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CiciarampaGS 23 PE: 819.200

Questo drago ha un lungo collo e terribili artigli. Grida e balbetta, scuotendo violentemente la coda.
Allineamento: CM
Categoria: Drago (Aria, Fuoco) Enorme

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero, Vista Cieca 36 m; Percezione +38
Aura: Presenza Terrificante (36 m, CD 31)

Ciciarampa.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 40, contatto 14, impreparato 34 (+5 Destrezza, +26 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 455 (26d12+286), Guarigione Rapida 15
Tiri Salvezza: Tempra +27, Riflessi +20, Volontà +24
RD: 15/Vorpal
RI: 31
Immunità: Fuoco, paralisi, sonno
Resistenze: Acido 30, elettricità 30, sonoro 30
Debolezze: Paura delle Armi Vorpal, Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 24 m (scarsa)
Mischia: 2 artigli +37 (3d6+13/19-20 più Afferrare), morso +37 (4d8+13/19-20/x3), 2 ali +32 (1d8+6), colpo di coda +32 (2d8+19)
Distanza: 2 Raggi Oculari +29 a contatto (15d6 da fuoco/19-20 più Bruciare)
Attacchi Speciali: Borbottio, Bruciare (6d6, CD 34), Folate, Raggi Oculari
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 37, Destrezza 20, Costituzione 33, Intelligenza 12, Saggezza 29, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +26
BMC: +41 (+45 Lottare)
DMC: 57
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio, morso, Raggi Oculari), Critico Sanguinante, Mobilità, Schivare, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +31 (+35 saltare), Artista della Fuga +31, Conoscenze (natura) +30, Intimidire +37, Intuizione +38, Percezione +38, Volare +26
Linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Gnomesco, Silvano
Qualità Speciali: Acclimatazione Planare

Capacità Speciali

Acclimatazione Planare (Str)

Un ciciarampa viene sempre considerato sul suo piano nativo, a prescindere dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Borbottio (Sop)

Un ciciarampa può borbottare una volta ogni 1d4 round come azione standard. Questa esplosione di strani rumori e insensatezze dette in tutte le lingue che conosce (e di solito anche in quelle che non conosce) ha effetto su tutte le creature entro 18 metri, che devono superare un TS su Volontà con CD 31 o sono Confuse per 1d4 round. Altrimenti, il ciciarampa può concentrare il suo borbottio per creare una linea di energia sonora di 18 metri che infligge 20d6 danni sonori (Riflessi CD 31 dimezza). L'effetto di confusione è di influenza mentale. Sono entrambi effetti sonori. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Folate (Str)

Quando effettua un attacco completo, le ali di un ciciarampa e i suoi movimenti creano folate di vento. Questi venti circondano il mostro in un raggio di 9 metri e vengono considerati vento molto forte: gli attacchi a distanza diretti a un ciciarampa che crea folate subiscono penalità –4 e le creature Medie devono effettuare una prova di Forza con CD 10 per avvicinarsi al ciciarampa. Le creature di Taglia Piccola o inferiore che non superano una prova di Forza con CD 15 vengono portate via.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Paura delle Armi Vorpal (Str)

Un ciciarampa sa che un'arma Vorpal può ucciderlo in fretta. Non appena subisce danni da un'arma Vorpal, un ciciarampa diviene Scosso per 1 round. Se colpito con un critico da un'arma Vorpal, che il critico sia confermato o meno, diviene Infermo per 1 round.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Raggi Oculari (Sop)

Il ciciarampa può proiettare raggi di fuoco dai suoi occhi, un attacco di contatto a distanza che richiede un'azione standard, con un incremento di gittata di 18 metri. Proietta due raggi che possono avere due diversi bersagli, posto che si trovino entro 9 metri l'uno dell'altro. Una creatura colpita da un raggio oculare inizia a bruciare.

