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{{:Menù Meccaniche}}
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=Benedizioni delle Divinità=
=Benedizioni delle Divinità=
In questa sezione sono riportate le benedizioni eleragite dalle [[Divinità]] se vengono soddisfatti certi prerequisiti di obbedienza nei loro riguardi.
In questa sezione sono riportate le benedizioni eleragite dalle [[Divinità]] se vengono soddisfatti certi prerequisiti di obbedienza nei loro riguardi.
__TOC__
==Benedizioni dei Signori Empirei==
==Benedizioni dei Signori Empirei==
In questa sezione sono riportate quelle benedizioni associate ai [[Signore Empireo|Signori Empirei]]. Fare riferimento al talento [[Obbedienza Celestiale]] per ottenere i vantaggi associati.
In questa sezione sono riportate quelle benedizioni associate ai [[Signore Empireo|Signori Empirei]]. Fare riferimento al talento [[Obbedienza Celestiale]] per ottenere i vantaggi associati.
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* '''Luce Lunare (Mag)''': Si ottiene la capacità di lanciare ''[[Incantesimi/Bagliore Solare|Bagliore Solare]]'' [[Incantesimi Ingranditi|Ingrandito]] una volta al giorno. L'effetto visibile è un raggio di brillante luce lunare argentea, ma gli effetti dell'incantesimo restano invariati.  
* '''Luce Lunare (Mag)''': Si ottiene la capacità di lanciare ''[[Incantesimi/Bagliore Solare|Bagliore Solare]]'' [[Incantesimi Ingranditi|Ingrandito]] una volta al giorno. L'effetto visibile è un raggio di brillante luce lunare argentea, ma gli effetti dell'incantesimo restano invariati.  
* '''Danza compulsiva (Mag)''': Si ottiene la capacità di lanciare ''[[Incantesimi/Danza Irresistibile|Danza Irresistibile]]'' una volta al giorno. Se questa capacità magica viene usata su un soggetto consenziente, il bersaglio viene influenzato normalmente dall'incantesimo ma ottiene in aggiunta [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +4 alle prove di [[Destrezza]], alle prove di [[Abilità]] basate su Destrezza e ai [[TS]] su [[Riflessi]] per le successive 24 ore dal termine della durata iniziale dell'effetto.  
* '''Danza compulsiva (Mag)''': Si ottiene la capacità di lanciare ''[[Incantesimi/Danza Irresistibile|Danza Irresistibile]]'' una volta al giorno. Se questa capacità magica viene usata su un soggetto consenziente, il bersaglio viene influenzato normalmente dall'incantesimo ma ottiene in aggiunta [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +4 alle prove di [[Destrezza]], alle prove di [[Abilità]] basate su Destrezza e ai [[TS]] su [[Riflessi]] per le successive 24 ore dal termine della durata iniziale dell'effetto.  
====Doni (Evangelista)====
* '''Guida Celeste (Mag)''': ''[[Incantesimi/Benedizione|Benedizione]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Presagio|Presagio]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Stella Guida|Stella Guida]]'' 1/giorno
* '''Tocco della Libertà (Sop)''': Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può toccare un alleato per concedergli i benefici dell'incantesimo ''[[Incantesimi/Libertà di Movimento|Libertà di Movimento]]'' fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre è sotto questo effetto, il bersaglio guadagna un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] di +3 metri alla sua velocità base quando compie l'azione di ritirarsi e può, come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]], quando fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di [[Charme e Compulsione|Charme o Compulsione]], ripetere il tiro salvezza. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di [[Saggezza]].
* '''Filo Navigatore (Mag)''': Una volta al giorno, si può lanciare ''[[Incantesimi/Scopri il Percorso|Scopri il Percorso]]'' [[Incantesimi Estesi|Esteso]] su sé stessi con un [[Livello dell'Incantatore]] pari al proprio livello del personaggio. L'effetto dell'incantesimo si manifesta come una macchia di luce visibile solo a sé stessi. Se il percorso vi condurrebbe attraverso un territorio pericoloso (come un fiume con una corrente molto forte o una fossa di acido nascosta), il puntino si illumina di giallo. Se il percorso vi porta ad attraversare creature nascoste, il filo lampeggia di rosso, dandovi un [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] di +10 alle prove di [[Percezione]] per notarle.
====Doni (Eccelso)====
* '''Evocatore del Chiaro di Luna (Mag)''': ''[[Incantesimi/Luminescenza|Luminescenza]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Polvere Luccicante|Polvere Luccicante]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Luce Diurna|Luce Diurna]]'' 1/giorno (l'effetto visibile è il chiaro di luna)
* '''Frenesia Lunare (Mag)''': Per tre volte al giorno, si può lanciare ''[[Incantesimi/Lunaticismo|Lunaticismo]]'' con un [[Livello dell'Incantatore]] pari al proprio livello di personaggio. Si può scegliere che il bersaglio sia influenzato da ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]'' anziché da ''[[Incantesimi/Confusione|Confusione]]'' facendo questa scelta ogni volta che si usa questa capacità.
* '''Benedizione della Luna (Mag)''': Una volta al giorno, si può lanciare ''[[Incantesimi/Recipiente Divino|Recipiente Divino]]'' con un [[Livello dell'Incantatore]] pari al proprio livello di personaggio. Si può scegliere solo l'aspetto celestiale e si assume la forma di un grande lupo alato fatto di luce lunare splendente. Invece di 2 attacchi di schianto, si ottiene un attacco col morso che infligge 2d6 danni.
====Doni (Sentinella)====
* '''Custode di Tombe (Mag)''': ''[[Incantesimi/Nascondersi ai Non Morti|Nascondersi ai Non Morti]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Calmare Spirito|Calmare Spirito]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Luce Incandescente|Luce Incandescente]]'' 1/giorno (l'effetto visibile dell'incantesimo è un raggio di luce lunare)
* '''Coreografia della Notte (Sop)''': Quando il cielo notturno è visibile, si ottiene un [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +4 alle prove di [[Iniziativa]], un bonus sacro +2 alle prove di [[Acrobazia]] e [[Artista della Fuga]] e un [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] di +1 alla [[Classe Armatura]] e ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]]. Inoltre, si possono compiere passi di 1,5 metri in terreni difficili. Infine, si ottiene [[Ladro#Schivare Prodigioso (Str)|Schivare Prodigioso]] (come caratteristica di classe del [[Ladro]]). Se si dispone già di schivare prodigioso, si ottiene invece [[Barbaro#Schivare Prodigioso Migliorato (Str)|Schivare Prodigioso Migliorato]]. Se si dispone già di schivare prodigioso migliorato, il livello minimo per [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiare]] richiesto aumenta invece di 1.
* '''La Danza con Tutte le Cose (Mag)''': Una volta al giorno, si può lanciare ''[[Incantesimi/Animare Oggetti|Animare Oggetti]]'' con un [[Livello dell'Incantatore]] pari al proprio livello di personaggio. Gli oggetti animati con questa capacità ottengono i benefici di un incantesimo ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]'' per tutto il tempo in cui sono animati, e i loro [[Attacchi Naturali]] contano come buoni e d'argento per superare la [[Riduzione del Danno]].
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Ashava Ashava (Deific Boons)]
====Descrizione====
====Descrizione====
La leggenda narra che le benevole luci di palude, usate per guidare i viaggiatori perduti verso la sicurezza, ballarono nell'[[Elysium]] per innumerevoli millenni prima di una notte in cui si riunirono nella graziosa forma di [[Ashava]]. Ora la signora empirea nota come la ''Vera Scintilla'' balla nelle pericolose terre selvagge e nei cimiteri solitari allo stesso modo, conducendo a casa le anime perdute.  
La leggenda narra che le benevole luci di palude, usate per guidare i viaggiatori perduti verso la sicurezza, ballarono nell'[[Elysium]] per innumerevoli millenni prima di una notte in cui si riunirono nella graziosa forma di [[Ashava]]. Ora la signora empirea nota come la ''Vera Scintilla'' balla nelle pericolose terre selvagge e nei cimiteri solitari allo stesso modo, conducendo a casa le anime perdute.  
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Ashava Ashava]
Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Ashava Ashava]
===Bharnarol===
===Bharnarol===
''L'Inventore Moderato''<br>
''L'Inventore Moderato''<br>
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Vildeis Vildeis]
Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Vildeis Vildeis]
===Winlas===
''Il Decano del Divino''<br>
[[Legale Buono|LB]] femmina [[Angelo]] [[Signore Empireo]] delle cerimonie, della religiosità e del servizio.<br>
'''Domini''': [[Dominio del Bene|Bene]], [[Dominio della Conoscenza|Conoscenza]], [[Dominio della Legge|Legge]], [[Dominio della Protezione|Protezione]].<br>
'''Sottodomini''': [[Sottodominio degli Arconti|Arconti]], [[Sottodominio della Difesa|Difesa]], [[Sottodominio della Lealtà|Lealtà]], [[Sottodominio della Legislazione|Legislazione]], [[Sottodominio della Purezza|Purezza]].<br>
====Culto====
'''Simbolo sacro''': un incensiere appeso a una mazza di zaffiro.<br>
'''Templi''': centri delle comunità, grandi cattedrali, siti sacri.<br>
'''Fedeli''': capi di comunità, capi di congregazioni, officianti.<br>
'''Servitori''': [[Arconte Annunciatore|Arconti Annunciatori]].<br>
'''Obbedienza''': Si deve compiere un rituale complesso stando in piedi, inginocchiandosi e sdraiandosi a diversi intervalli combinando il tutto con canti e preghiere di almeno tre diversi testi sacri. Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti dipendenti dal linguaggio.
====Benedizioni====
* '''Sacramento (Mag)''': ''[[Incantesimi/Santuario|Santuario]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Consacrare|Consacrare]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Preghiera|Preghiera]]'' 1/giorno.
* '''Liturgia (Sop)''': Tre volte al giorno, si può chiedere la benedizione di Winlas quando si osserva una funzione religiosa entro 90 metri. Una volta fatto, si ottiene assieme ad una creatura per ogni 2 [[DV]] posseduti l'aspetto della congrega che si sta osservando con un'accuratezza perfetta assieme ad una conoscenza completa del rito sacro che sta venendo celebrato (ottenendo bonus +10 a [[Raggirare]] per compiere il rito). Questa capacità funziona come l'incantesimo ''[[Incantesimi/Sembrare|Sembrare]]'', ma il bonus a [[Camuffare]] è +20.
* '''Rituale della Vera Fede (Mag)''': Una volta al giorno si può lanciare ''[[Incantesimi/Simbolo di Morte|Simbolo di Morte]]'', ''[[Incantesimi/Simbolo di Demenza|Simbolo di Demenza]]'', ''[[Incantesimi/Simbolo di Stordimento|Simbolo di Stordimento]]'' o ''[[Incantesimi/Simbolo di Debolezza|Simbolo di Debolezza]]''. Il tempo di lancio di questa capacità magica è ridotto a 1 minuto.
====Descrizione====
Nei suoi ambienti di palazzo nella [[Grande Biblioteca della Sacra Scrittura Armonica]], [[Winlas]] mantiene un massiccio tomo che descrive ogni cerimonia sacra esistente, conoscenza che usa per contrastare il male perpetrato dai riti profani.
Winlas è alto 3,3 metri e ha la pelle del colore della pergamena incontaminata. Il suo abito di seta bianca è impeccabilmente pulito sotto la sua pesante tunica di broccato blu raso intarsiato d'oro. Un ampio arazzo che raffigura innumerevoli riti religiosi, ognuno minuziosamente dettagliato in filo d'argento, gli pende dalle spalle e indossa una corona a quattro punte d'oro battuto. Le rappresentazioni del signore delle cerimonie lo mostrano come un vecchio con un pesante tomo tra le braccia.
Il ''Decano del Divino'' insegna che il rituale religioso unisce i fedeli, e c'è grande potere nei numeri. I rituali religiosi non sono prescrizioni distanti, ma elementi di culto tramandati dal divino e plasmati da devoti mortali nel corso degli anni. Winlas non incoraggia interpretazioni libere dei rituali o lo sviluppo sconsiderato di nuovi riti. Invece, lui e i suoi agenti comunicano alla lettera l'importanza di seguire la dottrina religiosa e si adoperano per preservare questi riti sacri nella loro interezza.
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Winlas Winlas]
===Ylimancha===
''Ala Protettrice''<br>
[[Neutrale Buono|NB]] femmina [[Agathion]] [[Signore Empireo]] delle acque costiere, delle creature volanti e dei pescatori.<br>
'''Domini''': [[Dominio dell'Acqua|Acqua]], [[Dominio Animale|Animale]], [[Dominio dell'Aria|Aria]], [[Dominio del Bene|Bene]].<br>
'''Sottodomini''': [[Sottodominio degli Agathion|Agathion]], [[Sottodominio della Piuma|Piuma]], [[Sottodominio degli Oceani|Oceani]], [[Sottodominio del Vento|Vento]].<br>
====Culto====
'''Simbolo sacro''': un gabbiano dorato con un cerchio blu in ogni ala.<br>
'''Templi''': città portuali, pareti rocciose, rifugi isolati, villaggi costieri.<br>
'''Fedeli''': [[Garuda]], [[Razze/Marinide|Marinidi]], marinari, pescatori, [[Razze/Tengu|Tengu]].<br>
'''Servitori''': [[Aquila Gigante|Aquile Giganti]], [[Cariddi]], [[Elementale dell'Aria Grande|Elementali dell'Aria]] [[Archetipo Celestiale|Celestiali]], [[Ippocampo|Ippocampi]], [[Roc]].<br>
'''Obbedienza''': Ci si deve avvolgere in un abito di piume e immergere in acqua salata, trattenendo il respiro il più a lungo possibile. Uscendo dall'acqua, bisogna inginocchiarsi e pregare finché i vestiti non si asciugano. Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti con il descrittore acqua e di creature volanti.
====Benedizioni====
* '''Benedizione Alata (Mag)''': ''[[Incantesimi/Caduta Morbida|Caduta Morbida]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Levitazione|Levitazione]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Respirare Sott'Acqua|Respirare Sott'Acqua]]'' 1/giorno.
* '''Aspetto del Vento (Sop)''': Delle ali da uccello spuntano dalle proprie spalle, conferendo una velocità di [[Volo|Volare]] di 9 metri con manovrabilità media.
* '''Corpo d'Acqua (Sop)''': Il proprio corpo diventa permanentemente fluido e malleabile, conferendo l'immunità a [[Colpo Critico|Colpi Critici]] e [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]]. Inoltre, ci si può muovere attraverso aree grandi un quarto del proprio volume senza stringersi o grandi un ottavo quando ci si stringe.
====Descrizione====
[[Ylimancha]] veglia sulle coste del mondo e combatte con [[Pazuzu]] per dominare le anime di quegli esseri che chiamano il cielo la loro casa. Il suo conflitto con il [[Pazuzu|Re dei Demoni del Vento]] iniziò all'alba dei tempi, quando lei e Pazuzu combatterono per le anime degli esseri alati che avevano appena iniziato ad esistere. Ylimancha risente amaramente di ogni razza persa corrotta dall'influenza di Pazuzu.
La signora empirea delle coste ha due forme. Una è quella di una donna con la testa di un falco pescatore. In questa forma porta un arco in teak intarsiato d'oro. L'altra sua forma è quella di un gabbiano di un bianco candido alto 1,2 metri con la testa di una bella donna varisiana dai capelli scuri corti. Ylimancha può parlare in entrambe le forme e le sue parole portano sempre con sé l'eco silenziosa delle onde che si infrangono.
Agenti di Ylimancha aiutano a proteggere le coste e i mortali che vivono vicino all'acqua. ''L'Ala Protettrice'' insegna ai pescatori come trovare banchi di animali marini e li mette in guardia dal prendere troppi doni del mare. Secondo i suoi fedeli, è Ylimancha che ha insegnato ai mortali a costruire frangiflutti per proteggere le loro città portuali dagli effetti nefasti delle possenti onde del mare.
Ylimancha vive in magnifico rifugio dorato sulle [[Alte Scogliere]], che si ergono contro il [[Mare Senza Ombre]] su [[Nirvana]].
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Ylimancha Ylimancha]
===Zohls===
''Verità''<br>
[[Legale Buono|LB]] femmina [[Arconte]] [[Signore Empireo]] della determinazione, dell'investigazione e della verità .<br>
'''Domini''': [[Dominio del Bene|Bene]], [[Dominio della Conoscenza|Conoscenza]], [[Dominio della Legge|Legge]], [[Dominio del Viaggio|Viaggio]].<br>
'''Sottodomini''': [[Sottodominio degli Arconti|Arconti]], [[Sottodominio dell'Esplorazione|Esplorazione]], [[Sottodominio del Giudizio|Giudizio]], [[Sottodominio del Pensiero|Pensiero]].<br>
====Culto====
'''Simbolo sacro''': un tomo aperto con pagina a scacchi.<br>
'''Templi''': atenei, biblioteche, corpi di guardia, laboratori, scriptorium, università.<br>
'''Fedeli''': archivisti, inquisitori buoni, investigatori, ricercatori, spie benevole.<br>
'''Servitori''': [[Arconte Legionario|Arconti Legionari]], [[Cacciatore Invisibile|Cacciatori Invisibili]], [[Cane Intermittente|Cani Intermittenti]].<br>
'''Obbedienza''': Si deve studiare una scena sconosciuta e poi disegnarla a memoria nel modo più fedele possibile, contrassegnando.eventuali incongruenze sullo schizzo e conservandolo in un luogo accessibile per un futuro riferimento. Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro le illusioni.
====Benedizioni====
* '''Segugio (Mag)''': ''[[Incantesimi/Identificare|Identificare]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Localizza Oggetto|Localizza Oggetto]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Biografia del Sangue|Biografia del Sangue]]'' 1/giorno.
* '''Sguardo Penetrante (Sop)''': Si può lanciare ''[[Incantesimi/Visione del Vero|Visione del Vero]]'' [[Incantesimi Estesi|Esteso]] tre volte al giorno. Questa capacità equivale a un incantesimo di 7° livello.
* '''Testimone di Tutto (Sop)''': Si diviene consci di quello che ci circonda in ogni momento. Si ottiene [[Ladro#Schivare Prodigioso|Schivare Prodigioso]], usando i propri [[DV]] al posto dei livelli da [[Ladro]] per determinare se una creatura può usare un [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]]. Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +6 alle prove di [[Percezione]]. Una volta al giorno è possibile evocare 1d4 occhi magici che si possono allontanare fino a 3 chilometri, come se si fosse lanciato l'incantesimo ''[[Incantesimi/Occhi Indagatori Superiore|Occhi Indagatori Superiore]]'' [[Incantesimi Ingranditi|Ingrandito]].
====Descrizione====
Per [[Zohls]], l'atto della scoperta è importante quasi quanto la verità da rivelata. La signora empirea della determinazione e dell'indagine, si diverte a svelare i misteri, più complicati sono e meglio è, e a far luce su eventi precedentemente oscuri. Zohls vede l'esistenza come una serie di rompicapo intrecciati e si delizia nella scoperta di modelli. È guidata dalla logica più che dall'istinto, e ha difficoltà a interagire con esseri meno percettivi, persino con altri arconti. È una signora empirea impaziente che dimentica sinceramente che non tutti condividono il suo talento per i brillanti salti di logica.
Zohls appare spesso vestita in modo pratico con una tunica e dei pantaloni, lega i suoi capelli lucenti castani in trecce. Favorisce abbigliarsi di bianco e nero, a rappresentare la luce della verità e l'oscurità dell'ignoto, e rivela la sua natura celestiale a chi è meritevole dispiegando magnifiche ali di pergamena che non si increspano mai.
Investigatori e ricercatori, che cercano entrambi la verità a modo loro, rendono omaggio a questa signora empirea a volte nota semplicemente come ''Verità'': i suoi agenti appaiono spesso in incognito per dare un accenno cruciale o fornire una prova fondamentale ai fedeli. Coloro che celano dei fatti criminali suscitano maggiormente l'ira di Zohls, ma chiunque cerchi di occultare atti, conoscenza od oggetti può venire ostacolato dai suoi agenti. Zohls usa le sue capacità e i suoi agenti per scoprire trame diaboliche e svelare le macchinazioni del male, in particolare dei [[Diavolo|Diavoli]].
Il palazzo di Zohls nel [[Paradiso]] è pieno di innumerevoli sale zeppe di prove etichettate, note di ricerca, mappe coperte da segni di spunta, schizzi di individui interessanti e attrezzature di laboratorio. Raramente visita i suoi compagni empirei, trovandoli in gran parte poco interessanti ed avendo difficoltà a parlare con loro. Il suo senso di superiorità l'ha resa un po' solitaria, ma le piace molto interagire con gli individui, siano essi mortali o divini, che possono eguagliarla in conversazioni intelligenti.
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Zohls Zohls]
==Doni degli Arcidiavoli==
===Geryon===
''Il Serpente''<br>
[[Legale Malvagio|LM]] maschio [[Arcidiavolo]] del 5° girone, della conoscenza proibita, dell'eresia e dei serpenti.<br>
'''Domini''': [[Dominio dell'Acqua|Acqua]], [[Dominio della Forza|Forza]], [[Dominio della Legge|Legge]], [[Dominio del Male|Male]].<br>
'''Sottodomini''': [[Sottodominio della Ferocia|Ferocia]], [[Sottodominio dei Diavoli|Diavoli]] (Legge, Male), [[Sottodominio degli Oceani|Oceani]], [[Sottodominio della Risolutezza|Risolutezza]].
====Culto====
'''Simbolo Sacro''': Una testa di serpente.<br>
'''Obbedienza''': Bisogna spendere un'ora meditando su qualcosa che si ha imparato e sussurrando ipotesi e possibilità basate su quel fatto. Inoltre, una volta alla settimana, si deve compiere un'azione che non si ha mai fatto prima e che la società considera tabù, di solito mangiando o bevendo qualcosa di sgradevole. Si può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] per non credere a qualsiasi illusione in un raggio di 3 metri e si ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza su [[Volontà]] per non credere alle illusioni.
====Doni (Evangelista)====
* '''Spezza Tabù (Mag)''': ''[[Incantesimi/Rimuovi Paura|Rimuovi Paura]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Tocco di Idiozia|Tocco di Idiozia]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Respirare Sott'Acqua|Respirare sott'Acqua]]'' 1/giorno.
* '''Oratore di Eresie (Sop)''': Una volta al giorno, potete pronunciare un'incredibile eresia. Questo funziona come ''[[Incantesimi/Dettame|Dettame]]'', ma colpisce anche le creature di [[Allineamento]] legale. Si può scegliere quali creature escludere dagli effetti di questa capacità.
* '''Lingua Avvelenata (Sop)''': Le proprie parole diventano veleno. Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], mentre si sta parlando, si può scegliere di avvelenare un numero qualsiasi di creature che possono sentire la propria voce. Ciascuna creatura deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 10 + il proprio modificatore di [[Carisma]] + i propri [[Dadi Vita]]) o viene colpita da [[Afflizioni di Golarion#Eresia Disorientante|Eresia Disorientante]] con una frequenza di 1/round ogni 2 round. Si può tentare di avvelenare un numero di creature al giorno pari ai propri [[Dadi Vita]]. Non ci sono prove che le parole siano magiche o avvelenate, perché il veleno non ha una fonte evidente.
====Doni (Eccelso)====
* '''Sangue di Serpente (Mag)''': ''[[Incantesimi/Ridurre Persone|Ridurre Persone]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Freccia Acida|Freccia Acida]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Forma Ferina III|Forma Ferina III]]'' (solo rettili) 1/giorno
* '''Fauci Velenose (Sop)''': Come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]], si può far allargare la bocca e far crescere un paio di lunghe zanne velenose. Si ottiene un attacco con morso per 1 round. Si tratta di un attacco naturale primario che infligge 1d8 punti di danno perforante se si è di taglia Media o 1d6 punti di danno se si è di taglia Piccola. Qualsiasi creatura danneggiata dall'attacco deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 10 + il modificatore di [[Saggezza]] + metà dei propri [[Dadi Vita]]) o subisce l'effetto di [[Afflizioni di Golarion#Eresia Disorientante|Eresia Disorientante]]. Inoltre, una volta all'ora, si può sputare un getto di veleno fino a 9 metri. Qualsiasi creatura colpita da questo attacco a distanza deve effettuare un tiro salvezza contro il [[Veleni|Veleno]] come se fosse stata morsa.
* '''Insulto Divino (Sop)''': Un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di [[Saggezza]], si può pronunciare una bestemmia specializzata contro un singolo bersaglio. Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si possono urlare verità scioccanti contro il bersaglio. Il bersaglio subisce gli effetti della ''[[Incantesimi/Lingua dell'Eretico|Lingua dell'Eretico]]''. Se si riesce a negare a un incantatore divino l'accesso alle sue capacità di classe, quel bersaglio deve riuscire a effettuare un secondo [[TS|Tiro Salvezza]] alla fine dell'effetto dell'incantesimo, sia esso abbreviato o meno ([[CD]] = 10 + il proprio modificatore di [[Saggezza]] + metà dei propri [[Dadi Vita]]). Se il bersaglio fallisce, le sue capacità non tornano finché non riceve i benefici di un incantesimo ''[[Incantesimi/Espiazione|Espiazione]]''.
====Doni (Sentinella)====
* '''Sentinella dello Stige (Mag)''': ''[[Incantesimi/Evoca Alleato Naturale#Evoca Alleato Naturale I|Evoca Alleato Naturale I]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Resistenza dell'Orso|Resistenza dell'Orso]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Respirare Sott'Acqua|Respirare Sott'Acqua]]'' 1/giorno.
* '''Spira di Catene (Sop)''': Quando si riesce a [[Disarmare]] un avversario usando un [[Armi/Mazzafrusto Pesante|Mazzafrusto Pesante]], l'avversario disarmato provoca immediatamente un [[Attacchi di Opportunità|Attacco di Opportunità]] da parte dell'avversario. Inoltre, si ottiene un bonus di +2 agli attacchi di opportunità contro gli avversari che si sono disarmati con un mazzafrusto pesante nell'ultimo round. Inoltre, la gittata di minaccia di [[Colpo Critico]] di qualsiasi mazzafrusto pesante che si impugna aumenta di 1 (questo aumento si somma a quello del talento [[Critico Migliorato]]).
* '''Banchetto delle Bare (Sop)''': Una volta al giorno, si può toccare il cadavere di una creatura [[Tipo Umanoide|Umanoide]], influenzandolo come se fosse il cibo e la bevanda creati dall'incantesimo ''[[Incantesimi/Banchetto degli Eroi|Banchetto degli Eroi]]''. L'aspetto del cadavere non cambia, ma fornisce miracolosamente abbastanza nutrimento per sfamare un numero di creature pari ai propri [[Dadi Vita]]. Le creature che si nutrono da questa tavola comune, un processo che dura 1 ora, ottengono un [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] +2 ai [[Tiri per Colpire]] e ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]], invece del solito [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +1. Inoltre, coloro che mangiano dal cadavere ottengono i benefici dell'incantesimo ''[[Incantesimi/Rigenerazione|Rigenerazione]]''.
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Geryon Geryon (Deific Boons)]
===Moloch===
''Il Toro Cinereo''<br>
[[Legale Malvagio|LM]] maschio [[Arcidiavolo]] del 6° girone, del fuoco, dell'obbedienza e della guerra.<br>
'''Domini''': [[Dominio del Fuoco|Fuoco]], [[Dominio della Guerra|Guerra]], [[Dominio della Legge|Legge]], [[Dominio del Male|Male]].<br>
'''Sottodomini''': [[Sottodominio della Cenere|Cenere]], [[Sottodominio dei Diavoli|Diavoli]] (Legge, Male), [[Sottodominio del Fumo|Fumo]], [[Sottodominio delle Tattiche|Tattiche]].
====Culto====
'''Simbolo Sacro''': Una testa di toro con una fiamma.<br>
'''Obbedienza''': Riscaldare una barra di ferro, un attrezzo o un'arma in una fiamma mentre si prega Moloch. Al termine di questo tempo, si può spegnere il fuoco con la mano o lasciare che il fuoco bruci la propria carne prima di spegnerlo (subendo 1 punto di danno da fuoco). Si ottiene un [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] di +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di fuoco.
====Doni (Evangelista)====
* '''Infiammatore (Mag)''': ''[[Incantesimi/Produrre Fiamma|Produrre Fiamma]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Pirotecnica|Pirotecnica]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Ira|Ira]]'' 1/giorno.
* '''Voce nelle Fiamme (Sop)''': Per un numero di minuti al giorno pari ai propri [[Dadi Vita]], si può guardare attraverso un fuoco grande almeno quanto una torcia per percepire nei dintorni un'altra fiamma di dimensioni uguali o superiori entro la linea di vista, come se usaste ''[[Incantesimi/Chiaroudienza/Chiaroveggenza|Chiaroudienza/Chiaroveggenza]]''. Nel durante, si può far sì che la propria voce venga emanata da quella fiamma, sia come voce normale che come voce crepitante e inumana. Una volta al giorno, mentre si usa questa capacità, si può lanciare ''[[Incantesimi/Suggestione di Massa|Suggestione di Massa]]'' come incantesimo, ma l'incantesimo proviene dalla fiamma lontana anziché da sé stessi.
* '''Volto in Fiamme (Sop)''': Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di [[Carisma]], si può rimodellare una fiamma da campo per produrre gli effetti di ''[[Incantesimi/Immagine Maggiore|Immagine Maggiore]]''. Qualsiasi forma si crei sembra essere fatta di fiamme e occupa all'incirca un cubo di 1,5 metri, anche se fa parte di un fuoco più grande. Si può terminare l'effetto come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]], facendo erompere le fiamme in un'esplosione di 1,5 metri di raggio che infligge 1d6 punti di danno da fuoco, se lo si desidera. Questo danno aumenta di 1d6 per ogni round aggiuntivo in cui si mantiene ''immagine maggiore'', ma non può infliggere più di 1d6 punti di danno da fuoco per ogni [[DV|Dado Vita]]. Se si provoca il divampare di una fiamma in questo modo, la fiamma si spegne. Si può usare questa abilità in combinazione con '''Voce nelle Fiamme'''.
====Doni (Eccelso)====
* '''Incendiario (Mag)''': ''[[Incantesimi/Produrre Fiamma|Produrre Fiamma]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Riscaldare il Metallo|Riscaldare il Metallo]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Freccia Infuocata|Freccia Infuocata]]'' 1/giorno.
