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===Aura di Sfortuna (Sop)===
===Aura di Sfortuna (Sop)===
Un chernobue irradia un’aura di sfortuna nel raggio di 9 metri. Tutte le creature legali o buone in quest’area subiscono penalità –1 agli attacchi e ai danni con le armi. Le creature legali buone subiscono penalità –3 e quando entrano nell’area devono superare un [[TS]] su [[Tempra]] con [[CD]] 20 o divengono [[Infermo|Inferme]] finché rimangono nell’area. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]].
Un chernobue irradia un’aura di sfortuna nel raggio di 9 metri. Tutte le creature legali o buone in quest’area subiscono penalità –1 agli attacchi e ai danni con le armi. Le creature legali buone subiscono penalità –3 e quando entrano nell’area devono superare un [[TS]] su [[Tempra]] con [[CD]] 20 o divengono [[Infermo|Inferme]] finché rimangono nell’area. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]].
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===Veleno (Sop)===
===Veleno (Sop)===
'''Tipo:''' Morso—ferimento<br/>
'''Tipo:''' Morso—ferimento<br/>

Versione attuale delle 21:53, 15 feb 2023

ChernobueGS 12 PE: 19.200

Questa massa di tentacoli viscidi e bocche affamate ha un enorme, disgustoso occhio e fauci zannute sull’addome.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, FiutoPercezione +18
Aura: Aura di Sfortuna (9 m)

Difesa

CA: 27, contatto 13, impreparato 23 (+4 Destrezza, +14 Naturale, –1 Taglia)
PF: 150 (12d10+84)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +10, Volontà +11
RD: 10/legge
RI: 23
Immunità: Effetti di influenza mentale, Freddo, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Fuoco 10
Debolezze: Vulnerabilità alla Luce

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 schianti +19 (1d6+8/19–20 più 1 danno a Costituzione), morso +19 (2d6+8 più Veleno), 2 tentacoli +14 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 20)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m (3 m schianti e tentacoli)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 18, Costituzione 24, Intelligenza 13, Saggezza 17, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +21
DMC: 35 (39 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco PoderosoCapacità Magica Rapida (Oscurità), Colpo Vitale, Combattere alla CiecaCritico Migliorato (schianto), Riflessi Fulminei
Abilità:  Acrobazia +19 (+23 saltare), Artista della Fuga +19, Conoscenze (piani) +16, Furtività +15, Intimidire +19, Intuizione +18, Percezione +18
Linguaggi: Abissale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Aspetto Orripilante (Sop)

Le creature che soccombono all’aspetto orripilante di un chernobue sono Paralizzate per il disgusto per 2d6 round; una creatura Paralizzata ottiene un nuovo Tiro Salvezza ogni round per riprendersi dall’effetto, posto che non veda più il chernobue o non sia più entro 9 metri da esso.

Aura di Sfortuna (Sop)

Un chernobue irradia un’aura di sfortuna nel raggio di 9 metri. Tutte le creature legali o buone in quest’area subiscono penalità –1 agli attacchi e ai danni con le armi. Le creature legali buone subiscono penalità –3 e quando entrano nell’area devono superare un TS su Tempra con CD 20 o divengono Inferme finché rimangono nell’area. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Sop)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 23
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 risucchio a Costituzione
Cura: 1 TS.
Il denso veleno arancione iniettato da un chernobue è quasi vivo. Non appena la vittima viene curata (superando il Tiro Salvezza, con un effetto come Neutralizza Veleno o resistendo per tutta la durata del veleno), il fluido emerge dal corpo della vittima infliggendo 1d6 danni a Carisma e rendendola Priva di Sensi per 2d6 round a meno che non superi un TS su Tempra con CD 23. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Vulnerabilità alla Luce (Str)

Un chernobue in un'area di luce intensa subisce 1 danno a Costituzione al minuto.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Il chernobue è una manifestazione vivente della fecondità dell’Abisso: un’aliena creatura mostruosa sempre incinta. Infettano le creature con l’essenza dell’Abisso, diffondono dolore e sfortuna dovunque striscino e, con la loro capacità di utilizzareSpostamento Planare, possono farlo in tutto il multiverso. Un chernobue è lungo 4 metri e pesante 226 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-chernobue