BelkerGS 6 PE: 2.400

Occhi rossi e cupi, artigli minacciosi, e ali membranose conferiscono un aspetto demoniaco alla figura fumosa di questa creatura.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Aria, Elementale, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +11

Difesa

CA: 20, contatto 14, impreparato 15 (+5 Destrezza, +6 naturale, -1 taglia)
PF: 68 (8d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +11, Volontà +2
RD: 5/—

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +12 (1d6+2), morso +12 (1d6+2), 2 ali +10 (1d6+1)
Attacchi Speciali: Artigli Fumosi
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 21, Costituzione 17, Intelligenza 6, Saggezza 11, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +11
DMC: 26 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata, Attacco in Volo, Multiattacco, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +16, Furtività +16, Percezione +11, Volare +22
Linguaggi: Auran
Modificatori Razziali: +4 Furtività
Qualità Speciali: Forma Fumosa

Capacità Speciali

Artigli Fumosi (Str)

Un Belker che utilizza la sua capacità forma fumosa può entrare nel quadretto di un bersaglio come Azione Standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 17 o inala parte della creatura. Il fumo dentro la vittima si solidifica in un artiglio e attacca il bersaglio dall’interno, infliggendo 3d4 Danni per round come Azione Veloce. Se il bersaglio si muove, il Belker può spostarsi automaticamente con esso (questo movimento non conta come movimento del Belker e non provoca Attacchi d'Opportunità contro il mostro). Ogni round, il bersaglio può tentare un altro Tiro Salvezza su Tempra con CD 17 per espellere il fumo del Belker, terminando così l’attacco degli artigli di fumo e bloccando il mostro in un quadretto adiacente. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni a questo attacco. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Forma Fumosa (Sop)

Un Belker può passare dalla sua forma normale a una di fumo puro e viceversa come Azione Veloce. Può restare in forma fumosa fino a 20 round al giorno. In tale forma, il Belker agisce come fosse sotto gli effetti di un Incantesimo Forma Gassosa, ma mantiene la propria naturale velocità di Volare di 15 metri (perfetta).

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Aria)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3–4)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

I Belker sono odiose creature Elementali dell'Aria che assomigliano a immondi di fumo. Xenofobe all’estremo, vedono gran parte delle creature non Elementali come minacce, e cacciano e uccidono ogni intruso nel proprio territorio. Tra le Razze Elementali, odiano particolarmente Djinni e Janni. Tollerano i Mephit dell'Aria, i della Polvere, i del Vapore, e gli Elementali dell'Aria e del Fuoco, ma potendo scegliere, preferiscono la compagnia dei propri simili.

I Belker non hanno dimore permanenti, ma rivendicano e difendono ampi territori dagli altri esseri viventi, specialmente le zone vessate da frequenti tempeste, eruzioni Vulcaniche, sorgenti termali e incendi forestali. Alcuni Saggi ritengono che i Belker venerino questi disastrosi fenomeni naturali; altri ipotizzano che gli Elementali in qualche modo si alimentino dell’aria innaturale di questi luoghi. Altri studiosi ancora, teorizzano che queste bestie solitarie necessitino dell’energia di tali fenomeni per nutrirsi o riprodursi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/elemental/belker