Riduzione del Danno (Str)

La riduzione del danno di un ciciarampa può essere superata solo da armi che possiedono la capacità Vorpal.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi foresta
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Il ciciarampa è una creatura leggendaria: compare nelle poesie, nei canti e nei miti di innumerevoli culture. È rinomato per essere una creatura devastante in combattimento, il cui arrivo preannuncia tempi di distruzione e violenza. Queste storie narrano anche di armi create nei tempi antichi al fine di sconfiggerli: le armi Vorpal. Un ciciarampa è alto 10 metri e pesa 3,6 tonnellate.

Il ciciarampa non è una creatura del Piano Materiale, ma proviene dal mondo primevo dei folletti. È nato in un luogo della realtà dove la vita è più viva, le emozioni più potenti e dove sogni e incubi possono prendere vita. Anche in luoghi tanto incredibili, però, il ciciarampa è una creatura da temere. Appartiene a una categoria di potenti creature le cui forme e tipi corrispondono a tutte le possibilità della vita, un gruppo definito “Tane”. Tra i Tane, il ciciarampa è ritenuto il più potente, ma i suoi simili non sono certo creature indifese. Forse creati come colossi da guerra, sognati e cuciti alla realtà dagli strani dèi di questa realtà primeva, i Tane sono misteriosi quanto potenti. Altre due creature appartenenti a questo gruppo compaiono in questo libro: il Sard e il Thrasfyr. Nessuno dei Tane ha GS inferiore a 16 e possiedono tutti la qualità speciale acclimatazione planare, ma per il resto non condividono capacità o caratteristiche salvo la loro origine nel mondo primevo.

Quando un ciciarampa giunge sul Piano Materiale, lo fa per portare distruzione e rovina. In genere, cerca una foresta ad almeno un giorno di volo dalla civiltà, dalla quale emerge una volta a settimana per cercare nuovi luoghi da distruggere. Non gli interessa ammassare tesori, ma a volte prende oggetti di indubbio valore per spingere eroi a cercare la sua tana: per il ciciarampa non fa differenza andare a cercare obiettivi da distruggere o attenderli nella sua tana.

I ciciarampa invecchiano, mangiano, bevono e dormono come qualsiasi creatura vivente, ma non si riproducono normalmente. La creazione di un nuovo ciciarampa (o di un qualunque Tane) viene regolata dalle strane entità di potere quasi divino che vivono nel mondo primevo. Questi signori dei folletti creano nuovi ciciarampa quando necessario, a volte variandone dei particolari (vedi Ciciarampa Varianti), ma si tratta sempre di creature adulte. Non esistono, quindi, ciciarampa giovani.

La strana vulnerabilità che i ciciarampa possiedono contro le armi vorpal è stato da tempo oggetto di studio. Molti studiosi ritengono che un tempo esistesse un solo ciciarampa, una creatura di tale potere che nulla poteva ferirla. Nulla, tranne una spada leggendaria forgiata per un eroe mortale da un artigiano o una divinità oggi dimenticata. Tanto epica fu la battaglia da creare echi in tutta la realtà. Questi echi, oggi, si possono trovare in molti mondi: le spade vorpal e i ciciarampa che esistono oggi.

Ciciarampa Varianti

Essendo creature del mondo dei folletti, alcuni ciciarampa variano con i terreni del mondo primevo, come se questi fossero responsabili della loro manifestazione. In generale, questo cambia il tipo di danno dei raggi oculari di un ciciarampa e l'energia cui esso è immune. Un ciciarampa proveniente da una terra di ghiacciai primevi lancerà gelo dagli occhi, mentre uno proveniente da un mondo spazzato dalle tempeste lancerà fulmini. Se la natura dei raggi oculari di un ciciarampa cambia, la sua capacità bruciare fa lo stesso, e la sua immunità al fuoco cambia in quella al nuovo tipo di energia (ottenendo in cambio Resistenza al Fuoco 30 al posto della sua Immunità al Fuoco).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/jabberwock