* '''Marchio di Fiamma (Sop)''' Se si infligge danno da fuoco a una creatura con un incantesimo o una capacità simile, si può marchiare temporaneamente quella creatura con un'immagine fumante, grande come una moneta, del simbolo sacrilego di [[Moloch]] per 1 minuto. Mentre è marchiata, la creatura subisce una penalità di -2 ai [[Tiri Salvezza]] contro tutti gli effetti di fuoco. Una creatura può rimuovere questo marchio con ''[[Incantesimi/Cancellare|Cancellare]]'' o ''[[Incantesimi/Rimuovi Maledizione|Rimuovi Maledizione]]''.
* '''Accettare la Fiamma (Sop)''': Tre volte al giorno, si può ottenere l'[[Immunità all'Energia|Immunità al Fuoco]] per un numero di round al giorno pari al proprio modificatore di [[Saggezza]]. Tenete traccia di tutti i danni da fuoco subiti durante questo periodo. Per 1 minuto dopo aver terminato l'effetto, il vostro corpo diventa fastidiosamente caldo e, come [[Azioni Standard|Azione Standard]], potete usare un attacco in mischia per infliggere un ammontare di danni da fuoco pari ai danni che l'immunità ha impedito (massimo 10 punti di danno da fuoco per ogni [[DV|Dado Vita]]) e far sì che il bersaglio dell'attacco prenda fuoco. Un [[TS|Tiro Salvezza]] riuscito dimezza i danni ([[CD]] = 10 + 1/2 dei propri [[Dadi Vita]] + il proprio modificatore di [[Saggezza]]). Se non si tocca un'altra creatura prima della fine di questo minuto, si subiscono tutti i danni che l'immunità ha evitato: né la [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] né l'immunità al fuoco possono ridurre questi danni.
====Doni (Sentinella)====
* '''Attizzatore (Mag)''': ''[[Incantesimi/Produrre Fiamma|Produrre Fiamma]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Lama Infuocata|Lama Infuocata]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Destriero Fantomatico|Destriero Fantomatico]]'' 1/giorno.
* '''Pira Cerimoniale (Sop)''': Una volta al giorno, come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], potete far prendere fuoco a tutte le creature entro 4,5 metri da sé stessi ([[CD]] = 10 + 1/2 dei propri [[Dadi Vita]] + il proprio modificatore di [[Carisma]], [[Riflessi]] nega). Le fiamme bruciano per 1 minuto o finché non si spengono. Per ogni round in cui prendono fuoco, le creature colpite subiscono 1d6 punti di danni da fuoco aggiuntivi ogni 6 [[DV]] (massimo 4d6). Se si inizia il proprio turno entro 4,5 metri da una creatura che subisce danni da questa capacità, si ottiene [[Guarigione Rapida]] 10 per 1 round.
* '''Pira Sacrificale (Sop)''': Quando si conferma un [[Colpo Critico]] contro un nemico, questi deve superare un tiro salvezza su [[Riflessi]] ([[CD]] = 10 + il proprio [[Bonus di Attacco Base]]) o prende fuoco. Mentre il bersaglio è in fiamme, il fumo caustico oscura la sua vista e tratta tutte le altre creature come se avessero [[Occultamento]]. Le creature uccise mentre prendono fuoco da questa capacità sono immediatamente ridotte in cenere, senza lasciare resti.
Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Moloch Moloch (Deific Boons)]
===Mefistofele===
''Il Figlio Cremisi''<br>
[[Legale Malvagio|LM]] maschio [[Arcidiavolo]] dell'8° girone, dei contratti, dei diavoli e dei segreti.<br>
'''Domini''': [[Dominio della Conoscenza|Conoscenza]], [[Dominio della Legge|Legge]], [[Dominio del Male|Male]], [[Dominio delle Rune|Rune]].<br>
'''Sottodomini''': [[Sottodominio dei Diavoli|Diavoli]] (Legge, Male), [[Sottodominio del Linguaggio|Linguaggio]], [[Sottodominio della Memoria|Memoria]], [[Sottodominio del Pensiero|Pensiero]].
====Culto====
'''Simbolo Sacro''': Tridente e anello.<br>
'''Obbedienza''': Ogni giorno si deve mentire a qualcuno per il proprio tornaconto personale (non può essere la stessa persona più di una volta alla settimana). Inoltre, una volta alla settimana, si deve scrivere un nuovo segreto che si ha appreso su qualcun altro e bruciarlo come sacrificio a Mefistofele. Si guadagna un bonus di +4 alle prove di [[Diplomazia]] effettuate contro bersagli il cui atteggiamento è ostile o peggiore.
====Doni (Evangelista)====
* '''Creatore di Follie (Mag)''': ''[[Incantesimi/Charme su Persone|Charme su Persone]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Allineamento Imperscrutabile|Allineamento Imperscrutabile]]'' 2/giorno, o ''[[Incantesimi/Suggestione|Suggestione]]'' 1/giorno
* '''Persecutore (Str)''': Si può usare la propria abilità di [[Raggirare]] per demoralizzare gli avversari e influenzare l'atteggiamento di un avversario come se fosse l'abilità di [[Intimidire]]. Gli effetti sono gli stessi. Inoltre, si può usare l'abilità [[Conoscenze]] (religioni) per qualsiasi prova relativa alla conoscenza o all'interpretazione della legge, compresi i contratti infernali.
* '''Bugiardo Affascinante (Sop)''': Ogni volta che si usa l'abilità [[Raggirare]], si può usare contemporaneamente [[Diplomazia]] per influenzare l'atteggiamento di un [[PNG]]. Entrambe le prove di abilità vengono effettuate in modo indipendente, quindi anche se una fallisce, l'altra potrebbe avere successo suggerendo una falsità ovvia ma affascinante o una menzogna aggravante ma convincente. Inoltre, qualsiasi incantesimo della sottoscuola [[Ammaliamento#Charme|Charme]] che si lancia aumenta la [[CD]] di 2.
====Doni (Eccelso)====
* '''Prendere la Fede (Mag)''': ''[[Incantesimi/Servitore Inosservato|Servitore Inosservato]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Individuazione dei Pensieri|Individuazione dei Pensieri]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Loquacità|Loquacità]]'' 1/giorno
* '''Falso Sacerdote (Sop)''': Si ottiene un bonus di +4 alle prove di [[Camuffare]] per passare come un adoratore di un'altra [[Divinità]] e si possono lanciare incantesimi usando [[Simboli Sacri]] diversi dal proprio. Inoltre, per un numero di ore al giorno pari al proprio modificatore di [[Carisma]] (minimo 1), si può camuffare il proprio [[Allineamento]]. Spendendo un'[[Azioni Standard|Azione Standard]], si può nascondere il proprio allineamento reale e si può invece rilevare che è dello stesso allineamento della divinità di cui si indossa il simbolo sacro.
* '''Revocare Guarigione (Sop)''': Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di [[Carisma]] (minimo 1), si possono infliggere danni a una creatura nella propria linea di vista che si ha curato magicamente nelle ultime 24 ore. Il danno è pari all'ammontare ripristinato dall'incantesimo di livello più alto con il descrittore di guarigione che si può lanciare. Questo potrebbe causare più danni di quanti ne abbia curati. I danni si verificano in un singolo round. Nel caso di incantesimi di guarigione che curano in più round, solo la guarigione fornita nel primo round viene conteggiata nel determinare il danno.
====Doni (Sentinella)====
* '''Rompere Fiducia (Mag)''': ''[[Incantesimi/Devastazione|Devastazione]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Splendore dell'Aquila|Splendore dell'Aquila]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Estremità Affilata|Estremità Affilata]]'' 1/giorno
* '''Rivale Spettacolare (Sop)''': Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di [[Carisma]] (minimo 1), si può aggiungere il proprio modificatore di Carisma (minimo 1) al proprio bonus alle [[Manovre in Combattimento]].
* '''Scelta Fatale (Sop)''': Una volta al giorno, dopo aver sconfitto un avversario, lo si può curare e cercare di costringerlo a obbedirvi. Non appena si riduce una creatura vivente a -1 o meno [[Punti Ferita]], la si può costringere a tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con una [[CD]] pari a 10 + i vostri [[Dadi Vita]] + il proprio modificatore di Carisma. Se riesce, inizia a morire normalmente. Se fallisce, il bersaglio viene riportato a 1 punto ferita e subisce l'effetto dell'incantesimo ''[[Incantesimi/Charme sui Mostri|Charme sui Mostri]]''. Il bersaglio può volontariamente fallire questo tiro salvezza. Questo effetto dura per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Carisma (minimo 1). Al termine di questo periodo, il bersaglio può comportarsi normalmente.
Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Mephistopheles Mephistopheles (Deific Boons)]
==Doni di altre Divinità==
Ciò che segue descrive il rituale che un adoratore di Mahathallah deve eseguire per ottenere tutti i vantaggi del talento [[Obbedienza Divina]], così come i doni per le classi di prestigio [[Eccelso]], [[Evangelista]], e [[Sentinella]].
===Mahathallah===
''Dama delle Illusioni''<br>
[[Legale Malvagio|LM]] [[Regina Prostituta]], della morte, del fato e della vanità.<br>
'''Domini''': [[Dominio dell'Inganno|Inganno]], [[Dominio della Legge|Legge]], [[Dominio del Male|Male]], [[Dominio della Morte|Morte]].<br>
'''Sottodomini''': [[Sottodominio dei Diavoli|Diavoli]] (Legge, Male), [[Sottodominio del Furto|Furto]], [[Sottodominio della Non Morte|Non Morte]], [[Sottodominio del Sotterfugio|Sotterfugio]].
====Culto====
'''Simbolo Sacro''': Mano scheletrica ricoperta di gioielli.<br>
'''Obbedienza''': Spendere un'ora in profonda meditazione, riflettendo sulla natura del cosmo e sulla propria posizione privilegiata rispetto agli altri nello schema del multiverso, preferibilmente sotto l'effetto di [[Droghe]] che alterano la percezione. La [[CD]] di tutti gli incantesimi di [[Illusione]] che si lanciano incrementa di +2 e si ottiene [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] per resistere agli effetti di influenza mentale.
====Doni (Evangelista)====
* '''Voce dalle Nebbie (Mag)''': ''[[Incantesimi/Ventriloquio|Ventriloquio]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Trama Ipnotica|Trama Ipnotica]]'' 2/giorno, o ''[[Incantesimi/Immagine Maggiore|Immagine Maggiore]]'' 1/giorno
* '''Illusioni Persistenti (Sop)''': Quando si lancia un incantesimo di illusione con durata [[Concentrazione]] (più un qualsiasi numero di round), si aggiunge la metà del proprio livello alla durata.
* '''Assunzione Indiretta (Sop)''' Si possono applicare [[Droghe]] da ferimento a un'arma come se fossero [[Veleni]]. Inoltre, non si corre mai il rischio di esporsi ai veleni o alle droghe quando si applicano a un'arma, sebbene si corra comunque tale rischio se si ottiene 1 naturale al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] con armi avvelenate.
====Doni (Eccelso)====
* '''Nebbie della Mente (Mag)''': ''[[Incantesimi/Immagine Silenziosa|Immagine Silenziosa]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'' 2/giorno, o ''[[Incantesimi/Creare Droga|Creare Droga]]'' 1/giorno
* '''Respirare nel Cosmo (Sop)''': Quando si ingerisce una [[Droghe|Droga]] (comprese quelle create attraverso l'incantesimo ''[[Incantesimi/Creare Droga|Creare Droga]]''), si guarisce di un numero di [[PF]] basato sulla gravità della dipendenza base provocata dalla droga ingerita: 1d6 per una dipendenza minore, 2d6 per una moderata, 3d6 per una maggiore. Inoltre, quando si assume la droga [[Afflizioni di Golarion#Adyton|Adyton]], si supera automaticamente il [[TS|Tiro Salvezza]].
* '''Respirare la Morte (Sop)''': Si conosce il segreto del controllo del flusso del sangue e delle tossine nel proprio corpo. Si ottiene bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Veleni|Veleno]] e non si corre più il rischio di diventare [[Droghe e Dipendenza|Dipendenti dalle Droghe]]. Inoltre, si ottiene bonus +4 ai tiri per divenire [[Stabilizzato|Stabile]] quando si è ridotti a [[Punti Ferita]] negativi. Infine, il proprio arco di vita è soprannaturalmente allungato: ogni fase di [[Statistiche di Base#Effetti dell'Invecchiamento|Invecchiamento]] (mezza età, vecchio, venerabile) è ritardata di un numero di anni pari al doppio del proprio punteggio di [[Saggezza]].
====Doni (Sentinella)====
* '''Derviscio nelle Nebbie (Mag)''': ''[[Incantesimi/Camuffare Se Stesso|Camuffare Se Stesso]]'' 3/ giorno, ''[[Incantesimi/Sfocatura|Sfocatura]]'' 2/giorno, o ''[[Incantesimi/Distorsione|Distorsione]]'' 1/giorno
* '''Fato Ineluttabile (Sop)''': Quando si indossa un'armatura non fatta di metallo, il proprio bonus massimo di [[Destrezza]] aumenta di 2. Questo si applica anche alle armature normalmente fatte di metallo, ma costruite con materiali diversi come ossa o [[Ossidiana]]. Inoltre, per le creature [[Intralciato|Intralciate]] da una rete che si impugna, la [[CD]] per liberarsi aumenta di 1 per ogni 4 [[Dadi Vita]] posseduti.
* '''Dritto alla Verità (Sop)''': Quando si attacca un bersaglio contro il quale si deve tirare una percentuale per controllare se si è mancato a causa di [[Occultamento]], ''[[Sfocatura]]'', o effetti simili, ridurre tale percentuale del 10%. Inoltre, quando si assume la droga [[Afflizioni di Golarion#Adyton|Adyton]], si supera automaticamente il [[TS|Tiro Salvezza]].
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Mahathallah Mahathallah]
===Minderhal===
''Colui che Crea e Disfa''<br>
[[Legale Malvagio|LM]] Divinità dei giganti, della creazione, giustizia, e della forza.<br>
'''Domini''': [[Dominio dell'Artificio|Artificio]], [[Dominio della Forza|Forza]], [[Dominio della Legge|Legge]], [[Dominio del Male|Male]], [[Dominio della Terra|Terra]].<br>
'''Sottodomini''': [[Sottodominio del Costrutto|Costrutto]], [[Sottodominio dei Diavoli|Diavoli]] (Legge, Male), [[Sottodominio della Fatica|Fatica]], [[Sottodominio della Ferocia|Ferocia]], [[Sottodominio del Metallo|Metallo]], [[Sottodominio della Pietrificazione|Pietrificazione]].
====Culto====
'''Simbolo Sacro''': Incudine sul pavimento di una caverna davanti a uno sfondo triangolare con una luna, un pianeta e una stella rispettivamente agli angoli.<br>
'''Obbedienza''': Trascorrere un'ora a lavorare un pezzo di pietra per farne un utensile, una vurra, un'arma o una pietra destinata a essere incisa come parte del testo sacro di Minderhal, usando solo le vostre mani o uno strumento che utilizzi solo la propria forza e abilità (piuttosto che qualcosa che richieda un'altra persona, come una lunga sega o una macchina come un mulino). Recitare i passi rilevanti dal [[Cento Pietre Sacre]] mentre si crea questo oggetto. Si guadagna un [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] +1 alle prove di [[Forza]] e ai [[Tiri per Colpire]] con armi da lancio.
====Doni (Evangelista)====
*  '''Maestro della Terra (Mag)''': ''[[Incantesimi/Scavo Rapido|Scavo Rapido]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Strumento di Agonia|Strumento di Agonia]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Scavare|Scavare]]'' 1/giorno
* '''Mani della Giustizia (Sop)''': Per un numero di round pari ai propri [[Dadi Vita]] si può infondere con il potere della pura legge i propri schianti o le armi da mischia impugnate. Gli attacchi con queste armi ottengono la capacità speciale delle armi ''[[Armi Magiche#Assiomatica|Assiomatica]]''. Qualsiasi attacco che potrebbe danneggiare queste armi vede il proprio danno ridotto di 5 prima di applicare [[RD]], [[Durezza]] o qualsiasi tipo di resistenza. Attivare o disattivare questo potere è un'[[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] e i round non devono necessariamente essere consecutivi. Ogni arma influenzata da questo potere torna normale 1 round dopo essere stata lasciata.
* '''Dono del Fabbricante (Sop)''': Una volta al giorno, come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], si può concedere il potere donato da [[Minderhal]] a una creatura [[Tipo Umanoide|Umanoide]] consenziente toccandola. Il bersaglio ottiene [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] +2 alle prove di [[Forza]] o [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] +4 alle prove di [[Artigianato]] relative alla pietra. Una creatura non può possedere più di un dono del Fabbricante concesso da un evangelista alla volta. Finché il dono perdura, è possibile comunicare [[Telepatia|Telepaticamente]] con il bersaglio a qualsiasi distanza, ma la benedizione non gli concede la capacità di rispondere. Il dono del Fabbricante viene rimosso da ''[[Incantesimi/Dissolvi il Male|Dissolvi il Male]]'' o ''[[Incantesimi/Dissolvi la Legge|Dissolvi la Legge]]''. Chi lo ha concesso può rimuovere il dono come un'[[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]], infliggendo 1d4 danni alla [[Saggezza]] del bersaglio come conseguenza. Il bersaglio non può effettuare alcun [[TS|Tiro Salvezza]] contro questo effetto.
====Doni (Eccelso)====
*  '''Volontà di Colui che Disfa (Mag)''': ''[[Incantesimi/Ingrandire Persone|Ingrandire Persone]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Arma Stupefacente|Arma Stupefacente]]''. 2/giorno, ''[[Incantesimi/Possessione della Marionetta|Possessione della Marionetta]]'' 1/giorno
* '''Mani della Giustizia (Sop)''': Per un numero di round pari ai propri [[Dadi Vita]] si può infondere con il potere della pura legge i propri schianti o le armi da mischia impugnate. I propri attacchi con queste armi ottengono la capacità speciale delle armi ''[[Armi Magiche#Assiomatica|Assiomatica]]''. Qualsiasi attacco che potrebbe danneggiare queste armi vede il proprio danno ridotto di 5 prima di applicare [[RD]], [[Durezza]] o qualsiasi tipo di resistenza. Attivare o disattivare questo potere è un'[[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] e i round non devono necessariamente essere consecutivi. Ogni arma influgazata da questo potere torna normale 1 round dopo essere stata lasciata.
* '''Carne Rocciosa (Mag)''': Si ottiene [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] pari al proprio modificatore di [[Carisma]] ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] e al proprio bonus di [[Armatura Naturale]].
====Doni (Sentinella)====
* '''Esempio di Grandezza (Mag)''': ''[[Incantesimi/Imporre Ostilità|Imporre Ostilità]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Forza del Toro|Forza del Toro]]'' 2/giorno, ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]'' 1/giorno
* '''Colpo Premiante (Sop)''': Ogni volta che si conferma un [[Colpo Critico]] dopo un attacco in mischia, si guarisce di un ammontare di danni pari ai propri [[Dadi Vita]] o a quelli del bersaglio, quale dei due sia inferiore.
* '''Valanga di Potenza (Sop)''': Come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], si può aumentare la propria prestanza fisica. Fino alla fine del proprio turno successivo, si ottiene [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] +1 a [[Tiri per Colpire]] in mischia, tiri per i danni con armi da mischia, prove di [[Forza]] e alle prove di abilità basate sulla Forza, così come [[RD]] 1/—. Si può usare questo potere un numero di round al giorno pari ai propri [[Dadi Vita]], che non devono necessariamente essere consecutivi. Se questa capacità viene usata in round consecutivi, la sua durata riparte da capo; i bonus degli usi consecutivi si cumulano.
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Minderhal Minderhal (Deific Boons)]
===Yamasoth===
''La Piaga Polimorfica''<br>
[[Caotico Malvagio|CM]] [[Signore dei Qlippoth]]<br>
'''Aree di Interesse''': regni maledetti, esperimenti vili.<br>
'''Domini''': [[Dominio dell'Artificio|Artificio]], [[Dominio del Caos|Caos]], [[Dominio del Male|Male]], [[Dominio della Terra|Terra]].<br>
'''Sottodomini''': [[Sottodominio delle Caverne|Caverne]], [[Sottodominio del Costrutto|Costrutto]], [[Sottodominio della Fatica|Fatica]], [[Sottodominio della Tortura|Tortura]].
====Culto====
'''Simbolo Sacro''': Runa circolare con occhi.<br>
'''Obbedienza''': Bisogna lavorare la carne del proprio corpo o di quello di un'altra creatura in una strana nuova forma, quindi meditare sulle sensazioni che questa forma sconosciuta offre. Si guadagna un [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] di +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di metamorfosi e pietrificazione.
====Doni (Evangelista)====
* '''Maledizioni (Mag)''': ''[[Incantesimi/Anatema|Anatema]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Cecità/Sordità|Cecità/Sordità]]'' 2/giorno, ''[[Incantesimi/Scagliare Maledizione|Scagliare Maledizione]]'' 1/giorno
* '''Sfortuna (Sop)''': Come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], si può attivare o disattivare un'aura di sfortuna nel raggio di 1,5 metri. Una creatura che si trova nell'area quando l'aura è attiva deve tirare due volte i [[Tiri per Colpire]] e le prove di [[Abilità]] e prendere il risultato peggiore. Una creatura che beneficia di un bonus di fortuna è immune a quest'aura. Si può usare quest'aura per un numero totale di round al giorno pari al proprio modificatore di [[Carisma]].
* '''Trasferire Maledizione (Sop)''': Una volta al giorno, si può toccare una creatura colpita da un effetto di maledizione o da un incantesimo con il descrittore maledizione e tentare di rimuovere una singola [[Maledizioni|Maledizione]] come l'incantesimo ''[[Incantesimi/Rimuovi Maledizione|Rimuovi Maledizione]]'' (si considerano i propri [[Dadi Vita]] totali come il proprio [[Livello dell'Incantatore]]). A questo punto si trattiene l'energia di quella maledizione nella mano, come se si stesse tenendo la carica di un incantesimo. Con un attacco di contatto riuscito, si può lanciare la maledizione su un'altra creatura. Il nuovo bersaglio tenta lo stesso [[TS|Tiro Salvezza]] dell'effetto della maledizione originale; se fallisce, è soggetto alla maledizione e la sua durata (se presente) si azzera. I tentativi di rimuovere questa maledizione trasferita con un incantesimo ''rimuovi maledizioni'' utilizzano i propri dadi vita totali come nuovo livello dell'incantatore.
====Doni (Eccelso)====
* '''Trasformazioni (Mag)''': ''[[Incantesimi/Ingrandire Persone|Ingrandire Persone]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Alterare Se Stesso|Alterare Se Stesso]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Anatomia Non Morta I|Anatomia Non Morta I]]'' 1/giorno
* '''Arti Raggrinziti (Sop)''': Tre volte al giorno, si può effettuare un attacco di contatto per far appassire temporaneamente le braccia e le gambe di una creatura vivente, a meno che non riesca a effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 10 + metà dei propri [[Dadi Vita]] totali + il proprio modificatore di [[Carisma]]). Una creatura colpita conta come una categoria di taglia inferiore per determinare la taglia delle armi che può impugnare. Se la creatura è in grado di effettuare [[Attacchi Naturali]] con le braccia, le mani o gli artigli, i danni inflitti da tali attacchi diminuiscono come se il bersaglio fosse di una categoria di taglia inferiore a quella reale. Inoltre, la velocità base della creatura diminuisce di 3 metri (fino a un minimo di 1,5 metri) e il suo punteggio di [[Forza]] conta come 4 in meno per determinare la sua capacità di trasporto. Dopo 24 ore, gli arti della creatura tornano normali. Questo è un effetto di maledizione.
* '''Maledizione Contagiosa (Mag)''': Si può lanciare una ''[[Incantesimi/Maledizione Condizionata|Maledizione Condizionata]]'' come capacità magica una volta al giorno. La condizione dettata per rimuovere la [[Maledizioni|Maledizione]] deve prevedere che il bersaglio manipoli in qualche modo la carne di altre due creature (come la rimozione di un arto o di un organo o l'innesto di un tratto facciale aggiuntivo). Ogni creatura di cui il bersaglio manipola la carne in questo modo deve riuscire a effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] con la stessa [[CD]] della ''maledizione condizionata'' o subire gli stessi effetti del primo bersaglio, con la stessa condizione per rimuovere la maledizione.
====Doni (Sentinella)====
* '''Adattamenti (Mag)''': ''[[Incantesimi/Carico della Formica|Carico della Formica]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Movimenti del Ragno|Movimenti del Ragno]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Respirare Sott'Acqua|Respirare Sott'Acqua]]'' 1/giorno.
* '''Natura Corrotta (Mag)''': Si può lanciare ''[[Incantesimi/Aspetto Animale|Aspetto Animale]]'' come capacità magica tre volte al giorno. Le parti del corpo che si sceglie di alterare sono contorte e orribili da vedere, anche se forniscono i normali benefici dell'incantesimo.
* '''Forma Mostruosa (Sop)''': Una volta al giorno, come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può desiderare che il proprio corpo si rimodelli, anche se questa metamorfosi è incredibilmente faticosa. Si ottiene un [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] di +2 a due punteggi qualsiasi tra [[Forza]], [[Destrezza]] e [[Costituzione]] e si ottiene una [[RD]] 5/- per 10 minuti. Al termine, si diventa [[Affaticato|Affaticati]] per 1 minuto.
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Yamasoth Yamasoth (Deific Boons)]
===Zursvaater===
''Principe d'Acciaio''<br>
[[Legale Malvagio|LM]] Divinità dei giganti, della conquista, schiavitù, e delle armi.<br>
'''Domini''': [[Dominio del Fuoco|Fuoco]], [[Dominio della Guerra|Guerra]], [[Dominio dell'Inganno|Inganno]], [[Dominio della Legge|Legge]], [[Dominio del Male|Male]].<br>
'''Sottodomini''': [[Sottodominio della Cenere|Cenere]], [[Sottodominio del Sangue|Sangue]], [[Sottodominio della Schiavitù|Schiavitù]], [[Sottodominio della Tirannia|Tirannia]].
====Culto====
'''Simbolo Sacro''': Elmo con zanne enormi.<br>
'''Obbedienza''': Immergetevi nella lava o in una fiamma ardente per un'ora. Durante la prima mezz'ora, recitate passi della [[Legge dello Scudo]] e meditate su come la volontà del vostro dio guida le vostre azioni. Dividete il resto dell'ora tra il racconto degli ordini e degli obblighi che i vostri superiori vi hanno impartito e la pianificazione degli ordini che impartirete ai vostri subordinati il giorno seguente. Si ottiene [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi ed effetti con il descrittore freddo.
====Doni (Evangelista)====
* '''Attrezzi dello Schiavista (Mag)''': ''[[Incantesimi/Comando|Comando]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Alimentare il Fuoco Interiore|Alimentare il Fuoco Interiore]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Catena di Perdizione|Catena di Perdizione]]'' 1/giorno
* '''Percepire Schiavi (Str)''': Si ottiene la capacità [[Fiuto]], ma solo relativamente agli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]]. Si ottiene bonus di [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] +2 contro gli umanoidi, che si cumula con qualsiasi bonus di nemico prescelto contro gli umanoidi già posseduto.
* '''Colpo Rovente (Sop)''': Una volta al giorno, si può incanalare il potere del [[Zursvaater|Principe d'Acciaio]] attraverso la propria arma come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. Si deve decidere se usare questa capacità prima di effettuare il tiro. Se il colpo va a segno, l'arma crea un'esplosione di fuoco. Il bersaglio subisce 5d6 danni da fuoco e prende fuoco a meno che non superi un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] ([[CD]] 10 + 1/2 dei propri [[DV]] + il proprio modificatore di [[Carisma]]). Se il bersaglio prende fuoco, ogni round subisce 2d6 danni da fuoco addizionali finché non supera un tiro salvezza su Riflessi con la CD originaria. I danni da fuoco dovuti a colpo rovente ignorano la [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] ma non l'[[Immunità all'Energia|Immunità al Fuoco]].
====Doni (Eccelso)====
* '''Armi del Tiranno (Mag)''': ''[[Incantesimi/Anatema|Anatema]]'' 3/giorno, ''[[Incantesimi/Quadrello Terrificante|Quadrello Terrificante]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Protezione dall'Energia|Protezione dall'Energia]]'' 1/giorno
* '''Zanne Infuocate (Sop)''': Dalla propria bocca emergono due zanne di fuoco. Due volte al giorno, durante il lancio di un incantesimo o l'uso di una capacità magica, è possibile rimuovere una delle zanne e farne uso per accrescere l'incantesimo o la capacità magica; questo conta come aggiungere la componente somatica al lancio. Questo incremento agisce a propria scelta come uno dei seguenti talenti di metamagia: [[Incantesimi Elementali]] (solo fuoco), [[Incantesimi Estesi]], [[Incantesimi Ingranditi]], [[Incantesimi Rimbalzanti]] o [[Incantesimi Silenziosi]]. Le zanne sono immateriali e non possono essere usate per un attacco con il morso.
* '''Tempesta di Lame Brucianti (Mag)''': Si può creare una barriera rotante di lame composte di fuoco e acciaio. Funziona come la ''[[Incantesimi/Barriera di Lame|Barriera di Lame]]'' lanciata da un [[Chierico]] ma emana anche ondate di calore come un ''[[Incantesimi/Muro di Fuoco|Muro di Fuoco]]''. I [[Gigante del Fuoco|Giganti del Fuoco]] possono passare attraverso le lame senza subire alcun danno. Le creature umanoidi uccise da questo potere risorgono come [[Scheletro Bruciante|Scheletri Brucianti]] non controllati.
====Doni (Sentinella)====
* '''Il Potere Crea Giustizia (Mag)''': ''[[Incantesimi/Protezione dal Bene|Protezione dal Bene]]'' 3/ giorno, ''[[Incantesimi/Arma Stupefacente|Arma Stupefacente]]'' 2/giorno o ''[[Incantesimi/Juggernaut Letale|Juggernaut Letale]]'' 1/giorno
* '''Cavaliere d'Armi (Str)''': Si può considerare la propria arma come se si fosse competenti e si possedesse il talento [[Arma Focalizzata]] nell'arma. Se si possiede già Arma Focalizzata nell'arma, i [[Colpo Critico|Colpi Critici]] inferti con l'arma causano [[Sanguinamento]] al bersaglio come se si possedesse il talento [[Critico Sanguinante]]; metà del danno da sanguinamento è composto da danni da fuoco.
* '''Campione Piroclastico (Sop)''': Si ottiene un'ulteriore infusione dell'essenza di Zursvaater. Come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]], si può avvolgere il proprio corpo in un'aura di fuoco che incendia qualsiasi oggetto combustibile toccato e concede [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Freddo]] 20. Ogni volta che si infliggono danni da fuoco con un'arma naturale o manufatta (comprese le armi magiche) si raddoppia l'ammontare del danno da fuoco che si infliggerebbe normalmente. Questo incremento di danno non si applica ai danni da fuoco derivanti da incantesimi o capacità magiche.
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Fonte: [https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Zursvaater Zursvaater (Deific Boons)]

