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BezravnisGS 26 PE: 2.457.600

Le placche ossee di questo immenso scorpione a tre code sono di color rosso fuoco, e i suoi pungiglioni risplendono di un bagliore incandescente.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Terra, Kaiju) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Sottotipo Kaiju

Queste creature Colossali abitano i luoghi più desolati di un mondo. Quando non sono addormentati, vagano per il mondo, seminando distruzione al loro risveglio. A meno che non sia indicato diversamente, un kaiju possiede i seguenti tratti.

  • Gli attacchi naturali di un kaiju sono considerati epici e magici ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Riduzione del danno 20/epico.
  • Scurovisione 180 metri.
  • Guarigione Rapida 30.
  • Ferocia (Str) Tutti i Kaiju possiedono la capacità universale dei mostri Ferocia.
  • Scagliare Avversario (Str) Quando un kaiju infligge danni a un nemico di taglia Enorme o inferiore con uno dei suoi attacchi naturali, può cercare di scagliare l'avversario come parte dell'attacco effettuando una prova di manovra in combattimento. In caso di successo, il nemico viene buttato indietro in una direzione scelta dal kaiju e cade a terra Prono. La distanza a cui il nemico viene scagliato aumenta di 3 metri per ogni 5 punti di cui il risultato della prova del kaiju supera la DMC dell'avversario. Se un ostacolo ferma la creatura lanciata prima che percorra l'intera distanza, l'avversario scagliato e l'oggetto colpito subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di distanza rimanente e il nemico cade a terra Prono nello spazio adiacente all'ostacolo.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di morte, malattia, paura, risucchi di caratteristiche e risucchio di energia.
  • Massiccio (Str) Dato che i kaiju sono così massicci, il suolo sconnesso e altre caratteristiche del terreno che formano un terreno difficile generalmente non oppongono alcun ostacolo significativo al loro movimento, anche se le aree di foresta o insediamenti sono considerati terreno difficile per un kaiju. Una creatura taglia Enorme o inferiore può muoversi attraverso qualsiasi quadretto occupato da un kaiju, e viceversa. Un kaiju può effettuare Attacchi di Opportunità solo contro avverarsi di taglia Enorme o superiore, e può essere Fiancheggiato solo da nemici di taglia Enorme o superiore. Un kaiju ottiene il bonus per essere in posizione sopraelevata solo se il suo intero spazio è in posizione soprelevata rispetto al suo bersaglio. Una creatura di taglia Enorme o inferiore può scalare un kaiju: questo generalmente richiede una prova riuscita con CD 30 e a differenza delle normali regole sugli Attacchi di Opportunità dei kaiju, una creatura di taglia Piccola o superiore che scala il corpo di un kaiju provoca un Attacco di Opportunità da parte del mostro.
  • Recupero (Str) Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.
  • Resistenza 30 ad acido, elettricità, energia negativa, freddo, fuoco e sonoro.

Iniziativa: +9
Sensi: Percezione Tellurica 180 m, Scurovisione 180 m, Visione Crepuscolare; Percezione +37

Difesa

CA: 44, contatto 7, impreparato 39 (+5 Destrezza, +37 Naturale, -8 Taglia)
PF: 615 (30d10+450); Guarigione Rapida 30
Tiri Salvezza: Tempra +32, Riflessi +24, Volontà +20
RD: 20/epico
Immunità: danni alle caratteristiche, effetti di morte, effetti di paura, fuoco, malattia, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia
Resistenze: Acido 30, elettricità 30, energia negativa 30, freddo 30, sonoro 30
Capacità Difensive: Ferocia, Recupero

Attacco

Velocità: 30 m, Scavare 30 m
Mischia: 2 artigli +40 (4d6+18/19-20 più Afferrare), 3 pungiglioni +40 (3d6+18/19-20 più 2d6 da fuoco e Veleno)
Attacchi Speciali: Carica Scavante, Raggio di Calore, Ragnatela (+27 a distanza, CD 40, 30 pf), Stritolare (4d6+27), Scagliare Avversario, Travolgere (2d8+27, CD 43), Veleno
Spazio: 15 m
Portata: 15 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 47, Destrezza 20, Costituzione 40, Intelligenza 3, Saggezza 26, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +30
BMC: +56 (+60 Spingere, +60 Lottare)
DMC: 71 (73 contro Spingere, 83 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artiglio), Critico Migliorato (pungiglione), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +2 (+32 mentre scava), Percezione +37, Scalare +31
Linguaggi: Terran (non può parlare)
Modificatori Razziali: +30 Furtività mentre scava, +16 Percezione
Qualità Speciali: Massiccio, Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Carica Scavante (Str)

