ChuulGS 7 PE: 3.200
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Grande
Aberrazione
Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un'aberrazione: Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenze (una a scelta), Furtività, Intimidire, Nuotare, Percezione, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, e Volare.
Tratti
Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18m, Percezione +19
Difesa
CA: 22, contatto 12, impreparato 19 (+3 Destrezza, +10 naturale, –1 taglia)
PF: 85 (10d8+40)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +9
Immunità: Veleno
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 6 m
Mischia: 2 artigli +14 (2d6+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (2d6+7), Tentacoli Paralizzanti
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 16, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +15 (+19 Lottare)
DMC: 28 (32 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Artiglio), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (natura) +8, Furtività +9, Intuizione +9, Nuotare +28, Percezione +19
Linguaggi: Comune (a volte Sottocomune per le varianti sotterranee)
Qualità Speciali: Anfibio
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Anfibio (Str)
Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.
Stritolare (Str)
Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.
Tentacoli Paralizzanti (Str)
Un chuul può trasferire le vittime afferrate da uno degli artigli ai suoi tentacoli come azione di movimento. I tentacoli stringono con la stessa Forza degli artigli, ma anziché infliggere danni secernono una sostanza paralizzante. Chiunque venga trattenuto dai tentacoli deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 19 ogni round nel turno del chuul o essere Paralizzato per 6 round. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. Mentre viene trattenuta dai tentacoli, che sia paralizzata o meno, una vittima subisce automaticamente 1d8+7 danni ogni round a causa delle mandibole della creatura.
Ecologia
Ambiente: Paludi Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3–6)
Tesoro: Standard
Descrizione
I chuul sono predatori corazzati simili ai crostacei, sempre in agguato sotto la superficie degli stagni e dei pantani poco profondi, che escono dal loro nascondiglio per afferrare le loro prede con le loro chele e poi paralizzarle con i tentacoli della bocca prima di mangiarle vive.
I chuul sono eccellenti nuotatori, ma preferiscono attaccare le creature terrestri o abituate ad acque poco profonde. Una volta afferrate le loro vittime, i chuul spesso le trascinano nell’acqua profonda. I lucertoloidi sono le prede preferite dei chuul, anche se le pallide specie di chuul che vivono nei sotterranei preferiscono morlock, duergar, incauti drow e altri sfortunati che si avvicinano troppo ai loro corsi d’acqua sotterranei, ad eccezione dei trogloditi il cui sapore i chuul trovano particolarmente disgustoso.
I chuul sono sorprendentemente intelligenti e molti si impegnano in inutili speculazioni sulle loro origini e motivazioni. Parlano un cinguettante e gorgogliante dialetto del Comune, ma pochi di essi sono inclini a chiacchierare con quanti non siano della loro razza, e se esiste una società chuul al di fuori del frenetico periodo degli amori, nessuno lo ha ancora scoperto. Al contrario, le menti dei chuul sembrano dedite solo alla ricerca del luogo perfetto in cui tendere un’imboscata per attaccare altre creature intelligenti e a come decorare le loro elaborate tane con trofei delle loro vittime. Anche se i chuul sembrano non interessati all’utilizzo di utensili, hanno un bisogno compulsivo di collezionare quelli delle loro vittime.
Un tipico chuul è alto 2,4 metri e pesa 325 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/chuul