sbilanciare i propri avversari. Una volta per round può effettuare un tentativo di Sbilanciare contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se ha successo, il bersaglio cade Prono. Questo tentativo di Sbilanciare non provoca attacco di opportunità. Questo è un potere d'ira di posizione.

Posizione Avventata (Str)

Il barbaro può attaccare sconsideratamente sacrificando le sue difese. Ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e penalità -1 alla CA. Questi bonus e penalità aumentano di 1 ai 4° livello e ogni 4 livelli successivi. Questo è un potere d'ira di posizione.

Posizione Calma (Str)

Il barbaro entra in uno stato di calma. Quando è in questa posizione, il barbaro non ottiene alcun beneficio dall'ira, con l'eccezione dei Punti Ferita Temporanei, ma non subisce nemmeno le penalità associate all'ira (inclusa la penalità alla CA e la restrizione sul tipo di azioni che può intraprendere). I round passati in questa posizione sono comunque sottratti ai round di ira giornalieri del barbaro. Questo è un potere d'ira di posizione.

Posizione Elementale (Str)

Quando il barbaro assume questa posizione, sceglie un tipo di energia (acido, elettricità, freddo o fuoco). I suoi attacchi in mischia infliggono 1 danno aggiuntivo del tipo di energia prescelto. Questo danno aumenta a 1d6 all'8° livello. Al 12° livello, se il barbaro mette a segno un colpo critico, infligge 1d10 danni addizionali (2d10 se l'arma ha un moltiplicatore per il critico x3, 3d10 se ha un moltiplicatore per il critico x4). Questo è un potere d'ira di posizione. Un barbaro deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Posizione Forte (Str)

Il barbaro può attingere alla sua immane forza. Ottiene bonus di competenza +1 alle manovre in combattimento e alla sua DMC. Questi bonus aumentano di 1 ogni 4 livelli da barbaro posseduti. In aggiunta, il barbaro ottiene bonus di competenza +8 alle prove di Forza per sollevare, spingere, piegare o rompere oggetti (questo bonus non si applica alle manovre in combattimento). Questo è un potere d'ira di posizione.

Posizione Guardinga (Str)

Il barbaro può assumere una postura difensiva. Questo gli concede bonus di schivare +1 alla Classe Armatura per la durata dell'ira. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da barbaro posseduti. Questo è un potere d'ira di posizione.

Posizione Possente (Str)

Il barbaro può concentrare la propria ferocia. Ottiene bonus +1 ai tiri per i danni in mischia e ai tiri per i danni con le armi da lancio. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da barbaro posseduti. Questo è un potere d'ira di posizione

Posizione Provocante (Str)

Il barbaro può lasciare le proprie difese scoperte, mentre prepara devastanti contrattacchi. Gli avversari ottengono bonus +4 ai tiri per colpire e per i danni contro il barbaro mentre si trova in questa posizione, ma ogni attacco contro di esso provoca un attacco di opportunità da parte sua, che viene risolto prima dell'attacco che lo provoca. Questo è un potere d'ira di posizione. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Posizione Rigenerante (Str)

Il barbaro rigenera continuamente la sua salute. All'inizio del proprio turno, recupera 1 punto ferita per ogni 4 livelli posseduti (fino a un massimo di 5 punti ferita per round) ma non può ottenere più punti ferita del massimo concesso dall'ira. Questo è un potere d'ira di posizione. Un barbaro deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Proteggere Organi Vitali (Str)

Quando è in Posizione Guardinga, il barbaro ottiene bonus di schivare +4 aggiuntivo alla CA contro i tiri per colpire effettuati per confermare le minacce di critico. Un barbaro deve avere il potere d'ira Posizione Guardinga ed essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Quasi una Medicina (Str)

Mentre è in preda all'ira, se il barbaro assume una bevanda alcolica può ritentare un Tiro Salvezza contro una delle seguenti condizioni che potrebbero affliggerlo: Accecato, Abbagliato, Affaticato, Assordato, Confuso, Esausto, In Preda al Panico, Infermo, Nauseato, Scosso o Spaventato. Se il Tiro Salvezza riesce, l'effetto è soppresso per la durata dell'ira. È possibile tentare un nuovo Tiro Salvezza anche se si è Avvelenati; un Tiro Salvezza riuscito conta come uno di quelli richiesti per la cura, ma un fallimento non ha effetti nocivi.

