CherufeGS 13 PE: 25.600

Questo imponente rettile umanoide sembra essere fatto di scaglie di ossidiana su un nucleo di magma fuso.
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica (Fuoco) Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +17

Difesa

CA: 24, contatto 9, impreparato 23 (+1 Destrezza, +15 Naturale, -2 Taglia)
PF: 189 (18d10+90)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +14, Volontà +10
RD: 10/-
Immunità: Fuoco
Capacità Difensive: Guarigione col Fuoco
Debolezze: Vulnerabilità al freddo

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 9 m
Mischia: 2 artigli +25 (2d6+8 più Bruciare), morso +25 (2d8+8 più Bruciare)
Distanza: roccia +19 (2d8+10 più Bruciare)
Attacchi Speciali: Bruciare (2d6 fuoco, CD 24), Riscaldare, Scagliare Rocce (36 m)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 13, Costituzione 20, Intelligenza 11, Saggezza 14, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +28
DMC: 39
Talenti: Arma Focalizzata (morso, artiglio, roccia), Attacco Poderoso, Duro a Morire, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +30, Percezione +17, Scalare +23
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Guarigione col Fuoco (Str)

Qualsiasi fonte che normalmente infligge danni da fuoco, a un cherufo cura invece 1 danno per ogni 3 danni che l'attacco infliggerebbe altrimenti. Se la quantità di punti ferita guariti fa sì che il cherufo superi i suoi normali punti ferita normali, guadagna qualsiasi eccesso come Punti Ferita Temporanei. Questi punti ferita temporanei non si accumulano.

Riscaldare (Sop)

I cherufi trasferiscono il loro calore a qualsiasi arma, incluso il lancio di pietre, causando ustioni.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi montagna
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I cherufi vivono nelle caverne dei vulcani attivi, dove non solo si sono adattati per sopravvivere in queste condizioni estreme, ma in realtà prosperano nelle pozze di lava fusa che vi si trovano. La fisiologia unica del cherufo gli consente di nutrirsi del calore irradiato, fornendo sostentamento alla creatura e curandone le ferite. Più calda è la sorgente, più velocemente un cherufo si riprende.

Alcune culture adorano i cherufi, paragonandoli a divinità o grandi draghi. La personalità depravata e spesso maliziosa di un cherufo gli porta a provare piacere nel ricevere vittime sacrificali. La creatura giocherà spesso con uno sfortunato sacrificio per giorni prima di decapitare finalmente il cadavere e immolare la testa. I cherufi minacciano gli insediamenti vicini con minacce di terremoti ed eruzioni vulcaniche, sebbene le creature abbiano scarso desiderio di causare tale devastazione nelle loro stesse case e di solito esagerano il potere che possiedono.

Un cherufo è alto circa 4,5 metri e pesa quasi 3.600 Kg. Finché rimane vicino a una fonte di calore, un cherufo può vivere per centinaia o addirittura migliaia di anni. A causa di questa lunga durata della vita, gli umanoidi vicini spesso credono che le creature siano immortali e diffondono leggende sugli "dei dei vulcani". Se portato via da una fonte di calore intenso, un cherufo appassisce lentamente e muore, lasciando dietro di sé un guscio pietroso di una carcassa.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/cherufe/