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ChiappabanaGS 17 PE: 102.400

Questa bestia con sei arti si muove con fluida grazia. Aculei taglienti ne percorrono la schiena, e i suoi occhi brillano di una luce blu.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +11
Sensi: Fiuto, Percezione Cieca 36 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +26

Difesa

CA: 33, contatto 13, impreparato 26 (+7 Destrezza, +20 Naturale, -4 Taglia)
PF: 310 (23d10+184); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +20, Volontà +11
Immunità: Paralisi, paura, sonno, veleni
Capacità Difensive: Aculei Difensivi, Recupero Rapido

Attacco

Velocità: 18 m, Scalare 6 m
Mischia: 2 artigli +32 (2d6+13/19-20), morso +32 (2d8+13 più Afferrare), colpo di coda +27 (2d8+19/x3 più Dolore)
Distanza: 4 Aculei +26 (1d10+6/19-20)
Attacchi Speciali: Aculei, Balzare, Carica Balzellante, Coda Brutale, Sferzata Rapida, Sguardo, Sperone (4 artigli, +32, 2d6+13/19-20), Squartare (2 artigli, 2d6+19)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con colpo di coda)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 25, Costituzione 27, Intelligenza 2, Saggezza 15, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +40 (+44 Lottare)
DMC: 57 (65 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Critico Affaticante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (aculei), Critico Migliorato (artigli), Critico Inesorabile, Critico Prodigioso, Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +19 (+31 saltare), Furtività +18 (+26 foreste), Percezione +26, Scalare +21, Sopravvivenza +3 (+23 seguire tracce)
Modificatori Razziali: +8 Acrobazia, +4 Furtività (+12 foreste), +10 Percezione, +20 Sopravvivenza per seguire tracce
Qualità Speciali: Acclimatazione Planare, Cacciatore Instancabile

Capacità Speciali

Acclimatazione Planare (Str)

Un chiappabana viene sempre considerato come se fosse sul suo piano d'origine, indipendentemente da quale sia il piano in cui viene incontrato. Non guadagna mai il Sottotipo Extraplanare.

Aculei (Str)

Facendo scattare la coda, un chiappabana può scagliare una raffica di quattro aculei come Azione Standard (effettuando un tiro per colpire per ogni aculeo). Questo attacco ha una gittata di 90 metri (nessun incremento di gittata). Tutti i bersagli devono trovarsi entro 9 metri l'uno dall'altro. Gli aculei scagliati ricrescono in un singolo round, durante il quale le capacità difensive del chiappabana non vengono Influenzate.

Aculei Difensivi (Str)

Qualsiasi creatura che colpisca un chiappabana con un'arma da mischia priva di portata, un colpo senz'armi o un'arma naturale subisce 1d10 danni perforanti dai suoi aculei e subisce gli effetti del Dolore del chiappabana.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Cacciatore Instancabile (Str)

Un chiappabana può muoversi al doppio della sua velocità senza subire alcuna penalità quando segue tracce. Guadagna bonus competenza +10 alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce di una creatura che ha ferito.

Carica Balzellante (Str)

Un chiappabana può muoversi attraverso terreno difficile quando carica.

Coda Brutale (Str)

Gli aculei e i rostri che si trovano sulla coda di un chiappabana causano il triplo dei danni con un colpo critico inferto dal colpo di coda. Un chiappabana aggiunge una volta e mezzo il suo bonus di Forza ai tiri per colpire quando usa il colpo di coda.

