Cavalluccio Marino AssassinoGS 5 PE: 1.600
Allineamento: N
Categoria: Animale (Acquatico) Enorme
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +13
Difesa
CA: 17, contatto 9, impreparato 16 (+8 Armatura, +1 Destrezza, –2 Taglia)
PF: 63 (6d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +6, Volontà +3
Capacità Difensive: Ancorarsi
Attacco
Velocità: Nuotare 12 m
Mischia: morso +10 (1d8+8 più Sanguinamento), colpo di coda +5 (1d6+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Sanguinamento (1d6), Stritolare
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 12, Costituzione 21, Intelligenza 1, Saggezza 12, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +14
DMC: 25
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Resistenza Fisica, Robustezza
Abilità: Nuotare +16, Percezione +13
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Ancorarsi (Str)
Come Azione di Movimento, un cavalluccio marino può avvolgere la sua coda attorno a un oggetto stazionario. Il cavalluccio marino rimane ancorato a quell'oggetto finché non lascia andare la presa (un'Azione Gratuita) o viene rimosso con la forza. Un cavalluccio marino ancorato ottiene bonus +4 alla DMC e alle prove e ai Tiri Salvezza contro quegli effetti che lo muoverebbero contro la sua volontà.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Stritolare (Str)
Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3–8)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Questi esseri, ricavati dai Cavallucci Marini Giganti con incroci specifici, sono utilizzati dalle creature acquatiche come animali da guardia. Sono esseri aggressivi e molto gelosi del territorio, prediligono le prede grandi e sono stati visti cibarsi di granchi giganti e persino qualche allevatore distratto. I cavailucci marini assassini sono troppo bizzosi per essere montati e accettano un cavaliere o un carico solo se controllati magicamente.
È risaputo che i cavallucci marini assassini riducono le altre creature in una poltiglia sanguinolenta subito prima di dare alla luce i loro piccoli (chiamati "avannotti"), al fine di assicurare loro un buon pasto. Un avannotto di cavalluccio marino assassino ha le dimensioni di una mano umana e si nutre aggressivamente assieme al resto del branco, come un piranha.
Per un cavalluccio marino assassino un carico leggero arriva fino a 1.250 kg, uno medio fino a 2.450 kg e uno pesante fino a 3.700 kg. Questa creatura può trascinare fino a 18.400 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/seahorse-killer