Una volta al minuto, Bezravnis può effettuare un attacco in carica mentre scava attraverso terriccio, sabbia, fango, magma o qualsiasi altra massa di terra o di pietra non troppo compatta. Quando Bezravnis raggiunge il bersaglio, emerge dal terreno come parte del suo attacco. Se Bezravnis colpisce il bersaglio del suo attacco di carica scavante, infligge danni doppi con quell'attacco. Ogni creatura che si trova sullo spazio che Bezravnis occupa alla fine della carica o vola su quello spazio a meno di 15 metri è immediatamente soggetta all'attacco di travolgere di Bezravnis. Ogni edificio interamente entro quello spazio subisce danni doppi dall'attacco di travolgere (4d8+54 danni), che superano la sua durezza. Inoltre, le creature di taglia Enorme o inferiore devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 40 o restano sepolte sottoterra come in caso di una frana o un crollo. Questa zona sepolta si estende a tutti i quadretti influenzati dalla portata di Bezravnis.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Raggio di Calore (Sop)

Ogni 4 round, Bezravnis può scagliare raggi di calore fatti di fuoco incandescente da uno dei suoi tre pungiglioni. Il raggio di calore di ogni pungiglione e un attacco distinto con il suo periodo di ricarica di 4 round. Il kaiju può scagliare un raggio di calore da un pungiglione come Azione di Movimento, due raggi di calore come Azione Standard o tutti e tre come Azione di Round Completo. Ogni raggio di calore è una linea lunga 400 metri che infligge 20d6 danni da fuoco a ogni cosa sul suo percorso (Riflessi CD 40 dimezza). Se Bezravnis scaglia più di un raggio di calore, può indirizzare ogni raggio in uria direzione diversa. la CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ragnatela (Str)

Le ragnatele di Bezravnis sono immuni ai danni da fuoco. Inoltre, queste ragnatele sono esseri semiviventi che continuano a schiacciare e stritolare chi è intralciato al loro interno. Se una creatura è intralciata dalle ragnatele, all'inizio di ogni turno in cui è intralciata subisce 2d6+6 danni contundenti in quanto viene schiacciata e stritolata dalle ragnatele. Sotto ogni altro aspetto, questa capacità funziona come l'omonima capacità universale dei mostri.

Recupero (Str)

Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Veleno (Sop)

Tipo: Pungiglione-ferimento
TS: Tempra CD 40
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: Barcollante per 1 round più perdita di immunità e resistenza al fuoco
Cura: 3 TS consecutivi
Finché la creato o subisce gli effetti del veleno di Bezravnis, perde tutte le resistenze e le immunità razziale al fuoco. Ogni incantesimo effetto magico attivo quando il bersaglio fallisce il suo Tiro Salvezza iniziale contro questo veleno è soppressa fintanto che il veleno continua a renderlo Barcollante. I nuovi effetti di questa natura che diventano attivi dopo il Tiro Salvezza iniziale fallito funzionano normalmente se l'incantatore supera una prova di livello dell'incantatore con CD 35; altrimenti, gli effetti magici vengono soppressi finché la vittima non cessa di essere Barcollante. È lì che questa bestia lunga quasi 40 metri, dorme per secoli e secoli finché non giunge il tempo del suo periodico risveglio, che la spinge a emergere dalle sabbie, in un'eruzione di fuoco e cenere. A questo punto l'Inferno Sotterraneo si scatena e si muove in linea retta verso una regione densamente popolata confinante con il grande deserto. In genere la furia dell'Inferno Sotterraneo si scatena su una singola città che non è mai la stessa due volte di fila. Dopo aver distrutto almeno due terzi della città, Bezravnis torna al suo deserto, si reimmerge

