Behemoth TonanteGS 18 PE: 153.600

Questa enorme bestia ha piastre di roccia sul suo corpo. Elaborate corna incoronano la sua orrenda testa
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Behemoth, Terra) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Behemoth

I behemoth sono Bestie Magiche neutrali Colossali di grande forza e potere. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Percezione Cieca 18 metri.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mente, ferite permanenti, fuoco, invecchiamento, malattie, livelli negativi, metamorfosi, paralisi, pietrificazione, risucchio di energia, sanguinamento e veleno.
  • Rigenerazione (Str): Nessuna forma di attacco può sopprimere la Rigenerazione di un behemoth, che continua a funzionare anche se disintegrato o ucciso da un effetto di morte. Se un behemoth fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto che lo ucciderebbe sul colpo, resuscita 3 round dopo con 1 punto ferita, se nessun danno ulteriore viene inflitto ai suoi resti. Può essere bandito o trasportato altrove per salvare una regione, ma l'unico modo per uccidere veramente un behemoth è usare Desiderio o Miracolo per negare la sua Rigenerazione.
  • RD 15/epico.
  • RI pari a 11 + il GS del behemoth
  • I behemoth capiscono l'Aklo, ma non possono parlare
  • I behemot mangiano, ma non respirano o dormono.
  • Rovinoso (Sop) Gli attacchi naturali di un behemoth penetrano la Riduzione del Danno come se fossero epici e magici, e ignorano fino a 20 punti di durezza degli oggetti colpiti. Come Azione Veloce, ogni volta che colpisce una creatura o un oggetto con effetti di incantesimi attivi, può tentare di dissolverne uno determinato a caso come per Dissolvi Magie Superiore (LI 20°).
  • Inarrestabile (Str) Se un behemoth inizia il suo turno soffrendo di una qualsiasi delle seguenti condizioni, le recupera alla fine del suo turno: Accecato, Confuso, Frastornato, Esausto, Affaticato, Nauseato, Infermo, rallentato, Barcollante o Stordito.
  • Vulnerabilità a Desideri e Miracoli (Sop) Un effetto di incantesimo creato da un incantesimo Desiderio o Miracolo è particolarmente efficace contro un behemoth. Un incantatore ottiene bonus +6 alle sue prove di livello dell'incantatore per superare la RI di un behemoth con un incantesimo Desiderio o Miracolo, e quest'ultimo subisce una penalità -6 ai Tiri Salvezza contro tali incantesimi. Un incantesimo Desiderio o Miracolo può negare la rigenerazione di un behemoth, ma solo per 1d4 round per lancio.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: -2
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +27

Difesa

CA: 35, contatto 0, impreparato 35 (-2 Destrezza, +35 naturale, -8 taglia)
PF: 337 (25d10+200); Rigenerazione 20
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +12, Volontà +12
RD: 15/epico
RI: 31
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, ferite permanenti, fuoco, invecchiamento, livelli negativi, malattie, metamorfosi, paralisi, pietrificazione, risucchio di energia, sanguinamento, veleno
Capacità Difensive: Inarrestabile
Debolezze: Vulnerabilità a Desideri e Miracoli

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 9 m
Mischia: corno +33 (4d6+16), morso +33 (4d6+16 più Afferrare), 2 pestate +28 (2d8+8 più Sbilanciare)
Distanza: 4 rocce +15 (3d6+24 più Stordire)
Attacchi Speciali: Inghiottire (4d6+24 contundente e 4d6 da fuoco, CA 27, 33 pf), Inghiottire Rapido, Rovinoso, Ruggito Possente, Sputare Rocce, Travolgere (2d8+24, CD 38)
Spazio: 9 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 43, Destrezza 6, Costituzione 26, Intelligenza 3, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +49 (+53 Lottare)
DMC: 57 (61 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Ghermire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +20, Percezione +27, Sopravvivenza +14
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Modificatori Razziali: +10 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Sbilanciare (Str)

Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può Sbilanciare un avversario come azione gratuita senza provocare Attacchi d'Opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non può essere Sbilanciata a sua volta.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Inghiottire Rapido (Str)

Un behemoth tonante ha cinque stomaci e può smistare una vittima inghiottita in uno qualsiasi di essi (di solito scegliendo uno stomaco vuoto).

Ruggito Possente (Sop)

Ogni 1d4 round come Azione Standard, un behemoth tonante può emettere un potente ruggito in un cono di 18 metri che duplica l'effetto di un Grido Superiore potenziato (Tempra CD 30 dimezza). Questo è un effetto sonoro. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Sputare rocce (Str)

Un behemoth tonante può sputare rocce dalla scorta praticamente inesauribile nel suo stomaco. Può sputare fino a quattro rocce come Azione Standard, con un incremento di gittata di 18 metri. Una creatura che viene colpita in modo critico da una di queste rocce deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 38 per evitare di rimanere Stordita per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Forza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I behemoth tonanti percorrono la terra come poco più che famelici erranti, spinti da una fame smodata a divorare ogni animale, vegetale e persino edificio nei paraggi. Rimpinzano indiscriminatamente i loro cinque stomachi apparentemente senza fondo attraverso foreste e giungle, miniere collassate e montagne in cerca di minerali, e radono al suolo insediamenti e roccaforti per i piccoli bocconcini al loro interno.

I behemoth tonanti vengono inviati dagli dei per distruggere città perverse, radere al suolo grandi templi o monumenti che offendono gli occhi divini, e per il resto agiscono come strumenti della collera divina sulla superficie di un mondo o appena al di sotto di essa. I giorni che precedono l'arrivo di behemoth tonante sono ricchi di terremoti piccoli ma snervanti, esodi di massa di animali sotterranei verso la superficie e aumenti di alberi caduti e doline.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/behemoth/behemoth-thunder