Versione attuale delle 21:54, 29 apr 2023

Benedizioni delle Divinità

In questa sezione sono riportate le benedizioni eleragite dalle Divinità se vengono soddisfatti certi prerequisiti di obbedienza nei loro riguardi.

Benedizioni dei Signori Empirei

In questa sezione sono riportate quelle benedizioni associate ai Signori Empirei. Fare riferimento al talento Obbedienza Celestiale per ottenere i vantaggi associati.

Andoletta

Nonna Corvo
LB femmina Arconte Signore Empireo del conforto, rispetto e sicurezza.
Domini: Bene, Conoscenza, Legge, Protezione
Sottodomini Arconti (Bene, Legge), Difesa, Educazione (Conoscenza), Memoria, Purezza

Culto

Simbolo sacro: una mano con un braccialetto di piume di corvo che tiene un bastone di salice.
Templi: orfanotrofi, scuole, tribunali.
Fedeli: autorità, anziani, incerti, persone in lutto.
Servitori Arconti Lanterna, Arconti Segugio, Cani Intermittenti, Corvi Celestiale, Tengu Legali Buoni.
Obbedienza: Si deve recitare la Riverenza della Gloriosa Salvaguardia a memoria agitando un piccolo cesto fatto di rami di salice per poi riempirlo di cibo, soldi o altri generi d'aiuto da donare ai bisognosi alla prima occasione. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi che non infliggo danni da energia.

Benedizioni

Descrizione

Nella sua forma mortale, Andoletta è alta 1,5 metri e presenta un volto rugoso e severo, con occhi gentili ma vigili. I suoi capelli grigi sono racchiusi in un elegante chignon. Si appoggia su un bastone di salice e indossa un mantello di piume di corvo nero lucido.

Innocenza e colpa sono sempre chiare agli occhi di Nonna Corvo. Non offre nessuna pietà a chi è irrimediabilmente corrotto, ma alla minima traccia di dubbio nel cuore di malvagio, Andoletta si palesa per illuminare la difficile ma meritevole via a ritrovo verso la giustizia. La sua immagifie può essere trovata nei tribunali, dove il suo sguardo severo penetra l'anima dei criminali più duri, e negli obitori, dove il suo volto cortese offre conforto a chi ha perso un caro. Fra tutti quelli su cui veglia, Nonna Corvo favorisce in particolare i bambini, cercando in loro il potenziale di fare del bene non ancora sviato. La dimora di Andoletta si trova nel verdeggiante Campo di Ossimatia, prossimo alla vetta del Paradiso: piume sporgono dall'intonaco che ricopre le pareti e profuma di pane appena sfornato. I visitatori che dimostrano il giusto rispetto possono vedere un cortile con famiglie felici e cari perduti nascosto all'interno della sua ordinata dimora.


Fonte: Andoletta

Arqueros

Bastione Dorato
LB maschio Arconte Signore Empireo delle guardie del corpo, della protezione e della vigilanza.
Domini: Bene, Legge, Protezione, Guerra
Sottodomini: Arconti, Cooperazione, Difesa, Fortificazioni, Tattiche

Culto

Simbolo sacro: un guanto d'armi circondato da rovi neri.
Templi: città commerciali, città in guerra, palazzi reali.
Fedeli: assaggiatori reali, genitori severi, guardiani, guardie carovaniere, guardie del corpo.
Servitori: Arconti Scudo, Aurumvorax Celestiali, Naga Guardiani.
Obbedienza: Si deve pregare mentre si sorregge un pesante scudo sopra la propria testa per un'ora. Si ottiene Bonus Sacro +4 alle prove di Forza e alle prove di Abilità basate su Forza.

Benedizioni

  • Difesa Divina (Mag): Scudo della Fede 3/giorno, Scudo su Altri 2/giorno o Veste Magica 1/giorno.
  • Schinieri d'Oro (Sop): Si ottiene Bonus Sacro +10 alla propria DMC contro i tentativi di Spingere di un avversario contro di sé. Si può sempre effettuare un Attacco di Opportunità contro le manovre di spingere, anche se l'avversario ha il talento Spingere Migliorato o capacità simili. Inoltre, si può effettuare un attacco di opportunità contro un avversario che effettua una Carica in uno spazio che minacci.
  • Aurum Vivente (Mag): Si può lanciare Corpo di Ferro una volta al giorno. Invece che in ferro il corpo si trasforma in oro vivente. In aggiunta, si ottiene RI pari a 11 + DV contro gli incantesimi di creature malvagie mentre si è sotto l'effetto di questa Capacità Magica.

Descrizione

Arqueros protegge chi si affida a lui dalla corruzione e del male, rendendo testimonianza di ciò che il prode può realizzare. È alto 3,6 metri e persino mentre è perfettamente immobile (come succede spesso quando riposa) è uno spettacolo da vedere: protetto da una lucente armatura dorata, con sempre in pugno una lancia dalla punta di diamante, il Bastione Dorato è costantemente fonte di ispirazione per gli Arconti Scudo che lo servono. Il suolo trema quando Aqueros cammina e le leggende narrano che nemmeno la carica di Baphomet possa spostare il possente signore empireo.

In molti cercano la protezione del Bastione Dorato, ma solo pochi prescelti ottengono la sua ponderata attenzione. Non è sempre chiaro perché il Bastione Dorato scelga di proteggere qualcuno, ma quando lo fa, difende questi individui prescelti con tutto quello in suo potere, inviando legioni dei suoi seguaci celestiali in supporto a chi non può proteggersi da solo. Raramente Aequeros stesso appare in difesa di questi devoti prescelti: il suo sacro dovere gli impone di restare nel Vallo Primario tra i pendii più bassi del Paradiso se non nelle circostanze più gravi. Guardie del corpo e tutori di bambini, così come soldati e capi civili in tempo di guerra, spesso rendono omaggio ad Arqueros.


Fonte: Arqueros

Arshea

Spirito dell'Abbandono
NB Angelo Signore Empireo della libertà, della bellezza fisica e della sessualità
Domini: Bene, Charme, Forza, Libertà
Sottodomini: Agathion, Amore, Autorealizzazione, Liberazione, Lussuria

Culto

Simbolo sacro: una figura sdraiata avvolta in una fascia multicolore.
Templi: sale da ballo, studi di artisti, teatri di burlesque.
Fedeli: cortigiani, oppressi, partner sessuali, pittori, scultori.
Servitori: Ammaliatori Aasimar, Deva Astrali, Ninfe buone.
Obbedienza: Si deve raggiungere il piacere sessuale da soli o con uno o più partner, elogiare le parti migliori del proprio aspetto o degli altri partner ad alta voce e offrire una preghiera ad Arshea mentre si è ancora nudi. Si ottiene Bonus Sacro +4 alle prove di Carisma e alle prove di Abilità basate su Carisma quando si interagisce con creature intelligenti che si potrebbe attrarre sessualmente.

Benedizioni

Descrizione

Arshea ispira passione e conforta chi è represso, e forse nessun signore empireo è raffigurato nell'arte tanto spesso quanto lo Spirito dell'Abbandono.

La forma di Arshea suggerisce i tratti migliori sia del maschile che del femminile. Il corpo agile del signore empireo è fisicamente perfetto con una combinazione impeccabile di muscoli definiti e curve morbide. Il volto dello Spirito dell'Abbandono è un concentrato di perfezione e alcuni sostengono che chi guarda direttamente la faccia di quest'essere non potrà mai più accontentarsi della bellezza mortale. Vesti di tessuto sottile girano costantemente intorno alla forma di Arshea, nascondendo e rivelando alternativamente l'aspetto androgino del canore empireo, mentre ali grigie e blu di Arshea muovono graziosamente come parte di una danza eterna.

La libertà è la cosa più importante per lo Spirito dell'Abbandono, ma non la semplice libertà del corpo. Arshea sposa la liberazione totale dell'anima e incoraggia i mortali ad abbandonare le credenze inutilmente costrittive. L'influenza di Arshea guida i mortali a sperimentare l'amore e la sessualità in qualsiasi modo desiderino, a condizione che l'esperienza sia innocua o reciprocamente concordata. Gli individui che sperimentano una profonda miseria a causa della repressione o di un desiderio a volte troveranno sul letto una morbida piuma grigia, un bracciale ingioiellato o frammenti di tessuto sottile come pegno di speranza da parte del Portatore di Diletto.

Gli adoratori di Arshea credono che il proprio sesso e il proprio ruolo nella società non siano legati alla propria forma fisica. I fedeli di Arshea spesso si vestono e si comportano come membri del sesso opposto (o dell'altro sesso definito in società con sessi multipli) per mesi, anni o addirittura decenni, credendo che tale sperimentazione sia il modo migliore per superare la repressione e comprendere la vera libertà. Dopo aver completato la loro sedicente cerca autoimposta, questi devoti scelgono l'identità sessuali che ritengono più idonea per loro. Arshea non ha fissa dimora. La natura indipendente dello Spirito dell'Abbandono porta il signore empireo attraverso i piani celestiali e attraverso il mondo mortale in un percorso infinito e imprevedibile.


Fonte: Arshea

Ashava

Vera Scintilla
CB femmina Azata Signore Empireo dei ballerini, degli spiriti solitari e della luce lunare.
Domini: Bene, Caos, Oscurità, Riposo
Sottodomini: Antenati, Azata, Baldoria, Luna

Culto

Simbolo sacro: la sagoma di una donna contro la luna piena.
Templi: cimiteri, comunità isolate, lande selvagge, tumuli.
Fedeli: ballerini, fantasmi, licantropi di allineamento buono, individui solitari, persone in lutto.
Servitori: Licantropi Mezzo Celestiali, Naga Lunari, Pegasi.
Obbedienza: Si deve ballare in un luogo isolato sotto la luce della luna. Se non ci sono i raggi della luna o se qualcuno vede la danza, è necessario pregare per gli spiriti dei defunti solitari e lasciare una lanterna accesa in una zona oscura. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti lanciati dai Non Morti.

Benedizioni

  • Ballerino Lunare (Mag): Luminescenza 3/giorno, Grazia del Gatto 2/ giorno o Luce Diurna 1/giorno (l'effetto visibile è quello della luce lunare).
  • Luce Lunare (Mag): Si ottiene la capacità di lanciare Bagliore Solare Ingrandito una volta al giorno. L'effetto visibile è un raggio di brillante luce lunare argentea, ma gli effetti dell'incantesimo restano invariati.
  • Danza compulsiva (Mag): Si ottiene la capacità di lanciare Danza Irresistibile una volta al giorno. Se questa capacità magica viene usata su un soggetto consenziente, il bersaglio viene influenzato normalmente dall'incantesimo ma ottiene in aggiunta Bonus Sacro +4 alle prove di Destrezza, alle prove di Abilità basate su Destrezza e ai TS su Riflessi per le successive 24 ore dal termine della durata iniziale dell'effetto.

Doni (Evangelista)

  • Guida Celeste (Mag): Benedizione 3/giorno, Presagio 2/giorno o Stella Guida 1/giorno
  • Tocco della Libertà (Sop): Come Azione Standard, si può toccare un alleato per concedergli i benefici dell'incantesimo Libertà di Movimento fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre è sotto questo effetto, il bersaglio guadagna un Bonus di Potenziamento di +3 metri alla sua velocità base quando compie l'azione di ritirarsi e può, come Azione Immediata, quando fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione, ripetere il tiro salvezza. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Saggezza.
  • Filo Navigatore (Mag): Una volta al giorno, si può lanciare Scopri il Percorso Esteso su sé stessi con un Livello dell'Incantatore pari al proprio livello del personaggio. L'effetto dell'incantesimo si manifesta come una macchia di luce visibile solo a sé stessi. Se il percorso vi condurrebbe attraverso un territorio pericoloso (come un fiume con una corrente molto forte o una fossa di acido nascosta), il puntino si illumina di giallo. Se il percorso vi porta ad attraversare creature nascoste, il filo lampeggia di rosso, dandovi un Bonus di Circostanza di +10 alle prove di Percezione per notarle.

Doni (Eccelso)

  • Evocatore del Chiaro di Luna (Mag): Luminescenza 3/giorno, Polvere Luccicante 2/giorno o Luce Diurna 1/giorno (l'effetto visibile è il chiaro di luna)
  • Frenesia Lunare (Mag): Per tre volte al giorno, si può lanciare Lunaticismo con un Livello dell'Incantatore pari al proprio livello di personaggio. Si può scegliere che il bersaglio sia influenzato da Velocità anziché da Confusione facendo questa scelta ogni volta che si usa questa capacità.
  • Benedizione della Luna (Mag): Una volta al giorno, si può lanciare Recipiente Divino con un Livello dell'Incantatore pari al proprio livello di personaggio. Si può scegliere solo l'aspetto celestiale e si assume la forma di un grande lupo alato fatto di luce lunare splendente. Invece di 2 attacchi di schianto, si ottiene un attacco col morso che infligge 2d6 danni.

Doni (Sentinella)


Fonte: Ashava (Deific Boons)

Descrizione

La leggenda narra che le benevole luci di palude, usate per guidare i viaggiatori perduti verso la sicurezza, ballarono nell'Elysium per innumerevoli millenni prima di una notte in cui si riunirono nella graziosa forma di Ashava. Ora la signora empirea nota come la Vera Scintilla balla nelle pericolose terre selvagge e nei cimiteri solitari allo stesso modo, conducendo a casa le anime perdute.

Ogni movimento di Ashava è leggero e disinibito: si muove come il vento selvaggio attraverso la pianura. Si erge per 2 metri di altezza e la sua pelle olivastra è sempre abbronzata, come se fosse stata a lungo a ballare all'aperto. La forma di Ashava è sempre avvolta nell'ombra anche in piena luce: i suoi tratti brillano chiaramente solo sotto la luce della luna. Indossa un'abito di luce stellare intrecciata e una corona di muschio colorato cinge la sua fronte scura.

Quando degli individui muoiono di morte violenta o improvvisa, i loro spiriti possono perdersi. I fantasmi solitari e gli spettri confusi sono ipnotizzati dalla danza di Ashava e la seguono mentre li conduce alle pace delle loro tombe. Coloro che sorvegliano le zone pericolose dove i viaggiatori possono perdere la strada pregano Ashava per la sicurezza dei loro ospiti.

Ashava disprezza i Fuochi Fatui e si prodiga per distruggere queste malevole creature. Quando non sta guidando gli spiriti, Ashava vive al chiaro di luna nella Palude Luccicante dell'Elysium, alla base del Monte della Canzone dell'Anima Indugiante.


Fonte: Ashava

Bharnarol

L'Inventore Moderato
NB maschio Agathion Signore Empireo della creatività, dell'ingegno e della perseveranza .
Domini: Artificio, Comunità, Bene, Conoscenza.
Sottodomini: Agathion, Costrutto, Cooperazione, Educazione, Pensiero

Culto

Simbolo sacro: due pozioni rovesciate che mescolano il loro contenuto.
Templi: fabbriche, laboratori, librerie, studi.
Fedeli: artigiani, artisti, inventori, ricercatori.
Servitori: Golem, Gorgoni Celestiali, Oggetti Animati.
Obbedienza: Si devono compiere i gesti del proprio metodo di creazione preferito mentre con la mente ci si focalizza sugli insegnamenti di Bharnarol seguendo tutti i pensieri creativi fino alla fine. Si ottiene Bonus Sacro +4 alla CA contro gli attacchi effettuati da Costrutti e bonus sacro +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti dei costrutti.

Benedizioni

Descrizione

Bharnarol è una' figura potente con braccia robuste con cui alimentare le fucine e martellare il metallo. La sua testa è quella di un elefante, con pelle argentata, occhi saggi e zanne d'avorio. Indossa un grembiule in pelle pulito e impresso con immagini dell'industria e dell'invenzione: incudini, libri, boccette, fucine, favi a nido d'ape, fornaci, pulegge e ruote ad acqua. Con il suo affilatissimo falcetto, l' Inventore Moderato cura il suo giardino dove coltiva con cura alberi in miniatura.

L' Inventore Moderato preferisce trascorrere il tempo nel suo laboratorio, ma occasionalmente visita qualche talentuoso artefice di persona, di solito se quest'ultimo rischia di rilasciare un'invenzione pericolosa nel mondo. Bharnarol preferisce guidare gli artisti attraverso le parole, ma può ricorrere alla forza se necessario.

Non importa quanto deviata sia l'invenzione o malvagio l'intento del suo creatore, Bharnarol non distruggerà mai nessuna creazione. Le ruba invece per metterle sotto chiave nella Volta Impeccabile sotto il suo laboratorio.

Il laboratorio stesso dell' Inventore Moderato si trova fra i contorti Monti Dorso di Drago nel Nirvana. Un grande tunnel conduce dal laboratorio fino alla Caverna della Luce Sciolta, dove Bharnarol può lavorare alle sue meraviglie metallurgiche nel vivido calore dorato della sua forgia benedetta.


Fonte: Bharnarol

Chadali

Il Sentiero Serendipico
CB femmina Azata Signore Empireo del fato, della sicurezza e della serendipità.
Domini: Bene, Caos, Fortuna, Protezione
Sottodomini: Azata, Difesa, Fato, Purezza

Culto

Simbolo sacro: una ninfea perfettamente simmetrica.
Templi: crocevia, sala per divinazioni, santuari, tunnel sotterranei.
Fedeli: apprensori, indecisi, indovini, viaggiatori.
Servitori: Minotauri Mezzo-Celestiali, Unicorni.
Obbedienza: Ci di deve perdere volontariamente in un luogo strano. Se non c'è nessun luogo in cui perdersi, bisogna bendarsi e vagare spavaldi per 200 passi. Si ottiene Bonus Sacro +4 alla CA contro gli Attacchi di Opportunità provocati dal lancio di un incantesimo o una capacità magica.