Randello Vivente (Str)

Mentre è in preda all'ira, se il barbaro immobilizza un avversario più piccolo di lui, può poi usarlo come un'arma a due mani improvvisata che infligge 1d8 danni contundenti, presumendo che l'avversario sia di Taglia piccola. Una creatura di Taglia Minuscola infligge 1d6 danni, una di Taglia Media 1d10 danni, e così via. Il barbaro può effettuare un singolo attacco usando l'avversario immobilizzato come parte dell'azione che impiega per mantenerlo In Lotta, usando il suo bonus di attacco migliore. Ogni volta che il barbaro colpisce usando un randello vivente, infligge danni al bersaglio come di norma, e anche l'avversario immobilizzato subisce tali danni. Se l'avversario immobilizzato è incapace di opporre resistenza all'immobilizzazione per qualche ragione, il barbaro può usarlo come arma improvvisata senza lottarci, finché la creatura viene ridotta a 0 Punti Ferita o meno, poi quest'ultima diventa inutile come arma improvvisata. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Resistenza all'Energia (Str)

Il barbaro ottiene resistenza all'energia a un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro) pari a metà del suo livello da barbaro (minimo 1). All'8° livello, ottiene una limitata forma di immunità al tipo di energia prescelto, come per Protezione dall'Energia. Può assorbire 2 danni per livello, applicando prima la sua resistenza all'energia. Il tipo di energia deve essere scelto quando questo potere d'ira viene selezionato e non può essere cambiato. Questo potere d'ira può essere selezionato più volte e ogni volta deve essere a un diverso tipo di energia.

Resistenza del Totem dell'Alveare (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro non subisce danni dagli attacchi degli sciami di parassiti, prevenendo gli effetti secondari di tali attacchi come Veleno o Sanguinamento. Ottiene anche bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento e alla DMC quando lotta per ogni quattro livelli da barbaro che possiede (massimo +5). Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem dell'Alveare prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Resistenza del Totem Draconico (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna Resistenza al tipo di energia associato al suo Totem Draconico: acido (nero, rame, verde), freddo (argento, bianco), fuoco (oro, ottone, rosso) o elettricità (blu, bronzo). Questa resistenza è pari al doppio della sua attuale RD/- dovuta al suo privilegio di classe da barbaro Riduzione del Danno; questa RD aumenta di 2 per ogni potere d'ira del Totem Draconico posseduto, incluso questo. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Totem Draconico prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Respingere gli Avversari (Str)

Una volta per round, il barbaro può effettuare un tentativo di Spingere contro un avversario al posto di un attacco in mischia, utilizzando il suo BMC pieno indipendentemente dall'attacco sostituito. Se il tentativo di spingere ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del barbaro ed viene spinto indietro come di norma. Il barbaro non si sposta con il bersaglio. Questa manovra non provoca attacchi di opportunità.

Riduzione del Danno Migliorata (Str)

La riduzione del danno del barbaro aumenta di 2/- quando è in ira. Un barbaro può selezionare questo potere fino a tre volte e i suoi effetti si cumulano. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Riflessi Rapidi (Str)

Il barbaro può effettuare un attacco di opportunità aggiuntivo per round.

Saltatore Indomabile (Str)

Il barbaro viene considerato come se avesse sempre una rincorsa quando effettua una prova di Acrobazia per saltare. In aggiunta, ottiene bonus +8 alle prove di Acrobazia fatte per saltare. Infine, se il barbaro cade, dimezza la distanza percorsa ai fini del calcolo del danno da caduta.

Scalatore Indomabile (Str)

Il barbaro ottiene una velocità di scalare pari a metà della sua velocità base sul terreno, includendo la sua capacità di classe movimento veloce. Non può utilizzare questa velocità di scalare per scalare superfici con CD superiore a 20. Ottiene anche bonus di potenziamento +8 alle prove di Scalare.

