CarbonchioGS 1 PE: 400
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Minuscola
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: -2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +1
Paizo Blog |
Difesa
CA: 12, contatto 10, impreparato 12 (-2 Destrezza, +2 Naturale, +2 Taglia)
PF: 13 (2d10+2)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +1, Volontà +3
Debolezze: Vulnerabilità alla Suggestione
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: morso +1 (1d3-3)
Attacchi Speciali: Fingere Morte, Suggestione Speciosa
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +3
- 3/giorno—Frastornare (CD 10), Levitazione (solo se stesso, fino a 3 m), Saltare
Statistiche
Caratteristiche: Forza 5, Destrezza 7, Costituzione 12, Intelligenza 6, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: -2
DMC: 5 (9 contro Sbilanciare)
Talenti: Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +10 (+14 nell'erba o nei cespugli), Sopravvivenza +2
Linguaggi: Empatico 9 m
Modificatori Razziali: -4 Acrobazia per saltare, +4 Furtività nell'erba o nei cespugli
Capacità Speciali
Empatico (Sop)
I carbonchi possiedono una rozza forma di telepatia che permette loro di trasmettere blande impressioni e reminiscenze ad altre creature. Questa forma di telepatia non può trasmettere linguaggi né intralciare un bersaglio in alcun modo (come trasmettendo dolore). Invece, un carbonchio può riportare una sensazione di paura o il lieve odore di foglie, ma non puo avvertire direttamente un alleato della presenza di un mostro o raccontare di un tesoro sotto un mucchio di sporcizia.
Fingere Morte (Sop)
Come Azione Standard tre volte al giorno, un carbonchio può teletrasportarsi come per l'incantesimo Porta Dimensionale, ma solo entro un raggio di 9 metri. Nel teletrasportarsi, il carbonchio lascia dietro di sé una sua perfetta replica in mezzo a un lampo colorato e al sibilo di un rettile morente. Questa replica duplica esattamente il carbonchio, anche se è veramente morto e la pietra stinta nella sua testa è ridotta a polvere senza valore.
Suggestione Speciosa (Sop)
Come Azione Standard tre volte al giorno, un carbonchio può concentrarsi attentamente su una creatura nella sua linea di visuale e tentare di imporre la sua volontà al bersaglio. Un Tiro Salvezza su Volontà con CD 11 è sufficiente per resistere a questa compulsione. Se il bersaglio fallisce, tira 1d6. Con un risultato di 1-2, il bersaglio ottiene un lampo di genio e bonus cognitivo +2 alla CA per 1 minuto. Con un risultato di 3-4, la vittima è influenzata come per Suggestione per 1 minuto, e deve seguire un'unica Suggestione (di solito imbarazzante, sempre innocua) del carbonchio. Con un risultato di 5-6, i pensieri della vittima si ingarbugliano con quelli del carbonchio, infliggendo penalità —2 ai Tiro Salvezza su Volontà della vittima per 1 minuto. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Vulnerabilità alla Suggestione (Str)
Qualsiasi incantesimo di influenza mentale può influenzare un carbonchio indipendentemente dalle limitazioni del tipo di creatura. Un incantesimo come Charme su Persone, per esempio, che di solito influenza solo creature umanoidi, può influenzare anche un carbonchio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Foresta o Palude
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-8)
Tesoro: Standard
Descrizione
Mai leggenda e disinformazione si sono incontrate tanto malauguratamente come per l'umile carbonchio. Anche il nome della creatura evoca idee che spaziano dal grandioso al grottesco. I carbonchi sembrano poco più che goffi rettili. Ciò che li distingue, però, sono le loro strane capacità magiche e la gemma, grande come un pugno, che sbuca tra gli occhi sporgenti. Anche se le storie differiscono riguardo al tipo e al valore della pietra, molti affermano che si tratti di un rubino o di un granato. In realtà, però, la gemma di un carbonchio è semplicemente un'escrescenza altamente riflettente, non diversa da un'unghia.
I carbonchi rivelano una particolare attrazione per chi usa la magia, specialmente stregoni con la stirpe fatata e chiunque trasporti frutta fresca. Molti ammaliatori lodano gli straordinari poteri di controllo mentale di queste sensibili creature ed esaltano l'aiuto che possono offrire ai maghi di questo campo (anche se altri considerano tali storie una burla accademica).
Un incantatore neutrale con il talento Famiglio Migliorato può ottenere un carbonchio come famiglio al 5° livello.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/carbuncle