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Privilegio di classe sostituito: '''Omnicinesi'''.
 
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==Elementalista Oscuro==
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Incanalare il potere comporta conseguenze che alcuni cineti detestano; essi studiano dunque le energie planari più oscure ed esoteriche e sfruttano le anime per alimentare la propria potenza occulta. Le torture spirituali che infliggono alle loro vittime sono orribili atti d'egoismo, del tutto analoghi alle azioni dei daemon.
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===Allineamento===
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Nuocere a un'anima è un atto perverso, pertanto l'elementalista oscuro dev'essere di allineamento malvagio. In caso contrario, non può usare le capacità conferite dall'archetipo eccetto studi oscuri, ma può comunque sfruttare gli altri privilegi di classe del cineta.
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===Studi Oscuri===
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Il bonus dell'elementalista al [[TS|Tiro Salvezza]] base su [[Volontà]] conferito dalla classe cineta è 2 + metà del suo livello da cineta, mentre quelli su [[Riflessi]] e [[Tempra]] sono pari a 1/3 del livello da cineta. L'elementalista acquisisce tutte le abilità di [[Conoscenze]] come abilità di classe.
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L'elementalista usa il modificatore di [[Intelligenza]] anziché quello di [[Costituzione]] per determinare danni delle doti istintive, CD delle doti istintive basate su [[Costituzione]], durate delle doti istintive che si basino su [[Costituzione]], bonus alle prove di concentrazione delle doti istintive e ogni altro effetto basato su [[Costituzione]] di tutte le sue doti istintive.
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Questo modifica abilità di classe e tiri salvezza base del cineta e il punteggio di caratteristica chiave delle doti istintive.
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===Potere dell'Anima===
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L'elementalista sfrutta le anime altrui per proteggersi dai pericoli derivanti da bruciare. Il personaggio non può accettare di bruciare se così facendo il numero totale di punti di bruciare sale a più di 3. Tuttavia, un numero di volte al giorno pari al modificatore di [[Intelligenza]], come azione completa può raccogliere l'anima di una creatura senziente con GS pari o superiore al suo livello del personaggio, purché sia morta entro il minuto precedente. Così facendo, l'elementalista scarica parte dei suoi punti di bruciare nell'anima quasi trascesa, infliggendo a quest'ultima un tormento indicibile ma riducendo a 1 il totale dei suoi punti di bruciare. Un'anima usata in questo modo non può essere riportata in vita, come se fosse spirata per un effetto di morte. Sfruttare l'anima in questa maniera non cura immediatamente il danno non letale inferto dal punto di bruciare residuo, ma permette all'elementalista di curarlo normalmente.
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Al 6° livello, l'aver torturato un'anima in questo modo impone a chiunque intenda riportare in vita la creatura di superare una prova di livello dell'incantatore (CD = 10 + il livello da cineta dell'elementalista oscuro) o il tentativo fallisce. All'11° livello, anche se la creatura torna in vita, la sua anima è così lacerata per l'agonia patita da subire 2d6 danni a [[Saggezza]] (o 3d10 danni alla [[Sanità Mentale]], se si utilizza questo sistema). Al 16° livello, l'uso di questa capacità distrugge l'anima e la creatura può essere resuscitata solo tramite ''[[Miracolo]]'' o ''[[Desiderio]]''.
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L'elementalista ottiene dei bonus a tiri per colpire e danni derivanti dal sovraflusso elementale, quantificati in base al numero di utilizzi che ha fatto di potere dell'anima quel giorno, anziché in base all'ammontare attuale di punti di bruciare. Per esempio, un elementalista oscuro del 9° livello che ha usato potere dell'anima per torturare tre o più anime nel corso della giornata ha bonus +3 ai tiri per colpire +6 ai tiri per i danni. L'elementalista non ottiene bonus di taglia ai punteggi di caratteristica fisici e attacchi furtivi, né una probabilità di ignorare gli effetti di colpi critici e attacchi furtivi derivante da sovraflusso elementale.