Scatto (Str)

Il barbaro aggiunge metà della sua velocità quando calcola di quanto si può muovere quando carica o corre. Un barbaro deve avere il potere d'ira Piede Veloce ed essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Sguardo Intimidatorio (Str)

Il barbaro utilizza il suo modificatore di Forza al posto del modificatore di Carisma quando usa Intimidire per demoralizzare un'avversario. Può effettuare una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario adiacente come azione di movimento anziché come azione standard. Se il barbaro riesce a demoralizzare un avversario adiacente, questo rimane Scosso fino al termine della sua ira.

Spacca Terra (Str)

Come azione di round completo, il barbaro può colpire il terreno intorno a sé. Questo attacco colpisce automaticamente ed infligge danno normalmente. Se il barbaro infligge un danno superiore alla durezza del terreno, lo spazio che occupa e tutti i quadretti adiacenti diventano terreno difficile. Le creature in questi quadretti, tranne il barbaro, devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o cadono Prone. Un barbaro deve essere di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Spacca Terra Superiore (Str)

Quando usa il potere d'ira Spacca Terra, il barbaro può aumentarne il raggio di effetto di 1,5 metri. Questo potere d'ira può essere selezionato fino a tre volte e i suoi effetti si cumulano. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Spacca Terra prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Spezzare Incantamento (Sop)

Mentre è in preda all'ira, ogni volta che il barbaro ha successo in una Manovra in Combattimento Spezzare su un oggetto magico, le capacità magiche dell'oggetto sono soppresse per 1 round più 1 round per ogni 5 punti di cui la sua prova di manovra supera la DMC del bersaglio. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Cacciatore di Streghe prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Spirito del Totem del Serpente del Mondo (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro considera le sue armi di allineamento buono, caotico, legale e malvagio allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Ottiene anche Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti che hanno un descrittore allineamento o provengono da Esterni o Aberrazioni. Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d'ira del Serpente del Mondo posseduto dal barbaro, escluso questo. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem del Serpente del Mondo prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Superstizione (Str)

Il barbaro ottiene bonus di competenza +2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere a incantesimi e capacità magiche. Questo bonus aumenta di 1 ogni 4 livelli da barbaro posseduti. Il barbaro non può mai essere bersaglio consenziente di un incantesimo e deve tentare un Tiro Salvezza per resistere a tutti gli incantesimi, inclusi quelli lanciati dai propri alleati.

Tempra Interiore (Str)

Il barbaro è immune alle condizioni Infermo e Nauseato. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Bestiale (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus di armatura naturale +1. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da barbaro posseduti. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira Totem Bestiale Inferiore prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Totem Bestiale Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna due attacchi di artiglio. Questi attacchi sono considerati attacchi primari e sono sferrati con il bonus di attacco base pieno del barbaro. Gli artigli infliggono 1d6 danni taglienti (1d4 se Piccolo) più il modificatore di Forza del barbaro.

Totem Bestiale Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene la capacità speciale Balzare, che gli permette di sferrare un attacco completo alla fine di una carica. Inoltre, il danno dei suoi artigli aumenta a 1d8 (1d6 se Piccolo) ed infliggono danni ×3 in caso di colpo critico. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello ed avere il potere d’ira Totem Bestiale prima di poter selezionare questo potere d’ira.

Tossicità del Totem dell'Alveare (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro incrementa il tipo di dadi dei danni del suo morso dovuti al potere d'ira Furia Animale e diminuisce la penalità ai Tiri per Colpire con il morso a -2. Una volta per ira, un morso che colpisce può inoculare una tossina da ferimento che ha frequenza di una volta per round per 4 round, infligge 1d3 danni a Costituzione e ha una cura di un Tiro Salvezza. Il Tiro Salvezza è un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + metà del livello del barbaro + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Resistenza del Totem dell'Alveare prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Caotico (Sop)

Mentre è in preda all'ira, la forma del barbaro è pervasa dal caos. Ottiene bonus +4 alle prove di Artista della Fuga ed ha una probabilità del 25% di ignorare il danno addizionale da attacchi furtivi e colpi critici. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem Caotico Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Caotico Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus di deviazione +1 alla CA contro gli attacchi di creature legali e bonus di resistenza +1 ai Tiri Salvezza contro confusione, demenza, metamorfosi ed effetti con il descrittore legale. Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d'ira totem caotico posseduto.