Benedizioni

  • Passo Sicuro (Mag): Passare Senza Tracce 3/giorno, Aiuto 2/ giorno o Protezione dall'Energia 1/giorno.
  • Reazione Fortuita (Sop): Tre volte al giorno, si può schivare un attacco a distanza che altrimenti avrebbe colpito, allo stesso modo del talento Deviare Frecce. Non è necessario essere consapevoli dell'attacco per usare questa capacità. Se si possiede già il talento Deviare Frecce, è possibile usare questo talento un numero illimitato di volte al giorno ed anche se non si è consapevoli di un attacco.
  • Passo Veloce (Sop): Una volta al giorno, quando si sarebbe ridotti a 0 Punti Ferita o meno per una qualsiasi ragione, è possibile scegliere di ignorare fino a 10 danni dell'attacco o dall'effetto danneggiante, possibilmente restando a più di 0 punti ferita.

Descrizione

Chadali manipola dolcemente eventi e individui per creare deviazioni fortunate, incontri armoniosi e rivelazioni inaspettate. I suoi seguaci sostengono che una serie di eventi unici quali un'aurora gialla, un'eclisse di luna e una pioggia di meteore, accaddero simultaneamente su Elysium, da questa confluenza di eventi venne fuori Chadali.

Chadali appare come una bella donna Vudrani di mezza età ben salda a terra ma i cui occhi scuri spesso si elevano verso il cielo. Gigli d'acqua appena colti spuntano dalle folte trecce dei suoi lucidi capelli neri, indossa abiti di seta ocra che le arrivano fino ai piedi nudi. Nelle sue mani tiene una rete intrecciata di fili rossi; piccoli rubini scintillano all'interno delle pieghe della rete.

Il Sentiero Serendipico insegna che il destino è bello nella sua imprevedibilità. Eventi apparentemente insignificanti possono determinare il corso di un'intera vita. I suoi agenti visitano coloro che hanno paura di cogliere un'opportunità e li incoraggiano a uscire nel mondo e fidarsi del destino. Il male più grande, agli occhi di Chadali, è quello di strutturare rigidamente la propria vita per impedire che si verifichino eventi inaspettati. Chadali vive nel Padiglione della Buona Sorte, una struttura di luce scintillante sulla costa dello Sconfinato Oceano Azzurro su Elysium.


Fonte: Chadali

Chucaro

La Vergine della Foschia e del Capriccio
CB femmina Azata Signore Empireo dei sogni, allucinazioni e della nebbia.
Domini: Bene, Caos, Follia, Magia
Sottodomini: Azata, Baldoria, Capriccio, Pazzia.

Culto

Simbolo sacro: un occhio con un iride arcobaleno.
Templi: bassopiani, esposizioni, linee costiere, manicomi.
Fedeli: abitanti delle coste, oracoli, sognatori lucidi.
Servitori: Baku Celestiali, Flumph.
Obbedienza: Ci si deve avvolgere in un velo e mangiare funghi o muffe allucinogene mentre si medita sui dettami di Chucaro. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno.

Benedizioni

  • Immagini Caleidoscopiche (Mag): Spruzzo Colorato 3/ giorno, Trama Ipnotica 2/giorno o Forma Gassosa 1/giorno.
  • Forma Sfuggente (Sop): Il proprio corpo diventa nebbia, attenuando i danni delle armi taglienti. Sebbene esteriormente si appaia identici, si ottiene RD 5/contundente.
  • Sogno Tremendo (Mag): Si può lanciare Fatale una volta al giorno.

Descrizione

Dove si alzano nebbie dopo una pioggia gentile e profeti con gli occhi sgranati hanno visioni di cose future, si vede la mano di Chucaro. La leggenda narra che migliaia di anni fa, un Angelo si addormentò in una nebbiosa valle dell'Elysium. L'angelo sognò una bella donna con un cesto pieno di visioni eteree. Quando si svegliò, vide il suo sogno incarnarsi quando Chucaro uscì dalla nebbia.

La pelle pallida di Chucaro brilla iridescente come madreperla e i suoi occhi passano da un colore all'altro in uno spettro infinito. Il suo corpo è rivestito di abiti di nebbia vivente. I suoi folti capelli mossi lunghi fino alla vita brillano incolori, come una cascata di pioggia che scorre continuamente dal suo viso. Ha un volto dolce e serio e sembra sempre ascoltare qualcosa di appena percettibile. Per combattere quei demoni che distorcerebbero le visioni che concede, Chucaro evoca un manganello di nebbia vorticosa: chiunque ne sia colpito è sopraffatto da allucinazioni disorientanti.

La Vergine della Foschia e del Capriccio porta conforto a coloro che sono afflitti da una delusione straziante. Lenisce i loro malanni e li aiuta a dare un senso alle strane immagini che affliggono le loro menti. Ai suoi devoti seguaci porta ogni notte sogni brillanti e lucidi. Esprime disappunto per coloro che fanno uso di droghe pesanti per indurre visioni a costo della propria salute fisica: gli agenti di Chucaro si sforzano di disintossicare tali persone segnate e insegnano loro come estrarre fantasmagorie dal loro inconscio senza l'uso di mezzi esterni.

Chucaro si trova spesso in una delicata casa di perle cangianti nei bassopiani grigio argento dell'Elysium.


Fonte: Chucaro

Damerrich

Il Colpo Ponderato
LB maschio Arconte Signore Empireo delle esecuzioni, del giudizio e della responsabilità.
Domini: Bene, Gloria, Legge, Morte.
Sottodomini: Arconti, Eroismo, Giudizio, Onore

Culto

Simbolo sacro: una colomba bianca posata sulla sommità di un'ascia.
Templi: obitori, patiboli, prigioni, tribunali.
Fedeli: becchini, carnefici, giudici, prigionieri innocenti.
Servitori: Arconti Scudo, Cappucci del Boia Celestiali, Draghi di Bronzo.
Obbedienza: Si devono recitare tutti i nomi di cui si ha memoria di coloro che si è ucciso. Meditare sul loro volto e sulle cause della morte, valutando le proprie azioni a mente lucida. Si ottiene Bonus Sacro +4 alla CA contro gli attacchi per confermare un Colpo Critico.

Benedizioni

Descrizione

Damerrich e i suoi seguaci credono che la morte sia il momento determinante della vita di un mortale. Come e perché un individuo incontra la sua fine graverà pesantemente sullo spirito nell'aldilà. Damerrich capisce che il male a volte deve essere eliminato, ma mai alla leggera e mai con superficialità. Damerrich si fa carico del peso di tutte le esecuzioni necessarie e semplici morti nel mondo. I carnefici guardano a questo signore empireo ogni volta che hanno remore sul loro tipo di lavoro e Damerrich insegna loro che sebbene il loro dovere sia un compito austero e privo di gioia, è necessario per garantire la pace e la moralità.

Damerrich è una figura silenziosa e monolitica rivestita di armatura in pietra nera. Nasconde il suo bel volto glabro dietro la sua gorgiera: solo i suoi occhi stanchi sono chiaramente visibili. Quando Damerrich decide di combattere, colpisce duramente e senza esitazione. Secoli di morti gravano sull'anima di Damerrich, ma solo come solenne responsabilità, non per colpa o riluttanza: quando arriva il momento dell'azione, il colpo di Damerrich è sicuro. Il Colpo Ponderato non lascia spazio al rimpianto.

I giudici, che siano funzionari nominati in tribunali cittadini o capi villaggio che agiscono come parte di un tribunale, pregano Damerrich affinché guidi le loro sentenze. Le persone buone possono capire il bisogno delle esecuzioni, ma sottrarsi all'atto: Damerrich e i suoi agenti aiutano a rassicurarli quando le esecuzioni sono appropriate o prendono il peso dell'esecuzione capitale su se stessi. Chi è stato ingiustamente condannato a morte prega per l'intercessione di Damerrich e può sperare di ricevere aiuto sotto forma di uno dei suoi agenti divini. Giudici corrotti e carnefici incuranti suscitano l'ira del Colpo Ponderato come nient'altro. Allo stesso modo, se un imputato meritevole di morte viene liberato, gli agenti di Damerrich potrebbero palesarsi sia per dare seguito alla giusta esecuzione che per castigare coloro che liberano i criminali. Il Colpo Ponderato non si diverte nel suo compito triste ma necessario, e coloro che prendono la questione dell'esecuzione con troppa leggerezza o che sadicamente si divertono nell'atto possono aspettarsi una punizione per mezzo della squadra di soppressione di Arconti Scudo prescelti di Damerrich appartenenti alla Mano Redentrice.

Damerrich occupa l'ala meridionale delle Corti dell'Accordo nel Paradiso. Talvolta collabora con Olheon, che risiede nell'ala settentrionale, per agire contro i regimi corrotti responsabili di esecuzioni illegali eccessive.


Fonte: Damerrich

Eritrice

L'Oratrice Sincera
NB femmina Agathion Signore Empireo del dibattito, delle opinioni e della verità.
Domini: Bene, Charme, Conoscenza, Nobiltà.
Sottodomini: Agathion, Autorità, Educazione, Memoria, Pensiero.

Culto

Simbolo sacro: un leggio che si innalza dalla schiena di un leone di marmo.
Templi: anfiteatri, biblioteche, città multiculturali, tribunali.
Fedeli: banditori cittadini, bardi onesti, combattenti della resistenza, oratori, legislatori.
Servitori: Dragonne, felinidi, Leonal, Leoni Celestiali.
Obbedienza: Si deve scrivere una verità su un frammento di pergamena, arrotolarlo e immergerlo nel miele per poi tenerlo in bocca finché il miele non si dissolve. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro le illusioni.

Benedizioni

  • Esperto Oratore (Mag): Comprensione dei Linguaggi 3/ giorno, Estasiare 2/giorno o Linguaggi 1/giorno.
  • Occhio Infallibile (Mag): Si può lanciare Visione del Vero tre volte al giorno. Questa capacità equivale a un incantesimo di 7° livello.
  • Tuono del Vero (Sop) Una volta al giorno, osi può emettere un potete grido che influenza un cono lungo 18 metri con l'effetto di parola sacra e inoltre infligge 2d6 danni sonori alle creature all'interno nell'area (Tempra nega, CD 10 + 1/2 dei propri DV + il proprio modificatore di Carisma). Questo è un effetto sonoro.

Descrizione

All'alba della creazione, così raccontano le storie, l'Arcidiavolo Geryon riempì una fossa nel reame infernale di Stigia con un fiume di menzogne. Da sotto il peso di queste menzogne risuonò un'unica verità, che volò libera nel quinto strato dell'Inferno prima di salire ai piani superiori. Quella verità era Eritrice.

La muscolosa Eritrice è alta 2,4 metri e la sua forma femminile è di solito ricoperta da una pelliccia marrone chiaro. La sua testa e quella di una leonessa e i suoi occhi brillano come ametiste. Indossa un kilt corto di pelle al di sotto di una corazza di piastre color rosa. La voce di Eritrice è così irresistibile, si dice, che chi la sente parlare dimentica persino il suo meraviglioso aspetto.

Eritrice lavora per diffondere la verità e la saggezza in tutto il mondo, ma crede che l'intuizione acquisita attraverso un vivace dibattito sia più preziosa della conoscenza raccolta dai libri. I suoi agenti incoraggiano la discussione e il disaccordo rispettoso. Nelle regioni in cui il falso viene detto a voce alta ma la verità rimane nascosta, Eritrice e i suoi seguaci aiutano gli individui nel giusto a trasmettere messaggi. Geryon e i suoi scagnozzi sono nemici giurati dell' Oratrice Sincera e i due sono noti per aver avuto battaglie titaniche in passato. L' Oratrice Sincera ha la sua casa sulle vaste e soleggiate pianure del Nirvana. Il suo luogo preferito è Prato Brezzaleggera, un prato verde e rigoglioso. Quando intrattiene degli ospiti, soggiorna in un grande padiglione in legno di castagno, le cui pareti si aprono sulla dolce prateria e le cui stanze sono separate da tende di shantung sospese.


Fonte: Eritrice

Falayna

Anello del Combattente
LB femmina Arconte Signore Empireo della femminilità, dell'addestramento marziale e degli anelli.
Domini: Bene, Legge, Libertà, Forza.
Sottodomini: Arconti, Autorealizzazione, Liberazione, Risolutezza, Rivoluzione.

Culto

Simbolo sacro: un braccio con una tunica di seta che brandisce una spada.
Templi: arene, campi di battaglia, città con quartieri per le donne.
Fedeli: combattenti, gidiellieri, scudieri, spose.
Servitori: Arconti Legionari, Paladine, Valchirie buone.
Obbedienza: Si deve indossare un anello prezioso a ogni dito e colpire un manichino d'addestramento finché non resta il segno degli anelli sulla pelle. Si ottiene Bonus Sacro +4 alle prove di Lottare e alla DMC.

Benedizioni

  • Eccellenza Marziale (Mag): Favore Divino 3/giorno, Arma Spirituale 2/giorno o Arma Magica Superiore 1/giorno.
  • Braccio Possente (Sop): Come Azione Veloce, il dado di danno dell'arma brandita aumenta di una categoria per un numero di round pari ai propri DV. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
  • Anelli di Falayna (Sop): Una volta al giorno, si può evocare una griglia di grandi anelli di ferro che fornisce Copertura o attacca i nemici, come se si fosse lanciato Mano Stritolatrice.

Descrizione

Falayna incarna la forza delle braccia e l'unione del combattimento con lo sbocciare della femminilità, credendo che le due cose siano complementari piuttosto che divergenti. Migliaia di anni fa, si suppone, Falayna rappresentava solo bellezza e femminilità, era il consorte della signora empirea ad essere il patrono delle armi e dell'addestramento. Il suo compagno, il cui nome è perduto nella storia, cadde in combattimento contro i tirapiedi di Moloch. Falayna recuperò la spada del suo amato dalle fauci dell'Inferno e da allora in poi ha brillato come l' Anello del Combattente.

Falayna è l'epitome della bellezza femminile. Anche se può assumere molte forme, spesso appare come una donna dalla pelle chiara con capelli bruni lucidi e occhi blu intenso. I suoi vestiti di seta completano la corazza d'argento sottostante e la signora empirea porta sempre con sé la sua spada lunga estremamente affilata, Betrothal. Anelli scintillanti di ogni immaginabile forma adornano le dita di Falayna: in combattimento, i devastanti colpi dei suoi pugni ingioiellati sono complementari ai fendenti della sua spada lunga benedetta.

Combattenti sia maschi che femmine rendono omaggio all'abilità di Falayna, anche se la maggior parte dei suoi seguaci sono donne. I gioiellieri cercano spesso di forgiare anelli "degni del piccolo dito di Falayna" e gli scudieri in formazione guardano a lei per una guida. Le spose, così come le ragazze sulla soglia della femminilità, chiedono a Falayna le sue benedizioni.

Falayna vive nel Palazzo Mezzo Vuoto dalle pareti di galena sulle pendici del Paradiso.


Fonte: Falayna

Farfalla Nera

Il Silenzio Intermedio
CB femmina Azata Signore Empireo della distanza, del silenzio e dello spazio.
Domini: Bene, Caos, Libertà, Vuoto.
Sottodomini: Azata, Liberazione, Rivoluzione, Stelle

Culto

Simbolo sacro: una farfalla nera con una stella sul torace.
Templi: monasteri, picchi montani, spazi sotterranei.
Fedeli: amanti divisi, chi soffre per il silenzio o l'isolamento, esploratori, i sordi o i muti.
Servitori: Alaoscura Celestiali, Monarchi Stellari, Yamah.
Obbedienza: Si deve compiere un anonimo atto di carità senza parlare con o vedere il destinatario del gesto. In caso di dialogo o visione accidentale con la persona aiutata, occorre trascorrere un'ora bendati a pregare in silenzio, per poi fare un'offerta a un tempio della Farfalla Nera (o di un'altra Divinità buona, preferibilmente Desna). Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro attacchi con lo Sguardo e sonori.

Benedizioni

  • Nullità (Mag): Foschia Occultante 3/giorno, Silenzio 2/giorno ed Oscurità Profonda 1/giorno.
  • Oscurità Silente (Mag): Cecità/Sordità Rapido 1/giorno, e solo un incantesimo Desiderio, Desiderio Limitato, Miracolo o Spezzare Incantamento può ripristinare la vista o l'udito del soggetto.
  • Sfocatura (Sop): La propria forma cresce ombrosa e indistinta. Questo conferisce Bonus Sacro +6 alle prove di Furtività. Inoltre, in condizioni di illuminazione diverse dalla piena luce del giorno, gli attacchi fisici degli avversari hanno il 20% di probabilità di mancare. Se un avversario è in grado di vedere creature Invisibili o Eteree, questa probabilità di mancare viene negata. A volontà, è possibile manifestare un paio di scure ali da farfalla che permettono di volare a una velocità di 18 metri (manovrabilità normale).

Descrizione

Narra la leggenda che all'alba della creazione, Desna mise le stelle nel firmamento. Mentre la dea era al lavoro, realizzò di aver disegnato un motivo fra le stelle. Quando Desna piazzò l'ultima stella, si formò una farfalla d'ombra nell'intersezione di spazio e iniziò ad esistere. Questa è la Farfalla Nera, l'ombra di Desna.

La Farfalla Nera appare come la silhouette vivente di una donna graziosa con capelli e occhi bianchi. Le sue ampie ali nere di farfalla contengono riflessi di tutte le stelle, pianeti e galassie nella creazione. Una delle stelle sulle ali della Farfalla Nera è in realtà il suo pugnale magico, Lamadivuoto, che può scomparire dall'ala e apparirle in mano con un pensiero.

Il Silenzio Intermedio conosce il valore della quiete. Ha visto la grande distesa dello spazio e il suo vasto e terribile silenzio è riflesso nei suoi occhi antichi. Coloro che vivono una vita di silenzio, felice o infelice, si rivolgono alla Farfalla Nera, a colei che comprende la loro esistenza solenne. Anche gli esploratori che si avventurano in territori strani offrono preghiere alla Farfalla Nera. L'ombra di Desna insegna che nei silenzi tra i respiri e i pensieri si può vedere la vera natura di qualcuno.

Suoni dissonanti e colori grotteschi disorientano la Farfalla Nera. Sebbene disprezzi ogni potere maligno, ha una particolare inimicizia per le entità dell'Arazzo Oscuro e si dice che detenga una vasta conoscenza proprio dell'Arazzo Oscuro di cui si rifiuta di parlare.

Pochi possono dire con certezza dove risieda la Farfalla Nera nel multiverso. Si dice che il palazzo di Desna, Cynosure, si trovi seguendo la Scala delle Stelle, e si pensa che il regno del Silenzio Intermedio si nasconda da qualche parte negli spazi oscuri tra questa costellazione.


Fonte: Black Butterfly

Ghenshau

Calma Brezze e Ferma Onde
LB maschio Arconte Signore Empireo dell'ignoranza, della calma e della semplicità.
Domini: Bene, Comunità, Legge, Riposo.
Sottodomini: Antenati, Arconti, Casa, Lealtà

Culto

Simbolo sacro: una roccia coperta da fiori e viticci al centro di un laghetto.
Templi: aree rurali, coste lacustri, distretti tranquilli in città altrimenti movimentate.
Fedeli: amanti della natura, artigiani che si affidano all'intuito, chi cerca l'illuminazione, persone impegnate che necessitano di riposo.
Servitori: Monaci di Allineamento buono, Shedu.
Obbedienza: Si deve seppellire un libro o una pergamena che non si è mai letto in un terreno fertile. Piantare un seme sopra la conoscenza sepolta e pregare sul sito che possa germinare il bene e la conoscenza dalla pergamena in decomposizione. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di trasmutazione.

Benedizioni

  • Serenità (Mag): Cancellare 3/giorno, Calmare Emozioni 2/giorno o Sonno Profondo 1/giorno.
  • Ignoranza (Sop): Tre volte al giorno, si può compiere un attacco di contatto in mischia per annientare gli interessi dei malvagi. Se si ha successo, il bersaglio subisce una penalità alla Saggezza pari a 1d6+1 ogni due DV posseduti dall'attaccante (massimo di 1d6+5, fino a un punteggio di Saggezza minimo pari a 1). La penalità dura 1 round per DV. Se il bersaglio supera un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei propri DV + il proprio modificatore di Saggezza), la penalità viene dimezzata.
  • Mente Salda (Sop): Si è costantemente sotto la protezione di vuoto mentale. Chiunque tenti di divinare informazioni tramite scrutare o incantesimi simili viene sviato da vuoto mentale, il divinatore deve superare un tiro salvezza su Volontà (CD 10+ 1/2 dei propri DV + il proprio modificatore di Saggezza) o subisce 1d6 danni a Intelligenza.

Descrizione

Una volta Ghenshau si sforzò di comprendere ogni aspetto della creazione e di creare il perfetto connubio fra ordine e bontà. Tuttavia, mentre il signore empireo aggiungeva sempre più elementi alla sua equazione del mondo, si rese conto che i suoi sforzi erano inutili. Ghenshau abbandonò il suo lavoro e imparò invece ad apprezzare gli elementi di pace e tranquillità che vengono dall'accettazione.

A prima vista, Ghenshau potrebbe essere scambiato per un contadinello tiano, indossando spesso un cappello di giunchi intrecciati e vestiti di lino semplice. Il cappello ripara il suo bellissimo volto e il suo sguardo sereno. I suoi vestiti sono elegantemente ricamati con finiture raffiguranti uccelli fantastici, creature immaginarie e rune. Porta in mano una pipa e un'ascia da artigiano appesa alla sua cinghia di corda.

Ghenshau e i suoi seguaci non disprezzano la civiltà, ma credono che le complicazioni inutili della società distraggano le persone dal fare del loro meglio. Un artigiano che mantiene una bottega ordinata e lavora su un progetto alla volta è molto più felice e più apprezzato da Ghenshau di un lavoratore stressato in un negozio disordinato. Naturalmente, Ghenshau si rende conto che circostanze peculiari possano determinare vite infelici e famiglie indigenti. Comprende che spesso queste situazioni non si possono evitare e invia i suoi agenti per aiutare questi sfortunati individui a trovare una via di scampo dalle loro opprimenti responsabilità.

I campi bucolici e i sentieri battuti del Paradiso sono la casa di Ghenshau, ma lo si può trovare a dormicchiare sulle rive dei fiumi cristallini del Paradiso o a sognare a occhi aperti in un boschetto altrettanto spesso che per la strada, dove è sempre pronto a fermarsi e condividere racconti con uno sconosciuto insieme ad una bevuta e una fumata.


Fonte: Ghenshau

Halcamora

Signora del Raccolto Maturo
NB femmina Agathion Signore Empireo dei frutteti, dei giardini e del vino.
Domini: Bene, Fortuna, Vegetale, Tempo Atmosferico
Sottodomini: Agathion, Crescita, Baldoria, Stagioni

Culto

Simbolo sacro: una brocca traboccante di uva matura.
Templi: comunità agricole, giardini e parchi urbani, cantine.
Fedeli: agricoltori, giardinieri, festaioli, viticoltori.
Servitori: Grig, Vulpinal.
Obbedienza: Si deve versare mezza bottiglia di vino su suolo fertile e bere quanto resta mentre si prega Halcamora. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Sanguinamento e Malattia.

Benedizioni

  • Spirito Generoso (Mag): Bacche Benefiche 3/giorno, Forma Arborea 2/giorno o Crescita Vegetale 1/giorno.
  • Tocco di Vino (Sop): Una volta al giorno, si può effettuare un attacco di contatto per rendere una creatura intossicata. Se l'attacco ha successo, il bersaglio subisce 1d6 danni a Destrezza, Saggezza e Carisma. II danno è dimezzato se il bersaglio supera un TS su Tempra (CD 10 + 1/2 dei propri DV + il proprio modificatore di Saggezza).
  • Giardiniere Divino (Mag): Si può lanciare Controllare Vegetali tre volte al giorno. Questa capacità equivale a un incantesimo di 8° livello.

Descrizione

Halcamora appare come una giovane donna con la pelle abbronzata dal sole, gli occhi di un verde talmente slavato da sembrare quasi bianchi e un sorriso gioviale e pieno. Indossa abiti marroni con un kilt che arriva alle ginocchia e ha i piedi sempre macchiati di sporcizia e macchie di vino. Dalle sue spalle spuntano delle ali rosse a simili a un guscio segnate con le macchie nere distintive di una coccinella. Due sottili antenne nere curvano spuntando dalle sue tempie e capelli neri lucenti ricadono sulle spalle.

Halcamora si trova dove la luce del sole splende sugli appezzamenti coltivati, nei posti in cui i lavoratori riposano dopo una giornata nei campi e ovunque il vino scorre e l'uva matura. La Signora del Raccolto Maturo lascia le zone più selvagge agli altri e si accontenta di piccoli giardini, parchi e cantine. Le comunità agricole pacifiche che costruiscono templi per gli dèi della natura più potenti spesso innalzano un piccolo santuario anche ad Halcamora. I giardinieri e i viticoltori rendono un particolare omaggio alla Signora del Raccolto Maturo e ai suoi agenti celestiali, in particolare in periodi di siccità o maltempo. La gentile aghation ha poco spazio per l'odio nel suo cuore, ma disprezza gli immondi dal corpo di insetto che avvelenano i raccolti e portano piaghe.

Halcamora è una signora empirea socievole e spesso la si può trovare in visita ai palazzi altrui, a rilassarsi con una brocca di vino a portata di mano. In altre occasioni risiede in un pergolato verde nelle profondità della Foresta del Desiderio Sussurrato nel Nirvana.


Fonte: Halcamora

Immonhiel

Latore di Sollievo
CB Azata Signore Empireo delle erbe medicinali, delle medicine e dei rospi.
Domini: Bene, Caos, Guarigione, Vegetale.
Sottodomini: Azata, Crescita, Medicina, Risanamento, Resurrezione

Culto

Simbolo sacro: una rana di legno coperta di erbe medicinali.
Templi: case dei guaritori, orticelli di odori, paludi, reparti di cura.
Fedeli: alchimisti, erboristi, guaritori, malati cronici, abitanti delle paludi.
Servitori: Rospi Giganti Celestiali, Giganti dei Boschi Celestiali.
Obbedienza: Ci si deve riempire la bocca con erbe aromatiche fresche e adagiare in una vasca o polla di acqua fresca con un rospo vivo sul petto mentre si medita sugli insegnamenti di Immonhiel per un'ora, per poi lasciare andare il rospo. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro Malattie.