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Questa capacità modifica bruciare e sovraflusso elementale e sostituisce '''Provvista Interiore'''.
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==Psicocineta==
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I cineti perlopiù usano il corpo per incanalare il potere, mentre pochissimi fra loro, come gli asceti elementali, le anime soverchianti e gli psicocineti, adoperano la mente. Agli psicocineti manca lo spirito ferreo delle anime soverchianti, cosicché l'energia devasta la loro psiche, scatenando però il potere delle emozioni infine dischiuse. Talvolta gli psicocineti liberano il proprio potere inavvertitamente, all'insorgere di intense catarsi emotive, e questo può trasformarli in rinnegati e persino in assassini involontari.
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===Intensità Emotiva (Str)===
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Lo psicocineta usa il modificatore di [[Saggezza]] anziché quello di [[Costituzione]] per determinare danni delle doti istintive, CD delle doti istintive basate su [[Costituzione]], durata delle doti istintive che si basino su [[Costituzione]], bonus alle prove di concentrazione delle doti istintive e altri effetti basati su [[Costituzione]] di tutte le sue doti istintive.
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Lo psicocineta non può usare alcuna dote istintiva nei casi in cui non potrebbe utilizzare incantesimi con componenti emotive, e se dovesse ottenere immunità a effetti di ammaliamento, compulsione ed emozione (anche estesa solo a una sottocategoria di tali effetti, come quelli di paura o compulsione generati da creature di determinati allineamenti), perde tutte le sue capacità da cineta. Questo comprende effetti che ha già attivato e che normalmente durano fino alla successiva occasione in cui rimuove gli effetti di bruciare, come le difese elementali, sebbene lo psicocineta mantenga comunque tutte le penalità derivanti da bruciare. Qualora dovesse acquisire tali immunità, può sempre scegliere di ignorarle, anche se vengono concesse da altri privilegi di classe (come l'aura di coraggio del paladino), ma una volta deciso se ignorare o meno un'immunità acquisita, la scelta è irrevocabile.
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Lo psicocineta aggiunge [[Intuizione]] alla lista delle sue abi-lità di classe e ottiene [[Sensitività Parapsichica]] come talento bonus.
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Questa capacità modifica le abilità di classe del cineta e il punteggio di caratteristica chiave delle doti istintive.
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===Bruciare Mentale (Str)===
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Gli sforzi eccessivi logorano la mente dello psicocineta, che subisce penalità -2 a tiri salvezza su [[Volontà]], prove di [[Saggezza]] e prove di abilità basate su [[Saggezza]] per ogni punto di bruciare accettato, anziché subire danni non letali. Lo psicocineta può accettare un numero di punti di bruciare pari al suo modificatore di [[Saggezza]] (anziché 3 + modificatore di [[Saggezza]]). Per il resto, il suo bruciare funziona come quello del cineta.
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Questa capacità modifica bruciare.
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===Sovraflusso Mentale (Str)===
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L'energia degli elementi instilla bizzarri umori elementali ed echi planari nel cervello dello psicocineta, anziché rimodellare il suo corpo con la materia del suo elemento. Invece di ottenere bonus di taglia ai punteggi di caratteristica fisici da sovraflusso elementale, il personaggio acquisisce bonus alchemici di pari entità a due punteggi di caratteristica mentali (bonus alchemico +2 a due punteggi di caratteristica mentali al 6° livello, se lo psicocineta ha almeno 3 punti di bruciare; bonus alchemico +4 a un punteggio di caratteristica mentale e bonus alchemico +2 agli altri due all'11° livello, se ha almeno 5 punti di bruciare; bonus alchemico +6 a un punteggio di caratteristica mentale, bonus alchemico +4 a un altro, e bonus alchemico +2 al terzo al 16° livello, se ha almeno 7 punti di bruciare), ma non acquisisce una probabilità di ignorare gli effetti di colpi critici e attacchi furtivi basata sui punti di bruciare. Per il resto, questo sovraflusso funziona come quello del cineta.
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Questa capacità modifica sovraflusso elementale.
 
