CapramacaGS 7 PE: 3.200

Questa fusione contorta di umano e capra è ricoperta da pelo arruffato, con denti aguzzi e gli occhi stranamente vuoti.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +10

Capramaca.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 18, contatto 10, impreparato 17 (+1 Destrezza, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 85 (9d8+45)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +6, Volontà +8

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Morso +13 (2d6+8 più Scarti Tremanti), 2 Zoccoli +8 (1d8+4)
Attacchi Speciali: Chiamata Rabbiosa, Scarti Tremanti
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 13, Costituzione 18, Intelligenza 1, Saggezza 14, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +15 (+17 Spingere)
DMC: 26 (28 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Riflessi Fulminei, Robustezza, Spingere Migliorato, Tempra Possente
Abilità: Percezione +10, Scalare +15

Capacità Speciali

Chiamata Rabbiosa (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Standard, una capramaca può aprire la bocca ed emettere un orribile urlo lacerante per chiamare il suo branco. Mantenere la Chiamata Rabbiosa in qualsiasi round dopo il primo round è un'Azione Gratuita e non c'è limite alla durata di una Chiamata Rabbiosa prolungata. Qualsiasi non capramaca entro 36 metri che fallisce un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 diventa Assordato fintanto che la capramaca mantiene la sua chiamata e per 1d4 minuti dopo.

Qualsiasi altra capramaca entro 1,6 chilometri può sentire questo grido acuto indipendentemente dalle condizioni di rumore esterno e reagire istintivamente scattando verso la capramaca nel bisogno, continuando a muoversi il più velocemente possibile verso la capramaca finché mantiene il sua Chiamata Rabbiosa. Una capramaca che si muove verso la fonte di una Chiamata Rabbiosa viene considerata come se possedesse il talento Correre. Qualsiasi capramaca che si trovi entro 18 metri dalla Chiamata Rabbiosa di un'altra capramaca si scuote di paura e rabbia, attaccando la creatura non capramaca più vicina in vista per tutto il tempo che dura la Chiamata Rabbiosa.

Gli effetti di attenuazione del suono come Silenzio possono impedire a una capramaca di eseguire la sua Chiamata Rabbiosa, così come gli effetti che la Soffocano. Allo stesso modo, una capramaca con la condizione Assordato non può essere influenzata dalla Chiamata Rabbiosa di un'altra capramaca. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Scarti Tremanti (Sop)

Tipo: Malattia Morso—ferimento
TS: Tempra CD 18 (basata su Costituzione)
Insorgenza: 1d3 giorni
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d3 danni a Forza e 1d3 a Destrezza, il bersaglio deve riuscire in un secondo tiro salvezza su Tempra o viene risucchiato 1 punto da ogni caratteristica di attacco
Cura: 2 TS consecutivi; il salvataggio secondario per evitare il danno non conta come requisito.

Ecologia

Ambiente: Pianure Temperate
Organizzazione: Solitario, branco (4-11) o gregge (12-25)
Tesoro: nessuno

Descrizione

Sebbene le origini esatte delle capramache siano sconosciute, molte leggende li considerano abomini risultanti da una combinazione magica di capra e umano. Certamente la loro forma umanoide suggerisce una tale fusione, sebbene non mostrino segni di intelligenza Umanoide. I contadini che trovano i loro campi assediati da capramache devono stare attenti a non spaventarle, per timore che le loro urla terribili e assordanti richiamino altre di queste mostruosità.

I coraggiosi abitanti di insediamenti remoti a volte attirano le capramache per utilizzarle come animali da lavoro, ma la maggior parte delle persone considera questo uno sforzo sciocco nella migliore delle ipotesi. Sebbene queste creature siano sia forti che resistenti, sono difficili da controllare e anche il minimo maltrattamento può far sì che si rivoltino contro gli aspiranti padroni con poco preavviso.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/capramace/