Cerva di CerineaGS 7 PE: 3.200
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +18
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità, Visione Crepuscolare; Percezione +17
Difesa
CA: 25, contatto 24, impreparato 14 (+10 Destrezza, +1 Naturale, +4 Sacro, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 76 (9d10+27), Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +16, Volontà +8
Capacità Difensive: Libertà, Grazia Sacra, Schivare Prodigioso, Velocità Ultraterrena
Attacco
Velocità: 54 m
Mischia: Corna +12 (1d8+6)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +13
- Costanti-Vedere Invisibilità, Parlare con gli Animali
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 31, Costituzione 16, Intelligenza 11, Saggezza 20, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +14
DMC: 39 (43 contro Sbilanciare)
Talenti: Andatura Fulminea, Correre, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Schivare
Abilità: Acrobazia +16 (+76 quando salta), Artista della Fuga +21, Conoscenze (Religioni) +5, Furtività +10, Percezione +17, Sopravvivenza +8,
Linguaggi: Silvano, Parlare con gli Animali
Modificatori Razziali: +60 Acrobazia quando salta, +10 Artista della Fuga, +4 Conoscenze (Religioni)
Capacità Speciali
Grazia Sacra (Str)
Una cerva di Cerinea è benedetta dalla sua divinità protettrice, che le consente di agire sempre nel Round di Sorpresa e le garantisce un Bonus Sacro alla CA e all'Iniziativa pari al suo bonus di Carisma.
Guarigione Rapida (Str)
Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.
Libertà (Sop)
Ogni volta che una cerva di Cerinea è influenzata da un incantesimo o un effetto che verrebbe rimosso dall'incantesimo Libertà, viene immediatamente influenzata da Libertà
Schivare Prodigioso (Str)
Questa capacità funziona come Schivare Prodigioso del Ladro.
Velocità Ultraterrena (Str)
Quando una creatura effettua un attacco a distanza o in mischia contro una cerva di cirenea, la bersaglia con un'abilità o la include nell'area di effetto di un'abilità, la cerva può muoversi fino a metà della sua velocità come se avesse Preparato un'Azione per muoversi. Se si muove, questo sventa gli attacchi a distanza e in mischia; se esce dall'area di effetto, evita un'abilità ad area di effetto; se esce dalla portata dell'effetto bersagliato, evita un'abilità bersagliata. Una volta che usa questa capacità, non può usarla di nuovo per 1 round.
Ogni uso di questa capacità conta come un'Azione di Movimento allo scopo di attivare Andatura Fulminea. Una cerva di cerinea non può usare velocità ultraterrena per evitare un attacco o un'abilità se non è consapevole dell'attacco o dell'abilità, e non può usare affatto questa capacità se è resa Immobile o se porta un cavaliere.
Ecologia
Ambiente: Pianure, colline o foreste
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale (corna o pelliccia)
Descrizione
Le cerve di cerinea sono rare dorate cerve con magnifiche corna e zoccoli metallici. Queste creature solitarie nascono da cervi ordinari con le benedizioni di una divinità, tipicamente una divinità della natura o della caccia. Queste creature sono sagge e placide, ma gli Umanoidi le cacciano comunque per le loro preziose corna e pelli (che insieme valgono 1.000 mo) o per la pura sfida di catturare l'inafferrabile. Sebbene gli eroi della natura sognino occasionalmente di potere cavalcare questa cerva, nessuno è ancora riuscito a ottenere il servizio di un destriero così prezioso.
Anche se è probabile che scappi prima che possa iniziare una conversazione, una cerva di cerinea è disposta a condividere la sua saggezza con coloro che dimostrano di non volerle nuocere.
Una tipica cerva di cerinea misura 3 metri di lunghezza dalla testa alla coda e pesa 150 chili.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/cerynitis/