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CetacealGS 15 PE: 51.200

Questa creatura simile a una sirena ha il torso e la testa di una donna dai lunghi capelli e la parte inferiore di un’elegante orca assassina.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Acquatico, Agathion, Buono, Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Agathion

Gli agathion sono esterni dall'aspetto bestiale nativi del Nirvana. Possiedono i seguenti tratti.

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a elettricità e pietrificazione.
  • Resistenza a freddo 10 e sonoro 10.
  • Imposizione delle Mani come un Paladino di livello pari ai Dadi Vita dell’Agathion.
  • Bonus razziale +4 contro Veleno.
  • Eccetto quando indicato diversamente, gli agathion parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Parlare con gli Animali (Sop): Con un'azione gratuita che non richiede suono, si possono fare domande e ricevere risposte dagli Animali, anche se la capacità non li rende amichevoli o necessariamente più disposti a collaborare rispetto al normale. Inoltre, gli Animali più svegli e intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se l’Animale è amichevole nei confronti dell'Agathion, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per suo conto. La capacità dura un numero di minuti pari ai Dadi Vita dell'Agathion.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli agathion possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’Agathion). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione CrepuscolareVista Cieca 18 m; Percezione +28
Aura: Aura Protettiva (6 m)

Cetaceal.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 30, contatto 15, impreparato 25 (+4 Destrezza, +15 Naturale, +1 Schivare; +4 Deviazione contro malvagi)
PF: 212 (17d10+119); Rigenerazione 5 (armi e incantesimi con il descrittore male)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +16, Volontà +9; +4 contro Veleni, +4 resistenza contro male
RD: 10/argento e male
RI: 26
Immunità: Elettricità, freddo, pietrificazione
Resistenze: Sonoro 10

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 24 m
Mischia: Lancia Corta dell'Esplosione Folgorante+1 +28/23/+18/+13 (1d6+10 più 1d6 da elettricità), colpo di coda +22 (1d6+4 più Spingere e Stordimento)
Attacchi Speciali: Onda d'Urto, Spingere (colpo di coda, 3 m)
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 19, Costituzione 24, Intelligenza 14, Saggezza 18, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +26
DMC:  41 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (Lancia Corta, colpo di coda), Incantesimi Inarrestabili, Incantare in CombattimentoIniziativa MigliorataMobilitàPosizione VelataRiflessi FulmineiSchivare
Abilità:  Addestrare Animali +14, Conoscenze (arcane) +22, Conoscenze (natura) +19, Conoscenze (piani) +22, Diplomazia +12, Furtività +24, Guarire +21, Intuizione +24, Percezione +28, Nuotare +17
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Lingua Primeva, Parlare con gli Animali
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Anfibio, Imposizione delle Mani (8d6, 11/giorno, come un Paladino di 17° livello)

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Aura Protettiva (Sop)

Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede bonus di deviazione +4 alla CA e bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dal cetaceal. Per il resto, funziona come Cerchio Magico Contro il Male e Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi entro un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai DV del cetaceal). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche sopra riportato.

Onda d'Urto (Sop)

Una volta al giorno, un cetaceal può rilasciare un'esplosione di energia del raggio di 30 metri. Tutte le creature nell'area subiscono 17d6 danni. Metà di questo danno è da freddo, l'altra metà da elettricità (TS su Riflessi CD 25 per dimezzare). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Stordire (Str)

Qualsiasi creatura che venga spostata dall'attacco spingere di un cetaceal deve superare un TS su Tempra con CD 25 o rimane Stordita per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico (Nirvana)
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3–6)
Tesoro: Doppio (Lancia Corta dell'Esplosione Folgorante+1, altro tesoro)

Descrizione

I cetaceal sono grandi Agathion marini che nuotano nei mari panari e comunicano con le creature delle profondità. Avvistati raramente dagli abitanti di superficie, difendono le acque contro creature acquatiche malvagie quali gli Aboleth. I loro spiriti sono solitamente quelli di grandi condottieri mortali di tribù acquatiche o costiere, oppure di brava gente morta sott'acqua per servire una giusta causa, rinati in una forma celestiale che è in parte umanoide e in parte orca. Sono esseri sociali e sviluppano forti amicizie con altri celestiali e con creature marine.

Un cetaceal è lungo 2,4 metri e pesa 200 kg, sebbene alcuni possano diventare anche più grandi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/agathion/agathion-cetaceal