Cappuccio del BoiaGS 2 PE: 600

Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Minuscola

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Percezione Cieca 3 m, Scurovisione 18 m; Percezione +8

Appostato.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 16, contatto 13, impreparato 15 (+1 Destrezza, +3 naturale, +2 taglia)
PF: 11 (2d8+2)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +1, Volontà +4
Immunità: Effetti di sonno
Capacità Difensive: Amorfo
Debolezze: Sensibilità alla Luce, Suscettibile all'Alcol

Attacco

Velocità: 3 m, Scalare 1,5 m
Mischia: schianto +3 (1d4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Aggressione Avvolgente, Stritolare (1d4), Togliere il Fiato
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 12, Costituzione 12, Intelligenza 3, Saggezza 13, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +0 (+4 Lottare)
DMC: 10 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione)
Abilità: Furtività +13, Percezione +8, Scalare +8

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aggressione Avvolgente (Str)

Sebbene si tratti di un mostro Minuscolo, il cappuccio può lasciarsi cadere sulla testa di una creatura di taglia Media o inferiore ed effettuare un attacco con schianto con un'Azione Standard. Se l'attacco ha successo, il cappuccio può effettuare immediatamente una prova di Lottare contro il bersaglio, e se la supera il cappuccio del boia può stritolare.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Suscettibile all'Alcol (Str)

Gli alcolici più forti danneggiano il cappuccio. Un litro di alcol lo rende incapacitato e lo costringe a lasciare andare il bersaglio In Lotta.

Togliere il Fiato (Str)

Un cappuccio del boia In Lotta copre interamente la testa del suo avversario in una stretta soffocante. Una creatura In Lotta con il cappuccio non può parlare o lanciare Incantesimi con componenti verbali e deve trattenere il fiato (vedi Soffocamento), a meno che non usi qualcosa di diverso dalla testa per parlare o respirare. Ogni attacco contro il cappuccio infligge metà danni al cappuccio e metà alla creatura che sta strangolando.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Queste giovani razze hanno una forma vagamente simile a un cappuccio (da cui il loro nome) e si trascinano goffamente sui loro sottili tentacoli. Quando un cappuccio del boia trova un territorio di caccia adatto, solitamente una caverna o la camera di un dungeon, si porta a un'altezza elevata e rimane appollaiato lassù, camuffandosi come un'irregolarità nella roccia o un insolito tratto di pietra lavorata sul muro di un dungeon.

Quando una preda adatta le passa sotto, la giovane razza predatrice si lascia cadere, tentando di avviluppare la testa della creatura e soffocarla, per poi consumare la carne lentamente a suo piacere. I cappucci del boia nascono dalle uova deposte dalle Intrappolatrici. Rimangono presso la madre per circa un mese, poi imparano ad andare a caccia da soli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/lurking-ray/executioner-s-hood/