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/
 
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/

Versione attuale delle 12:16, 17 feb 2021

4) Classi

Archetipi da Cineta

Alcuni Cineti governano gli elementi con la personalità o la disciplina, oppure diventano esperti di guarigione o distruzione.

Anima Soverchiante

Alcuni cineti hanno una personalità così forte che possono prendere il controllo dei loro elementi con la propria sola mente, senza mettere a repentaglio i loro corpi.

Mente su Materia (Str)

Un'anima soverchiante usa il suo modificatore di Carisma invece del suo modificatore di Costituzione per determinare i suoi danni con le Doti Istintive, le CD delle Doti Istintive basate su Costituzione, la durata delle Doti Istintive basate su Costituzione, il bonus alle prove di Concentrazione per le Doti Istintive e gli altri effetti basati su Costituzione di tutte le sue Doti Istintive. Aggiunge Diplomazia e Raggirare alla sua lista di abilità di classe da Cineta.

Questa capacità modifica le abilità di classe del cineta e il suo punteggio di caratteristica chiave per le Doti Istintive.

Prodezza Mentale (Sop)

La mente di un'anima soverchiante è così forte da proteggere il suo corpo dallo stress di incanalare elementi. Tuttavia, in cambio, è incapace di superare i suoi limiti quanto gli altri cineti. Non può scegliere di accettare di Bruciare, sebbene possa usare doti istintive con un costo di Bruciare se può ridurlo a 0 con capacità come Raccogliere Potere e Specializzazione nelle Infusioni. Se viene costretto ad accettare di Bruciare contro la sua volontà (per esempio fallendo una prova di Concentrazione), anziché farlo ottiene 1 Livello Negativo, che non può mai ucciderlo né essere rimosso con Ristorare o Ristorare Superiore, ma svanisce automaticamente dopo 24 ore. Al 6° livello, una volta al giorno, può ridurre di 1 il costo di Bruciare totale di qualsiasi Dote Istintiva. Può usare questa capacità una volta al giorno addizionale al 10° livello e ogni 4 livelli successivi.

Privilegio di classe sostituito: Provvista Interiore.

Potere Soverchiante (Str)

Al 3° livello, un'anima soverchiante ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni con le sue Ondate Cinetiche. Il bonus al danno non si applica alle infusioni a Lama Cinetica e a Frusta Cinetica, né alle altre infusioni che non applicano il bonus al danno di Sovraflusso Elementale. Questo bonus aumenta di 1 al 6° livello e ogni 3 livelli successivi.

Privilegio di classe sostituito: Sovraflusso Elementale.

Annientatore Elementale

Per alcuni cineti, nella vita nulla è dolce quanto la distruzione e il dolore. Gli annientatori elementali impiegano i loro poteri solo per ferire gli altri.

Infusione Devastante (Sop)

Al 1° livello, un annientatore elementale può sparare la sua Ondata Cinetica su un bersaglio entro 9 metri o effettuare un singolo attacco in mischia come se usasse Infusione a Lama Cinetica come azione di attacco. Per questo attacco, il bonus di attacco base dell'annientatore elementale derivante dai suoi livelli da cineta è pari al suo livello da cineta pieno. Un'infusione devastante infligge sempre un ammontare di danni pari a 1d8 + il modificatore di Costituzione dell'annientatore elementale, indipendentemente dal livello di classe dell'annientatore o dall'uso di ondate composite. Quando effettua un attacco in mischia con un'infusione devastante, l'annientatore elementale non provoca Attacchi di Opportunità e se usa due mani, il danno dell'attacco è pari a 1d8 + una volta e mezzo il suo modificatore di Costituzione. Questa è un'infusione di forma che costa 0 punti di bruciare e può essere usata con qualsiasi ondata fisica (ma non con le ondate di energia). Diversamente dall'infusione a lama cinetica, l'annientatore elementale può usare Colpo Vitale con l'infusione devastante. Il bonus ai danni da sovraflusso elementale non si applica ai tiri per i danni dell'infusione devastante.

Privilegio di classe sostituito: Infusione di 1° livello e la dote istintiva di utilità base normalmente guadagnata selezionando un elemento.

Versatilità Smorzata (Str)

Un annientatore elementale non guadagna mai doti istintive di utilità.

Talenti Bonus

Al 2° livello, un annientatore elementale può selezionare un talento bonus dalla lista seguente: Arma Accurata, Arma Focalizzata, Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Doppio Taglio, Mira Letale, Tiro Preciso, Tiro Rapido e Tiro Ravvicinato. Combattere con Due Armi e Tiro Rapido possono essere usati con un'ondata cinetica solo se l'annientatore possiede anche Raffica di Devastazione (vedi più avanti). L'annientatore elementale ottiene un talento bonus addizionale al 8°, 10°, 14° e 18° livello. All'8° livello, può selezionare anche Arma Specializzata e Combattere con Due Armi Migliorato. Al 10° livello, può selezionare anche Attacco Lacerante a Due Armi, Combattere con Due Armi Superiore, Critico Migliorato e Tiro Preciso Migliorato. Un annientatore elementale non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi talenti quando li seleziona come talenti bonus.

