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Versione delle 10:27, 17 feb 2021

Chierico

Nella fede e nei miracoli del divino, molti trovano un maggior scopo. Chiamati per servire i poteri oltre la comprensione dei mortali, tutti i sacerdoti predicano le meraviglie del creato e provvedono ai bisogni spirituali dei loro fedeli. I chierici sono più che semplici sacerdoti, comunque; questi emissari del divino esaudiscono la volontà delle loro Divinità con la Forza delle Armi o con i poteri Magici loro concessi. Devoti ai principi delle religioni e delle filosofie che li ispirano, questi ecclesiastici cercano di spargere la conoscenza e l'influenza della loro fede. Tuttavia anche se potrebbe sembrare che condividano capacità simili, i chierici dimostrano di essere diversi l'uno dall'altro come gli Dei che servono: alcuni offrono redenzione e guarigione, altri portano legge e giustizia, e altri ancora seminano conflitto e corruzione. I modi dei chierici sono svariati, ma tutti coloro che seguono questa carriera lo fanno con gli alleati più forti ed imbracciano le Armi delle Divinità.

Ruolo: Più che in grado di sostenere l'onore delle loro Divinità in battaglia, i chierici si dimostrano spesso combattenti vigorosi e capaci. La loro vera Forza sta nella loro capacità di attingere al potere della loro Divinità, per aumentare il proprio valore o quello dei propri alleati in battaglia, per vessare i nemici con Magie Divine, o per soccorrere i compagni che hanno bisogno delle loro cure.

I loro poteri sono influenzati dalla loro fede, e tutti i chierici focalizzano la loro fede su una fonte divina. I chierici venerano per lo più una Divinità specifica, ma alcuni onorano un concetto di fede astratto che reputano degno di Devozione, come la guerra, la morte, la giustizia o la conoscenza (chiedete al vostro GM se preferite questo percorso invece che scegliere una divinità specifica).

Allineamento: L'allineamento del Chierico deve essere un passo da quello della propria divinità, lungo l'asse legge/caos o l'asse bene/male.
Dado Vita: d8
Ricchezza iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero e 2 Domini
Regole Avanzate: Incanalare Alternativi, Sottodomini

Archetipi: Apostolo Demoniaco (Drow) Chierico Monastico Crociato
Cultista dei Miti Antichi Ecclesiurgo Evangelista Guaritore Misericordioso
Maestro della Forgia (Nano) Ricettacolo Immondo (Tiefling) Scismatico Signore dei Non Morti
Stratega Divino Teologo

Abilità di Classe

Le abilità di classe del Chierico sono: Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 2 + il modificatore di Intelligenza.

Tabella: Chierico

Chierico.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe Incantesimi al Giorno
0
+0 +2 +0 +2 Aura, Incanalare Energia 1d6, Domini, Lancio Spontaneo, Orazioni 3 1+1
+1 +3 +0 +3 4 2+1
+2 +3 +1 +3 Incanalare Energia 2d6 4 2+1 1+1
+3 +4 +1 +4 4 3+1 2+1
+3 +4 +1 +4 Incanalare Energia 3d6 4 3+1 2+1 1+1
+4 +5 +2 +5 4 3+1 3+1 2+1
+5 +5 +2 +5 Incanalare Energia 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1
+6/+1 +6 +2 +6 4 4+1 3+1 3+1 2+1
+6/+1 +6 +3 +6 Incanalare Energia 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10° +7/+2 +7 +3 +7 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11° +8/+3 +7 +3 +7 Incanalare Energia 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12° +9/+4 +8 +4 +8 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13° +9/+4 +8 +4 +8 Incanalare Energia 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14° +10/+5 +9 +4 +9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Incanalare Energia 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Incanalare Energia 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Incanalare Energia 10d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Nota: “+1” rappresenta lo slot dell'incantesimo di Dominio.

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Chierico.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I chierici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). I chierici sono inoltre competenti nell'uso dell'arma preferita della loro divinità (vedi Tabella Divinità).