Totem Caotico Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna RD/legge pari a metà del suo livello da barbaro. Le sue armi ed armi naturali sono considerate caotiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d'ira Totem Caotico prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem del Serpente del Mondo (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Bonus Cognitivo+1 alla CA contro Esterni e Aberrazioni. Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d'ira del Serpente del Mondo posseduto dal barbaro, escluso questo.

Totem dell'Alveare (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro dimezza i danni degli attacchi degli sciami di parassiti, inclusi incantesimi ed effetti che funzionano come uno sciame di parassiti (come Evoca Sciame usato per evocare dei ragni o Piaga degli Insetti). Ottiene anche bonus +1 alle prove di Forza e alla DMC contro gli attacchi Sbilanciare, Spingere e Trascinare per ogni quattro livelli da barbaro che possiede (massimo +5). Un barbaro deve essere almeno di 4° livello e avere il potere d'ira Furia Animale prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Draconico (Sop)

Il barbaro deve selezionare un singolo colore di drago (argento, bianco, blu, bronzo, nero, oro, ottone, rame, rosso o verde) per il suo totem. Mentre è in preda all'ira, ottiene bonus +1 alle prove di Percezione e Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura, Paralisi e Sonno. Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d'ira del Totem Draconico addizionale che il barbaro possiede. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Furia Animale prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Immondo (Sop)

Mentre è in preda all'ira, al barbaro spuntano dozzine di barbigli uncinati sul corpo. Chiunque colpisca il barbaro con un'arma da mischia, un'arma naturale o un colpo senz'armi subisce 1d6 danni perforanti. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem Immondo Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Immondo Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, al barbaro cresce un paio di grandi corna, che gli concedono un attacco di corno. Questo attacco è un attacco primario (salvo che si stia attaccando anche con armi, nel qual caso è un attacco secondario) ed è sferrato con il bonus di attacco base pieno del barbaro (–5 se è un attacco secondario). L'attacco di corno infligge 1d8 danni perforanti (1d6 se Piccolo) più il modificatore di Forza del barbaro (metà se è un attacco secondario).

Totem Immondo Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro è circondato da un'aura di minaccia. Le creature buone adiacenti al barbaro sono scosse e subiscono 2d6 danni taglienti all'inizio del turno del barbaro a causa di dozzine di piccoli tagli che si aprono sulle loro carni. Le creature neutrali adiacenti al barbaro sono scosse, ma non subiscono danni. Le creature malvagie non sono influenzate. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d'ira Totem Immondo prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Spirituale (Sop)

Mentre è in preda all'ira, gli spiriti che circondano il barbaro lo rendono difficile da vedere per i suoi nemici. Gli spiriti concedono al barbaro una probabilità del 20% di essere mancato dagli attacchi a distanza e da quelli in mischia sferrati da creature che non sono adiacenti ad esso (ad esempio a causa della portata). Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem Spirituale Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Totem Spirituale Inferiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro è circondato da spiriti che infastidiscono i suoi nemici. Questi spiriti sferrano un attacco di schianto ogni round contro un nemico vivente adiacente al barbaro. Questo attacco di schianto è sferrato con il bonus di attacco base pieno del barbaro, più il suo modificatore di Carisma. Lo schianto infligge 1d4 danni da energia negativa, più il modificatore di Carisma del barbaro.

