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| descrizione breve    = Questa creatura alta una spanna somiglia a un minuscolo elefante blu non più grande di un gatto domestico. Le sue zampe, la coda e le orecchie sono appuntite e artigliate.  
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Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], un ceru può portare fortuna o sfortuna a qualsiasi creatura che riesca a vedere entro 9 metri. Questo effetto dura 1 round e il ceru decide in anticipo se modificare la fortuma in esito positivo o negativo. Se il ceru porta sfortuna, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore. Superare un tiro salvezza con CD 13 nega l'effetto. Se il ceru porta fortuna, il bersaglio deve scegliere un singolo tiro (tra i precedenti) prima di effettuarlo, e può quindi tirare due volte e tenere il risultato migliore. Una creatura può essere influenzata da questa capacità solo una volta ogni 24 ore, e il ceru può usare questa capacità una sola volta al giorno per ogni 4 [[DV]] che possiede (minimo una volta al giorno). La CD del tiro salvezza è basata su [[Carisma]]. Se il ceru è un [[Famiglio]], può usare il livello personaggio del suo padrone, se superiore, al posto dei suoi Dadi Vita razziali per determinare il numero di usi di questa capacità e per calcolare la CD del tiro salvezza (CD = 10 + la metà del livello del personaggio del padrone + il modificatore di [[Carisma]]).
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], un ceru può portare fortuna o sfortuna a qualsiasi creatura che riesca a vedere entro 9 metri. Questo effetto dura 1 round e il ceru decide in anticipo se modificare la fortuma in esito positivo o negativo. Se il ceru porta sfortuna, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore. Superare un tiro salvezza con CD 13 nega l'effetto. Se il ceru porta fortuna, il bersaglio deve scegliere un singolo tiro (tra i precedenti) prima di effettuarlo, e può quindi tirare due volte e tenere il risultato migliore. Una creatura può essere influenzata da questa capacità solo una volta ogni 24 ore, e il ceru può usare questa capacità una sola volta al giorno per ogni 4 [[DV]] che possiede (minimo una volta al giorno). La CD del tiro salvezza è basata su [[Carisma]]. Se il ceru è un [[Famiglio]], può usare il livello personaggio del suo padrone, se superiore, al posto dei suoi Dadi Vita razziali per determinare il numero di usi di questa capacità e per calcolare la CD del tiro salvezza (CD = 10 + la metà del livello del personaggio del padrone + il modificatore di [[Carisma]]).
===Veleno (Str)===
===Veleno (Str)===
''Corna—ferimento''; <br>
'''Tipo:''' Corna—ferimento<br>
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| descrizione          = I ceru sono creature artificiali create tramite la fusione di alchimia e magia nei Regni Impossibili del [[Vudra]], dove sono considerati alla stregua di incredibili animali da compagnia per ricchi e potenti. Un singolo ceru costa almeno 30o mo dai mercanti di specialità vudrane. La maggior parte dei ceru è sterile, quindi una rara coppia fertile ha un costo aggiuntivo di +1.000 mo, in aggiunta al normale costo di due ceru sterili. Molti allevatori preferirebbero uccidere i loro capi da riproduzione (o i potenziali ladri) piuttosto che perdere il controllo sulla loro esclusiva. I ceru non sono ancora reperibile al di fuori delle bancarelle di mercanti esotici e di strani laboratori arcani. Persistono le voci circa una formula alchemica che permette la creazione di un ceru di prima generazione che sia con buone probabilità fertile. Questa rivelazione è destinata a scatenare una corsa tra gli arcanisti per trovare la formula e introdurre queste creature nella regione del Mare Interno in quantità assai maggiore. Un incantatore di 7° livello o superiore può ottenere un ceru come [[Famiglio]] prendendo il talento [[Famiglio Migliorato]]. Una volta raggiunta la maturità, il corpo di un ceru è lungo 30 centimetri e pesa 6 chilogrammi. La rara femmina ceru fertile può avere una sola nidiata di cuccioli l'anno, indipendentemente da quanto spesso avvenga l'accoppiamento, solitamente costituita da uno a tre cuccioli.
| descrizione          = I ceru sono creature artificiali create tramite la fusione di alchimia e magia nei Regni Impossibili del [[Vudra]], dove sono considerati alla stregua di incredibili animali da compagnia per ricchi e potenti. Un singolo ceru costa almeno 30o mo dai mercanti di specialità vudrane. La maggior parte dei ceru è sterile, quindi una rara coppia fertile ha un costo aggiuntivo di +1.000 mo, in aggiunta al normale costo di due ceru sterili. Molti allevatori preferirebbero uccidere i loro capi da riproduzione (o i potenziali ladri) piuttosto che perdere il controllo sulla loro esclusiva.
 