Linguaggi Bonus

I chierici possono selezionare Abissale, Celestiale ed Infernale (rispettivamente i linguaggi degli esterni di allineamento caotico malvagio, buono, e legale malvagio). Questi linguaggi sono in aggiunta a quelli bonus dati dalla razza di appartenenza.

Aura (Str)

Un Chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità (vedi l'incantesimo Individuazione del Male per i dettagli).

Domini

La divinità del Chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Un Chierico deve scegliere due domini tra quelli appartenenti alla sua divinità. Può selezionare un Dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo allineamento concorda con quel Dominio. Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due Domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'allineamento rimangono.

Ogni dominio fornisce al Chierico dei poteri di Dominio, in base al suo livello da Chierico, così come degli incantesimi bonus. Un chierico ottiene uno slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. Ogni giorno, un chierico può preparare un incantesimo in questo slot incantesimi da uno dei suoi due Domini. Se un incantesimo di Dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di Dominio. Gli incantesimi di Dominio non possono essere usati per il lancio spontaneo.

Se non indicato diversamente, attivare un potere di dominio è un'azione standard.

I domini dei chierici sono elencati nella Lista dei Domini.

Incanalare Energia

A prescindere dall'allineamento, i chierici possono rilasciare un'ondata di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Quest'energia può essere usata per infliggere o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio.

Un Chierico buono (o un Chierico di una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature non morte o di curare le creature viventi. Un chierico malvagio (o un chierico di una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di curare le creature non morte. Un chierico neutrale (o un chierico che non venera una divinità specifica) può scegliere di incanalare sia energia positiva che negativa. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Questa decisione determina anche se il chierico lancia spontaneamente incantesimi di cura o infliggere (vedi Lancio Spontaneo).

Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al Chierico. La quantità di danno inflitto o curato è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli da Chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature che subiscono danno dall'energia incanalata ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del Tiro Salvezza è uguale a 10 + metà livello del chierico + il modificatore di Carisma del chierico. Le creature curate dall'energia incanalata non possono eccedere il loro totale di Punti Ferita massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un chierico può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Incanalare è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Un chierico può scegliere di includere o meno se stesso nell'effetto di incanalare. Un chierico deve essere in grado di presentare il suo simbolo sacro per usare questa capacità.

Incantesimi

Un Chierico lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi Buoni, Caotici, Legali, Malvagi. Un Chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Per preparare o lanciare un incantesimo, un Chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico.

Come gli altri incantatori, un Chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Chierico. Inoltre, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

I chierici meditano o pregano per i loro incantesimi. Un Chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua riserva giornaliera di incantesimi. Un Chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da chierico, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.

Lancio Spontaneo

Un Chierico buono (o un Chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato che non sia un'orazione o un incantesimo di dominio per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).

Un Chierico malvagio (o un Chierico neutrale di una divinità, malvagia), d'altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome).

Un Chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi in incantesimi curare o di infliggere (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il Chierico neutrale incanala energia positiva o negativa (vedi Incanalare energia).

Incantesimi Buoni, Caotici, Legali, Malvagi

Un Chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.

Orazioni

I chierici possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Chierico sotto "Incantesimi al Giorno". Questi incantesimi sono lanciati come tutti gli altri incantesimi ma non si consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo.