Ecologia

Ambiente: Deserti Caldi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Bezravnis, noto anche come l'Inferno Sotterraneo, vive tra le sabbie di un deserto d'alta quota scarsamente popolato e situato all'ombra della catena montuosa più grande del mondo nella sabbia e ripiomba in un sonno secolare. La causa dei ciclici raptus di furia dell'Inferno Sotterraneo non è ancora ben chiara; si sa però che avvengono con la precisione di un orologio, in quanto si verificano ogni 273 anni, con uno scarto minimo. Dal momento che non sembra esistere nessuno schema apparente per determinare quale città verrà attaccata dal kaiju nel prossimo ciclo, le città delle nazioni confinanti fanno del loro meglio per prepararsi all'attacco del mostro. Le nazioni in questione, non nutrendo grande amore le une per le altre, cercano regolarmente di predispone delle esche che attirino il kaiju verso una città appartenente alla nazione nemica. Purtroppo tali esche non hanno mai funzionato e quasi sempre il kaiju finisce per aggredire proprio una città appartenente alla nazione che ha posto l'esca. Altre città, durante le cosiddette "Stagioni Infernali", non lasciano nulla di intentato e inviano numerose squadre di esploratori nel deserto alla ricerca di segni che indichino il destarsi del kaiju o tracce dei suoi spostamenti tra le sabbie, nella speranza di riuscire a determinare la direzione della sua marcia e avvertire la città situata sul suo cammino (oppure, nel caso si tratti di una città nemica, sopprimere ogni notizia dell'arrivo della bestia).

Gli studiosi dei kaiju hanno collegato i risvegli di Bezravnis al passaggio di una cometa rossa nei cieli del mondo, un evento astronomico noto come la Stella dell'Inferno. Quando la cometa si avvicina al mondo, Bezravnis emerge, e quando scompare dal cielo il kaiju si volta e torna nel deserto. La conferma di tale collegamento ha dato origine a numerose teorie. Secondo alcune, Bezravnis sarebbe precipitato sulla terra proprio dalla Stella dell'Inferno, e il suo avvicinamento risveglierebbe nella bestia la nostalgia per la patria perduta e quindi la sua furia. Altri sostengono che il kaiju difenderebbe il mondo da un abitante della Stella dell'Inferno perfino più pericoloso di lui. Secondo questa teoria, distruggendo una città, Bezravnis starebbe di fatto dimostrando la sua potenza al rivale, che tornerebbe a tuffarsi nelle profondità dello spazio, risparmiando il mondo.

Tuttavia, non sempre Bezravnis è stato lasciato libero di attendere l'arrivo della Stella dell'Inferno per risvegliarsi. Numerose volte in passato, alcuni pazzi, culti esoterici o eventi imprevisti di vario tipo hanno ridestato anzitempo il kaiju. Alcuni incantatori folli, ossessionati dall'idea di scatenare l'apocalisse nel mondo, hanno utilizzato la magia per provocare grandi esplosioni sulle sabbie sotto le quali il kaiju si trovava a riposare. Anche certi terremoti, grandi sconvolgimenti meteorologici e eventi naturali simili sembrano essere riusciti a risvegliare il mostro. Nei casi in cui Bezravnis si risveglia fuori ciclo, il mostro è particolarmente arrabbiato. Anche se in preda alla furia, non avanza in linea retta, ma si muove casualmente in varie direzioni, spinto comunque dall'impulso di tutti gli altri risvegli, vale a dire quello di seminare distruzione, ma con maggiore tenacia e convinzione. È questo il modo in cui i culti esoterici sono riusciti in ciò in cui le nazioni confinanti con il deserto hanno sempre fallito: indurre il kaiju ad attaccare i propri nemici. Ovviamente tali tattiche sono pericolose e spesso si ritorcono contro chi le attua, dato che Bezravnis è veloce e distruttivo, e in molti casi ha perseguitato anche i suoi tormentatori.

Bezravnis non sembrerebbe essere particolarmente disturbato dalla presenza di altri kaiju, che ignora fintanto che non viene attaccato. Se attaccato, invece, l'Inferno Sotterraneo concentra tutta la sua attenzione sull'avversario e lo combatte finché questo resta visibile e vivo. È in questo modo che a volte avversari più piccoli possono distogliere il kaiju dal suo cammino: cercando di infliggergli una quantità di danni sufficiente ad attirare su di loro la sua attenzione e la sua furia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kaiju/kaiju-bezravnis/