Calamaro GiganteGS 9 PE: 6.400
Allineamento: N
Categoria: Animale (Acquatico) Enorme
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione +22
Paizo Blog |
Difesa
CA: 20, contatto 11, impreparato 17 (+3 Destrezza, +9 Naturale, -2 Taglia)
PF: 102 (12d8+48)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +13, Volontà +5
Capacità Difensive: Nube di Inchiostro (raggio di 6m)
Attacco
Velocità: Nuotare 18 m, Propulsione 78 m
Mischia: morso +14 (2d6+7), 2 braccia +14 (1d6+7), tentacoli +12 (4d6+3/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (4d6+10)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (9 m con braccia e tentacoli)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 17, Costituzione 19, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +18 (+22 in lotta)
DMC: 31
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Critico Migliorato (tentacoli), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Tempra Possente
Abilità: Nuotare +15, Percezione +22
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Nube di Inchiostro (Str)
Quando è sott'acqua, un calamaro gigante può emettere una nube di inchiostro di raggio di 6 m una volta al minuto. Questa nuvola fornisce occultamento totale e permane per 1 round.
Propulsione (Str)
Un calamaro gigante può schizzare all'indietro in linea retta come azione di round completo. Quando compie questo movimento non provoca attacchi di opportunità.
Stritolare (Str)
Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Il calamaro gigante è una bestia leggendaria capace di nutrirsi di uomini. È la fame a spingere questi abitanti degli abissi in superficie, dove tutto ciò che trovano, diventa una potenziale preda. Un calamaro gigante è lungo circa 13,5 m e pesa circa 750 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/squid/giant-squid