Benedizioni

Descrizione

Immonhiel ha l'aspetto di un'anziana donna regale. I suoi capelli verde muschio acconciati in due folte trecce su entrambi i lati del suo viso rugoso, e ha una carnagione marrone scuro e occhi intensi che fanno trasparire grande saggezza. Indossa un gilè di pelle con frange di seta verde smeraldo e gonna di cuoio. Le innumerevoli minuscole boccette e fiale di vetro che pendono da una fascia intorno alla sua vita si dice che contengano cure per ogni malattia nota ai mortali. Il miracoloso braccio destro della signora empirea non è di carne, ma un nodoso ramo di pino dalla forma di un lungo braccio, con dita abili al termine dell'estremità.

Il Latore di Sollievo è un guaritore sui campi di battaglia eterni dei piani, dove riporta gli angeli feriti di nuovo in salute e lenisce le ferite dei signori empirei che si scontrarono con gli eserciti del male e della distruzione. I suoi servitori preferiti viaggiano per il mondo mortale, trasmettendo rimedi erboristici e consigli su come usare al meglio le potenti piante palustri, mentre insegnano ai medici e guaritori da campo le migliori tecniche per far sì che i propri combattenti vivano per battersi un altro giorno. Il Latore di Sollievo capisce anche che alcuni non possono essere guariti. A loro fornisce unguenti che alleviano il dolore e donano pace fino alla morte.

Molti hanno bisogno del Latore di Sollievo e così trova casa ovunque vada. Quasi tutti i signori empirei hanno ospitato Immonhiel per un certo periodo e molti mortali l'hanno fatto senza nemmeno conoscere la vera natura della straniera che dormiva sotto il loro tetto.


Fonte: Immonhiel

Irez

Signora delle Meraviglie Scritte
NB femmina Agathion Signore Empireo delle carte, degli incantesimi e degli scribi.
Domini: Bene, Fortuna, Magia, Rune.
Sottodomini: Agathion, Fato, Linguaggio, Interdizioni

Culto

Simbolo sacro: un ventaglio fato di pergamene intrecciate.
Templi: biblioteche arcane, copisterie, luoghi dove si gioca a carte in amicizia, scriptorium.
Fedeli: apprensori, calligrafi, giocatori d'azzardo, maghi, scribi.
Servitori: Fenici, Sfingi di Allineamento buono, uccelli giganti.
Obbedienza: Si devono vergare con cura sei coppie identiche di rune su 12 carte o quadratini di carta separati, poi mescolare le carte tenute a faccia in giù ed estrarne due. Se combaciano, si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro due Scuole Arcane a propria scelta. Se non combaciano, si ottiene bonus sacro +4 contro gli incantesimi lanciati da Pergamena. (In alternativa, si possono estrarre 2 carte da un Mazzo dell'Apprensura, ottenendo l'uno o l'altro beneficio a seconda che i semi siano uguali o meno).

Benedizioni

  • Dote del Calligrafo (Mag): Favore Divino 3/giorno, Presagio 2/giorno o Glifo di Interdizione 1/giorno.
  • Iscrizione Divina (Sop): Tre volte al giorno, quando si usa una Pergamena per lanciare un incantesimo che infligge danno, si può cambiare metà del tipo di danni inflitti in danno Sacro. Se non si hanno i requisiti per lanciare un particolare incantesimo da pergamena, si può effettuare una prova di Utilizzare Congegni Magici con bonus pari ai propri DV più il proprio modificatore di Carisma (o il normale bonus di Utilizzare Oggetti Magici se superiore).
  • Carte Fortunate (Sop): Una volta al giorno, si possono evocare 2d6 carte scintillanti che seguono chi le ha evocate. Le carte saettano attorno a chi le ha evocate negli scontri, intercettando ogni attacco letale. A propria discrezione, ogni carta può assorbire un singolo dado di danno da un Attacco Furtivo o Colpo Critico da cui normalmente si sarebbe stati colpiti. Per esempio, se si venisse colpiti da un attacco furtivo che infligge 3d6 danni con solo 2 carte rimanenti, sarebbe possibile ridurre il danno dell'attacco furtivo a 1d6 (i dadi vengono rimossi prima di essere tirati). Una volta assorbito un dado di danno, la carta scompare. Le carte non utilizzate scompaiono al termine di ogni giornata.

Descrizione

Irez emerse dai canneti lungo la costa del Mare Senza Ombre nel Nirvana. Ella comprende bene il simbolismo mistico dietro le rune, in particolar modo come le rune possano rafforzare la magia arcana. Apprensori e giocatori d'azzardo rendono omaggio alla Signora delle Meraviglie Scritte e i suoi agenti insegnano l'impegnativa arte della calligrafia ai mortali prescelti.

Irez dimora ancora tra i canneti dove è apparsa per la prima volta. Il suo palazzo è una fissione fantastica di pavimenti in canne intrecciate, muri di carta e tetti di bambù, e sebbene sembri tanto fragile da volare via al primo soffio di brezza, rimane intatto da migliaia di anni.


Fonte: Irez

Jaidz

Artiglio Impavido
NB maschio Agathion Signore Empireo dei codardi, dei giovani e dei novellini.
Domini: Bene, Gloria, Protezione, Viaggio.
Sottodomini: Agathion, Difesa, Esplorazione, Vanità, Purezza

Culto

Simbolo sacro: un sentiero che prosegue fra due alberi.
Templi: orfanotrofi, scuole, città commerciali.
Fedeli: chi scappa di casa, disertori, giovani.
Servitori: Leonal, Tigri Celestiali.
Obbedienza: Ci si deve segnare braccia e gambe con gesso bianco, disegnando motivi che rispecchiano il fluire dell'energia spirituale che si sperimenta mentre si medita sugli insegnamenti di Jaidz e rimarcare queste linee ripassandole con la zanna di una tigre, senza lacerare la pelle. Si ottiene Bonus Sacro +4 alla CA contro gli Attacchi di Opportunità con armi naturali.

Benedizioni

  • Impavido (Mag): Rimuovi Paura 3/giorno, Scurovisione 2/giorno o Eroismo 1/giorno.
  • Ruggito Audace (Mag): Si può lanciare Eroismo Superiore tre volte al giorno. Questa capacità equivale a un incantesimo di 7° livello.
  • Terrore Sacro (Mag): Una volta a giorno si può tracciare nell'aria il simbolo di Jaidz che funziona come Simbolo di Paura. Questo simbolo appare come una rappresentazione dai contorni brillanti del simbolo sacro di Jaidz tracciato in aria e resta immobile nel punto in cui è stato disegnato. Questo incantesimo non richiede componenti materiali e ha come tempo di lancio solo 1 minuto. Si possono rendere immuni al simbolo fino a 10 creature senza allungare il suo tempo di lancio.

Descrizione

Jaidz ritiene che un codardo possa essere riportato a una vita di coraggio con la compassione e una guida ferma. Si muove con passi leggeri per non spaventare chi ha bisogno di ascoltare i suoi saggi consigli e aiuta quelli a cui fa visita a ritrovare la forza in loro stessi.

Jaidz ha l'aspetto di una enorme tigre nera con le strisce di un bianco spettrale. Quando si trova nel reame mortale, è solito prendere le sembianze di un uomo dalla pelle nera con dei folti capelli neri brizzolati. I suoi occhi dorati simili a quelli di un felino rilucono nell'ombra e degli artigli dorati sputano dalle sue mani. Persino nella sua forma umanoide vanta una lunga coda nera striata di bianco.

I codardi, gli inquieti e chi ancora non ha dato prova di sé recano omaggio a Jaidz. I giovani sono particolarmente attratti dall' Artiglio Impavido, nella speranza che una volta adulti, saranno abbastanza impavidi da affrontare le sfide della maturità. Jaidz insegna che i codardi non sono da disprezzare, ma da aiutare, per questo i suoi agenti testano il coraggio di chi sottovaluta il suo potenziale. Jaidz abita in un padiglione di noce nero con le pareti fatte di un reticolo dorato e sipari di colore verde smeraldo, magenta e indaco. Il suo padiglione si erge sulla cima di tre strati di pietra tagliati in uno dei Monti Dorso di Drago nel Nirvana.


Fonte: Jaidz

Jalaijatali

Melodia del Ruscello
CB femmina Azata Signore Empireo della musica naturale, delle cascate e delle rapide.
Domini: Acqua, Bene, Caos, Rettili.
Sottodomini: Azata, Baldoria, Fiumi, Relitti

Culto

Simbolo sacro: acqua che scorre da un flauto di legno.
Templi: cascate, città portuali, collegi di bardi, sponde dei fiumi.
Fedeli: bardi, lucertoloidi di allineamento buono, marinai fluviali.
Servitori: Lillend, Naga Acquatici Celestiali, Vishkanya.
Obbedienza: Si deve rimanere sotto una cascata (o versarsi dell'acqua sopra la testa) mentre si canta senza parole, facendosi ispirare dal suono dell'acqua corrente. Si ottiene Bonus Sacro +4 contro incantesimi, Capacità Magiche e Capacità Soprannaturali di creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico.

Benedizioni

  • Rapida (Mag): Spinta Idraulica 3/giorno, Risucchio 2/giorno o Respirare Sott'Acqua 1/giorno.
  • Scaglie Sacre (Str): Delle squame iridescenti dello stesso colore della pelle crescono su tutto il proprio corpo. Il proprio bonus di Armatura Naturale alla CA aumenta di +3.
  • Forma d'Acqua (Sop): Tre volte al giorno, insieme ad un numero di compagni consenzienti toccati pari alla metà dei propri DV, si può fondere il proprio corpo con l'acqua corrente (come quella di un fiume o un torrente) e viaggiare verso o contro corrente a una velocità di 75 km all'ora. Questa trasformazione richiede 1 minuto per essere completata. Si può fluire attraverso barriere naturali fintanto che l'acqua riesce a proseguire, ma non si possono attraversare barriere artificiali quasi impenetrabili come le dighe artificiali. L'effetto dura per un'ora per DV posseduto e non si può agire per difendersi mentre si viaggia in questa forma.

Descrizione

Jalaijatali è una signora empirea dallo spirito libero che canta con la voce di un ruscello impetuoso. La sua presenza si avverte nelle rapide di un fiume in discesa o una spumeggiante cascata.

Jalaijatali appare come una splendida donna Mwangi con la pelle composta da minuscole squame iridescenti. Le sue orecchie a punta fanno capolino attraverso dei capelli neri corti, il suo corpo è avvolto in una tunica fatta di acqua che costantemente vortica e si frange sulla sua figura. In un attimo, la signora empirea può far scaturire un getto d'acqua dalla sua tunica da usare come frusta.

Melodia del Ruscello adora insegnare ai mortali la bellezza della musica della natura, dal rumore di una pioggia estiva allo stridio delle cavallette. Nonostante Jalaijatali preferisca far musica piuttosto che guerra, viene fatta infuriare dalle creature immonde e malefiche che corrompono la sua acqua, in particolare Drachi di Fiume e Yai dell'Acqua.

Sull'Elysium, Jalaijatali vive in una polla alimentata da una cascata che cade continuamente dal cielo senza una sorgente apparente. Intorno alla polla si erge un gazebo in legno di acacia e cristallo, con piattaforme rialzate in legno ricoperte da morbidi tappeti di erba verde dove gli ospiti possono sdraiarsi.


Fonte: Jalaijatali

Korada

La Mano Aperta dell'Armonia
NB maschio Agathion Signore Empireo della pace, del perdono e della previsione.
Domini: Bene, Guarigione, Magia, Protezione.
Sottodomini: Agathion, Difesa, Divino, Medicina, Risanamento.

Culto

Simbolo sacro: due devoti inginocchiati sotto un loto fiorito.
Templi: ambasciate diplomatiche, monasteri di montagna, sorgenti.
Fedeli: agitati, combattenti in pensione, incerti, malvagi redenti, paladini smarriti.
Servitori: Derhii Celestiali, Girallon Celestiali, Monaci Aasimar.
Obbedienza: Esattamente all'alba, ci si deve sedere a gambe incrociate in un luogo tranquillo. Bisogna riempire la mente di pensieri su chi ha fatto del male alla propria persona o ai propri cari per cercare di perdonarlo in maniera sincera. È necessario mantenere la posizione per un'ora, elevandosi al di sopra di qualsiasi fastidio fisico. Si ottiene Bonus Sacro +4 contro gli effetti con descrittore caotico o legge.

Benedizioni

  • Magia Armoniosa (Mag): Benedizione 3/giorno, Presagio 2/giorno o Scimmie Folli 1/giorno.
  • Mano Ferma (Sop): Tre volte al giorno come Azione Veloce, si può scegliere di infliggere Danni Non Letali con un'arma che ormalmente ne infligge di letali per un'ora. Quando si usa questa capacità non si subisce la normale penalità -4 ai Tiri per Colpire quando si usa un'arma letale per infliggere danni non letali e il dado di danno della propria arma aumenta di una categoria finché la si usa per infliggere danni non letali.
  • Quiete (Sop): Si ottiene un'aura di pace inviolata. Si viene circondati da un effetto continuo di Santuario, obbligando i nemici a superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 11 + 1/2 dei propri DV) per poter attaccare direttamente. Le creature Extraplanari per attaccare la propria persona devono superare un ulteriore tiro salvezza su Volontà (CD 14 + 1/2 dei propri DV) o tornano sul loro piano di origine come se influenzate dell'incantesimo Congedo. Se si attacca un'altra creatura, l'effetto di Santuario si interrompe per 1d4+1 round.

Descrizione

Korada non è né giovane né vecchio, solo presente e saggio. Una rada pelliccia marrone chiaro copre il suo corpo e le sue tre code da scimmia ondeggiano costantemente dietro di lui come tre vivide fiamme. Non porta armi: quando è spinta alla rabbia, la Mano Aperta dell'Armonia usa solo le sue mani e i millenni di addestramento marziale per difendersi, rifiutandosi di causare danni letali al suo assalitore. Il simbolo sacro di Korada ha diverse versioni basate sulla regione dello Tettatore e gli ideali locali di illuminazione e pace, la cui rappresentazione più comune è quella di due figure inginocchiate davanti a un loto.

Molti di coloro che sono stanchi di una vita squilibrata o violenta si rivolgono a Korada in cerca di pace. I soldati in pensione, con le mani macchiate di sangue, depongono per sempre le loro armi nel nome di questo signore empireo. Allo stesso modo, i diplomatici in terre strane, gli individui che affrontano difficili scelte morali e i campioni del male che desiderano l'assoluzione trovano conforto negli insegnamenti della Mano Aperta dell'Armonia. Sebbene sia necessario il vero pentimento affinché il male ritorni verso il bene, Korada ritiene che nessun mortale sia oltre la possibilità di redenzione.

Si dice che Korada pòssegga il dono della preveggenza, ma raramente agisce in accordo a strane visioni. Crede che la lotta per il cambiamento valga sempre la pena, anche se questo cammino non sempre si conclude con il successo. È il processo, non il risultato, che più conta Korada e i suoi seguaci. Quando non sta impartendo lezioni di armonia ai suoi devoti, Korada risiede nel Nirvana, nel cuore del Loto dei Sogni, un palazzo in fiore dalle cui pareti viola gocciola sempre un nettare fresco e dorato che si dice calmi anche il più selvaggio degli spiriti.


Fonte: Korada

Lalaci

Il Riposo Vivace
CB maschio Azata Signore Empireo degli arcobaleni, delle ombre e del riposo.
Domini: Bene, Caos, Fortuna, Sole.
Sottodomini: Azata, Capriccio, Fato, Luce, Sete.

Culto

Simbolo sacro: un arcobaleno con un riflesso in ombra.
Templi: deserti, parchi, serre, spiagge, vetrerie.
Fedeli: abitanti del deserto, bisognosi di riposo, illusionisti, vetrai.
Servitori: Crysmal Celestiali, Driadi.
Obbedienza: Si deve segnare il proprio viso con cinque strisce colorate e appendere un acchiappasole in quanti più edifici pubblici possibile. Se non ci sono edifici nelle vicinanze, bisogna appendere gli acchiappasole su alberi o formazioni naturali. Non si deve mai appendere un acchiappasole nello stesso posto per due giorni di fila. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di fuoco.

Benedizioni

  • Magia Vivace (Mag): Spruzzo Colorato 3/giorno, Trama Ipnotica 2/giorno o Sonno Profondo 1/giorno.
  • Corpo Prismatico (Sop): Si ottiene Bonus Sacro +4 contro gli effetti che Accecherebbero. Inoltre, ogni volta che si supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto con il descrittore luce (come Bagliore Solare), si può scegliere di ignorarne completamente l'effetto e di ridirigerlo su due distinte creature designate o uno spazio entro 9 metri. Le creature o lo spazio designati vengono influenzati come se fossero nell'area di effetto o fossero bersaglio dell'incantesimo.
  • Sfera Arcobaleno (Mag): Si può lanciare Sfera Prismatica una volta al giorno.

Descrizione

Lalaci vede la bellezza nel conflitto. Il sole lotta con la pioggia e crea un arcobaleno, e Il Riposo Vivace ritiene che la natura interiore di tutti dovrebbe essere un misto simile di azione e moderazione, adorazione placida e virtuoso disprezzo. Offre riposo e rilassamento a chi ogni giorno si impegna con entusiasmo e vigore e a quanti possono essere stanchi della caotica bellezza della propria vita.

Agli occhi mortali, Lalaci sembra avere una pelle pallida con capelli biondi chiaro e occhi dorati altrettanto chiari. Richiude le due ali prismatiche che le fuoriescono dalle spalle verso il basso, così che sembra indossare un bel manto multicolore, anche se tra le sue specie cammina nella sua vera forma, con una carnagione cristallina che rifrange la luce come raggi dorati.

Il Riposo Vivace fornisce riposo dal duro lavoro e ombra chi è esaurito dal sole. I vetrai e gli illusionisti trovano spesso ispirazione creativa nell'arcobaleno di Lalaci: soprattutto gli artisti del vetro particolarmente dotati e i tessitori che conducono vite degne a volte trovano piccoli prismi nelle loro postazioni di lavoro, ninnoli che rappresentano il suo favore. I suoi devoti sostengono che i riflessi degli arcobaleni nelle pozze d'acqua naturali creano portali al suo dominio celestiale, un enorme palazzo di vetro incurvato che galleggia su una nuvola attraverso la superficie dell'Elysium.


Fonte: Lalaci

Lymnieris

La torre dell'Aurora
LB Angelo Signore Empireo della prostituzione, dei riti di passaggio e della verginità.
Domini: Bene, Comunità, Legge, Protezione.
Sottodomini: Amicizia, Arconti, Lussuria, Purezza.

Culto

Simbolo sacro: un volto di profilo nascosto in un cappuccio bianco.
Templi: aree di cerimoniali di promozione scolastica, aree sacre dove si svolgono i riti di passaggio all'età adulta, bordelli, conventi.
Fedeli: adolescenti, casti, prostitute dichiarate, coppie forzate.
Servitori: Naga Guardiani, Ninfe, Unicorni.
Obbedienza: Ci si deve sdraiare su una superficie piatta e rigida indossando solo un cappuccio e quindi concentrarsi sulla sensazione data dalla superficie e dall'aria mentre si raggiunge l'appagamento sessuale senza toccarsi. Gli incantesimi di cura che si lanciano guariscono 1 danno aggiuntivo per dado.

Benedizioni

  • Doni della Torre (Mag): Santuario 3/giorno, Splendore dell'Aquila 2/giorno o Aura dell'Arconte 1/giorno.
  • Rito di Passaggio (Mag): Si ottiene il potere di accompagnare gli altri in un nuovo stadio dell'esistenza. Una volta al giorno, si può lanciare Metamorfosi Superiore su un soggetto consenziente. L'effetto dura finché uno dei due non sceglie di terminarlo o si usa di nuovo questa capacità.
  • Disfare la Crescita (Sop): Una volta al giorno con un attacco di contatto andato a segno si può invertire la sabbia nella clessidra del tempo di una singola creatura causandone la regressione nel precedente stadio di crescita, infliggendo le appropriate penalità alle caratteristiche mentali senza però conferire vantaggi alle fisiche. Se il bersaglio è un adulto, ottiene semplicemente l'Archetipo Giovane. Se il bersaglio ha già l'archetipo giovane, ringiovanisce ulteriormente, riducendo tutte le sue caratteristiche di 2 (fino a un minimo di 1) e riducendo la sua taglia di una categoria.

Descrizione

Lymnieris insegna che il passaggio da uno stato di esistenza a un altro è un momento sacro nella vita di ogni mortale. Si ritiene che sia stato in origine un Planetar, coree dimostra la slanciata statura del signore empireo, la pelle verde smeraldo e le quattro ali bianche. Il suo corpo tonico e radioso è sempre ricoperto da una sottile patina di sudore, non porta armi, ma in una delle sue delicate mani stringe un grande scudo bianco in avorio celestiale.

Lymnieris e i suoi agenti a volte vengono in aiuto di vergini di buon cuore costretti al matrimonio o minacciati di essere presi contro la loro volontà, così come di quei devoti che desiderano soddisfare i loro desideri sessuali, ma che sono limitati da cultura o tradizione. Chiunque si trovi alla soglia di un cambiamento personale rilevante può chiedere aiuto a Lymnieris. Anche le prostitute che lavorano legittimamente e volontariamente per amore della loro professione adorano Lymnieris e coloro che sono costretti al servizio carnale lo pregano per la salvezza. Lymnieris vive in un palazzo fatto di agata blu nel Paradiso, dove spesso riceve le visite di Arshea.


Fonte: Lymnieris

Olheon

L'Arbitro Imparziale
LB femmina Arconte Signore Empireo del comando, del merito e della nobiltà.
Domini: Bene, Legge, Nobiltà, Protezione.
Sottodomini: Arconti, Autorità, Difesa, Martirio, Vanità.

Culto

Simbolo sacro: una figura incappucciata che sorregge una rete spigolosa di rami d'argento.
Templi: dimore ancestrali, palazzi, uffici di funzionari governativi.
Fedeli: funzionari eletti, genitori, governanti eletti, persone oppresse, tutori.
Servitori: Lammasu, Naga Reali Celestiali.
Obbedienza: Si deve lasciare cadere della cera calda sulla propria fronte e premerci sopra un anello con sigillo, personale o di una autorità legittima, per dimostrare la propria sottomissione alla sovranità. Per quel giorno, finché la propria fronte rimane scoperta, si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione.

Benedizioni

  • Verdetto (Mag): Comando 3/giorno, Estasiare 2/giorno o Suggestione 1/giorno.
  • Giudizio di Olheon (Mag): Una volta al giorno, si può porre un simbolo su un soggetto che è venuto meno ai suoi doveri o ha mostrato scarso giudizio nel comando. Il simbolo funziona come Sigillo di Giustizia. Questa capacità magica ha come tempo di lancio 1 round anziché 10 minuti e quando il marchio si attiva infligge al bersaglio penalità -6 a Saggezza e Carisma. Le condizioni imposte dal marchio devono riguardare le azioni del soggetto come leader.
  • Dominio (Sop): Si guadagna automaticamente il talento Autorità e si ottiene sempre il modificatore alla reputazione essere giusto e generoso fintanto che si rimane fedeli a Olheon. Se si ha già il talento Autorità, si ottiene bonus aggiuntivo +2 al proprio punteggio di Autorità. Si può scegliere di attrarre come gregario un Arconte Segugio o Arconte Legionario. Il gregario arconte ottiene DV aggiuntivi fino a portare i suoi DV totali a un ammontare inferiore di 2 ai propri DV.

Descrizione

Si dice che Olheon conosca il lignaggio di ogni anima nobile nel creato. Traccia il passaggio del potere e delle responsabilità che potere comporta: dal genitore al figlio, dal sovrano all'erede e da una dinastia all'altra. Che il potere si trasferisca legittimamente attraverso l'eredità o l'elezione, oppure forzatamente attraverso il colpo di stato o la ribellione, Olheon vede il cambiamento e giudica di conseguenza.

L'Arbitro Imparziale è tra i signori empirei più magnifici a vedersi. Olheon è alta più di 4,8 metri, sovrastando la maggior tiarte dei mortali, e i suoi occhi blu rilucono in un volto d'oro brunito. Indossa una pesante corazza di piastre e schinieri d'argento, ma le sue mani ed avambracci corazzati sono color cremisi come se avesse immerso i pugni corazzati in pozze di sangue fresco. In una mano impugna un'alabarda dalla lama di rubino persino più alta di lei, nell'altra porta un pesante sigillo d'oro per affermare la sua carica.

Olheon disprezza i tiranni e ribolle di rabbia alla vista dei governanti legittimi che, per debolezza o ignoranza, causano disagi e condizioni di vita ingiuste a coloro che sono sotto il loro dominio. Lavora attraverso i suoi seguaci e i suoi servi divini per insegnare a quelli che possono essere istruiti e punire coloro che non possono. Funzionari, nobili governanti e persino genitori si rivolgono a Olheon per ottenere una guida e sono a loro volta giudicati in base alle loro azioni. Olheon occupa l'ala settentrionale delle Corti dell'Accordo, dove i magici specchi scrutatori appesi nella sua vasta Sala dei Troni mostrano scene di sovranità e successione attraverso tutto il multiverso.


Fonte: Olheon

Picoperi

Il Bagliore Vivace
CB maschio Azata Signore Empireo delle burle, degli scherzi e delle sorprese.
Domini: Bene, Caos, Charme, Inganno.
Sottodomini: Azata, Baldoria, Capriccio, Sotterfugio.

Culto

Simbolo sacro: un serpente intrecciato a un ramo.
Templi: botteghe di giocattolai, giungle, laboratori alchemici, taverne.
Fedeli: inventori, giullari, viandanti.
Servitori: Giganti delle Giungle, Kongomati Celestiali, Lyrakien.
Obbedienza: Si deve fare uno scherzo a un soggetto ignaro. Se non ci sono soggetti validi nelle vicinanze, occorre scrivere una burla originale e nasconderla in un luogo dove possa essere trovata. Si ottiene Bonus Sacro +4 alla CA durante i round di sorpresa, che si partecipi o meno al round di sorpresa.

