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CariddiGS 13 PE: 25.600

Un gigantesco mostro spinato, dal dorso chitinoso e dal ventre coperto di densi strati di grasso, si erge famelico dal centro di un gorgo.
Allineamento: CN
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Mastodontica

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 36 m, Vista Cieca 18 m; Percezione +23

Difesa

CA: 28, contatto 5, impreparato 28 (-1 Destrezza, +23 Naturale, -4 Taglia)
PF: 184 (16d8+112); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +6, Volontà +14
Immunità: Acido
Resistenze: Freddo 20

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 15 m
Mischia: 2 artigli +20 (2d6+12), morso +20 (2d8+12/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Artigli Laceranti, Inghiottire (6d6 danni contundenti più 6d6 danni da acido, CA 21, PF 18), Inghiottire Rapido, Vortice
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 9, Costituzione 25, Intelligenza 4, Saggezza 19, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +28 (+32 Lottare)
DMC:  37 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco PoderosoColpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità:  Nuotare +20, Percezione +23
Linguaggi: Aquan

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Artigli Laceranti (Str)

Gli artigli di un cariddi sono particolarmente devastanti se usati contro gli oggetti, e ignorano i primi 10 punti di Durezza di un oggetto.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Vortice (Sop)

Un cariddi può generare un gorgo come Azione Standard a volontà. Questa capacità funziona esattamente come l'attacco speciale Turbine, ma il gorgo può formarsi solo sott'acqua e non può lasciare l'acqua. Per evitare di essere catturati dal vortice del cariddi si deve superare un TS su Riflessi con CD 25. Il vortice, ampio 6 metri e profondo 36 metri, infligge 2d6+12 danni per round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I marinai raccontano molte storie sulle creature degli abissi, dal terribile Kraken alla meravigliosa Sirena. Ma poche sono più strane o temute dello spaventoso cariddi, che esiste per catturare le navi, sbriciolarle come noci e banchettare con gli afflitti marinai all'interno. Tale è la fama di questi violenti attacchi da indurre molti marinai a credere che il cariddi non sia un'entità aberrante, bensì la terribile personificazione di qualche iraconda divinità del mare.

In realtà, il cariddi non è la manifestazione di una divinità furiosa, ma solo un predatore mostruoso capace di tramutare persino i mari più quieti in tempeste vorticose. Il cariddi utilizza la sua capacità vortice non soltanto per catturare prede come Squali o piccole Balene, ma anche per intrappolare navi. Gli artigli del mostro sono particolarmente adatti per forare gli scafi delle navi, e molti cariddi hanno imparato che un grande vascello mercantile contiene abbastanza marinai per un lauto pasto. Spesso, un cariddi si stabilisce lungo una rotta navale ben nota vicino la costa o in mezzo a un arcipelago di isole dove le navi devono spostarsi lungo percorsi relativamente angusti tra isolotti rocciosi; tali luoghi permettono al cariddi di restare in agguato e incrementare la possibilità che le sue prede non riescano a eludere il suo vortice.

Un cariddi è lungo 18 metri e pesa 10 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/charybdis