m
(Doti Istintive)
(2 versioni intermedie di uno stesso utente non sono mostrate)
Riga 1 095: Riga 1 095:
 
'''Prerequisiti''': [[#Sudario di Aria|Sudario di Aria]]<br>
 
'''Prerequisiti''': [[#Sudario di Aria|Sudario di Aria]]<br>
 
'''Descrizione''': Il proprio sudario di aria viene potenziato, concedendo i benefici di ''[[Bolla di Vita]]''. Quando si accetta di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per concedere il beneficio ad altri, quest'ultimo dura fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]].
 
'''Descrizione''': Il proprio sudario di aria viene potenziato, concedendo i benefici di ''[[Bolla di Vita]]''. Quando si accetta di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per concedere il beneficio ad altri, quest'ultimo dura fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]].
 +
====Sussurri Elementali====
 +
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br>
 +
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br>
 +
'''Livello''': 1<br>
 +
'''Bruciare''': 0<br>
 +
'''Descrizione''': Si stringe amicizia con un frammento del proprio elemento, comunicando con quest'ultimo telepaticamente, come con un famiglio. Nell'acquisire questa dote istintiva, si sceglie un tipo di creatura generalmente selezionabile come famiglio, ottenendo così il talento [[Allerta]] e le capacità speciali conferite dai famigli di quel tipo. Come azione standard, si può conferire alla voce dell'elemento il corpo della creatura prescelta, sfruttando la materia dell'elemento in questione presente entro 9 metri. Finché ci si concentra, il famiglio può effettuare azioni come un normale animale di quel tipo e può allontanarsi a qualsiasi distanza dal padrone, ma se subisce danni o il padrone interrompe la concentrazione, torna a essere una voce mentale. Quando il famiglio si manifesta in questo modo, si perde [[Allerta]]. Il famiglio acquisisce capacità come un normale esemplare del suo tipo, ma non ottiene mai quella di parlare con animali della sua specie.
 +
====Sussurri Elementali Superiori====
 +
'''Elemento''': [[#Universale|Universale]]<br>
 +
'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]<br>
 +
'''Livello''': 3<br>
 +
'''Bruciare''': 0<br>
 +
'''Prerequisiti''': [[#Sussurri Elementali|Sussurri Elementali]]<br>
 +
'''Descrizione''': L'amicizia con l'elemento si approfondisce. Si può scegliere come famiglio migliorato uno [[Wysp]] o un elementale Piccolo del proprio elemento primario, senza dove soddisfare i requisiti normalmente previsti per ottenerne uno. A differenza del famiglio ottenuto con sussurri elementali, quello migliorato è un famiglio a tutti gli effetti: è sempre materializzato, ha metà dei punti ferita del padrone e così via. Non si ricevono i più i benefici del famiglio conferiti dalla creatura originariamente selezionata. Se il famiglio migliorato muore, è comunque possibile contattare la sua voce nella propria mente e acquisire il talento [[Allerta]], ma non è più possibile farlo manifestare. Pagando il normale costo per sostituire un famiglio, è possibile far manifestare una nuova forma per il proprio amico elementale.
 
====Telecinesi Base====
 
====Telecinesi Base====
 
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br>
 
'''Elemento''': [[#Etere|Etere]]<br>

Versione delle 13:06, 17 feb 2021

4) Classi

Elementi

Un cineta può scegliere tra gli elementi seguenti. Le doti istintive di infusione sono contrassegnate con un asterisco (*), tutte le altre sono doti istintive di utilità.

Indice

Acqua

I cineti che si focalizzano sull'elemento acqua sono chiamati idrocineti. Gli idrocineti padroneggiano il fluire dell'acqua o l'intorpidente gelo del freddo, e sono noti per la loro versatilità e le loro forme fluide, come le sempre mutevoli correnti.

Abilità di Classe

Un idrocineta aggiunge Conoscenze (Natura) e Nuotare alla sua lista delle abilità di classe.

Doti Istintive

Aria

I cineti che si focalizzano sull'elemento aria sono chiamati aerocineti. Gli aerocineti spesso controllano il flusso dell'aria o l'elettricità, specializzandosi nella mobilità e nel combattimento a distanza.

Abilità di Classe

Un aerocineta aggiunge Conoscenze (natura) e Volare alla lista delle sue abilità di classe.