Privilegi di classe sostituiti: Doti istintive di utilità del 2°, 8° 10° 14° e 18° livello.

Incrementa Raggio (Sop)

Al 3° livello, un annientatore elementale ottiene l'infusione Estendi Raggio. Al 9° livello, ottiene l'infusione Estremizza Raggio.

Privilegi di classe sostituiti: Infusione del 3° e 9° livello.

Minaccia Opprimente (Sop)

Al 4° livello, un annientatore elementale minaccia tutti i nemici entro la sua portata naturale. Se qualcuno provoca un Attacco di Opportunità da parte sua, può formare la sua infusione devastante in mischia ed effettuare l'attacco, dopodiché l'arma scompare.

Privilegio di classe sostituito: Dote Istintiva di utilità del 4° livello.

Addestramento nelle Ondate (Sop)

Al 5° livello, un annientatore elementale ottiene bonus di attacco +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni della sua infusione di forma devastante. Questo bonus aumenta di 1 al 9° livello e ogni 4 livelli successivi.

Privilegio di classe sostituito: Infusione del 5° livello.

Infusione a Raffica Devastante (Sop)

Al 6° livello, un annientatore elementale può effettuare un attacco completo di infusioni devastanti contro bersagli entro 36 metri come azione di attacco completo. Ogni singolo attacco infligge danni come un'infusione devastante. Questa è un'infusione di forma di 3° livello che costa 1 punto di bruciare e può essere usata con gli stessi tipi di ondate di infusione devastante. Le capacità come Tiro Rapido e Velocità, che concedono attacchi addizionali, si applicano normalmente a questo attacco completo. Se l'annientatore effettua solo attacchi in mischia con la sua Infusione a Raffica Devastante, può usare talenti di Combattere con Due Armi (a differenza dell'infusione a Lama Cinetica), ma le infusioni devastanti a distanza non funzionano con Combattere con Due Armi. Per gli attacchi con la mano secondaria di Combattere con Due Armi, l'annientatore aggiunge metà del suo modificatore di Costituzione al danno (incrementato al suo modificatore di Costituzione pieno se ha Doppio Taglio). Sebbene normalmente possa mischiare attacchi in mischia e a distanza con la sua infusione a raffica devastante, non può farlo quando usa Combattere con Due Armi. Non può mai usare usare infusioni di sostanza o metacinesi con la sua infusione a raffica devastante.

Privilegi di classe sostituiti: Doti Istintive di utilità del 6° 12° e 16° livello.

Ondata Omicida (Sop)

Al 20° livello, un annientatore elementale può rilasciare un'ondata omicida, un'ondata fisica composita unica. L'ondata omicida infligge 10d6+10 danni contundenti, 10d6+10 danni da freddo, 10d6+10 danni da elettricità, 10d6+10 danni da fuoco, 10d6+10 danni da forza, e conta come un'ondata di tutti e cinque gli elementi. L'ondata omicida costa 4 punti di bruciare, che possono essere ridotti da specializzazione nelle ondate composite come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Omnicinesi e Dote Istintiva di utilità del 20° livello.

Asceta Elementale

Combinando il potere elementale di un cineta con la rigida disciplina fisica di un monaco, un asceta elementale incanala i suoi poteri attraverso il suo corpo per potenziarsi in combattimento.

Raffica Elementale (Sop)

Al 1° livello, un asceta elementale guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Ottiene anche l'infusione di forma Pugno Cinetico, che gli costa 0 punti bruciare anziché 1. Quando usa l'infusione di forma pugno cinetico con un attacco completo, può effettuare una Raffica di Colpi come per il privilegio di classe del Monaco. Deve usare solo i suoi pugni per effettuare questa raffica, indipendentemente dalle altre capacità che possiede. Come un monaco, può usare questa capacità solo quando è senza armatura, non usa uno scudo ed è privo di ingombro. Non può usare la sua ondata cinetica senza un'infusione di forma, né utilizzarla con le infusioni di forma concatenate, estendi raggio, estremizza raggio, scaglia nemici, a raffica, multiscagliante o a serpente, o con qualsiasi altra infusione di forma che richieda Tiri per Colpire a distanza o Tiri per Colpire di contatto a distanza.

Privilegio di classe sostituito: Sovraflusso Elementale.