Tabella: Divinità di Golarion

Divinità Genere Allineamento Ambiti d'Influenza Domini d'Incantesimi Sottodomini d'Incantesimi Arma Preferita
Erastil M Legale Buono agricoltura, caccia, commercio, famiglia Animale, Bene, Comunità, Legge, Vegetale Arconti, Casa, Crescita, Famiglia, Pelliccia, Piuma Arco Lungo
Iomedae F Legale Buono valore, comando, giustizia, onore Bene, Gloria, Guerra, Legge, Sole Arconti, Eroismo, Giorno, Luce, Onore, Tattiche Spada Lunga
Torag M Legale Buono fucina, protezione, strategia Artificio, Bene, Legge, Protezione, Terra Arconti, Caverne, Costrutto, Difesa, Fatica, Metallo Martello da Guerra
Sarenrae F Neutrale Buono guarigione, onestà, redenzione, sole, Bene, Fuoco, Gloria, Guarigione, Sole Agathion, Eroismo, Giorno, Luce, Resurrezione, Risanamento Scimitarra
Shelyn F Neutrale Buono arte, amore, bellezza, musica Aria, Bene, Charme, Fortuna, Protezione Agathion, Amore, Difesa, Fato, Nubi, Purezza Falcione
Desna F Caotico Buono fortuna, sogno, stelle, viaggio, Bene, Caos, Fortuna, Libertà, Viaggio Azata, Esplorazione, Fato, Liberazione, Maledizione, Rivoluzione Astrum
Cayden Cailean M Caotico Buono libertà, birra, vino, coraggio Bene, Caos, Charme, Forza, Viaggio Amore, Azata, Esplorazione, Ferocia, Lussuria, Risolutezza Stocco
Abadar M Legale Neutrale città, legge, commercio, ricchezza, Legge, Nobiltà, Protezione, Terra, Viaggio Autorità, Commercio, Difesa, Inevitabili, Martirio, Metallo Balestra Leggera
Irori M Legale Neutrale conoscenza, perfezione di sé, storia, Conoscenza, Forza, Guarigione, Legge, Rune Inevitabili, Linguaggio, Memoria, Pensiero, Risolutezza, Risanamento Colpo Senz'Armi
Gozreh M Neutrale natura, tempo atmosferico, mare Acqua, Animale, Aria, Tempo Atmosferico, Vegetale Crescita, Decomposizione, Nubi, Oceani, Stagioni, Vento Tridente
Pharasma F Neutrale destino, morte, nascita, profezia, Acqua, Conoscenza, Guarigione, Morte, Riposo Anime, Antenati, Ghiaccio, Memoria, Pensiero, Resurrezione Pugnale
Nethys M Neutrale incantamento, magia, Conoscenza, Distruzione, Magia, Protezione, Rune Arcano, Catastrofe, Difesa, Divino, Interdizione, Pensiero Bastone Ferrato
Gorum M Caotico Neutrale forza, battaglia, armi Caos, Distruzione, Forza, Gloria, Guerra Ferocia, Ira, Protean, Risolutezza, Sangue, Tattiche Spadone
Calistria F Caotico Neutrale inganno, lussuria, vendetta Caos, Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno Azata, Furto, Lussuria, Maledizione, Memoria, Sotterfugio Frusta
Asmodeus M Legale Malvagio tirannia, schiavitù, orgoglio, contratti Fuoco, Inganno, Legge, Magia, Male Arcano, Cenere, Diavoli, Divino, Fumo, Sotterfugio Mazza Leggera o Mazza Pesante
Zon-Kuthon M Legale Malvagio invidia, pena, oscurità, rovina Distruzione, Legge, Male, Morte, Oscurità Assassinio, Catastrofe, Diavoli, Non Morte, Notte, Perdita Catena Chiodata
Urgathoa F Neutrale Malvagio ingordigia, malattie, non morte Forza, Guerra, Magia, Male, Morte Assassinio, Daemon, Divino, Ferocia, Non Morte, Sangue Falce
Norgorber M Neutrale Malvagio avidità, segreti, veleno, assassinio Charme, Conoscenza, Inganno, Male, Morte Assassinio, Daemon, Furto, Memoria, Pensiero, Sotterfugio Spada Corta
Lamashtu F Caotico Malvagio follia, mostri, incubi Caos, Follia, Forza, Inganno, Male Alienazione, Demoni, Ferocia, Furto, Incubo, Sotterfugio Falchion
Rovagug M Caotico Malvagio ira, disastro, distruzione Caos, Distruzione, Guerra, Male, Tempo Atmosferico Catastrofe, Demoni, Ira, Protean, Sangue, Tempeste Ascia Bipenne

Ex Chierici

Un Chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi, e la Competenza nelle Armi Semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come Chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo Espiazione).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric