Ceppo del MagoGS 1/2 PE: 200

Questa creatura simile ad una sanguisuga ha un corpo tozzo e unto. Presenta una larga bocca circolare irta di minuscoli denti.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Minuscola

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +0
Sensi: Vista Arcana, Vista Cieca 18 m; Percezione +6

Difesa

CA: 12, contatto 12, impreparato 12 (+2 taglia)
PF: 9 (2d8)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +0, Volontà +4
RI: 11
Immunità: effetti di influenza mentale, malattia, veleno
Capacità Difensive: Portatore Tampone

Attacco

Velocità: 1,5 m, Nuotare 9 m
Mischia: morso +3 (1d4-3 più Afferrare e 1d3 danni a Saggezza)
Attacchi Speciali: Burattinaio
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +1

Statistiche

Caratteristiche: Forza 4, Destrezza 11, Costituzione 11, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: -1 (+7 Lottare)
DMC: 6 (14 contro Lottare, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Conoscenze (arcane) +6, Furtività +13, Nuotare +10, Percezione +6, Scalare +2
Linguaggi: Aklo (non può parlare); Telepatia 10 ft.
Qualità Speciali: Anfibio, Comprimersi

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Burattinaio (Sop)

Se il Ceppo del Mago si attacca a una creatura che può lanciare incantesimi o usare abilità magiche, la creatura bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 o diventare dominata (come per Dominare Mostri). La dominazione dura finché il Ceppo del Mago rimane in contatto con la vittima. Se il bersaglio sta per ricevere un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto (come descritto nell'incantesimo), un Tiro Salvezza riuscito gli consente di evitare di compiere l'azione, ma non pone fine al dominio. La CD del Tiro Salvezza è basata sull'Intelligenza e include un bonus razziale +2.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Stretta Ostinata(Str)

Un Ceppo del Mago ottiene un bonus +8 alle prove di Manovra in Combattimento per Afferrare e alla DMC contro tali manovre.

Portatore Tampone (Str)

Il Ceppo di un Mago che ha dominato un portatore usa i Tiri Salvezza della vittima se sono migliori dei Tiri Salvezza del Ceppo del Mago.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario, coppia, o Infestazione (3-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/wizard-s-shackle/