Saggezza Elementale (Sop)

Un asceta elementale può usare il suo modificatore di Saggezza invece che di Costituzione per determinare la CD delle doti istintive basate su Costituzione, la durata delle doti istintive basate su Costituzione e il suo bonus alle prove di Concentrazione per le doti istintive.

Questa capacità modifica il punteggio di caratteristica chiave per le doti istintive.

Bonus alla CA (Str)

Al 2° livello, quando è senza armatura, non usa uno scudo ed è privo di ingombro, un asceta elementale aggiunge il suo bonus di Saggezza (se presente) alla sua CA e alla sua DMC. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando l'asceta elementale è impreparato. Perde questi bonus quando Immobilizzato o Indifeso. Questi bonus aumentano di 1 ogni 3 livelli da cineta posseduti dall'asceta elementale oltre il 2°. I livelli da cineta dell'asceta elementale si cumulano con i livelli da Monaco al fine di determinare quando questi bonus aumentano. Un asceta elementale non può mai acquisire la dote istintiva di utilità Difesa Espansa.

Privilegio di classe sostituito: Difesa Elementale.

Pugno Possente (Sop)

Al 5° livello, un asceta elementale può accettare 2 punti di bruciare addizionali quando usa pugno cinetico per incrementare i dadi di danno dell'infusione da d6 a d8. Al 9° livello, può invece accettare 3 punti di bruciare addizionali per incrementare i dadi di danno da d6 a d10. Al 13° livello, può invece accettare 4 punti di bruciare addizionali per incrementare i dadi di danno da d6 a d12. Tutte queste opzioni contano come bruciare dovuto a un'infusione di forma e possono essere ridotte con specializzazione nelle infusioni.

Privilegio di classe sostituito: Infusioni del 5°, 9° e 13° livello.

Cerusico Cinetico

Anche se qualsiasi idrocineta o telecineta può apprendere i rudimenti della guarigione, alcuni cineti sono virtuosi delle arti curative.

Chirurgia Cinetica (Sop)

Un cerusico cinetico deve selezionare Acqua o Etere come suo elemento primario. Ottiene Guaritore Cinetico come dote istintiva bonus al 1° livello. Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, il cerusico cinetico può selezionare una delle Indulgenze del Paladino che un Paladino di quel livello potrebbe selezionare. Ogni volta che usa Guaritore Cinetico, può applicare una di queste indulgenze al bersaglio della guarigione. Un cerusico cinetico non può mai usare infusioni.

Privilegi di classe sostituiti: Infusioni.

Metaguaritore (Sop)

A partire dal 5° livello, un cerusico cinetico può applicare una delle capacità di metaguaritore seguenti alla sua dote istintiva Guaritore Cinetico invece di usare una delle sue indulgenze. Al 5° livello, può scegliere di tirare un dado addizionale quando usa Guaritore Cinetico. Questo aumenta a due dadi addizionali all'11° livello ed a tre dadi addizionali al 17° livello. Al 9° livello, può scegliere di riportare indietro dalla morte un alleato morto da non più di 1 round; funziona come l'incantesimo Respiro di Vita. L'alleato riguadagna il normale numero di punti ferita di guarigione cinetica. Un alleato riportato in vita in questo modo subisce 1 punto di bruciare addizionale, oltre al normale punto di bruciare che il cerusico o l'alleato deve accettare come costo della dote istintiva Guaritore Cinetico. Al 13° livello, un cerusico cinetico può scegliere di usare Guaritore Cinetico su se stesso come Azione Veloce. Al 17° livello, può scegliere di guarire sia se stesso che un altro bersaglio con lo stesso uso di Guaritore Cinetico, anche se in questo caso sia lui che il bersaglio accettano 1 punto di bruciare ciascuno, anziché uno solo dei due come di norma per Guaritore Cinetico. Indipendentemente dal suo livello, il cerusico cinetico può applicare solo una capacità di metaguarigione a un singolo uso di Guaritore Cinetico. Per esempio, non può riportare in vita un alleato e tirare anche dadi extra per la guarigione.

Privilegi di classe sostituiti: Metacinesi e specializzazione nelle infusioni.

Provvista Guaritrice (Sop)

Al 6° livello, la provvista interiore di un cerusico cinetico ha il doppio della taglia normale e può essere usata solo quando accetterebbe punti di bruciare per la dote istintiva Guaritore Cinetico.

Questa capacità modifica provvista interiore.