Totem Spirituale Superiore (Sop)

Mentre è in preda all'ira, gli spiriti che circondano il barbaro diventano pericolosi per qualsiasi nemico adiacente ad esso. I nemici viventi adiacente al barbaro all'inizio del suo turno subiscono 1d8 danni da energia negativa. Inoltre, gli spiriti ora possono attaccare i nemici entro 4,5 metri dal barbaro e l'attacco di schianto infligge 1d6 danni da energia negativa. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d'ira Totem Spirituale prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Travolgere Ferocemente (Str)

Mentre il barbaro è in preda all'ira e in sella, la sua cavalcatura ottiene la capacità speciale Travolgere. Questo attacco infligge 1d8 danni per una cavalcatura Media, 2d6 per una Grande o 2d8 per una Enorme, più una volta e mezza il modificatore di Forza della cavalcatura. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito (CD 10 + metà del livello del barbaro + il modificatore di Forza della cavalcatura) dimezza questo danno. Le creature sul percorso della cavalcatura o quelle che minacciano i quadretti attraverso cui passa possono sferrare attacchi di opportunità contro il barbaro o la cavalcatura, ma non su entrambi. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Cavalcatura Feroce prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Travolgere Ferocemente Superiore (Str)

La cavalcatura di un barbaro può colpire creature della sua stessa taglia con Travolgere Ferocemente. Inoltre, può effettuare la manovra in combattimento Oltrepassare come azione gratuita contro una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza su Riflessi contro la manovra (o sceglie di non salvarsi per sferrare un attacco di opportunità). Un barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere d'ira Travolgere Ferocemente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Ubriaco Barcollante (Str)

Mentre è in preda all'ira, un barbaro ottiene bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi di opportunità per ogni bevanda alcolica che consuma durante la sua ira, fino ad un massimo di +1 ogni quattro livelli da barbaro.

Unità del Totem del Serpente del Mondo (Sop)

Mentre è in preda all'ira, il barbaro raddoppia il suo bonus di Movimento Veloce alla velocità sul terreno e non può essere fatto cadere Prono. Raddoppia anche il suo Bonus Cognitivo alla CA, dovuto al Totem del Serpente del Mondo, contro Tiri per Colpire effettuati da un Esterno o un'Aberrazione per confermare un colpo critico contro di lui. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere i poteri d'ira Totem del Serpente del Mondo e Spirito del Totem del Serpente del Mondo prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Vigore Rinnovato (Str)

Come azione standard, il barbaro può guarirsi danni pari a 1d8 + il suo modificatore di Costituzione. Per ogni 4 livelli da barbaro oltre il 4°, il danno guarito aumenta di 1d8 (fino a un massimo di 5d8 al 20° livello). Questa capacità può essere usata solo una volta al giorno. Un barbaro deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Visione Crepuscolare (Str)

I sensi del barbaro diventano più acuti e ottiene Visione Crepuscolare.

Vista Notturna (Str)

I sensi del barbaro diventano incredibilmente affinati e ottiene Scurovisione 18 metri. Se possiede già scurovisione, il raggio della sua scurovisione aumenta di 18 metri. Un barbaro deve avere il tratto razziale Scurovisione, il tratto razziale Visione Crepuscolare o il potere d'ira Visione Crepuscolare prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Vita Protetta (Str)

Mentre è in preda all'ira, se il barbaro è ridotto a meno di 0 Punti Ferita, 1 danno letale per livello del barbaro viene convertito in danno non letale. Se il barbaro è a punti ferita negativi a causa di danni letali, si stabilizza automaticamente.

Vita Protetta Superiore (Str)

Quando il barbaro usa il suo potere d'ira Vita Protetta, 1 danno letale addizionale per livello del barbaro viene convertito in danno non letale. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Vita Protetta prima di poter selezionare questo potere d'ira.

Vitalità Rinnovata (Str)

Il barbaro ignora gli effetti di 1 punto di penalità o 1 danno alle caratteristiche ogni 2 livelli posseduti (massimo 10). Al 6° livello il barbaro può ignorare anche 1 livello negativo ogni 4 livelli da barbaro. Subisce il pieno effetto di penalità alle caratteristiche, danni alle caratteristiche o livelli negativi al termine dell'ira.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/Barbarian-unchained/#Rage_Powers