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Versione attuale delle 13:10, 4 giu 2023

Cavallo SelvaggioGS 11 PE: 12.800

Questo potente destriero si erge su sottili sbuffi d'aria, la sua criniera erbosa e la coda che si muovono maestosamente al vento.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Caccia Selvaggia) Grande

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Caccia Selvaggia

Tutte le creature che cavalcano come parte della caccia selvaggia sono Folletti Caotici Neutrali che hanno le seguenti capacità (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Immunità al freddo.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Sensi Potenziati (Str): Tutti i membri della caccia selvaggia hanno Vegevisione 18 metri, Fiuto e Vedere al Buio.
  • Cooperazione Istintiva (Str): Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).
  • Acclimatamento Planare (Str): Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.
  • Parla con la Natura (Mag): le creature della caccia selvaggia hanno Conoscere Direzione, Parlare con gli Animali e Parlare con i Vegetali come capacità magiche costanti e possono lanciare Richiamare Pietre come capacità magica 3 volte al giorno.
  • Sguardo Selvaggio (Sop): Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà contro lo sguardo di un membro della caccia selvaggia riconoscono istintivamente il loro potere. Umanoidi e Umanoidi Mostruosi rimangono congelati in soggezione, diventando Paralizzati. Animali e Bestie Magiche si Spaventano e tutte le altre creature si Confondono. Questi effetti durano 1 round e più tiri salvezza falliti contro più membri della caccia selvaggia in un singolo round non causano l'accumulo di questa durata. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo attacco speciale è immune allo sguardo selvaggio di qualsiasi membro della caccia selvaggia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Grazia Selvaggia (Sop): Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.
  • Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop): I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Vedere al Buio, Vegevisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +23

Difesa

CA: 25, contatto 17, impreparato 20 (+4 Destrezza, +3 Deviazione, +8 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 142 (19d6+76)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +15, Volontà +12
RD: 10/Ferro Freddo
Immunità: Freddo
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Cooperazione Istintiva, Grazia Selvaggia, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 30 m; Camminare nell'Aria
Mischia: morso +21 (2d6+12), 2 zoccoli +19 (1d10+6 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Galoppo Sconcertante, Grido Assordante, Sanguinamento 1d6, Sguardo Selvaggio (CD 22)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 19, Costituzione 18, Intelligenza 9, Saggezza 12, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +22 (+26 per Oltrepassare)
DMC: 40 (42 contro Oltrepassare, 44 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso, zoccolo), Attacco Poderoso, Correre, Multiattacco, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Resistenza Fisica, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +26, Furtività +22, Intuizione +23, Percezione +23, Sopravvivenza +20
Linguaggi: Comune, Silvano; Parlare con gli Animali, Parlare con i Vegetali
Qualità Speciali: Acclimatamento Planare, Collegamento della Caccia Selvaggia, Sinergia col Cavaliere

Capacità Speciali

Acclimatamento Planare (Str)

Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.

Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop)

I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Un cavallo da caccia selvaggia aumenta la velocità di tutte le creature nel suo collegamento di caccia selvaggia di 9 metri. Questo aumento è un bonus di potenziamento. Concede inoltre ai membri del suo legame gli effetti di Libertà di Movimento.

Cooperazione Istintiva (Str)

Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).

Galoppo Sconcertante (Sop)

Come Azione Standard, un cavallo da caccia selvaggio può far sembrare che centinaia di cavalli si stiano avvicinando da tutte le direzioni. Tutte le creature entro 18 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 o diventano Confuse per 1d4 round. Una creatura che supera questo Tiro Salvezza è immune alla capacità di tutti i cavalli da caccia selvaggia per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Grazia Selvaggia (Sop)

Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.

Grido Assordante (Sop)

Come Azione Standard fino a tre volte al giorno (ma non più di una volta ogni 1d4 round), un cavallo da caccia selvaggio può emettere un grido assordante. Tutte le creature in un cono di 9 metri emanati dal cavallo subiscono 10d6 danni sonori e diventano Assordate per 1 minuto. Le creature che superano un tiro salvezza su Tempra con CD 23 subiscono la metà dei danni e non sono assordate. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sguardo Selvaggio (Sop)

Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà contro lo sguardo di un membro della caccia selvaggia riconoscono istintivamente il loro potere. Umanoidi e Umanoidi Mostruosi rimangono congelati in soggezione, diventando Paralizzati. Animali e Bestie Magiche si Spaventano e tutte le altre creature si Confondono. Questi effetti durano 1 round e più tiri salvezza falliti contro più membri della caccia selvaggia in un singolo round non causano l'accumulo di questa durata. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo attacco speciale è immune allo sguardo selvaggio di qualsiasi membro della caccia selvaggia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sinergia col Cavaliere (Sop)

Quando un cavallo da caccia selvaggia trasporta un cavaliere con il Sottotipo Caccia Selvaggia, i due agiscono come un tutt'uno. Se il cavaliere o la cavalcatura subiscono danni, il cavaliere e la cavalcatura decidono come dividere il danno (in genere dividendolo equamente). Inoltre, il movimento del cavaliere come parte delle Manovre in Combattimento di Oltrepassare del cavallo non provoca Attacchi di Opportunità, a meno che quel movimento non provochi attacchi di opportunità anche al cavallo.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Vegevisione (Sop)

La creatura può vedere attraverso spessa materia vegetale come se fosse trasparente, solitamente con un raggio di 18 metri. Foglie, liane, vegetazione e sottobosco non offrono alcun occultamento contro la vista del mostro, sebbene il legno solido blocchi comunque la sua linea di visuale.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, orda (2–10) o caccia selvaggia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Quando non partecipano a una caccia, i cavalli selvaggi si divertono a costruire percorsi complicati attraverso la terra e il cielo e gareggiando tra loro per poste in continua evoluzione.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/wild-hunt/wild-hunt-horse/