Cineta del Sangue

Per un cineta del sangue, l'acqua nel sangue di una creatura è come qualsiasi altra e usa questa conoscenza a fini brutali.

Focus di Sangue (Str)

Un cineta del sangue deve scegliere l'Acqua come suo elemento primario e Ondata d'Acqua come sua prima ondata semplice. Tutte le sue infusioni concesse da questo archetipo funzionano solo su bersagli dotati di sangue e falliscono automaticamente contro bersagli immuni al danno da sanguinamento.

Infusione Oltraggiosa (Sop)

Al 1° livello, un cineta del sangue può usare le sue capacità per oltraggiare un bersaglio entro 9 metri, danneggiandolo attraverso la manipolazione del suo sangue dall'interno. Il bersaglio subisce metà del normale danno da ondata del cineta del sangue e può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per ridurne l'ammontare a un quarto dei danni normali, ma questo danno è senza tipo e ignora la riduzione del danno. Questa è un'infusione di forma di 1° livello che costa 0 punti di bruciare e può essere usata solo con ondate di acqua e di sangue.

Privilegio di classe sostituito: Infusione del 1° livello.

Infusione Sanguinante (Sop)

Al 5° livello, un cineta del sangue può infondere le sue ondate con un violento potere che causa sanguinamento interno o esterno. Fallendo un Tiro Salvezza su Tempra, il bersaglio subisce 1 danno da Sanguinamento per ogni dado dell'ondata. Un bersaglio che fallisce il suo Tiro Salvezza contro l'infusione di forma oltraggiosa non riceve alcun Tiro Salvezza per evitare il danno da sanguinamento dell'infusione sanguinante applicata alla stessa ondata. Questa è un'infusione di sostanza di 2° livello che costa 2 punti di bruciare e può essere usata solo con ondate di acqua o sangue.

Privilegio di classe sostituito: Infusione del 5° livello.

Resoconto del Sangue (Mag)

Al 6° livello, la connessione con il sangue di un cineta gli permette di apprendere molto dal sangue altrui. Funziona come Biografia del Sangue, tranne che il cineta del sangue apprende subito l'informazione anziché farla apparire su una pergamena. Questa è una dote istintiva di utilità di 3° livello e costa 0 punti di bruciare. Il cineta del sangue può accettare 1 punto di bruciare per ridurre il tempo di lancio a un'Azione Standard anziché 1 minuto.

Privilegio di classe sostituito: Dote istintiva di utilità del 6° livello

Ondata di Sangue (Sop)

La prima volta in cui un cineta del sangue seleziona l'acqua con elemento ampliato, non ottiene l'ondata semplice di freddo o l'ondata composita di ghiaccio, guadagna invece l'ondata composita di sangue, che costa 2 punti di bruciare. Un'ondata di sangue è un'ondata fisica che infligge danni contundenti. È associata alle stesse infusioni dell'ondata di acqua. Se il cineta del sangue seleziona acqua come elemento ampliato una seconda volta, ottiene l'ondata semplice di freddo e l'ondata composita di ghiaccio come di norma.

Questa capacità modifica elemento ampliato.

Scagliare Sanguigno (Sop)

All'8° livello, un cineta del sangue ottiene l'Infusione Scaglia Nemici come infusione bonus e può usarla con le ondate di acqua e di sangue, in aggiunta all'elemento e all'ondata normalmente associati.

Privilegio di classe sostituito: Dote istintiva di utilità dell'8° livello

Infusione Voltastomaco (Sop)

Al 9° livello, un cineta del sangue può infondere le sue ondate con la capacità di manipolare le interiora dell'avversario al punto di compromettere le funzioni. Con un Tiro Salvezza su Tempra fallito, il bersaglio è Infermo per 1 minuto. Un bersaglio che fallisce il suo Tiro Salvezza contro l'infusione di forma oltraggiosa non riceve alcun Tiro Salvezza per evitare la condizione Infermo dell'infusione voltastomaco applicata alla stessa ondata. Questa è un'infusione di sostanza di 4° livello che costa 3 punti di bruciare e può essere usata con ondate di acqua e di sangue.

Privilegio di classe sostituito: Infusione del 9° livello.