I ceru non sono ancora reperibile al di fuori delle bancarelle di mercanti esotici e di strani laboratori arcani. Persistono le voci circa una formula alchemica che permette la creazione di un ceru di prima generazione che sia con buone probabilità fertile. Questa rivelazione è destinata a scatenare una corsa tra gli arcanisti per trovare la formula e introdurre queste creature nella regione del Mare Interno in quantità assai maggiore. Un incantatore di 7° livello o superiore può ottenere un ceru come [[Famiglio]] prendendo il talento [[Famiglio Migliorato]].
 
Una volta raggiunta la maturità, il corpo di un ceru è lungo 30 centimetri e pesa 6 chilogrammi. La rara femmina ceru fertile può avere una sola nidiata di cuccioli l'anno, indipendentemente da quanto spesso avvenga l'accoppiamento, solitamente costituita da uno a tre cuccioli.
| fonte                = [https://www.aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Ceru Ceru]
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Versione attuale delle 01:21, 23 set 2022

CeruGS 2 PE: 600

Questa creatura alta una spanna somiglia a un minuscolo elefante blu non più grande di un gatto domestico. Le sue zampe, la coda e le orecchie sono appuntite e artigliate.
Allineamento: CB
Categoria: Bestia Magica Minuscola

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 16, contatto 14, impreparato 14 (+2 Destrezza, +2 Naturale, +2 Taglia)
PF: 22 (3d10+6); Guarigione Rapida 2
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +2
RI: 13
Immunità: Veleno
Resistenze: Acido 5, Elettricità 5

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: corna +7 (1d3–1 più Veleno)
Attacchi Speciali: Portafortuna
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +8

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 12 (16 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane) +4, Diplomazia +4, Furtività +15, Percezione +6
Linguaggi: Comune (non può parlare)

Capacità Speciali

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Portafortuna (Sop)

Come Azione Standard, un ceru può portare fortuna o sfortuna a qualsiasi creatura che riesca a vedere entro 9 metri. Questo effetto dura 1 round e il ceru decide in anticipo se modificare la fortuma in esito positivo o negativo. Se il ceru porta sfortuna, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore. Superare un tiro salvezza con CD 13 nega l'effetto. Se il ceru porta fortuna, il bersaglio deve scegliere un singolo tiro (tra i precedenti) prima di effettuarlo, e può quindi tirare due volte e tenere il risultato migliore. Una creatura può essere influenzata da questa capacità solo una volta ogni 24 ore, e il ceru può usare questa capacità una sola volta al giorno per ogni 4 DV che possiede (minimo una volta al giorno). La CD del tiro salvezza è basata su Carisma. Se il ceru è un Famiglio, può usare il livello personaggio del suo padrone, se superiore, al posto dei suoi Dadi Vita razziali per determinare il numero di usi di questa capacità e per calcolare la CD del tiro salvezza (CD = 10 + la metà del livello del personaggio del padrone + il modificatore di Carisma).

Veleno (Str)

Tipo: Corna—ferimento
TS Tempra CD 13
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi urbano (Vudra)
Organizzazione: Solitario, coppia o cucciolata (3-5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I ceru sono creature artificiali create tramite la fusione di alchimia e magia nei Regni Impossibili del Vudra, dove sono considerati alla stregua di incredibili animali da compagnia per ricchi e potenti. Un singolo ceru costa almeno 30o mo dai mercanti di specialità vudrane. La maggior parte dei ceru è sterile, quindi una rara coppia fertile ha un costo aggiuntivo di +1.000 mo, in aggiunta al normale costo di due ceru sterili. Molti allevatori preferirebbero uccidere i loro capi da riproduzione (o i potenziali ladri) piuttosto che perdere il controllo sulla loro esclusiva.

I ceru non sono ancora reperibile al di fuori delle bancarelle di mercanti esotici e di strani laboratori arcani. Persistono le voci circa una formula alchemica che permette la creazione di un ceru di prima generazione che sia con buone probabilità fertile. Questa rivelazione è destinata a scatenare una corsa tra gli arcanisti per trovare la formula e introdurre queste creature nella regione del Mare Interno in quantità assai maggiore. Un incantatore di 7° livello o superiore può ottenere un ceru come Famiglio prendendo il talento Famiglio Migliorato.

Una volta raggiunta la maturità, il corpo di un ceru è lungo 30 centimetri e pesa 6 chilogrammi. La rara femmina ceru fertile può avere una sola nidiata di cuccioli l'anno, indipendentemente da quanto spesso avvenga l'accoppiamento, solitamente costituita da uno a tre cuccioli.


Fonte: Ceru