Benedizioni

  • Burlone (Mag): Confusione Inferiore 3/giorno, Invisibilità 2/ giorno o Suggestione 1/giorno. * Trucco Ingegnoso (Mag): Si può lanciare Fuorviare Ingrandito tre volte al giorno. Questa capacità equivale a un incantesimo di 7° livello.
  • Elemento Sorpresa (Sop): Quando si tira per l'Iniziativa, ogni alleato entro 3 metri può scegliere di usare il proprio risultato invece del suo. Gli alleati mantengono il loro modificatore all'iniziativa per calcolare l'ordine di iniziativa. In alternativa, si può scegliere di usare il tiro di un alleato invece del proprio.

Descrizione

L'eterno burlone, Picoperi si delizia anche nella più semplice delle barzellette e trova nell'esistenza una serie infinita di sorprese. Può assumere qualsiasi forma che meglio si adatti ai suoi tiri mancini, ma quando appare ai mortali, lo fa tipicamente come un ragazzo giovane con pelle scura e capelli neri terribilmente ricci. I suoi tratti delicati, gli arti graziosi e le orecchie appuntite suggeriscono antenati elfi e non è mai visto senza il suo gilè di lana intrecciato colorato di verde brillante e giallo ricamato con immagini di lama, raganelle e serpenti.

La brava gente che guarda al mondo con meraviglia e gioia rende omaggio a Picoperi. Gli inventori, in particolar modo gli alchimisti che necessitano di ingredienti provenienti dalla giun-gla, lasciano che l'amore di Picoperi per le sorprese li conduca verso nuove scoperte.

Picoperi si diletta enormemente nel provocare le forze del male. In battaglia, preferisce imboscate e trappole, invece di cariche frontali, e avvelena le sue vittime con dardi che causano un'ilarità incontenibile e una surreale euforia. Vuole la leggenda che migliaia di anni fa, Urxehl rise a uno degli scherzi di Picoperi e da allora il signore dei demoni cerca di distruggere l'allegro imbroglione.

Picoperi vive nel cuore di un Albero di Kapok sull'Elysium. Anche se l'albero sembra piccolo dall'esterno, l'interno contiene una rete di confortevoli camere scavate nel suo tronco.


Fonte: Picoperi

Pulura

La Vergine Splendente
CB femmina Azata Signore Empireo dell'aurora boreale, delle costellazioni e della nostalgia.
Domini: Aria, Bene, Caos, Tempo Atmosferico.
Sottodomini: Azata, Nubi, Stagioni, Stelle.

Culto

Simbolo sacro: un'aurora boreale che forma un volto.
Templi: covi di indovini, ghiacciai isolati, osservatori, rifugi di viaggiatori.
Fedeli: cacciatori, viaggiatori solitari, nomadi, astronomi.
Servitori: Bralani, Naga Lunari, Orsi Polari Celestiali, Yeti.
Obbedienza: Ci si deve sedere per terra con la testa reclinata per studiare le stelle e bisogna mantenere la posizione per un'ora e identificare 12 costellazioni. Se non è possibile vedere le stelle, occorre disegnare la forma di 12 costellazioni in modo semi permanente su una superficie come un muro o un pavimento solido. Il raggio dell'illuminazione di qualsiasi fonte di luce usata anche di origine magica aumenta di 3 metri.

Benedizioni

  • Aurora (Mag): Spruzzo Colorato 3/giorno, Fiamma Perenne 2/giorno o Stella Guida 1/giorno.
  • Proiettile di Luce Stellare (Sop): Tre volte al giorno, si può tramutare fino a 1 proiettile da Fionda per DV in un proiettile di luce stellare. Questi proiettili funzionano come proiettili dell' Energia Luminosa +2. I proiettili di luce stellare durano 1 minuto ed emanano luce in un raggio di 3 metri.
  • Viaggiatore di un Altro Mondo (Mag): Si può lanciare Teletrasporto Interplanetario una volta al giorno.

Descrizione

Pulura appare nel cielo notturno nelle regioni dell'estremo nord, danzando tra vortici di luce multicolore. La leggenda narra che la sua bellezza è così straordinaria che può apparire ai mortali solo in lontananza: coloro che si avvicinano troppo sono bruciati nel calore della sua gloria.

Pulura appare come un'agile donna tiana con il portamento di una ballerina allenata. Stelle multicolori brillano tra i riccioli fluenti dei suoi capelli neri e i suoi abiti sembrano fatti di fogli di luce verde e rosa piuttosto che di tessuto, i capi sfarfallano e pulsano a ogni grazioso movimento della Vergine Splendente. Il volto di Pulura è particolarmente bello, la sua espressione seducente ma con una certa austerità. In battaglia, maneggia una fionda fatta di sospiri e scaglia proiettili di luce stellare ai suoi nemici.

Coloro che vivono nel profondo nord spesso venerano la Vergine Splendente e credono che l'aurora boreale anticipi le sue opere benevole. Pulura sembra rassicurare i viaggiatori lontano da casa e coloro che si sentono soli o sono persi nelle vaste terre del nord. I suoi agenti spesso vagano per le distese nevose per assistere coloro che sono rimasti feriti o si sono persi durante i loro viaggi. I seguaci di Pulura raccontano storie delle costellazioni per aiutarsi a vicenda a conoscere il cielo notturno e a trasmettere storie di bontà e luce. Pulura preferisce il regno mortale all'Elysium. Ha un certo numero di case nascoste all'interno delle costellazioni e spesso fa visita a Desna quando ha bisogno di consigli.


Fonte: Pulura

Ragathiel

Generale della Vendetta
LB Angelo Signore Empireo della cavalleria, del dovere e della vendetta.
Domini: Bene, Distruzione, Legge, Nobiltà.
Sottodomini: Arconti, Giudizio, Ira, Martirio.

Culto

Simbolo sacro: una spada bastarda incrociata con un'ala cremisi.
Templi: campi di battaglia, castelli, fortezze, quartier generali di ordini cavallereschi, sale tattiche.
Fedeli: cavalieri, chi viene tradito, idealisti, soldati.
Servitori: Cani Intermittenti, Kirin, Paladini Aasimar.
Obbedienza: Si deve uccidere un comprovato malfattore nel nome di Ragathiel. Per il sacrificio non basta aver un cuore nero o intenzioni malvagie, chi viene sacrificato deve aver necessariamente compiuto atti malvagi o contro la legge. Si ottiene bonus sacro +4 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti lanciati da creature malvagie.

Benedizioni

  • Combattimento Virtuoso (Mag): Benedire un'Arma 3/ giorno, Litania di Rettitudine 2/giorno o Veste Magica 1/ giorno.
  • Castigo (Sop): Si ottiene Bonus Sacro pari alla metà dei propri DV ai danni inflitti con un'arma tagliente contro l'ultima creatura da cui si sono subiti danni fisici nelle ultime 24 ore.
  • Anima Pura (Mag): Si può lanciare Aura Sacra su se stessi una volta al giorno. In aggiunta all'effetto dell'incantesimo, si ottiene RD 10/bene e Ferro Freddo e si considera ogni arma brandita come un'arma Sacra +5 per la durata dell'effetto.

Descrizione

Ragathiel, figlio dell'Arcidiavolo Dispater e di una dea del fuoco, si trova in prima linea nella guerra tra il Paradiso e l' Inferno. Si scaglia attraverso legioni di Demoni e basta la sua sola terribile presenza per mandare in rotta le creature malvagie più deboli.

Ragathiel è un pinnacolo di gloriosa potenza. Si erge per 6 metri di altezza e cinque grandi ali ardenti si distendono dalla sua schiena. Il Generale della Vendetta una volta aveva sei ali, ma una è stata rimossa, strappata dal suo corpo dallo stesso Dispater.

Il lignaggio corrotto di Ragathiel lo ha lasciato con un cuore vendicativo e l'angelo si sforza costantemente di padroneggiare i suoi impulsi più bassi per servire la luce. Per migliaia di anni si è sforzato di farsi valere agli occhi dei cori angelici del Paradiso. Nel Limbo ha lottato per 16 anni contro un mostruoso serpente malvagio, le cui scaglie secernevano sangue acido, finché non è riuscito a porre fine alla sua esistenza. Ha guidato un intero esercito contro una delle fortezze di ferro nell'Averno e incendiato la roccaforte con delle fiamme sacre, mutilando in singolar tenzone il Duca Infernale Deumus durante lo scontro. Infine gli altri signori empirei acconsentirono ad ammettere Ragathiel nelle loro file e ora sembrano fidarsi completamente dell'angelo, anche se ci sono voluti secoli per far maturare questa fiducia.

Ragathiel ha un ruolo attivo nella battaglia contro le legioni di immondi dell'Inferno. Egli riluce in testa al suo esercito, come una figura di luce dorata che si fa largo fra i ranghi di diavoli che osano affrontarlo. Soldati di tutti i tipi, ma in particolare i cavalieri, rendono omaggio a Ragathiel e pregano per aver la sua forza giusta e feroce in battaglia. Chiunque abbia fatto un voto, specie se di onore o vendetta, considerano Ragathiel il loro ideale e i suoi agenti a volte assistono coloro che sono stati gravemente traditi e ora cercano la giusta vendetta.

I pendii più bassi del Paradiso ospitano la Fortezza di Ragathiel, una magnifica struttura in acciaio progettata per resistere a un assedio millenario in caso di bisogno.


Fonte: Ragathiel

Rowdrosh

Il Mandriano Divino
NB maschio Agathion Signore Empireo dell'allevamento, degli animali e dei pastori.
Domini: Animale, Bene, Protezione, Viaggio.
Sottodomimi: Agathion, Commercio, Difesa, Pelliccia.

Culto

Simbolo sacro: un pastorale a due teste in avorio.
Templi: allevamenti, canili, fianchi di montagna, pianure, pozze per abbeverarsi.
Fedeli: allevatori di animali, druidi, cacciatori, pastori.
Servitori: Arieti Celestiali, Criosfingi Mezze-Celestiali, Unicorni.
Obbedienza: Si deve spargere una manciata di grano e poi raccogliere ogni grano e metterlo in un unico mucchio. Si ottiene Bonus Sacro +4 alla CA contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire da un'area minacciata.

Benedizioni

  • Mandriano (Mag): Calmare Animali 3/giorno, Trance Animale 2/giorno o Dominare Animali 1/giorno.
  • Gregge divino (Mag): Si può lanciare Evocare Mandria tre volte al giorno. Questa capacità equivale a un incantesimo di 7° livello.
  • Mandria Spirituale (Sop): Insieme a un alleato per DV ci si può trasformare in una mandria di animali eterei a propria scelta fintanto che si resta entro 9 metri l'uno dall'altro. La mandria viaggia come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Transizione Eterea. Inoltre, tutti i membri della mandria possono comunicare Telepaticamente fra di loro.

Descrizione

La leggenda Kellidi vuole che quando furono creati i caribù, i cervi, i cavalli e le pecore, si trattasse di creature solitarie che vagavano da sole ed erano così facili pasti per i predatori. Apparentemente, il signore empireo Rowdrosh fu mosso a pietà verso questi animali e insegnò loro la saggezza del viaggiare insieme.

Rowdrosh può assumere la forma di qualsiasi animale da pascolo e spesso viaggia nel mondo materiale proprio in questa guisa. Nella sua vera forma, ha il corpo di un uomo muscoloso con pelle abbronzata e la testa di ariete. Dei riccioli color bronzo gli coprono il viso, le spalle e il torace. Due enormi corna di ariete arricciate in pietra lunare sporgono all'indietro dalle sue tempie e Rowdrosh ne regge il peso incredibile con facilità. Nella mano sinistra stringe un bastone di betulla dritto che quando colpisce è duro come il ferro.

Coloro che si occupano di mandrie di animali spesso rendono omaggio a Rowdrosh. I suoi agenti consigliano benevoli mandriani e pastori, insegnando come prevenire le malattie tra gli animali e come curare adeguatamente le bestie in gravidanza in terre dove tale conoscenza è ancora scarsa. Rowdrosh ha un odio particolare per gli Schir e i Worg, e i suoi agenti pattugliano le strade per eliminare questi mostri brutali. Sulle pianure del Nirvana, Rowdrosh alleva destrieri celestiali per fungere da cavalcature per combattenti divini. Non ha una di-mora permanente e si accontenta di cavalcare per i piani superiori per tutta l'eternità con la sua mandria divina.


Fonte: Rowdrosh

Seramaydiel

Signora delle Note Ispirate
NB femmina Agathion Signore Empireo della comunicazione, dell'ispirazione e della musica.
Domini: Aria, Bene, Charme, Nobiltà.
Sottodomini: Agathion, Amicizia, Autorità, Vento.

Culto

Simbolo sacro: due arpe gemelle cromate una in oro e l'altra in argento.
Templi: auditorium, città di confine, forge, negozi di scrivani.
Fedeli: arpisti, diplomatici, falegnami, metallurgisti, scribi, trombettisti.
Servitori: Bardi Aasimar, Deva Astrali, Pseudodraghi Celestiali.
Obbedienza: Si deve cantare o suonare uno strumento musicale in pubblico dove degli estranei possano venirne ispirati. Se non c'è alcun pubblico disponibile nell'area, bisogna comporre un poema originale su come Seramaydiel abbia influenzato la propria vita e lasciarlo dove uno sconosciuto possa trovarlo. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti sonori.

Benedizioni

Descrizione

Seramaydiel ama la musica strumentale ma favorisce soprattutto l'arpa. Quando gli Astradaemon emersero per la prima volta dall'Abisso e cominciarono a strappare spiriti vaganti dal fiume delle anime sul Piano Astrale, si dice che Seramaydiel riuscì a richiamare le anime perdute appartenenti al Nirvana di nuovo a lei con il suo maestoso arpeggio.

I capelli di Seramaydiel bruniti rosso dorato ricadono in larghi riccioli intorno al suo viso e incorniciano le ali bianche che spuntano dalla sua schiena snella. Usa la sua celestiale doppia arpa cromatica per tranquillizzare i malvagi in un falso senso di sicurezza, poi li elimina, se necessario, usando dardi sacri sparati da uno stretto tubo di bronzo usato come cerbottana.

La Signora delle Note Ispirate parla tutti i linguaggi e gode nel favorire la comunicazione tra parti diverse, specialmente quando farlo porta ed evitare potenziali violenze. Un diplomatico che sta negoziando la pace tra paesi e un taverniere che cerca di scongiurare una rissa sono entrambi considerati da Seramaydiel come emissari della sua causa. La dimora di Seramaydiel è un vasto anfiteatro di marmo sul Nirvana, dove i signori empirei si riuniscono a volte per suonare e ballare mentre Seramaydiel stessa suona una melodia con la sua arpa incantata, per la gioia di tutti i presenti.


Fonte: Seramaydiel

Shei

La Matrona Ibis
NB femmina Agathion Signore Empireo dell'autorealizzazione, dell'età e della vita.
Domini: Bene, Comunità, Guarigione, Libertà.
Sottodomini: Agathion, Autorealizzazione, Educazione, Famiglia, Liberazione, Resurrezione.

Culto

Simbolo sacro: trio di semi avvolti alla lama di una falce.
Templi: case di famiglia, centri sociali, monasteri, scuole, terreni agricoli.
Fedeli: anziani, custodi, donne incinte, educatori, genitori, giovani.
Servitori: Libellule Giganti Celestiali, Treant.
Obbedienza: Ci si deve porre una pesante corda sulle spalle e meditare sui punti di forza e di debolezza del proprio vero io. Rimossa la corda si deve continuare a meditare sulla sensazione di leggerezza chesi ottiene dalla perdita di un carico inutile. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che infliggono danni, risucchio o penalità ai punteggi di caratteristica.

Benedizioni

  • Il Dolce Sentiero (Mag): Rimuovi Paura 3/giorno, Calmare Emozioni 2/giorno o Sabbie del Tempo 1/giorno.
  • Saggezza dell'Anziano (Sop): Si invecchia istantaneamente fino alla categoria di età successiva, sebbene si acquisiscano solo i bonus mentali ad essa relativi e nessuna penalità fisica. Se si è già nella categoria venerabile quando si riceve questa benedizione, si ottiene invece bonus +2 a Saggezza.
  • Liberazione (Mag): Si può lanciare Libertà una volta al giorno.

Descrizione

Shei dimostra pazienza e acume coltivati nel corso di migliaia di anni e si sforza di portare gli altri allo stesso livello di saggezza. Attraverso la tranquilla riflessione, il servizio alla comunità e la grande esperienza di vita, i seguaci di Shei imparano a riconoscere la loro vera natura e a sentire la libertà che viene con la perfetta accettazione di sé.

Shei è alta 2,4 metri e trasuda tranquillità, fiducia e grazia nonostante la sua forma inquietante. Il corpo snello della signora empirea sembra quello di una donna di mezz'età, ma la sua forma è nascosta sotto piume nere lucide e bende ben strette. La testa di un ibis si staglia dal suo collo allungato e nella sua mano stringe una falce d'argento, Raccolto Imminente, che porta sempre con sé così che il male non la colga mai impreparata. Anche se Shei possiede la saggezza dell'età, ha anche la passione ardente della giovinezza, che la rende una forza imprevedibile da calcolare anche nelle circostanze migliori.

Il ciclo infinito della vita è l'area di competenza di Shei. I suoi numerosi seguaci spaziano dalle libellule che vivono e muoiono in un anno ai Treant che esistono per secoli. La Matrona Ibis comprende ogni fase della vita, dall'infanzia alla vecchiaia, e vede lo scopo della vita come il raggiungimento dell'autorealizrazione. I suoi servitori traggono gioia dall'aiutare i mortali ad esprimere il loro vero io attraverso la creatività, il duro lavoro e il servizio alle loro comunità.

Gli individui in cerca di illuminazione, i genitori di bambini piccoli, le madri in procinto di portare la vita nel mondo e gli insegnanti che aiutano i loro studenti a fiorire rendono tutti omaggio a Shei. Gli anziani si sentono particolarmente attratti da Shei, sapendo che La Matrona Ibis comprende il peso della loro lunga vita.

Coloro che costringono gli altri a conformarsi a un ruolo scomodo suscitano l'ignaro giudizio di Shei, così come gli immondi che corrompono i mortali e li derubano del loro potenziale. La Matrona Ibis ha un odio speciale per i Diavoli Ingannatori e la loro specie. Le creature malvagie che indeboliscono le loro vittime attraverso l'energia negativa, in particolare quelle che causano l'invecchiamento prematuro, come i fantasmi, devono sottostare al peso della gloriosa rabbia di Shei. Shei vive in un magnifico palazzo di giunchi intrecciati che solca il Lago di Ghiaccio Primaverile sul Nirvana.


Fonte: Shei

Sinashakti

Gioia Immacolata
CB maschio Azata Signore Empireo della gioia, dei messaggeri e dei viaggi.
Domini: Bene, Comunità, Guarigione, Libertà.
Sottodomini: Agathion, Autorealizzazione, Educazione, Famiglia, Liberazione, Resurrezione.

Culto

Simbolo sacro: una tromba di smeraldo che emette un nastro di seta marrone che diventa strada.
Templi: banchine, cappelle nuziali, punti di sosta delle carovane, santuari lungo le strade.
Fedeli: amanti separati, gaudenti, messaggeri, vagabondi.
Servitori: Ippocampi, Ippogrifi, Pegasi.
Obbedienza: Ci si deve sedere a gambe incrociate all'alba e accendere una candela davanti del viso, ridendo scioccamente finché la forza della propria risata non spegne la candela. Quando ci si alza, bisogna fare il primo passo con il piede destro. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi e effetti che limiterebbero la propria velocità di movimento.

Benedizioni

  • Passo Gioioso (Mag): Passo Veloce 3/giorno, Amico della Foresta o Buone Speranze 1/giorno.
  • Gioia Contagiosa (Sop): Il proprio buonumore è così contagioso che i nemici trovano difficile resistere al proprio fascino. La CD dei propri effetti di influenza mentale aumenta di 1, oppure 2 se si influenza un nemico intelligente della propria razza.
  • Viaggio Familiare (Mag): Si può lanciare Parola del Ritiro una volta al giorno, tranne che si possono prendere come bersaglio fino a sei creature consenzienti entro 9 metri: non occorre che si stia toccando queste creature.

Descrizione

Sinashakti incarna la gioia perfetta. È un viandante cronico e si diletta nell'incontrare lungo la strada amici non visti da molto tempo. Sinashakti trasporta missive di grande importazione tra i signori empirei: la leggenda narra che Sinashakti una volta discese ad Abaddon per portare una dichiarazione di guerra ai Div, anche se lui nega tali audaci rivendicazioni.

Sinashakti è tipicamente raffigurato come un bell'uomo con pelle blu profondo e sempre sorridente. Tiene spesso i suoi lunghi capelli neri in una crocchia e i suoi occhi scuri brillano di felicità. Sinashakti predilige pantaloni di seta e tuniche colorate, ed è noto tra i suoi seguaci per adorare i gioielli: bracciali lungo le braccia e collane preziose sulle spalle. In battaglia, Sinashakti utilizza un arco corto incastonato di zaffiri gialli da cui scocca frecce con la punta di smeraldo.

Coloro che sono separati dai loro cari pregano la Gioia Immacolata per una ricongiunzione, così come i viaggiatori bisognosi di sicurezza. Messaggeri di buon cuore che lavorano diligentemente possono trovare degli agenti di Sinashakti in loro aiuto durante tragitti difficili. Sinashakti e i suoi seguaci insegnano che la vera felicità può venire solo da una vita vissuta bene, da un cuore aperto e onesto e dalla devozione al bene.

Sinashakti vive in un palazzo di palissandro vicino al Fiume della Tranquillità Cromatica sull'Elysium, anche se di rado è in casa.


Fonte: Sinashakti

Soralyon

L'Angelo Mistico
NB Angelo Signore Empireo dei guardiani, della magia e dei monumenti.
Domini: Artificio, Terra, Bene, Protezione.
Sottodomini: Costrutto, Caverne, Difesa, Pietrificazione, Purezza.

Culto

Simbolo sacro: una spirale di pietra coperta di simboli astronomici.
Templi: biblioteche, cattedrali in pietra, monumenti antichi, torri arcane, torri di vedetta.
Fedeli: astronomi, guardiani di siti importanti, incantatori arcani, storici.
Servitori: Calikang Mezzi-Celestiali, Girtablilu Mezzi-Celestiali, Planetar.
Obbedienza: Si deve tenere con sé una miniatura di marmo da 2 chilogrammi di un monumento esistente. Prima di dormire, bisogna tracciare la superficie del monumento con le dita, chiudere gli occhi con le mani appoggiate sul monumento e meditare sugli insegnamenti di Soralyon fino ad addormentarsi. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro capacità che causano Lentezza o invecchiamento magico e qualsiasi effetto che infligga danni ai punteggi di caratteristica.

Benedizioni

  • Cercatore di Conoscenza (Mag): Identificare 3/giorno, Localizza Oggetto 2/giorno o Glifo di Interdizione 1/giorno.
  • Conoscenza Arcana (Sop): Gli occhi si induriscono e mutano in rubino e oro. Si vede permanentemente come sotto l'effetto dell'incantesimo Analizzare Dweomer, sebbene funzioni solo sugli oggetti e non sulle creature.
  • Guardiani Pietrificati (Sop): Una volta al giorno, si può proferire una parola divina per tramutare una creatura entro 18 metri in solido marmo come per Carne in Pietra (Tempra nega; CD 10 + 1/2 dei propri DV + il proprio modificatore di Intelligenza). Si può ordinare alla vittima pietrificata di sorvegliare un'area ben definita o un oggetto fintanto che rimane di marmo. Chiunque entri nell'area o tocchi l'oggetto attiva la vittima pietrificata che attacca come se fosse un Golem di Pietra con DV pari a quelli della creatura originaria per 1d4 minuti prima di tornare nuovamente di carne.

Descrizione

La bella forma di Soralyon è composta da marmo vivente. L'arte mortale raffigura Soralyon in numerose sfumature diverse, dal bianco al rosso rosato, blu o verde, ma la sua vera forma è quella del marmo nero più puro, che brilla sempre dolcemente come se fosse illuminato dall'interno.

Coloro che custodiscono siti antichi, specie i guardiani autoimposti, pregano Soralyon per la forza e la perseveranza di svolgere i loro compiti gravi, e lui e i suoi agenti sono costan-temente in guardia contro coloro che profanano i monumenti sacri. Anche se L'Angelo Mistico a volte favorisce i ricercatori che mostrano prudenza e forte fibra morale, i suoi agenti intercedono rapidamente quando un mortale cerca di scoprire, sebbene inconsapevolmente, un pericoloso monumento o un malvagio frammento di storia antica, un tratto che a volte mette Soralyon in contrasto con preservatori come Bharnarol o i custodi della Grande Biblioteca della Sacra Scrittura Armoniosa.


Fonte: Soralyon

Tanagaar

L'Occhio Aureo
LB maschio Arconte Signore Empireo dei gufi, della notte e della vigilanza.
Domini: Animale, Bene, Legge, Oscurità.
Sottodomini: Arconti, Luna, Notte, Piuma.

Culto

Simbolo sacro: L'occhio dorato di un gufo adombrato.
Templi: boschi profondi, frontiere, terreni agricoli che costeggiano foreste, torri di guardia.
Fedeli: agricoltori, boscaioli, esploratori, guardie, ranger.
Servitori: Gufi Giganti, Orsigufi Celestiali, Tassi Celestiali.
Obbedienza: Si deve scovare e osservare un topo o ratto da non più di 9 metri di distanza, continuare a guardare il roditore, non visti, per 100 respiri per poi catturarlo e rilasciarlo in una zona dove cacciano i gufi. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che potrebbero ostacolare la vista o l'udito.

Benedizioni

  • Viandante dei Boschi (Mag): Calmare Animali 3/giorno, Occhio dell'Aquila 2/giorno o Oscurità Prfonda 1/giorno.
  • Occhio del Gufo (Sop): Si ottiene Scurovisione 18 metri. Se si possiede già scurovisione, il suo raggio aumenta di 18 metri.
  • Finezza del Cacciatore (Sop): Si ottiene Attacco Furtivo +3d6. Questa capacità si cumula con qualsiasi attacco furtivo posseduto tramite altre fonti. Ogni volta che si mette a segno un attacco furtivo con un'arma perforante, si infliggono +2 danni per dado di attacco furtivo tirato.