Dolore (Str)

Ogni volta che una creatura subisce un danno dal colpo di coda, dagli aculei o dagli aculei difensivi del chiappabana, deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 28 o un aculeo gli si pianterà nella pelle, rendendola Inferma finché non viene rimosso. Rimuovere un aculeo richiede una prova di Guarire con CD 20 come Azione di Round Completo. Per ogni 5 punti sopra al valore della CD si può togliere un aculeo aggiuntivo. Se la prova fallisce l'aculeo viene comunque rimosso ma il procedimento infligge 1d10+6 danni alla vittima. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Recupero Rapido (Sop)

Un chiappabana debilitato recupera con una velocità spaventosa. Se un chiappabana inizia il suo turno sotto l'effetto di una delle seguenti condizioni, questa termina alla fine del turno: Abbagliato, Affaticato, Confuso, Esausto, Frastornato, Infermo, Nauseato e Stordito. Inoltre, un chiappabana afflitto da danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica o effetti di influenza mentale che permettono un Tiro Salvezza, al termine del suo turno riceve un Tiro Salvezza addizionale con la stessa CD per porre termine all'effetto.

Sferzata Rapida (Str)

Come Azione Veloce, un chiappabana può effettuare un singolo attacco con il morso, gli artigli o il colpo di coda. Un chiappabana non può effettuare una sferzata rapida nello stesso round in cui carica.

Sguardo (Sop)

Confuso, raggio 9 m, Tempra CD 29 nega. Un chiappabana può dirigere il suo attacco con lo sguardo contro un singolo nemico come Azione Veloce. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Foresta
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

I chiappabana sono dei cacciatori consumati, e solo i più mortali tra i predatori o le prede più intelligenti e astute offrono loro del vero divertimento. Una volta che un chiappabana ha deciso di uccidere una creatura, si mette in caccia senza paura, riposo o rimorso.

I chiappabana. fanno affidamento sulla velocità e sul terrore per abbattere una preda. La inseguono a distanza, nascosti tra gli alberi, per poi uscire allo scoperto, infierire sul loro bersaglio e ripartire riprendendo la caccia. Trascinano lontano le creature più piccole per divertimento, mentre con quelle più grandi ingaggiano delle schermaglie fino a sfiancarle lentamente. Un chiappabana che dovesse trovarsi in difficoltà scappa a tutta velocità, fermandosi solo quando il suo inseguitore si sarà allontanato dai suoi alleati. Una volta che le sue ferite sono guarite, il chiappabana torna nel luogo della sua sconfitta, trova le tracce dei suoi avversari e li elimina uno a uno.

In apparenza, un chiappabana ricorda un grosso gatto fulvo con sei zampe, ma possiede degli inquietanti aculei taglienti che ne percorrono la lunghezza del corpo fino alla punta della lunga coda flessibile. Gli aculei servono a dissuadere i nemici, ma funzionano anche come una formidabile arma. Con una sola contrazione della sua coda muscolosa, un chiappabana può scagliare fino a una mezza dozzina di aculei contro un nemico distante con un'accuratezza sorprendente. Un chiappabana ammalia qualsiasi preda che incroci lo sguardo con i suoi occhi luminosi simili a un disco. Un chiappabana misura 12 metri in lunghezza più altri 3 metri di coda e pesa 6.000 kg. A dispetto della stazza, un chiappabana si muove con velocità, grazia e addirittura con considerevole furtività, quando necessario.

I chiappabana un tempo erano nativi del mondo primevo dei folletti, dove cacciavano i più grandi predatori di quell'antico reame. Come altre creature leggendarie originarie di quel reame, come i Ciciarampa, i chiappabana appartengono a un gruppo di creature conosciute come "Tane". Non è chiaro se i folletti non si curassero di fare la guardia dei loro portali o se abbiano rilasciato i primi chiappabana nel Piano Materiale deliberatamente. Rari nelle zone estreme del Piano Materiale, i chiappabana dimorano all'interno di foreste dimenticate dove bestie antiche calcano ancora il mondo.

I chiappabana si accoppiano di rado. Una femmina diventa fertile forse una o due volte ogni secolo, lasciando il maschio poco dopo l'accoppiamento e dando alla luce solo uno o due cuccioli per nidiata. La madre procura la carne per i suoi cuccioli affamati, che crescono fino a diventare Chiappabana Minori nell'arco di un anno. I chiappabana possono vivere per mille anni o più.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/bandersnatch