Bubbone Purulento InfernaleGS 3 PE: 800
Allineamento: N
Categoria: Melma [Avanzato, Immondo] Minuscola
Melma
Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Nessun Tiro Salvezza buono.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte delle melme, però, è senza mente e non ottiene gradi di Abilità o Talenti. Le melme non hanno abilità di classe.
Tratti
Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
- Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
- Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
- Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
- Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
- Visione Crepuscolare.
- Competente solo nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.
Creatura Avanzata (GS +1)
Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili.
Regole Rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e alle CD delle Capacità Speciali, +4 alla CA e al DMC; +2 PF per DV.
Regole di Ricostruzione: +2 all'Armatura Naturale; Caratteristiche +4 a tutti i punteggi di caratteristica (tranne Intelligenza se il valore base è pari a 2 o inferiore).
Creatura Immonda (GS +0 o +1)
Le creature immonde vivono nei piani inferiori, come l’Inferno o l’Abisso, ma possono essere evocate con l’incantesimo Evoca Mostri o Alleato Planare. Il GS di una creatura immonda aumenta di 1 solo se la creatura ha 5 o più DV. Le regole di ricostruzione e rapide di una creatura immonda sono le stesse.
Dadi Vita | Resistenze a Freddo e Fuoco | RD |
---|---|---|
1–4 | 5 | — |
5–10 | 10 | 5/bene |
11+ | 15 | 10/bene |
- Sensi: ottiene Scurovisione 18 m;
- Capacità Difensive: ottiene RD e Resistenza all'Energia come indicato in tabella;
- RI: ottiene RI pari al nuovo GS +5;
- Attacchi Speciali: Punire il Bene 1/giorno come azione veloce (aggiunge modificatore di Carisma all'attacco e bonus pari a DV al danno contro nemici buoni; punire dura fino alla morte del bersaglio o finché la creatura immonda riposa).
Iniziativa: –3
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca 9 m; Percezione –4
Difesa
CA: 9, contatto 9, impreparato 9 ((–3 Destrezza, +2 naturale, +2 taglia)
PF: 19 (2d8+10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi –3, Volontà –2
RI: 8
Immunità: Tratti delle Melme
Resistenze: acido 10, freddo 5, fuoco 5
Attacco
Velocità: 3 m, Scalare 3 m, Nuotare 3 m
Mischia: schianto +6 (1d2+3 più Malattia)
Attacchi Speciali: Malattia, Punire il Bene 1/giorno (+2 danni), Spasmo Mortale
Spazio: 70 cm
Portata: 0 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 5, Costituzione 21, Intelligenza —, Saggezza 6, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: –2
DMC: 9 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Nuotare +11, Scalare +11
Capacità Speciali
Malattia (Sop)
Tipo: Brividi Diabolici: Ferimento
TS: Tempra CD 14
Insorgenza: 1d4 giorni
Frequenza: 1/giorno
Effetti: 1d4 danni a Forza
Cura: 3 TS consecutivi.
Spasmo Mortale (Sop)
Quando viene ucciso, un bubbone scoppia in un'esplosione del raggio di 3 metri che infligge 2d6 danni da acido (Riflessi CD 14 dimezza). Le creature che subiscono danni devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 o contraggono i brividi diabolici.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o Infestazione (2–20)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Queste melme, nient'altro che ferite purulente che emergono dai cumuli dei morti per malattia e da aree toccate da devastanti epidemie, si aggirano tremolanti e pronte a esplodere per infettare ogni cosa che si muova. Queste creature si manifestano nelle aree afflitte dalle epidemie, dove la putrefazione e la rovina la fanno da padrone. Usciti dalle aree infestate, i bubboni purulenti si propagano in tutte le direzioni per diffondere la loro infezione.
Anche se vengono meticolosamente studiati dai guaritori e dai naturalisti che concentrano i loro studi sulle melme, è pericoloso condurre esperimenti su un bubbone purulento ancora vivo. Questo perché è possibile provocare accidentalmente esplosioni mortali, anche quando le creature vengono maneggiate con delicatezza e non viene fatto loro alcun male. Alcuni ipotizzano che i bubboni purulenti abbiano un'aspettativa di vita limitata e che si autodistruggano quando quel periodo sta per concludersi. Altri hanno condotto studi per anni nella speranza che i fluidi infetti contenuti nei bubboni purulenti potessero in qualche modo fornire una cura o un vaccino per le varie malattie che affliggono il mondo. Nonostante alcune sperimentazioni abbiano fornito dei risultati secondo cui i bubboni purulenti potrebbero in qualche modo essere veramente utili a tale scopo, una mistura affidabile non è ancora stata sviluppata.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/boilborn