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Versione delle 14:02, 4 giu 2023

Behemoth TempestosoGS 22 PE: 614.400

Tre paia di ali sbattono ritmicamente, smuovendo venti di uragano attorno a questa immensa mostruosità aviaria.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Aria, Behemoth) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Behemoth

I behemoth sono Bestie Magiche neutrali Colossali di grande forza e potere. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Percezione Cieca 18 metri.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mente, ferite permanenti, fuoco, invecchiamento, malattie, livelli negativi, metamorfosi, paralisi, pietrificazione, risucchio di energia, sanguinamento e veleno.
  • Rigenerazione (Str): Nessuna forma di attacco può sopprimere la Rigenerazione di un behemoth, che continua a funzionare anche se disintegrato o ucciso da un effetto di morte. Se un behemoth fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto che lo ucciderebbe sul colpo, resuscita 3 round dopo con 1 punto ferita, se nessun danno ulteriore viene inflitto ai suoi resti. Può essere bandito o trasportato altrove per salvare una regione, ma l'unico modo per uccidere veramente un behemoth è usare Desiderio o Miracolo per negare la sua Rigenerazione.
  • RD 15/epico.
  • RI pari a 11 + il GS del behemoth
  • I behemoth capiscono l'Aklo, ma non possono parlare
  • I behemot mangiano, ma non respirano o dormono.
  • Rovinoso (Sop) Gli attacchi naturali di un behemoth penetrano la Riduzione del Danno come se fossero epici e magici, e ignorano fino a 20 punti di durezza degli oggetti colpiti. Come Azione Veloce, ogni volta che colpisce una creatura o un oggetto con effetti di incantesimi attivi, può tentare di dissolverne uno determinato a caso come per Dissolvi Magie Superiore (LI 20°).
  • Inarrestabile (Str) Se un behemoth inizia il suo turno soffrendo di una qualsiasi delle seguenti condizioni, le recupera alla fine del suo turno: Accecato, Confuso, Frastornato, Esausto, Affaticato, Nauseato, Infermo, rallentato, Barcollante o Stordito.
  • Vulnerabilità a Desideri e Miracoli (Sop) Un effetto di incantesimo creato da un incantesimo Desiderio o Miracolo è particolarmente efficace contro un behemoth. Un incantatore ottiene bonus +6 alle sue prove di livello dell'incantatore per superare la RI di un behemoth con un incantesimo Desiderio o Miracolo, e quest'ultimo subisce una penalità -6 ai Tiri Salvezza contro tali incantesimi. Un incantesimo Desiderio o Miracolo può negare la rigenerazione di un behemoth, ma solo per 1d4 round per lancio.

Iniziativa: +9
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +31

Difesa

CA: 40, contatto 8, impreparato 34 (+5 Destrezza, +32 Naturale, +1 Schivare, -8 Taglia)
PF: 445 (33d10+264); Rigenerazione 20
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +23, Volontà +16
RD: 15/epici
RI: 33
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, elettricità, ferite permanenti, fuoco, invecchiamento, livelli negativi, malattie, metamorfosi, paralisi, pietrificazione, risucchio di energia, sanguinamento, veleno
Capacità Difensive: Inarrestabile
Debolezze: Vulnerabilità a Desideri e Miracoli

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 60 m (buona)
Mischia: 2 speroni +41 (2d8+16 più Sanguinamento), morso +41 (4d6+16/19-20 più Sanguinamento), ali +36 (8d8+8)
Distanza: 6 Scaglie +31 (1d10+16/19-20 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Bora, Rovinoso, Sanguinamento (2d6), Tuoni e Fulmini
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 43, Destrezza 21, Costituzione 26, Intelligenza 3, Saggezza 16, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +57
DMC: 73
Talenti: Andatura Fulminea, Arma Focalizzata (scaglie), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato (scaglie), Fluttuare, Ghermire, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività -7, Percezione +31, Sopravvivenza +15, Volare +29
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Modificatori Razziali: +20 Volare, +10 Percezione

Capacità Speciali

Bora (Sop)

Un behemoth tempestoso può generare venti di forza fino a uragano come Azione Gratuita, soffiando in tre direzioni diverse alla volta. I venti soffiano da o direttamente verso il behemoth in un percorso ampio 9 metri che si estende per 300 metri.

Inarrestabile (Str)

Se un behemoth inizia il suo turno soffrendo di una qualsiasi delle seguenti condizioni, le recupera alla fine del suo turno: Accecato, Confuso, Frastornato, Esausto, Affaticato, Nauseato, Infermo, rallentato, Barcollante o Stordito.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Rovinoso (Sop)

Gli attacchi naturali di un behemoth penetrano la Riduzione del Danno come se fossero epici e magici, e ignorano fino a 20 punti di durezza degli oggetti colpiti. Come Azione Veloce, ogni volta che colpisce una creatura o un oggetto con effetti di incantesimi attivi, può tentare di dissolverne uno determinato a caso come per Dissolvi Magie Superiore (LI 20°).

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Scaglie (Str)

Un behemoth tempestoso può scagliare fino a sei scaglie dalle sue ali (incremento di gittata 30 metri) come Azione Standard.

Tuoni e Fulmini (Sop)

Come Azione Veloce una volta ogni 1d4 round, un behemoth può scaricare un fulmine che infligge 15d6 danni da elettricità e 15d6 danni sonori, e sordità permanente in una linea di 60 metri (Riflessi CD 30 dimezza il danno e nega la sordità). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Vulnerabilità a Desideri e Miracoli (Sop)

Un effetto di incantesimo creato da un incantesimo Desiderio o Miracolo è particolarmente efficace contro un behemoth. Un incantatore ottiene bonus +6 alle sue prove di livello dell'incantatore per superare la RI di un behemoth con un incantesimo Desiderio o Miracolo, e quest'ultimo subisce una penalità -6 ai Tiri Salvezza contro tali incantesimi. Un incantesimo Desiderio o Miracolo può negare la rigenerazione di un behemoth, ma solo per 1d4 round per lancio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi aria
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Cavalcando i venti con una tripla serie di ali, i behemoth tempestosi volano su tutto, con la morte che cavalca nella loro ombra. In battaglia ghermiscono i nemici per scaraventarli giù da grandi altezze, abbattendo gli avversari con le loro ali, o lanciando scaglie affilate come rasoi a bersagli distanti. Il retaggio divino di un behemoth tempestoso difende il suo corpo, la sua mente e la sua anima dai danni. Solo il più potente attacco o incantesimo può penetrare le sue difese. Sicuri della loro immortalità, i behemoth tempestosi non temono alcun altro essere.

In quanto incarnazioni della punizione divina, i behemoth tempestosi vengono inviati nel mondo per radere al suolo metropoli, distruggere città con potenti tempeste, spianare remoti templi montani e squarciare fortezze inespugnabili da terra.

La venuta di un behemoth tempestoso è generalmente presagita da brutto tempo e tempeste terrificanti che sospingono stormi di uccelli dinnanzi ai venti del loro fronte. Il giorno prima che il behemoth arrivi, le tempeste diminuiscono improvvisamente, incoraggiando ironicamente le vittime a uscire all'aperto proprio nel momento in cui il behemoth colpisce.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/behemoth/behemoth-tempest