Descrizione

Tanagaar vigila dal buio, sempre attento al male che si protegge sotto il manto della notte. I suoi grandi occhi d'oro non si chiudono mai e il suo becco affilato e i suoi feroci speroni sono sempre pronti a lacerare coloro che lo sfidano.

Nella sua vera forma, Tanagaar è un gufo gigante, alto 4,2 metri, con luminosi occhi dorati: si dice che possa ruotare la testa in qualsiasi direzione e sia in grado di vedere perfettamente a qualsiasi distanza. Il piumaggio di Tanagaar è grigio platino scuro tendente al nero inchiostro, perfetto per fondersi nelle ombre della foresta. Il suo becco e i suoi speroni brillano anch'essi come platino, ma sono in realtà di Ferro Freddo e non riflettono mai il chiaro di luna per non tradire la sua posizione. Chi gli è devoto dice che il becco di Tanagaar sia abbastanza tagliente da spaccare la testa di un Babau e i suoi potenti speroni possano strappare e schiacciare due Dretch alla volta. La sua presenza è sempre preceduta da uno stormo di gufi originari della regione circostante, a meno che non richieda discrezione.

Tanagaar a volte assume anche la forma di un umanoide, preferendo il travestimento da uomo muscoloso alto 2,4 metri con capelli neri lunghi fino alle spalle e una barba grigia tagliata corta. I boscaioli e i falegnami raccontano storie di incontri con Tanagaar in questa forma: gli occhi luminosi di gufo dorato celeste tradiscono sempre la sua natura ultraterrena.

Sentinelle, guardie e forestali rendono omaggio all' Occhio Aureo. Il signore empireo si occupa della legge come qualsiasi Arconte, la sua influenza avvolge i confini (in particolare quelli che corrono lungo il bordo di una foresta), le torri di guardia e le riserve selvatiche. I suoi servitori si infuriano con chi fa bracconaggio, ma se questa caccia illegale viene praticata involontariamente o per disperazione, questi agenti celestiali tipicamente scacciano questi bracconieri con un monito severo e magari un'offerta di aiuto più lecito. I bracconieri o i cacciatori che usano trappole che lasciano gli animali feriti in pericolo o usano tattiche di caccia crudeli affrontano l'ira feroce dei fedeli di Tanagaar. Le guardie che si ritrovano travolte mentre difendono le frontiere legittime possono trovare un aiuto inaspettato in Tanagaar, e più di un conflitto di frontiera ha visto l'esito dello scontro ribaltarsi a causa di centinaia di gufi urlanti scagliatisi contro gli aggressori fuorilegge.

Tanagaar si occupa di guardare i confini del Paradiso dalle profondità della Foresta Indomita sulle pendici più basse della montagna. Li mantiene una forza di Arconti Segugio esploratori che lo assistono nel pattugliare e difendere il loro regno divino. L' Occhio Aureo tiene sotto controllo il resto dei confini del multiverso con l'aiuto del suo ordine elitario di Arconti Cannocchiale, che hanno tutti le teste di gufo e possono scendere in picchiata dall'altezza di un chilometro e mezzo per colpire un nemico a terra in pochi secondi.


Fonte: Tanagaar

Tolc

Il Calcaneve
CB Azata Signore Empireo del freddo, delle lande ghiacciate e della sopravvivenza .
Domini: Acqua, Bene, Caos, Viaggio.
Sottodomini: Azata, Esplorazione, Ghiaccio, Tempeste.

Culto

Simbolo sacro: corna di caribù che sorreggono un giavellotto di ghiaccio.
Templi: avamposti artici, casotti di caccia, caverne ghiacciate.
Fedeli: ranger artici, evocatori che usano la magia di ghiaccio, nativi delle lande nordiche, cacciatori.
Servitori: Elementali del Ghiaccio Celestiali, Remorhaz, Vermi del Gelo.
Obbedienza: Ci si deve inginocchiare nudi all'aperto di notte immergendo le mani in due ciotole di acqua tiepida, sollevando lentamente le mani sopra la testa e tenendole così finché l'acqua di entrambe le ciotole non è evapora. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di freddo.

Benedizioni

  • Magia Gelida (Mag): Cavalcatura (solo caribù) 3/giorno, Gelare il Metallo 2/giorno o Protezione dall'Energia 1/giorno.
  • Schegge di Ghiaccio (Sop): Tre volte al giorno, si può soffiare un cono lungo 4,5 metri di particelle di ghiaccio. Il cono infligge 1d6 danni per DV posseduto (massimo 15d6). Metà del danno inflitto è da freddo e metà tagliente. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito (CD 10 + 1/2 dei propri DV) dimezza il danno subito da questo attacco.
  • Oscurità Glaciale (Mag): Si può lanciare Mezzanotte Polare una volta al giorno.

Descrizione

Tolc è il padrone delle terre ghiacciate, dove la gente lotta quotidianamente per sopravvivere alle impietose intemperie. Guarda con favore a coloro che imparano a vivere in questo ambiente selvaggio e ne apprezzano la feroce bellezza.

Tolc è alto 2,1 metri e ha un aspetto massiccio ma muscoloso. La sua pelle marrone chiaro è perennemente arrossata, come se il signore empireo fosse appena giunto da un luogo gelido. Numerose cicatrici solcano il suo ampio viso, che segnato costantemente da un'espressione austera, anche se a volte una uno scintillio gentile addolcisce il suo sguardo severo. Dalla schiena si distendono due zanne arcuate scolpite dal ghiaccio celeste.

Il Calcaneve e i suoi agenti aiutano persone degne che lottano per vivere in climi freddi e inospitali. Molte culture settentrionali attribuiscono a Tolc il merito di aver insegnato al proprio popolo a costruire rifugi dal ghiaccio. Tolc è un nemico giurato di Kostchtchie e i suoi campioni affinano le loro abilità in battaglia per combattere al meglio Giganti del Gelo e Draghi Bianchi. Talvolta, un campione mortale cattura l'attenzione di Tolc abbastanza a lungo perché il signore empireo gli conceda la forza divina e la conoscenza tattica con cui difendere la sua gente.

A volte Tolc può essere trovato nei punti più freddi delle montagne di Elysium, ma i suoi seguaci sul Piano Materiale sostengono di vedere spesso il Calcaneve nei loro templi. Molti credono che egli assuma le sembianze di un vagabondo bisognoso di riposo e lasci chiazze d'oro nel letto di chi gli offre ospitalità.


Fonte: Tolc

Valani

Fiamma Indomita
CB maschio Azata Signore Empireo del cambiamento, della crescita e delle forze primordiali.
Domini: Bene, Caos, Tempo Atmosferico, Terra.
Sottodomini: Azata, Crescita, Stagioni, Tempeste.

Culto

Simbolo sacro: un vulcano che erutta lava dorata.
Templi: giungle tropicali, isole, pendici vulcaniche, terme.
Fedeli: Druidi cambiaforma, elementalisti, Giganti delle Tempeste, nativi di isole vulcaniche.
Servitori: Crysmal, Driadi, Elementali della Terra e del Fuoco Celestiali, Uccelli del Tuono Celestiali.
Obbedienza: Si deve accendere un fuoco e bruciare un oggetto o una serie di oggetti del valore di almeno 50 mo. Quando le fiamme si estinguono, ci si deve rotolare tra le braci per spegnerne i resti e macinare le ceneri sul terreno. Ogni volta che si esegue questa obbedienza, bisogna scegliere acido, elettricità, freddo o fuoco. Si ottiene Bonus Sacro +2 ai Tiri Salvezza contro il tipo di energia prescelto.

Benedizioni

Descrizione

Si dice che gli alberi si pieghino sotto la forza della risata di Valani e che il suo ruggito furioso possa spaccare il terreno intorno a lui. Il temperamento incandescente di Valani è ben noto tra i signori empirei e i suoi pari lo rispettano per la sua padronanza delle forze della natura. La Fiamma Indomita sa che il cambiamento non può essere prevenuto e che la crescita richiede la distruzione affinché il bene si radichi in quella che un tempo era una terra malvagia.

Valani è una figura massiccia, alta 3 metri con le grosse braccia e gambe di un primate e la testa di cinghiale. I suoi capelli scuri ondulati sono tenuti sciolti sotto una corona di erba spigata e fiori viola. La pelle lasciata scoperta dall'armatura ornata con piastrelle di guscio e ossidiana è marrone scuro e rossa, come se la luce di un fuoco bruciasse sotto la carne. Quando è furioso, cioè spesso, i suoi tratti maestosi si contorcono in un'espressione di tremenda rabbia. Oltre alla sua ira, Valani è noto anche per essere un padre fiero e saggio in innumerevoli casi. I membri di decine di tribù su isole placide attraverso tutto il multiverso rivendicano di essere i figli preferiti della Fiamma Indomita.

Valani vive nel cuore del Vulcano Fiamma Splendente su Elysium.


Fonte: Valani

Vildeis

La Martire Cardinale
LB femmina Angelo Signore Empireo delle cicatrici, della devozione e del sacrificio.
Domini: Bene, Distruzione, Guarigione, Legge.
Sottodomini: Arconti, Ira, Martirio, Resurrezione.

Culto

Simbolo sacro: una corazza di piastre dorata lacerata.
Templi: camere per interrogatori, cattedrali, conventi, manicomi.
Fedeli: crociati zeloti, martiri, ossessionati, paladini.
Servitori: Angeli, Couatl, Peri, Shedu.
Obbedienza: Si deve incidere un simbolo sacro nella propria carne o in quella di un partecipante consenziente, strofinare delle ceneri nella ferita mentre si prega ad alta voce a Vildeis e bendare la lacerazione con un panno rosso ma mostrare la cicatrice a chiunque lo chieda. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che infliggerebbero danni, risucchio o penalità ai punteggi di caratteristica.

Benedizioni

  • Devozione (Mag): Comando 3/giorno, Sacrificio del Paladino 2/giorno o Colpo Doloroso 1/giorno.
  • Imperativo (Sop): Una volta al giorno, si può imporre a una creatura di adempiere a un particolare compito o servigio. Questa capacità funziona come Costrizione/Cerca, tranne per il tempo di lancio che è 1 minuto e la penalità alle caratteristiche in caso di disobbedienza che è -4 per ogni 24 ore in cui il soggetto resta inadempiente, fino a un totale di -16 (sebbene nessuna delle caratteristiche della creatura possano scendere sotto 1 tramite questo effetto).
  • Sangue del Martire (Sop)': Si è immuni agli effetti di Sanguinamento. Quando si viene influenzati da un effetto di sanguinamento, sono invece i nemici entro 9 metri a subirlo come se fossero il bersaglio originario (nessun Tiro Salvezza, le creature immuni al sanguinamento sono immuni a questo effetto). La CD di Guarire per fermare questo sanguinamento soprannaturale è 20 invece che 15.

Descrizione

La leggenda narra che Vildeis disprezzi il male più di qualsiasi altro signore empireo. Altri Angeli lottano furiosamente contro l'oscurità e trascorrono l'eternità scontrandosi con i suoi agenti. Quando però Vildeis uscì dall'etere del Paradiso, si dice, non riuscisse a tollerare la semplice idea del male: quale realtà permette un tale abominio per esistere? Per conservare la sua sanità mentale, Vildeis si accecò per non vedere più vedere il male che tanto spesso profanava l'esistenza e si dedicò interamente alla distruzione di ciò che lo addolorava. Ora, il suo zelante battersi per la giustizia non gli lascia mai tregua. Non può riposarsi, non può ridere, non può soffermarsi ad apprezzare i suoi sforzi. Solo l'azione e i ripetuti sacrifici mantengono intatto il suo spirito ferito.

Il corpo della Martire Cardinale è segnato da innumerevoli cicatrici, ognuna delle quali è una runa celeste che rappresenta un sacrificio che ha fatto. Nastri cremisi le coprono gli occhi ormai inutili e le sue magnifiche ali rosse la portano in alto mentre si imbarca in missioni divine. Il suo pugnale ricurvo, Cicatrix, non è mai lontano dal suo fianco. Coloro che stanno all'ombra di Vildeis sentono un coro pazzesco di urla, le voci di tutti i martiri attraverso il Grande Oltre.

I seguaci di Vildeis si impegnano totalmente nel suo culto. La Martire Cardinale è un padrone esigente, e i suoi principi sono così esatti che è facile cadere fuori dal suo favore. I seguaci di Vildeis rinunciano alle loro case, famiglie e ricchezze per seguire i suoi dettami e non ricevono alcuna ricompensa materiale per il loro servizio. Per i devoti di Vildeis, il sacrificio al servizio del bene è la ricompensa. Coloro che muoiono recitando nel nome di Vildeis possono trovare riposo nella loro ricompensa finale, ma i più fedeli e talentuosi sono richiamati per servire di nuovo, questa volta come agenti divini di Vildeis.

Vildeis non ha casa. Non si ferma mai nei suoi viaggi, perché è guidata spietatamente dalla sua causa.


Fonte: Vildeis

Winlas

Il Decano del Divino
LB femmina Angelo Signore Empireo delle cerimonie, della religiosità e del servizio.
Domini: Bene, Conoscenza, Legge, Protezione.
Sottodomini: Arconti, Difesa, Lealtà, Legislazione, Purezza.

Culto

Simbolo sacro: un incensiere appeso a una mazza di zaffiro.
Templi: centri delle comunità, grandi cattedrali, siti sacri.
Fedeli: capi di comunità, capi di congregazioni, officianti.
Servitori: Arconti Annunciatori.
Obbedienza: Si deve compiere un rituale complesso stando in piedi, inginocchiandosi e sdraiandosi a diversi intervalli combinando il tutto con canti e preghiere di almeno tre diversi testi sacri. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro effetti dipendenti dal linguaggio.

Benedizioni

  • Sacramento (Mag): Santuario 3/giorno, Consacrare 2/giorno o Preghiera 1/giorno.
  • Liturgia (Sop): Tre volte al giorno, si può chiedere la benedizione di Winlas quando si osserva una funzione religiosa entro 90 metri. Una volta fatto, si ottiene assieme ad una creatura per ogni 2 DV posseduti l'aspetto della congrega che si sta osservando con un'accuratezza perfetta assieme ad una conoscenza completa del rito sacro che sta venendo celebrato (ottenendo bonus +10 a Raggirare per compiere il rito). Questa capacità funziona come l'incantesimo Sembrare, ma il bonus a Camuffare è +20.
  • Rituale della Vera Fede (Mag): Una volta al giorno si può lanciare Simbolo di Morte, Simbolo di Demenza, Simbolo di Stordimento o Simbolo di Debolezza. Il tempo di lancio di questa capacità magica è ridotto a 1 minuto.

Descrizione

Nei suoi ambienti di palazzo nella Grande Biblioteca della Sacra Scrittura Armonica, Winlas mantiene un massiccio tomo che descrive ogni cerimonia sacra esistente, conoscenza che usa per contrastare il male perpetrato dai riti profani.

Winlas è alto 3,3 metri e ha la pelle del colore della pergamena incontaminata. Il suo abito di seta bianca è impeccabilmente pulito sotto la sua pesante tunica di broccato blu raso intarsiato d'oro. Un ampio arazzo che raffigura innumerevoli riti religiosi, ognuno minuziosamente dettagliato in filo d'argento, gli pende dalle spalle e indossa una corona a quattro punte d'oro battuto. Le rappresentazioni del signore delle cerimonie lo mostrano come un vecchio con un pesante tomo tra le braccia.

Il Decano del Divino insegna che il rituale religioso unisce i fedeli, e c'è grande potere nei numeri. I rituali religiosi non sono prescrizioni distanti, ma elementi di culto tramandati dal divino e plasmati da devoti mortali nel corso degli anni. Winlas non incoraggia interpretazioni libere dei rituali o lo sviluppo sconsiderato di nuovi riti. Invece, lui e i suoi agenti comunicano alla lettera l'importanza di seguire la dottrina religiosa e si adoperano per preservare questi riti sacri nella loro interezza.


Fonte: Winlas

Ylimancha

Ala Protettrice
NB femmina Agathion Signore Empireo delle acque costiere, delle creature volanti e dei pescatori.
Domini: Acqua, Animale, Aria, Bene.
Sottodomini: Agathion, Piuma, Oceani, Vento.

Culto

Simbolo sacro: un gabbiano dorato con un cerchio blu in ogni ala.
Templi: città portuali, pareti rocciose, rifugi isolati, villaggi costieri.
Fedeli: Garuda, Marinidi, marinari, pescatori, Tengu.
Servitori: Aquile Giganti, Cariddi, Elementali dell'Aria Celestiali, Ippocampi, Roc.
Obbedienza: Ci si deve avvolgere in un abito di piume e immergere in acqua salata, trattenendo il respiro il più a lungo possibile. Uscendo dall'acqua, bisogna inginocchiarsi e pregare finché i vestiti non si asciugano. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti con il descrittore acqua e di creature volanti.

Benedizioni

  • Benedizione Alata (Mag): Caduta Morbida 3/giorno, Levitazione 2/giorno o Respirare Sott'Acqua 1/giorno.
  • Aspetto del Vento (Sop): Delle ali da uccello spuntano dalle proprie spalle, conferendo una velocità di Volare di 9 metri con manovrabilità media.
  • Corpo d'Acqua (Sop): Il proprio corpo diventa permanentemente fluido e malleabile, conferendo l'immunità a Colpi Critici e Attacchi Furtivi. Inoltre, ci si può muovere attraverso aree grandi un quarto del proprio volume senza stringersi o grandi un ottavo quando ci si stringe.

Descrizione

Ylimancha veglia sulle coste del mondo e combatte con Pazuzu per dominare le anime di quegli esseri che chiamano il cielo la loro casa. Il suo conflitto con il Re dei Demoni del Vento iniziò all'alba dei tempi, quando lei e Pazuzu combatterono per le anime degli esseri alati che avevano appena iniziato ad esistere. Ylimancha risente amaramente di ogni razza persa corrotta dall'influenza di Pazuzu.

La signora empirea delle coste ha due forme. Una è quella di una donna con la testa di un falco pescatore. In questa forma porta un arco in teak intarsiato d'oro. L'altra sua forma è quella di un gabbiano di un bianco candido alto 1,2 metri con la testa di una bella donna varisiana dai capelli scuri corti. Ylimancha può parlare in entrambe le forme e le sue parole portano sempre con sé l'eco silenziosa delle onde che si infrangono.

Agenti di Ylimancha aiutano a proteggere le coste e i mortali che vivono vicino all'acqua. L'Ala Protettrice insegna ai pescatori come trovare banchi di animali marini e li mette in guardia dal prendere troppi doni del mare. Secondo i suoi fedeli, è Ylimancha che ha insegnato ai mortali a costruire frangiflutti per proteggere le loro città portuali dagli effetti nefasti delle possenti onde del mare.

Ylimancha vive in magnifico rifugio dorato sulle Alte Scogliere, che si ergono contro il Mare Senza Ombre su Nirvana.


Fonte: Ylimancha

Zohls

Verità
LB femmina Arconte Signore Empireo della determinazione, dell'investigazione e della verità .
Domini: Bene, Conoscenza, Legge, Viaggio.
Sottodomini: Arconti, Esplorazione, Giudizio, Pensiero.

Culto

Simbolo sacro: un tomo aperto con pagina a scacchi.
Templi: atenei, biblioteche, corpi di guardia, laboratori, scriptorium, università.
Fedeli: archivisti, inquisitori buoni, investigatori, ricercatori, spie benevole.
Servitori: Arconti Legionari, Cacciatori Invisibili, Cani Intermittenti.
Obbedienza: Si deve studiare una scena sconosciuta e poi disegnarla a memoria nel modo più fedele possibile, contrassegnando.eventuali incongruenze sullo schizzo e conservandolo in un luogo accessibile per un futuro riferimento. Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri Salvezza contro le illusioni.

Benedizioni

Descrizione

Per Zohls, l'atto della scoperta è importante quasi quanto la verità da rivelata. La signora empirea della determinazione e dell'indagine, si diverte a svelare i misteri, più complicati sono e meglio è, e a far luce su eventi precedentemente oscuri. Zohls vede l'esistenza come una serie di rompicapo intrecciati e si delizia nella scoperta di modelli. È guidata dalla logica più che dall'istinto, e ha difficoltà a interagire con esseri meno percettivi, persino con altri arconti. È una signora empirea impaziente che dimentica sinceramente che non tutti condividono il suo talento per i brillanti salti di logica.

Zohls appare spesso vestita in modo pratico con una tunica e dei pantaloni, lega i suoi capelli lucenti castani in trecce. Favorisce abbigliarsi di bianco e nero, a rappresentare la luce della verità e l'oscurità dell'ignoto, e rivela la sua natura celestiale a chi è meritevole dispiegando magnifiche ali di pergamena che non si increspano mai.

Investigatori e ricercatori, che cercano entrambi la verità a modo loro, rendono omaggio a questa signora empirea a volte nota semplicemente come Verità: i suoi agenti appaiono spesso in incognito per dare un accenno cruciale o fornire una prova fondamentale ai fedeli. Coloro che celano dei fatti criminali suscitano maggiormente l'ira di Zohls, ma chiunque cerchi di occultare atti, conoscenza od oggetti può venire ostacolato dai suoi agenti. Zohls usa le sue capacità e i suoi agenti per scoprire trame diaboliche e svelare le macchinazioni del male, in particolare dei Diavoli.

Il palazzo di Zohls nel Paradiso è pieno di innumerevoli sale zeppe di prove etichettate, note di ricerca, mappe coperte da segni di spunta, schizzi di individui interessanti e attrezzature di laboratorio. Raramente visita i suoi compagni empirei, trovandoli in gran parte poco interessanti ed avendo difficoltà a parlare con loro. Il suo senso di superiorità l'ha resa un po' solitaria, ma le piace molto interagire con gli individui, siano essi mortali o divini, che possono eguagliarla in conversazioni intelligenti.


Fonte: Zohls

Doni degli Arcidiavoli

Geryon

Il Serpente
LM maschio Arcidiavolo del 5° girone, della conoscenza proibita, dell'eresia e dei serpenti.
Domini: Acqua, Forza, Legge, Male.
Sottodomini: Ferocia, Diavoli (Legge, Male), Oceani, Risolutezza.

Culto

Simbolo Sacro: Una testa di serpente.
Obbedienza: Bisogna spendere un'ora meditando su qualcosa che si ha imparato e sussurrando ipotesi e possibilità basate su quel fatto. Inoltre, una volta alla settimana, si deve compiere un'azione che non si ha mai fatto prima e che la società considera tabù, di solito mangiando o bevendo qualcosa di sgradevole. Si può tentare un Tiro Salvezza per non credere a qualsiasi illusione in un raggio di 3 metri e si ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza su Volontà per non credere alle illusioni.

Doni (Evangelista)

  • Spezza Tabù (Mag): Rimuovi Paura 3/giorno, Tocco di Idiozia 2/giorno o Respirare sott'Acqua 1/giorno.
  • Oratore di Eresie (Sop): Una volta al giorno, potete pronunciare un'incredibile eresia. Questo funziona come Dettame, ma colpisce anche le creature di Allineamento legale. Si può scegliere quali creature escludere dagli effetti di questa capacità.
  • Lingua Avvelenata (Sop): Le proprie parole diventano veleno. Come Azione Standard, mentre si sta parlando, si può scegliere di avvelenare un numero qualsiasi di creature che possono sentire la propria voce. Ciascuna creatura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + il proprio modificatore di Carisma + i propri Dadi Vita) o viene colpita da Eresia Disorientante con una frequenza di 1/round ogni 2 round. Si può tentare di avvelenare un numero di creature al giorno pari ai propri Dadi Vita. Non ci sono prove che le parole siano magiche o avvelenate, perché il veleno non ha una fonte evidente.

Doni (Eccelso)

  • Sangue di Serpente (Mag): Ridurre Persone 3/giorno, Freccia Acida 2/giorno o Forma Ferina III (solo rettili) 1/giorno
  • Fauci Velenose (Sop): Come Azione Immediata, si può far allargare la bocca e far crescere un paio di lunghe zanne velenose. Si ottiene un attacco con morso per 1 round. Si tratta di un attacco naturale primario che infligge 1d8 punti di danno perforante se si è di taglia Media o 1d6 punti di danno se si è di taglia Piccola. Qualsiasi creatura danneggiata dall'attacco deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + il modificatore di Saggezza + metà dei propri Dadi Vita) o subisce l'effetto di Eresia Disorientante. Inoltre, una volta all'ora, si può sputare un getto di veleno fino a 9 metri. Qualsiasi creatura colpita da questo attacco a distanza deve effettuare un tiro salvezza contro il Veleno come se fosse stata morsa.
  • Insulto Divino (Sop): Un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Saggezza, si può pronunciare una bestemmia specializzata contro un singolo bersaglio. Come Azione Standard, si possono urlare verità scioccanti contro il bersaglio. Il bersaglio subisce gli effetti della Lingua dell'Eretico. Se si riesce a negare a un incantatore divino l'accesso alle sue capacità di classe, quel bersaglio deve riuscire a effettuare un secondo Tiro Salvezza alla fine dell'effetto dell'incantesimo, sia esso abbreviato o meno (CD = 10 + il proprio modificatore di Saggezza + metà dei propri Dadi Vita). Se il bersaglio fallisce, le sue capacità non tornano finché non riceve i benefici di un incantesimo Espiazione.

Doni (Sentinella)

  • Sentinella dello Stige (Mag): Evoca Alleato Naturale I 3/giorno, Resistenza dell'Orso 2/giorno o Respirare Sott'Acqua 1/giorno.
  • Spira di Catene (Sop): Quando si riesce a Disarmare un avversario usando un Mazzafrusto Pesante, l'avversario disarmato provoca immediatamente un Attacco di Opportunità da parte dell'avversario. Inoltre, si ottiene un bonus di +2 agli attacchi di opportunità contro gli avversari che si sono disarmati con un mazzafrusto pesante nell'ultimo round. Inoltre, la gittata di minaccia di Colpo Critico di qualsiasi mazzafrusto pesante che si impugna aumenta di 1 (questo aumento si somma a quello del talento Critico Migliorato).
  • Banchetto delle Bare (Sop): Una volta al giorno, si può toccare il cadavere di una creatura Umanoide, influenzandolo come se fosse il cibo e la bevanda creati dall'incantesimo Banchetto degli Eroi. L'aspetto del cadavere non cambia, ma fornisce miracolosamente abbastanza nutrimento per sfamare un numero di creature pari ai propri Dadi Vita. Le creature che si nutrono da questa tavola comune, un processo che dura 1 ora, ottengono un Bonus Profano +2 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza su Volontà, invece del solito Bonus Morale +1. Inoltre, coloro che mangiano dal cadavere ottengono i benefici dell'incantesimo Rigenerazione.

