CacodaemonGS 2 PE: 600

Una bocca digrignante, piena di file di denti storti, spicca sul corpo sferico di questa terrificante creatura.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Minuscolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +4
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m; Percezione +7

Difesa

CA: 16, contatto 12, impreparato 16 (+2 Destrezza, +4 naturale)
PF: 19 (3d10+3); Guarigione Rapida 2
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +5, Volontà +4
RD: 5/bene o argento
Immunità: acido, effetti di morte, malattie, veleno
Resistenze: Elettricità 10, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 1,5 m, Volo 15 m (perfetta)
Mischia: morso +6 (1d4+1 più Malattia)
Attacchi Speciali: Imprigionare Anima
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 11, Costituzione 13, Intelligenza 8, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +1
DMC: 12
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Conoscenze (piani) +5, Furtività +14, Percezione +7, Raggirare +7, Volare +18
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (2 delle seguenti forme: Lucertola, Piovra, Scorpione Spettro, Serpente Velenoso, Metamorfosi)

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Imprigionare Anima (Sop)

Una volta al giorno, come azione di round completo, un cacodaemon può ingerire lo spirito di qualsiasi creatura senziente che sia morta entro l’ultimo minuto. Questo genera una gemma dell’anima nelle viscere del cacodaemon, che il mostro può rigurgitare come azione standard. Una gemma dell’anima è un oggetto piccolissimo con 1 Punto Ferita e Durezza 2. Distruggendo una gemma dell’anima, l’anima al suo interno viene liberata, anche se la creatura morta non viene resuscitata. Questo è un effetto di morte. Qualsiasi tentativo di resuscitare un corpo la cui anima sia intrappolata in una gemma dell’anima richiede una prova di livello dell’incantatore con CD 12. Fallire non sortisce alcun effetto, mentre un successo distrugge la gemma dell’anima della vittima e riporta la creatura in vita. Se la gemma dell’anima giace in un luogo sacrilego, come quello creato dall’incantesimo Profanare, la CD di questa prova di livello dell’incantatore aumenta di +2. La CD della prova di livello dell’incantatore è basata su Carisma.

Qualsiasi Esterno malvagio può, come azione standard, ingerire una gemma dell’anima, liberando così l’anima all’interno, ma relegandola in uno dei piani inferiori (anche se l’anima può essere resuscitata normalmente). L’Esterno ottiene Guarigione Rapida 2 per un numero di round pari ai suoi DV.

Malattia (Str o Sop)

Una creatura con questa capacità contagia i suoi nemici con una Malattia. Gli effetti della Malattia, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura si trovano nella descrizione della creatura. Il Tiro Salvezza per resistervi è solitamente un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che infetta + il modificatore di Costituzione della creatura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Le Malattie possono essere rimosse tramite Rimuovi Malattia ed effetti simili.

Cacodaemonia

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 12
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d2 danni a Saggezza
Cura: 2 TS consecutivi.
In aggiunta ai normali effetti della malattia, finché la vittima è infetta, il cacodaemon può comunicare telepaticamente con la creatura da qualsiasi distanza (finché restano sullo stesso piano).

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario o sciame (2–10)
Tesoro: Standard

Descrizione

Ultimi tra i Daemon, i cacodaemon nascono da assembramenti di anime furiose, violente e impazzite tra le nebbie dell’Abaddon. Ottusi ma profondamente malvagi, cercano incessantemente di causare dolore e soddisfare la loro fame di anime mortali. Molti immondi più potenti li sfruttano come animali domestici, magari per riuscire a raccogliere le piccolissime gemme dell’anima.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/cacodaemon