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Versione delle 15:01, 4 giu 2023

Behemoth TalassicoGS 20 PE: 307.200

Due massicci arti trascinano il grosso del corpo di questa bestia simile ad una balena dalle ribollenti acque del mare.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acqua, Acquatico, Behemoth) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Behemoth

I behemoth sono Bestie Magiche neutrali Colossali di grande forza e potere. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Percezione Cieca 18 metri.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mente, ferite permanenti, fuoco, invecchiamento, malattie, livelli negativi, metamorfosi, paralisi, pietrificazione, risucchio di energia, sanguinamento e veleno.
  • Rigenerazione (Str): Nessuna forma di attacco può sopprimere la Rigenerazione di un behemoth, che continua a funzionare anche se disintegrato o ucciso da un effetto di morte. Se un behemoth fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto che lo ucciderebbe sul colpo, resuscita 3 round dopo con 1 punto ferita, se nessun danno ulteriore viene inflitto ai suoi resti. Può essere bandito o trasportato altrove per salvare una regione, ma l'unico modo per uccidere veramente un behemoth è usare Desiderio o Miracolo per negare la sua Rigenerazione.
  • RD 15/epico.
  • RI pari a 11 + il GS del behemoth
  • I behemoth capiscono l'Aklo, ma non possono parlare
  • I behemot mangiano, ma non respirano o dormono.
  • Rovinoso (Sop) Gli attacchi naturali di un behemoth penetrano la Riduzione del Danno come se fossero epici e magici, e ignorano fino a 20 punti di durezza degli oggetti colpiti. Come Azione Veloce, ogni volta che colpisce una creatura o un oggetto con effetti di incantesimi attivi, può tentare di dissolverne uno determinato a caso come per Dissolvi Magie Superiore (LI 20°).
  • Inarrestabile (Str) Se un behemoth inizia il suo turno soffrendo di una qualsiasi delle seguenti condizioni, le recupera alla fine del suo turno: Accecato, Confuso, Frastornato, Esausto, Affaticato, Nauseato, Infermo, rallentato, Barcollante o Stordito.
  • Vulnerabilità a Desideri e Miracoli (Sop) Un effetto di incantesimo creato da un incantesimo Desiderio o Miracolo è particolarmente efficace contro un behemoth. Un incantatore ottiene bonus +6 alle sue prove di livello dell'incantatore per superare la RI di un behemoth con un incantesimo Desiderio o Miracolo, e quest'ultimo subisce una penalità -6 ai Tiri Salvezza contro tali incantesimi. Un incantesimo Desiderio o Miracolo può negare la rigenerazione di un behemoth, ma solo per 1d4 round per lancio.

Iniziativa: -1
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +34

Difesa

CA: 37, contatto 1, impreparato 37 (-1 Destrezza, +36 Naturale, -8 Taglia)
PF: 391 (29d10+232); Rigenerazione 20 (fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +17, Volontà +14
RD: 15/epico
RI: 31
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, ferite permanenti, freddo, fuoco, invecchiamento, livelli negativi, malattie, metamorfosi, paralisi, pietrificazione, risucchio di energia, sanguinamento, veleno
Capacità Difensive: Inarrestabile
Debolezze: Vulnerabilità ai Miracoli e ai Desideri

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 60 m
Mischia: 2 artigli +39 (3d6+18), morso +39 (6d6+18/19-20 più Afferrare), colpo di coda +34 (4d6+9 più Sbilanciare)
Distanza: Spruzzo d'Acqua +20 (4d8+18/19-20 più Stordire e Spingere)
Attacchi Speciali: Capovolgere (CD 25), Inghiottire (4d6+27 contundente, CA 28, 39 pf), Inghiottire Rapido, Rovinoso, Spingere (Spruzzo d'Acqua, 6 m), Squartare (artigli, 3d6+18)
Spazio: 9 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 47, Destrezza 8, Costituzione 27, Intelligenza 3, Saggezza 16, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +29
BMC: +55 (+59 Lottare)
DMC: 64
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (Spruzzo d'Acqua), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Migliorato (morso, Spruzzo d'Acqua), Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi Fulminei, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Furtività -13, Nuotare +30, Percezione +34, Sopravvivenza +18
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Modificatori Razziali: +10 Percezione
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Capovolgere (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sbilanciare (Str)

Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può Sbilanciare un avversario come azione gratuita senza provocare Attacchi d'Opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non può essere Sbilanciata a sua volta.

Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Spruzzo d'Acqua (Sop)

Un behemoth talassico può far esplodere dell'acqua dal suo sfiatatoio con sorprendente forza e precisione. Questo spruzzo d'acqua ha una gittata di 72 metri senza penalità di incremento di gittata. Un bersaglio colpito dallo spruzzo d'acqua è soggetto alla capacità di spingere del behemoth e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 32 o rimane Stordito per 1d4+1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Stordimento (Str)

La coda della creatura può sferrare colpi potenti in grado di stordire le vittime. Una creatura colpita da uno di questi attacchi deve superare un tiro salvezza su Tempra CD 23 (basato su Forza) o restare Stordita per 1 turno. Se il colpo è critico ed il bersaglio fallisce il tiro salvezza, rimane invece Stordito per 1d4 turni.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acqua
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Inviati dagli dagli dei per punire coloro che abitano vicino al mare, i behemoth talassici flagellano le navi in acqua prima di rivolgere la loro attenzione verso le strutture e i sopravvissuti sulla terra. Nonostante la loro mole massiccia, i behemoth talassici nuotano incredibilmente veloci e possono facilmente superare anche le navi più agili. Sulla terra, possono essere facilmente evitati, almeno da coloro che vogliono e possono abbandonare loro case e i loro averi. Benché in grado di sopravvivere sulla terra e assumere una locomozione goffa simile a quella di una foca, i behemoth talassici si stancano presto dell'inesorabile forza di gravità. Raramente si avventurano oltre i due o tre chilometri dalla costa prima di ritornare alla confortevole galleggiabilità dei mari.

I behemoth talassici nell'acqua assomigliamo a immensi capodogli, ma possono trascinarsi rapidamente a riva usando i potenti arti anteriori. Coda e arti frantumano legno e pietra con un singolo colpo, e le mascelle si spalancano tanto da inghiottire piccole imbarcazioni.

L'arrivo di un behemoth talassico di solito è anticipato da un tragico aumento delle navi scomparse, strane maree e misteriosi avvistamenti di vita marina volutamente spiaggiata. I behemoth talassici di solito trascorrono gran parte del tempo nascosti a poche decine di metri sotto la superficie, ma leggende sostengono che anche behemoth più grandi, i temuti leviatani, abitino le profondità oceaniche.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/behemoth/behemoth-thalassic