Fonte: Geryon (Deific Boons)

Moloch

Il Toro Cinereo
LM maschio Arcidiavolo del 6° girone, del fuoco, dell'obbedienza e della guerra.
Domini: Fuoco, Guerra, Legge, Male.
Sottodomini: Cenere, Diavoli (Legge, Male), Fumo, Tattiche.

Culto

Simbolo Sacro: Una testa di toro con una fiamma.
Obbedienza: Riscaldare una barra di ferro, un attrezzo o un'arma in una fiamma mentre si prega Moloch. Al termine di questo tempo, si può spegnere il fuoco con la mano o lasciare che il fuoco bruci la propria carne prima di spegnerlo (subendo 1 punto di danno da fuoco). Si ottiene un Bonus Profano di +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di fuoco.

Doni (Evangelista)

  • Infiammatore (Mag): Produrre Fiamma 3/giorno, Pirotecnica 2/giorno o Ira 1/giorno.
  • Voce nelle Fiamme (Sop): Per un numero di minuti al giorno pari ai propri Dadi Vita, si può guardare attraverso un fuoco grande almeno quanto una torcia per percepire nei dintorni un'altra fiamma di dimensioni uguali o superiori entro la linea di vista, come se usaste Chiaroudienza/Chiaroveggenza. Nel durante, si può far sì che la propria voce venga emanata da quella fiamma, sia come voce normale che come voce crepitante e inumana. Una volta al giorno, mentre si usa questa capacità, si può lanciare Suggestione di Massa come incantesimo, ma l'incantesimo proviene dalla fiamma lontana anziché da sé stessi.
  • Volto in Fiamme (Sop): Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma, si può rimodellare una fiamma da campo per produrre gli effetti di Immagine Maggiore. Qualsiasi forma si crei sembra essere fatta di fiamme e occupa all'incirca un cubo di 1,5 metri, anche se fa parte di un fuoco più grande. Si può terminare l'effetto come Azione Gratuita, facendo erompere le fiamme in un'esplosione di 1,5 metri di raggio che infligge 1d6 punti di danno da fuoco, se lo si desidera. Questo danno aumenta di 1d6 per ogni round aggiuntivo in cui si mantiene immagine maggiore, ma non può infliggere più di 1d6 punti di danno da fuoco per ogni Dado Vita. Se si provoca il divampare di una fiamma in questo modo, la fiamma si spegne. Si può usare questa abilità in combinazione con Voce nelle Fiamme.

Doni (Eccelso)

  • Incendiario (Mag): Produrre Fiamma 3/giorno, Riscaldare il Metallo 2/giorno o Freccia Infuocata 1/giorno.
  • Marchio di Fiamma (Sop) Se si infligge danno da fuoco a una creatura con un incantesimo o una capacità simile, si può marchiare temporaneamente quella creatura con un'immagine fumante, grande come una moneta, del simbolo sacrilego di Moloch per 1 minuto. Mentre è marchiata, la creatura subisce una penalità di -2 ai Tiri Salvezza contro tutti gli effetti di fuoco. Una creatura può rimuovere questo marchio con Cancellare o Rimuovi Maledizione.
  • Accettare la Fiamma (Sop): Tre volte al giorno, si può ottenere l'Immunità al Fuoco per un numero di round al giorno pari al proprio modificatore di Saggezza. Tenete traccia di tutti i danni da fuoco subiti durante questo periodo. Per 1 minuto dopo aver terminato l'effetto, il vostro corpo diventa fastidiosamente caldo e, come Azione Standard, potete usare un attacco in mischia per infliggere un ammontare di danni da fuoco pari ai danni che l'immunità ha impedito (massimo 10 punti di danno da fuoco per ogni Dado Vita) e far sì che il bersaglio dell'attacco prenda fuoco. Un Tiro Salvezza riuscito dimezza i danni (CD = 10 + 1/2 dei propri Dadi Vita + il proprio modificatore di Saggezza). Se non si tocca un'altra creatura prima della fine di questo minuto, si subiscono tutti i danni che l'immunità ha evitato: né la Resistenza al Fuoco né l'immunità al fuoco possono ridurre questi danni.

Doni (Sentinella)

  • Attizzatore (Mag): Produrre Fiamma 3/giorno, Lama Infuocata 2/giorno o Destriero Fantomatico 1/giorno.
  • Pira Cerimoniale (Sop): Una volta al giorno, come Azione Veloce, potete far prendere fuoco a tutte le creature entro 4,5 metri da sé stessi (CD = 10 + 1/2 dei propri Dadi Vita + il proprio modificatore di Carisma, Riflessi nega). Le fiamme bruciano per 1 minuto o finché non si spengono. Per ogni round in cui prendono fuoco, le creature colpite subiscono 1d6 punti di danni da fuoco aggiuntivi ogni 6 DV (massimo 4d6). Se si inizia il proprio turno entro 4,5 metri da una creatura che subisce danni da questa capacità, si ottiene Guarigione Rapida 10 per 1 round.
  • Pira Sacrificale (Sop): Quando si conferma un Colpo Critico contro un nemico, questi deve superare un tiro salvezza su Riflessi (CD = 10 + il proprio Bonus di Attacco Base) o prende fuoco. Mentre il bersaglio è in fiamme, il fumo caustico oscura la sua vista e tratta tutte le altre creature come se avessero Occultamento. Le creature uccise mentre prendono fuoco da questa capacità sono immediatamente ridotte in cenere, senza lasciare resti.

Fonte: Moloch (Deific Boons)

Mefistofele

Il Figlio Cremisi
LM maschio Arcidiavolo dell'8° girone, dei contratti, dei diavoli e dei segreti.
Domini: Conoscenza, Legge, Male, Rune.
Sottodomini: Diavoli (Legge, Male), Linguaggio, Memoria, Pensiero.

Culto

Simbolo Sacro: Tridente e anello.
Obbedienza: Ogni giorno si deve mentire a qualcuno per il proprio tornaconto personale (non può essere la stessa persona più di una volta alla settimana). Inoltre, una volta alla settimana, si deve scrivere un nuovo segreto che si ha appreso su qualcun altro e bruciarlo come sacrificio a Mefistofele. Si guadagna un bonus di +4 alle prove di Diplomazia effettuate contro bersagli il cui atteggiamento è ostile o peggiore.

Doni (Evangelista)

  • Creatore di Follie (Mag): Charme su Persone 3/giorno, Allineamento Imperscrutabile 2/giorno, o Suggestione 1/giorno
  • Persecutore (Str): Si può usare la propria abilità di Raggirare per demoralizzare gli avversari e influenzare l'atteggiamento di un avversario come se fosse l'abilità di Intimidire. Gli effetti sono gli stessi. Inoltre, si può usare l'abilità Conoscenze (religioni) per qualsiasi prova relativa alla conoscenza o all'interpretazione della legge, compresi i contratti infernali.
  • Bugiardo Affascinante (Sop): Ogni volta che si usa l'abilità Raggirare, si può usare contemporaneamente Diplomazia per influenzare l'atteggiamento di un PNG. Entrambe le prove di abilità vengono effettuate in modo indipendente, quindi anche se una fallisce, l'altra potrebbe avere successo suggerendo una falsità ovvia ma affascinante o una menzogna aggravante ma convincente. Inoltre, qualsiasi incantesimo della sottoscuola Charme che si lancia aumenta la CD di 2.

Doni (Eccelso)

  • Prendere la Fede (Mag): Servitore Inosservato 3/giorno, Individuazione dei Pensieri 2/giorno o Loquacità 1/giorno
  • Falso Sacerdote (Sop): Si ottiene un bonus di +4 alle prove di Camuffare per passare come un adoratore di un'altra Divinità e si possono lanciare incantesimi usando Simboli Sacri diversi dal proprio. Inoltre, per un numero di ore al giorno pari al proprio modificatore di Carisma (minimo 1), si può camuffare il proprio Allineamento. Spendendo un'Azione Standard, si può nascondere il proprio allineamento reale e si può invece rilevare che è dello stesso allineamento della divinità di cui si indossa il simbolo sacro.
  • Revocare Guarigione (Sop): Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma (minimo 1), si possono infliggere danni a una creatura nella propria linea di vista che si ha curato magicamente nelle ultime 24 ore. Il danno è pari all'ammontare ripristinato dall'incantesimo di livello più alto con il descrittore di guarigione che si può lanciare. Questo potrebbe causare più danni di quanti ne abbia curati. I danni si verificano in un singolo round. Nel caso di incantesimi di guarigione che curano in più round, solo la guarigione fornita nel primo round viene conteggiata nel determinare il danno.

Doni (Sentinella)

  • Rompere Fiducia (Mag): Devastazione 3/giorno, Splendore dell'Aquila 2/giorno o Estremità Affilata 1/giorno
  • Rivale Spettacolare (Sop): Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma (minimo 1), si può aggiungere il proprio modificatore di Carisma (minimo 1) al proprio bonus alle Manovre in Combattimento.
  • Scelta Fatale (Sop): Una volta al giorno, dopo aver sconfitto un avversario, lo si può curare e cercare di costringerlo a obbedirvi. Non appena si riduce una creatura vivente a -1 o meno Punti Ferita, la si può costringere a tentare un Tiro Salvezza su Volontà con una CD pari a 10 + i vostri Dadi Vita + il proprio modificatore di Carisma. Se riesce, inizia a morire normalmente. Se fallisce, il bersaglio viene riportato a 1 punto ferita e subisce l'effetto dell'incantesimo Charme sui Mostri. Il bersaglio può volontariamente fallire questo tiro salvezza. Questo effetto dura per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Carisma (minimo 1). Al termine di questo periodo, il bersaglio può comportarsi normalmente.

Fonte: Mephistopheles (Deific Boons)

Doni di altre Divinità

Ciò che segue descrive il rituale che un adoratore di Mahathallah deve eseguire per ottenere tutti i vantaggi del talento Obbedienza Divina, così come i doni per le classi di prestigio Eccelso, Evangelista, e Sentinella.

Mahathallah

Dama delle Illusioni
LM Regina Prostituta, della morte, del fato e della vanità.
Domini: Inganno, Legge, Male, Morte.
Sottodomini: Diavoli (Legge, Male), Furto, Non Morte, Sotterfugio.

Culto

Simbolo Sacro: Mano scheletrica ricoperta di gioielli.
Obbedienza: Spendere un'ora in profonda meditazione, riflettendo sulla natura del cosmo e sulla propria posizione privilegiata rispetto agli altri nello schema del multiverso, preferibilmente sotto l'effetto di Droghe che alterano la percezione. La CD di tutti gli incantesimi di Illusione che si lanciano incrementa di +2 e si ottiene Bonus Profano +2 ai Tiri Salvezza per resistere agli effetti di influenza mentale.

Doni (Evangelista)

  • Voce dalle Nebbie (Mag): Ventriloquio 3/giorno, Trama Ipnotica 2/giorno, o Immagine Maggiore 1/giorno
  • Illusioni Persistenti (Sop): Quando si lancia un incantesimo di illusione con durata Concentrazione (più un qualsiasi numero di round), si aggiunge la metà del proprio livello alla durata.
  • Assunzione Indiretta (Sop) Si possono applicare Droghe da ferimento a un'arma come se fossero Veleni. Inoltre, non si corre mai il rischio di esporsi ai veleni o alle droghe quando si applicano a un'arma, sebbene si corra comunque tale rischio se si ottiene 1 naturale al Tiro per Colpire con armi avvelenate.

Doni (Eccelso)

  • Nebbie della Mente (Mag): Immagine Silenziosa 3/giorno, Invisibilità 2/giorno, o Creare Droga 1/giorno
  • Respirare nel Cosmo (Sop): Quando si ingerisce una Droga (comprese quelle create attraverso l'incantesimo Creare Droga), si guarisce di un numero di PF basato sulla gravità della dipendenza base provocata dalla droga ingerita: 1d6 per una dipendenza minore, 2d6 per una moderata, 3d6 per una maggiore. Inoltre, quando si assume la droga Adyton, si supera automaticamente il Tiro Salvezza.
  • Respirare la Morte (Sop): Si conosce il segreto del controllo del flusso del sangue e delle tossine nel proprio corpo. Si ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno e non si corre più il rischio di diventare Dipendenti dalle Droghe. Inoltre, si ottiene bonus +4 ai tiri per divenire Stabile quando si è ridotti a Punti Ferita negativi. Infine, il proprio arco di vita è soprannaturalmente allungato: ogni fase di Invecchiamento (mezza età, vecchio, venerabile) è ritardata di un numero di anni pari al doppio del proprio punteggio di Saggezza.

Doni (Sentinella)

  • Derviscio nelle Nebbie (Mag): Camuffare Se Stesso 3/ giorno, Sfocatura 2/giorno, o Distorsione 1/giorno
  • Fato Ineluttabile (Sop): Quando si indossa un'armatura non fatta di metallo, il proprio bonus massimo di Destrezza aumenta di 2. Questo si applica anche alle armature normalmente fatte di metallo, ma costruite con materiali diversi come ossa o Ossidiana. Inoltre, per le creature Intralciate da una rete che si impugna, la CD per liberarsi aumenta di 1 per ogni 4 Dadi Vita posseduti.
  • Dritto alla Verità (Sop): Quando si attacca un bersaglio contro il quale si deve tirare una percentuale per controllare se si è mancato a causa di Occultamento, Sfocatura, o effetti simili, ridurre tale percentuale del 10%. Inoltre, quando si assume la droga Adyton, si supera automaticamente il Tiro Salvezza.

Fonte: Mahathallah

Minderhal

Colui che Crea e Disfa
LM Divinità dei giganti, della creazione, giustizia, e della forza.
Domini: Artificio, Forza, Legge, Male, Terra.
Sottodomini: Costrutto, Diavoli (Legge, Male), Fatica, Ferocia, Metallo, Pietrificazione.

Culto

Simbolo Sacro: Incudine sul pavimento di una caverna davanti a uno sfondo triangolare con una luna, un pianeta e una stella rispettivamente agli angoli.
Obbedienza: Trascorrere un'ora a lavorare un pezzo di pietra per farne un utensile, una vurra, un'arma o una pietra destinata a essere incisa come parte del testo sacro di Minderhal, usando solo le vostre mani o uno strumento che utilizzi solo la propria forza e abilità (piuttosto che qualcosa che richieda un'altra persona, come una lunga sega o una macchina come un mulino). Recitare i passi rilevanti dal Cento Pietre Sacre mentre si crea questo oggetto. Si guadagna un Bonus Profano +1 alle prove di Forza e ai Tiri per Colpire con armi da lancio.

Doni (Evangelista)

  • Maestro della Terra (Mag): Scavo Rapido 3/giorno, Strumento di Agonia 2/giorno o Scavare 1/giorno
  • Mani della Giustizia (Sop): Per un numero di round pari ai propri Dadi Vita si può infondere con il potere della pura legge i propri schianti o le armi da mischia impugnate. Gli attacchi con queste armi ottengono la capacità speciale delle armi Assiomatica. Qualsiasi attacco che potrebbe danneggiare queste armi vede il proprio danno ridotto di 5 prima di applicare RD, Durezza o qualsiasi tipo di resistenza. Attivare o disattivare questo potere è un'Azione Gratuita e i round non devono necessariamente essere consecutivi. Ogni arma influenzata da questo potere torna normale 1 round dopo essere stata lasciata.
  • Dono del Fabbricante (Sop): Una volta al giorno, come Azione di Round Completo, si può concedere il potere donato da Minderhal a una creatura Umanoide consenziente toccandola. Il bersaglio ottiene Bonus Profano +2 alle prove di Forza o Bonus Profano +4 alle prove di Artigianato relative alla pietra. Una creatura non può possedere più di un dono del Fabbricante concesso da un evangelista alla volta. Finché il dono perdura, è possibile comunicare Telepaticamente con il bersaglio a qualsiasi distanza, ma la benedizione non gli concede la capacità di rispondere. Il dono del Fabbricante viene rimosso da Dissolvi il Male o Dissolvi la Legge. Chi lo ha concesso può rimuovere il dono come un'Azione Gratuita, infliggendo 1d4 danni alla Saggezza del bersaglio come conseguenza. Il bersaglio non può effettuare alcun Tiro Salvezza contro questo effetto.

Doni (Eccelso)

  • Volontà di Colui che Disfa (Mag): Ingrandire Persone 3/giorno, Arma Stupefacente. 2/giorno, Possessione della Marionetta 1/giorno
  • Mani della Giustizia (Sop): Per un numero di round pari ai propri Dadi Vita si può infondere con il potere della pura legge i propri schianti o le armi da mischia impugnate. I propri attacchi con queste armi ottengono la capacità speciale delle armi Assiomatica. Qualsiasi attacco che potrebbe danneggiare queste armi vede il proprio danno ridotto di 5 prima di applicare RD, Durezza o qualsiasi tipo di resistenza. Attivare o disattivare questo potere è un'Azione Gratuita e i round non devono necessariamente essere consecutivi. Ogni arma influgazata da questo potere torna normale 1 round dopo essere stata lasciata.
  • Carne Rocciosa (Mag): Si ottiene Bonus Profano pari al proprio modificatore di Carisma ai Tiri Salvezza su Tempra e al proprio bonus di Armatura Naturale.

Doni (Sentinella)

  • Esempio di Grandezza (Mag): Imporre Ostilità 3/giorno, Forza del Toro 2/giorno, Velocità 1/giorno
  • Colpo Premiante (Sop): Ogni volta che si conferma un Colpo Critico dopo un attacco in mischia, si guarisce di un ammontare di danni pari ai propri Dadi Vita o a quelli del bersaglio, quale dei due sia inferiore.
  • Valanga di Potenza (Sop): Come Azione Veloce, si può aumentare la propria prestanza fisica. Fino alla fine del proprio turno successivo, si ottiene Bonus Profano +1 a Tiri per Colpire in mischia, tiri per i danni con armi da mischia, prove di Forza e alle prove di abilità basate sulla Forza, così come RD 1/—. Si può usare questo potere un numero di round al giorno pari ai propri Dadi Vita, che non devono necessariamente essere consecutivi. Se questa capacità viene usata in round consecutivi, la sua durata riparte da capo; i bonus degli usi consecutivi si cumulano.

Fonte: Minderhal (Deific Boons)

Yamasoth

La Piaga Polimorfica
CM Signore dei Qlippoth
Aree di Interesse: regni maledetti, esperimenti vili.
Domini: Artificio, Caos, Male, Terra.
Sottodomini: Caverne, Costrutto, Fatica, Tortura.

Culto

Simbolo Sacro: Runa circolare con occhi.
Obbedienza: Bisogna lavorare la carne del proprio corpo o di quello di un'altra creatura in una strana nuova forma, quindi meditare sulle sensazioni che questa forma sconosciuta offre. Si guadagna un Bonus Profano di +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di metamorfosi e pietrificazione.

Doni (Evangelista)

  • Maledizioni (Mag): Anatema 3/giorno, Cecità/Sordità 2/giorno, Scagliare Maledizione 1/giorno
  • Sfortuna (Sop): Come Azione Veloce, si può attivare o disattivare un'aura di sfortuna nel raggio di 1,5 metri. Una creatura che si trova nell'area quando l'aura è attiva deve tirare due volte i Tiri per Colpire e le prove di Abilità e prendere il risultato peggiore. Una creatura che beneficia di un bonus di fortuna è immune a quest'aura. Si può usare quest'aura per un numero totale di round al giorno pari al proprio modificatore di Carisma.
  • Trasferire Maledizione (Sop): Una volta al giorno, si può toccare una creatura colpita da un effetto di maledizione o da un incantesimo con il descrittore maledizione e tentare di rimuovere una singola Maledizione come l'incantesimo Rimuovi Maledizione (si considerano i propri Dadi Vita totali come il proprio Livello dell'Incantatore). A questo punto si trattiene l'energia di quella maledizione nella mano, come se si stesse tenendo la carica di un incantesimo. Con un attacco di contatto riuscito, si può lanciare la maledizione su un'altra creatura. Il nuovo bersaglio tenta lo stesso Tiro Salvezza dell'effetto della maledizione originale; se fallisce, è soggetto alla maledizione e la sua durata (se presente) si azzera. I tentativi di rimuovere questa maledizione trasferita con un incantesimo rimuovi maledizioni utilizzano i propri dadi vita totali come nuovo livello dell'incantatore.

Doni (Eccelso)

  • Trasformazioni (Mag): Ingrandire Persone 3/giorno, Alterare Se Stesso 2/giorno o Anatomia Non Morta I 1/giorno
  • Arti Raggrinziti (Sop): Tre volte al giorno, si può effettuare un attacco di contatto per far appassire temporaneamente le braccia e le gambe di una creatura vivente, a meno che non riesca a effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà dei propri Dadi Vita totali + il proprio modificatore di Carisma). Una creatura colpita conta come una categoria di taglia inferiore per determinare la taglia delle armi che può impugnare. Se la creatura è in grado di effettuare Attacchi Naturali con le braccia, le mani o gli artigli, i danni inflitti da tali attacchi diminuiscono come se il bersaglio fosse di una categoria di taglia inferiore a quella reale. Inoltre, la velocità base della creatura diminuisce di 3 metri (fino a un minimo di 1,5 metri) e il suo punteggio di Forza conta come 4 in meno per determinare la sua capacità di trasporto. Dopo 24 ore, gli arti della creatura tornano normali. Questo è un effetto di maledizione.
  • Maledizione Contagiosa (Mag): Si può lanciare una Maledizione Condizionata come capacità magica una volta al giorno. La condizione dettata per rimuovere la Maledizione deve prevedere che il bersaglio manipoli in qualche modo la carne di altre due creature (come la rimozione di un arto o di un organo o l'innesto di un tratto facciale aggiuntivo). Ogni creatura di cui il bersaglio manipola la carne in questo modo deve riuscire a effettuare un Tiro Salvezza con la stessa CD della maledizione condizionata o subire gli stessi effetti del primo bersaglio, con la stessa condizione per rimuovere la maledizione.

Doni (Sentinella)

  • Adattamenti (Mag): Carico della Formica 3/giorno, Movimenti del Ragno 2/giorno o Respirare Sott'Acqua 1/giorno.
  • Natura Corrotta (Mag): Si può lanciare Aspetto Animale come capacità magica tre volte al giorno. Le parti del corpo che si sceglie di alterare sono contorte e orribili da vedere, anche se forniscono i normali benefici dell'incantesimo.
  • Forma Mostruosa (Sop): Una volta al giorno, come Azione Standard, si può desiderare che il proprio corpo si rimodelli, anche se questa metamorfosi è incredibilmente faticosa. Si ottiene un Bonus Profano di +2 a due punteggi qualsiasi tra Forza, Destrezza e Costituzione e si ottiene una RD 5/- per 10 minuti. Al termine, si diventa Affaticati per 1 minuto.

Fonte: Yamasoth (Deific Boons)

Zursvaater

Principe d'Acciaio
LM Divinità dei giganti, della conquista, schiavitù, e delle armi.
Domini: Fuoco, Guerra, Inganno, Legge, Male.
Sottodomini: Cenere, Sangue, Schiavitù, Tirannia.

Culto

Simbolo Sacro: Elmo con zanne enormi.
Obbedienza: Immergetevi nella lava o in una fiamma ardente per un'ora. Durante la prima mezz'ora, recitate passi della Legge dello Scudo e meditate su come la volontà del vostro dio guida le vostre azioni. Dividete il resto dell'ora tra il racconto degli ordini e degli obblighi che i vostri superiori vi hanno impartito e la pianificazione degli ordini che impartirete ai vostri subordinati il giorno seguente. Si ottiene Bonus Profano +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti con il descrittore freddo.

Doni (Evangelista)

  • Attrezzi dello Schiavista (Mag): Comando 3/giorno, Alimentare il Fuoco Interiore 2/giorno o Catena di Perdizione 1/giorno
  • Percepire Schiavi (Str): Si ottiene la capacità Fiuto, ma solo relativamente agli Umanoidi. Si ottiene bonus di Nemico Prescelto +2 contro gli umanoidi, che si cumula con qualsiasi bonus di nemico prescelto contro gli umanoidi già posseduto.
  • Colpo Rovente (Sop): Una volta al giorno, si può incanalare il potere del Principe d'Acciaio attraverso la propria arma come Azione Gratuita. Si deve decidere se usare questa capacità prima di effettuare il tiro. Se il colpo va a segno, l'arma crea un'esplosione di fuoco. Il bersaglio subisce 5d6 danni da fuoco e prende fuoco a meno che non superi un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 dei propri DV + il proprio modificatore di Carisma). Se il bersaglio prende fuoco, ogni round subisce 2d6 danni da fuoco addizionali finché non supera un tiro salvezza su Riflessi con la CD originaria. I danni da fuoco dovuti a colpo rovente ignorano la Resistenza ma non l'Immunità al Fuoco.

Doni (Eccelso)

Doni (Sentinella)

  • Il Potere Crea Giustizia (Mag): Protezione dal Bene 3/ giorno, Arma Stupefacente 2/giorno o Juggernaut Letale 1/giorno
  • Cavaliere d'Armi (Str): Si può considerare la propria arma come se si fosse competenti e si possedesse il talento Arma Focalizzata nell'arma. Se si possiede già Arma Focalizzata nell'arma, i Colpi Critici inferti con l'arma causano Sanguinamento al bersaglio come se si possedesse il talento Critico Sanguinante; metà del danno da sanguinamento è composto da danni da fuoco.
  • Campione Piroclastico (Sop): Si ottiene un'ulteriore infusione dell'essenza di Zursvaater. Come Azione Gratuita, si può avvolgere il proprio corpo in un'aura di fuoco che incendia qualsiasi oggetto combustibile toccato e concede Resistenza al Freddo 20. Ogni volta che si infliggono danni da fuoco con un'arma naturale o manufatta (comprese le armi magiche) si raddoppia l'ammontare del danno da fuoco che si infliggerebbe normalmente. Questo incremento di danno non si applica ai danni da fuoco derivanti da incantesimi o capacità magiche.

Fonte: Zursvaater (Deific Boons)