Infusione Vampirica (Sop)

All'11° livello, un cineta del sangue può risucchiare la vita dal sangue dei suoi nemici per ripristinare la propria. Se la sua ondata colpisce (o il nemico fallisce il suo Tiro Salvezza contro un'ondata senza un Tiro per Colpire) il cineta del sangue può attivare la dote istintiva di utilità guaritore cinetico su se stesso accettando il suo costo di bruciare; non ha bisogno di intraprendere un'azione per farlo. Se non possiede la dote istintiva di utilità guaritore cinetico, può comunque usare questa capacità, ma guarisce solo della metà. Questa è un'infusione di sostanza di 5° livello che costa 3 punti di bruciare e può essere usata con ondate di acqua e di sangue.

Privilegio di classe sostituito: Infusione dell'11° livello.

Padronanza del Sangue (Sop)

Al 20° livello, un cineta del sangue smette di invecchiare e non può essere invecchiato magicamente. Non subisce penalità ai punteggi di caratteristica per l'età e rimuove qualsiasi penalità di questo tipo che già possedeva. Continua ad accumulare i bonus dell'età come di norma, ma non muore di vecchiaia quando il suo tempo sarebbe giunto. Grazie al suo totale controllo sul suo stesso sangue, è immune al sanguinamento, ai veleni a ferimento, alle malattie da ferimento e alle condizioni Infermo e Nauseato a meno che non scelga di esserne influenzato.

Privilegio di classe sostituito: Omnicinesi.

Elementalista Oscuro

Incanalare il potere comporta conseguenze che alcuni cineti detestano; essi studiano dunque le energie planari più oscure ed esoteriche e sfruttano le anime per alimentare la propria potenza occulta. Le torture spirituali che infliggono alle loro vittime sono orribili atti d'egoismo, del tutto analoghi alle azioni dei daemon.

Allineamento

Nuocere a un'anima è un atto perverso, pertanto l'elementalista oscuro dev'essere di allineamento malvagio. In caso contrario, non può usare le capacità conferite dall'archetipo eccetto studi oscuri, ma può comunque sfruttare gli altri privilegi di classe del cineta.

Studi Oscuri

Il bonus dell'elementalista al Tiro Salvezza base su Volontà conferito dalla classe cineta è 2 + metà del suo livello da cineta, mentre quelli su Riflessi e Tempra sono pari a 1/3 del livello da cineta. L'elementalista acquisisce tutte le abilità di Conoscenze come abilità di classe.

L'elementalista usa il modificatore di Intelligenza anziché quello di Costituzione per determinare danni delle doti istintive, CD delle doti istintive basate su Costituzione, durate delle doti istintive che si basino su Costituzione, bonus alle prove di concentrazione delle doti istintive e ogni altro effetto basato su Costituzione di tutte le sue doti istintive.

Questo modifica abilità di classe e tiri salvezza base del cineta e il punteggio di caratteristica chiave delle doti istintive.

Potere dell'Anima

L'elementalista sfrutta le anime altrui per proteggersi dai pericoli derivanti da bruciare. Il personaggio non può accettare di bruciare se così facendo il numero totale di punti di bruciare sale a più di 3. Tuttavia, un numero di volte al giorno pari al modificatore di Intelligenza, come azione completa può raccogliere l'anima di una creatura senziente con GS pari o superiore al suo livello del personaggio, purché sia morta entro il minuto precedente. Così facendo, l'elementalista scarica parte dei suoi punti di bruciare nell'anima quasi trascesa, infliggendo a quest'ultima un tormento indicibile ma riducendo a 1 il totale dei suoi punti di bruciare. Un'anima usata in questo modo non può essere riportata in vita, come se fosse spirata per un effetto di morte. Sfruttare l'anima in questa maniera non cura immediatamente il danno non letale inferto dal punto di bruciare residuo, ma permette all'elementalista di curarlo normalmente.

Al 6° livello, l'aver torturato un'anima in questo modo impone a chiunque intenda riportare in vita la creatura di superare una prova di livello dell'incantatore (CD = 10 + il livello da cineta dell'elementalista oscuro) o il tentativo fallisce. All'11° livello, anche se la creatura torna in vita, la sua anima è così lacerata per l'agonia patita da subire 2d6 danni a Saggezza (o 3d10 danni alla Sanità Mentale, se si utilizza questo sistema). Al 16° livello, l'uso di questa capacità distrugge l'anima e la creatura può essere resuscitata solo tramite Miracolo o Desiderio.

