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ChanequeGS 1/RM 1 PE: 400

Questa creatura sembra essere un incrocio tra un pixie e un pipistrello dalla pelle carbonizzata. Porta appesa alla vita una cintura di minuscoli teschi di folletti, i suoi trofei.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto (Mitico) Piccolo

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +8
Aura: Aura di Paura (9 m, CD 13)

Difesa

CA: 15, contatto 14, impreparato 12 (+3 Destrezza, +1 Naturale, +1 Taglia)
PF: 19 (3d6+9)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +6, Volontà +5

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m, Volare 18 m (pessima)
Mischia: artiglio +5 (1d3+3)
Distanza: scagliare teschi +5 (1d4+3 più Rubare Anima)
Attacchi Speciali: Potere Mitico (1/giorno, Impulso +1d6), Rubare Anima
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 17, Costituzione 10, Intelligenza 13, Saggezza 14, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: –2
DMC: 11
Talenti: Arma AccurataM, Robustezza
Abilità: Acrobazia +9, Furtività +13 (+17 tra gli alberi), Intuizione +8, Percezione +8, Raggirare +5, Scalare +12, Volare +3
Linguaggi: Abissale, Comune, Silvano
Modificatori Razziali: +4 Furtività tra gli alberi

Capacità Speciali

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Paura (Mag o Sop)

Gli attacchi basati sulla paura possono avere diversi effetti.

  • Aura di Paura (Sop) Utilizzare questa capacità è un'Azione Gratuita. L'aura può bloccare un avversario (come nel caso della disperazione della Mummia) o funzionare come l'incantesimo Paura. Altri effetti sono possibili. Un'aura di paura è un effetto ad area. Il testo descrive il tipo e la grandezza dell'area.
  • Cono di Paura (Mag) e Raggio di Paura (Sop) Questi effetti funzionano come l’incantesimo Paura.

Se l’effetto di paura concede un Tiro Salvezza, è un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che incute paura + il modificatore di Carisma della creatura che incute paura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). Tutti gli attacchi basati sulla paura sono effetti di paura e influenza mentale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Rubare Anima (Sop)

Come attacco a distanza, un chaneque può scagliare contro un avversario il teschio di un folletto sottoposto a un rituale che gli consentirà di rubare l'anima del bersaglio. Se il teschio colpisce il bersaglio, quest'ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 per evitare che l'anima gli venga strappata dal corpo. Se la vittima fallisce il Tiro Salvezza, il teschio divora temporaneamente la sua anima, lasciando il bersaglio vulnerabile ai comandi di chiunque lo impugni. Da allora in poi, il possessore del teschio può usarlo per comandare la vittima, con gli effetti dell'incantesimo Dominare Persone. L'anima rimane rubata finché il portatore non decide di liberare la vittima o il teschio non viene distrutto. Anche se un chaneque può portare più teschi alla sua cintura, può manipolare soltanto una singola anima alla volta. La CD del Tiro Salvezza è basata su Saggezza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Foresta
Organizzazione: Solitario o banda (2–6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Questi insidiosi e maliziosi folletti si nascondono nelle profondità incontaminate delle foreste primeve. Essendo creature notturne, i chaneque passano le giornate nascosti nelle cavità più grandi degli alberi marci. Quando cala la notte, spiegano le loro ali ed escono dai loro luoghi di riposo per andare a caccia nella foresta e reclamare le teste dei folletti e le anime dei mortali. I chaneque sono predatori da agguato che preferiscono inseguire la preda e studiarne le abitudini prima di attaccare. Nonostante siano goffi volatori, i chaneque si muovono bene tra le fronde, saltando di ramo in ramo e usando le ali membranose per planare di albero in albero, aspettando il momento buono per colpire. Quando un chaneque attacca, salta fuori all'improvviso, tentando di spaventare la vittima prima di tempestarla di minuscoli teschi capaci di rubarne l'anima.

Anche se spinti dalla malvagità, i chaneque si considerano dei diligenti punitori di folletti. Cacciano teste di Brownie, Pixie, Spiritelli e praticamente qualsiasi altro folletto incontrino. Collezionano i teschi di queste creature che, attraverso rituali oscuri, trasformano in armi potenti capaci di rubare le anime. I chaneque lanciano questi teschi alle creature che osano entrare nel loro territorio. Chiunque venga colpito da un teschio rischia di vedersi strappare la propria anima dal corpo mortale, che viene imprigionata nel teschio fatato.

Questi teschi sono creati con uno speciale rituale che coinvolge quasi tutti i chaneque della colonia. Per prima cosa, però, i teschi devono macerare dentro una speciale brodaglia preparata con i cervelli di folletti schiacciati, una rara varietà di fungo nero e un potente nettare magico che i chaneque secernono e mettono da parte.

Una volta che un chaneque ha usato un teschio come arma, lo raccoglie e lo usa per controllare la vittima del suo attacco. I chaneque di solito amano mandare la vittima alla ricerca, falsa e infruttuosa, della propria anima in qualche luogo lontano, mentre in realtà si limitano a sotterrare il teschio in qualche sconosciuta regione della foresta. Chi cade preda dell'attacco di un chaneque è condannato a camminare senza meta nella foresta, senza altro scopo se non quello stabilito dalla creatura, finché non muore di fame o a causa di bestie selvagge.

Un tipico chaneque è alto circa 90 cm e ha una pelle gommosa di color rosso scuro. È dotato di lunghi artigli sporchi che usa per arrampicarsi sugli alberi. Tra le gambe e le braccia della creatura si estendono membrane di pelle che, a braccia e gambe aperte: sono usate per planare. Un chaneque possiede anche delle lunghe orecchie ricurve simili a quelle di un pipistrello e denti che sembrano spilli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/chaneque