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Ceppo del MagoGS 1/2 PE: 200

Questa creatura simile a un'anguilla ha un corpo spesso coperto da una secrezione grassa e una grande bocca circolare, piena di piccoli denti.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Minuscola

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +0
Sensi: Vista Arcana, Vista Cieca 18 m; Percezione +6

Difesa

CA: 12, contatto 12, impreparato 12 (+2 Taglia)
PF: 9 (2d8)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +0, Volontà +4
RI: 11
Immunità: effetti di influenza mentale, Malattie, Veleni
Capacità Difensive: Ospite Cuscinetto

Attacco

Velocità: 1,5 m, Nuotare 9 m
Mischia: morso +3 (1d4-3 più Afferrare e 1d3 danni a Saggezza)
Attacchi Speciali: Burattinaio
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +1

Statistiche

Caratteristiche: Forza 4, Destrezza 11, Costituzione 11, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: -1 (+7 Lottare)
DMC: 6 (14 contro Lottare, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Conoscenze (arcane) +6, Furtività +13, Nuotare +10, Percezione +6, Scalare +2
Linguaggi: Aklo (non può parlare); Telepatia 3 m
Qualità Speciali: Anfibio, Comprimersi

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Burattinaio (Sop)

Se il ceppo del mago si attacca ad una creatura che può lanciare incantesimi, la creatura bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 o essere dominata (come per Dominare Mostri). La dominazione dura finché il ceppo del mago rimane in contatto con la vittima. Se il bersaglio riceve un nuovo tiro salvezza (come indicato nell'incantesimo), un Tiro Salvezza superato permette di non eseguire l'azione impartita, ma non pone fine alla dominazione. La CD del Tiro Salvezza è basata sull'Intelligenza e include un Bonus Razziale +2.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Ospite Cuscinetto (Str)

Un ceppo del mago che ha dominato un ospite usa i Tiri Salvezza dell'ospite se sono migliori dei Tiri Salvezza del ceppo del mago.

Stretta Ostinata(Str)

Un ceppo del mago ottiene un bonus +8 alle prove di Manovra in Combattimento per Afferrare e alla DMC contro tali manovre.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario, coppia o infestazione (3-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I ceppi del mago sono parassiti intelligenti a sembianza di anguilla con corpi robusti coperti da vene pulsanti. Un ceppo del mago non attaccato ad un ospite è par natura codardo e cecherà di fuggire, ma se il parassita è consapevole della presenza di una creatura capace di lanciare incantesimi o dotata di capacità magiche, diventerà estremamente aggressivo. Una volta stabilito un contatto fisico con tale creatura, il ceppo del mago cercherà di dominare il suo ospite. Il ceppo del mago non può controllare un non incantatore e mai proverà a farlo.

Sebbene i ceppi del mago siano intelligenti, non hanno sviluppato una propria società e, in mancanza di un corpo ospite, si limitano a mangiare, riprodursi e dormire come altri parassiti privi d'intelletto. Ad ogni modo, una volta dominato un incantatore, il ceppo del mago rivela il suo vero potenziale; spinto da strani desideri ed enigmatici impulsi un ceppo del mago compie una serie di azioni che sembrano prive di senso ad un osservatore esterno. Molte di queste azioni sono sì strane ma non nocive, come rubare l'argenteria a un mercante o riparare il tetto della casa di un contadino. Raramente il ceppo del mago costringe il suo ospite a commettere omicidi o altri atti brutali per compiere qualche misterioso compito, sebbene le vittime di tali azioni, quando intraprese, siano spesso individui malvagi o corrotti. Comunque il ceppo del mago attaccato ad un ospite mostra una curiosità aliena ma quasi infantile per la società umanoide con cui viene a contatto, e la prospettiva di apprendere di più su queste strutture sociali può distrarlo dal compimento delle sue enigmatiche missioni.

I ceppi del mago legati ad ospiti talvolta finiscono per formare dei gruppi sociali, come gilde dei maghi formate solo da incantatori dominati da questi parassiti. Questi collettivi tendo a cooperare nel perseguimento di incompressibili obiettivi alla stregua di quanto fa un singolo parassita. Esempi di questi compiti sono pulire tutte le fontane di una città finché non splendono o costruire un obelisco di rame vuoto all'interno.

Un tipico ceppo del mago misura appena 30 centimetri e pesa non più di 1 chilogrammo.

Ceppo dell'Arcimago

Raramente un ceppo del mago che apprende a sufficienza del mondo esterno sviluppa una personalità che mantiene anche quando non è più attaccato ad un ospite. I ceppi dell'arcimago sono meno distruttivi e pericolosi dei loro fratelli minori, dato che comprendono di stare schiavizzando la mente di un'altra creatura. Molti imparano a collaborare con l'ospite invece di assumerne il controllo, ma alcuni tendono al male e possono essere una minaccia significativa. I ceppi dell'arcimago aggiungono livelli di classe.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/wizard-s-shackle/