L'elementalista ottiene dei bonus a tiri per colpire e danni derivanti dal sovraflusso elementale, quantificati in base al numero di utilizzi che ha fatto di potere dell'anima quel giorno, anziché in base all'ammontare attuale di punti di bruciare. Per esempio, un elementalista oscuro del 9° livello che ha usato potere dell'anima per torturare tre o più anime nel corso della giornata ha bonus +3 ai tiri per colpire +6 ai tiri per i danni. L'elementalista non ottiene bonus di taglia ai punteggi di caratteristica fisici e attacchi furtivi, né una probabilità di ignorare gli effetti di colpi critici e attacchi furtivi derivante da sovraflusso elementale.

Questa capacità modifica bruciare e sovraflusso elementale e sostituisce Provvista Interiore.

Psicocineta

I cineti perlopiù usano il corpo per incanalare il potere, mentre pochissimi fra loro, come gli asceti elementali, le anime soverchianti e gli psicocineti, adoperano la mente. Agli psicocineti manca lo spirito ferreo delle anime soverchianti, cosicché l'energia devasta la loro psiche, scatenando però il potere delle emozioni infine dischiuse. Talvolta gli psicocineti liberano il proprio potere inavvertitamente, all'insorgere di intense catarsi emotive, e questo può trasformarli in rinnegati e persino in assassini involontari.

Intensità Emotiva (Str)

Lo psicocineta usa il modificatore di Saggezza anziché quello di Costituzione per determinare danni delle doti istintive, CD delle doti istintive basate su Costituzione, durata delle doti istintive che si basino su Costituzione, bonus alle prove di concentrazione delle doti istintive e altri effetti basati su Costituzione di tutte le sue doti istintive.

Lo psicocineta non può usare alcuna dote istintiva nei casi in cui non potrebbe utilizzare incantesimi con componenti emotive, e se dovesse ottenere immunità a effetti di ammaliamento, compulsione ed emozione (anche estesa solo a una sottocategoria di tali effetti, come quelli di paura o compulsione generati da creature di determinati allineamenti), perde tutte le sue capacità da cineta. Questo comprende effetti che ha già attivato e che normalmente durano fino alla successiva occasione in cui rimuove gli effetti di bruciare, come le difese elementali, sebbene lo psicocineta mantenga comunque tutte le penalità derivanti da bruciare. Qualora dovesse acquisire tali immunità, può sempre scegliere di ignorarle, anche se vengono concesse da altri privilegi di classe (come l'aura di coraggio del paladino), ma una volta deciso se ignorare o meno un'immunità acquisita, la scelta è irrevocabile.

Lo psicocineta aggiunge Intuizione alla lista delle sue abi-lità di classe e ottiene Sensitività Parapsichica come talento bonus.

Questa capacità modifica le abilità di classe del cineta e il punteggio di caratteristica chiave delle doti istintive.

Bruciare Mentale (Str)

Gli sforzi eccessivi logorano la mente dello psicocineta, che subisce penalità -2 a tiri salvezza su Volontà, prove di Saggezza e prove di abilità basate su Saggezza per ogni punto di bruciare accettato, anziché subire danni non letali. Lo psicocineta può accettare un numero di punti di bruciare pari al suo modificatore di Saggezza (anziché 3 + modificatore di Saggezza). Per il resto, il suo bruciare funziona come quello del cineta.

Questa capacità modifica bruciare.

Sovraflusso Mentale (Str)

L'energia degli elementi instilla bizzarri umori elementali ed echi planari nel cervello dello psicocineta, anziché rimodellare il suo corpo con la materia del suo elemento. Invece di ottenere bonus di taglia ai punteggi di caratteristica fisici da sovraflusso elementale, il personaggio acquisisce bonus alchemici di pari entità a due punteggi di caratteristica mentali (bonus alchemico +2 a due punteggi di caratteristica mentali al 6° livello, se lo psicocineta ha almeno 3 punti di bruciare; bonus alchemico +4 a un punteggio di caratteristica mentale e bonus alchemico +2 agli altri due all'11° livello, se ha almeno 5 punti di bruciare; bonus alchemico +6 a un punteggio di caratteristica mentale, bonus alchemico +4 a un altro, e bonus alchemico +2 al terzo al 16° livello, se ha almeno 7 punti di bruciare), ma non acquisisce una probabilità di ignorare gli effetti di colpi critici e attacchi furtivi basata sui punti di bruciare. Per il resto, questo sovraflusso funziona come quello del cineta.

Questa capacità modifica sovraflusso elementale.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/