CetusGS 13 PE: 25.600

Questo enorme serpente a squame ha la testa di uno squalo, potenti artigli e fauci abbastanza larghe da ingoiare una piccola nave.
Allineamento: CN
Categoria: Drago (Acquatico, Acqua) Colossale

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Tellurica 36 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +23
Aura: Sfortuna del Marinaio (9 m)

Cetus.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 28, contatto 16, impreparato 22 (+5 Destrezza, +8 Deviazione, +1 Schivare, +12 Naturale, -8 Taglia)
PF: 184 (16d12+80); Rigenerazione 10 (Pietrificazione)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +15, Volontà +14 (-4 contro Pietrificazione)
RD: 5/-
RI: 24
Immunità: Paralisi, Sonno
Capacità Difensive: Egida dell'Oceano
Debolezze: Vulnerabilità alla Pietrificazione

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 36 m
Mischia: morso +26 (6d6+27 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzo Impossibile, Inghiottire (8d6+24 danno, CA 17, 20 pf), Inghiottire Rapido, Morso Dissolvente, Sperone (2 artigli +26, 4d6+18), Stritolare (6d6+27)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 46, Destrezza 21, Costituzione 20, Intelligenza 5, Saggezza 18, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +42 (+46 per Lottare)
DMC: 66 (non può essere sbilanciato)
Talenti: Capacità Magica Rapida (Controllare Acqua), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Deviare Frecce, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +15, Furtività +3, Intimidire+16, Nuotare +30, Percezione +23, Sopravvivenza +12
Linguaggi: Aquan, Draconico
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Balzo Impossibile (Sop)

Un cetus può srotolarsi verso l'alto, rivelando più lunghezza di quanto sembri possa possedere mentre si libra a grandi altezze. Come Azione di Round Completo, può saltare fuori dall'acqua verso una creatura fino a 365 metri in aria ed effettuare un attacco con il morso contro quella creatura prima di avvolgersi e tornare al suo spazio originale. Questo salto provoca Attacchi di Opportunità.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Egida dell'Oceano (Sop)

Il mare stesso protegge un cetus. Un cetus ottiene un bonus di deviazione alla CA pari al suo bonus di Carisma mentre una parte di esso è in acqua.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Morso Dissolvente (Sop)

Il sale marino magicamente infuso nel morso di un cetus strappa alcuni tipi di magia. Ogni volta che un cetus morde una creatura sotto un effetto o usando un oggetto magico che impedisce a quella creatura di essere Afferrata, come l'incantesimo Libertà di Movimento, o che tiene la creatura in alto, come Volare o Camminare nell'Aria, ciascuno di questi effetti è influenzato da un effetto simile a Dissolvi Magie mirato. Il cetus considera i suoi Dadi Vita come il suo livello dell'incantatore per questo effetto.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sfortuna del Marinaio (Sop)

Stare vicino a un cetus porta sfortuna per le creature non acquatiche. Qualsiasi creatura di questo tipo nell'aura del cetus deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 26, tirando due volte e prendendo il risultato più basso. In caso di fallimento, quella creatura deve continuare a tirare due volte e prendere il risultato più basso su tutte le prove di caratteristica, i tiri per colpire, i tiri salvezza e le prove di abilità finché rimane nell'aura del cetus e per 1 minuto successivo. Una creatura che supera il suo tiro salvezza è immune alla sfortuna del marinaio di quel cetus per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Vulnerabilità alla Pietrificazione (Sop)

Un cetus subisce penalità -4 ai Tiri Salvezza contro la Pietrificazione, e anche se riesce contro la pietrificazione subisce 1d4 danni a Destrezza. Se i suoi danni alla Destrezza dalla pietrificazione superano la sua Destrezza, un cetus diventa Pietrificato. Essere presi di mira con un effetto di pietrificazione sopprime la rigenerazione di un cetus per 1 minuto, anche se la creatura supera il suo Tiro Salvezza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Padroni degli oceani, gli enigmatici cetus sono draghi potenti ma ottusi che chiedono tributi a chiunque osi entrare nel loro dominio. La lunghezza e il peso di un cetus sono immensi, le loro spire vertiginose si rivelano quasi impossibili da contare. I marinai hanno a lungo raccontato storie di queste grandi creature, notando che sono quasi inarrestabili a meno che non possano essere trasformate in pietra e lasciate ad affondare nelle profondità dell'oceano. I Cetus preferiscono combattere i loro nemici sull'acqua o sott'acqua, ma possono saltare inaspettatamente in alto per attaccare i nemici che osano prendere il volo.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/cetus/