Doti Istintive

Etere

I cineti che si focalizzano sull'elemento etere, una rara sostanza che si forma quando l'energia elementale influenza il Piano Etereo, sono chiamati telecineti. I telecineti usano filamenti di etere per muovere gli oggetti con la propria mente.

Abilità di Classe

Un telecineta aggiunge Conoscenze (Ingegneria) e Rapidità di Mano alla lista delle sue abilità di classe.

Doti Istintive

Fuoco

I cinetiche si focalizzano sull'elemento fuoco sono chiamati pirocineti. I pirocineti brandiscono il fuoco elementale come una potente arma e possiedono un attacco possente.

Abilità di Classe

Un pirocineta aggiunge Artista della Fuga e Conoscenze (natura) alla lista delle sue abilità di classe.

Doti Istintive

Terra

I cinetiche si focalizzano sull'elemento terra sono chiamati geocineti. I geocineti manipolano la terra stessa e sono maestri nelle tecniche difensive.

Abilità di Classe

Un geocineta aggiunge Conoscenze (dungeon) e Scalare alla lista delle sue abilità di classe.

Doti Istintive

Universale

Le doti istintive seguenti sono disponibili per tutti i cineti.

Doti Istintive

Doti Istintive

Le doti istintive dei cineti danno forma all'espressione dei loro poteri.

Ondate Cinetiche

Le ondate cinetiche comprendono le semplici e le composite.

Ondate Semplici

Al 1° livello, un cineta ottiene un'ondata semplice del suo elemento primario, con alcuni elementi che offrono più di un'opzione. Quando un cineta ottiene un nuovo elemento attraverso il privilegio di classe Elemento Ampliato, ottiene anche un'ondata semplice di quell'elemento. Ogni ondata semplice può essere un'ondata fisica o un'ondata di energia. Le ondate fisiche sono attacchi a distanza che infliggono un ammontare di danni pari a 1d6+1 + il modificatore di Costituzione del cineta, che aumenta di 1d6+1 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°. La Resistenza agli Incantesimi non si applica contro le ondate fisiche. Le ondate di energia sono attacchi di contatto a distanza che infliggono un ammontare di danni pari 1d6 + la metà del modificatore di Costituzione del cineta, che aumenta di 1d6 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°.

Ondata di Acqua

Elemento: Acqua
Tipo: Ondata Semplice (Mag)
Livello: -
Bruciare: 0
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Contundente
Descrizione: Si percuote un singolo nemico con un flusso d'acqua.

Ondata di Aria

Elemento: Aria
Tipo: Ondata Semplice (Mag)
Livello: -
Bruciare: 0
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Contundente
Descrizione: Si sferza un singolo nemico con una folata di vento.

Ondata di Freddo

Elemento: Acqua
Tipo: Ondata Semplice (Mag)
Livello: -
Bruciare: 0
Tipo di Ondata: Energia
Danno: Freddo
Descrizione: Si emette un raggio freddissimo che raggela un singolo bersaglio.

Ondata di Fuoco

Elemento: Fuoco
Tipo: Ondata Semplice (Mag)
Livello: -
Bruciare: 0
Tipo di Ondata: Energia
Danno: Fuoco
Descrizione: Si rilascia un getto di fuoco baluginante per bruciare un singolo nemico.

Ondata di Terra

Elemento: Terra
Tipo: Ondata Semplice (Mag)
Livello: -
Bruciare: 0
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Contundente, perforante o tagliente
Descrizione: Si plasma la terra a forma di blocchi o schegge e li si fa volare contro un nemico.

Ondata Elettrica

Elemento: Aria
Tipo: Ondata Semplice (Mag)
Livello: -
Bruciare: 0
Tipo di Ondata: Energia
Danno: Elettricità
Descrizione: Si scaglia un arco di elettricità per folgorare un singolo nemico.

Ondata Telecinetica

Elemento: Etere
Tipo: Ondata Semplice (Mag)
Livello: -
Bruciare: 0
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Contundente, perforante o tagliente
Descrizione: Si scaglia un oggetto incustodito nelle vicinanze contro un singolo nemico come attacco a distanza. L'oggetto non deve pesare più di 2,5 kg per livello da cineta posseduto. Se l'attacco va a segno, il bersaglio e l'oggetto scagliato subiscono entrambi il danno dell'ondata. Dato che l'oggetto è avviluppato in filamenti di etere, anche se si usa questo potere su un'arma magica o un altro oggetto insolito, l'attacco non utilizza alcun bonus o effetto dell'arma magica: infligge semplicemente il danno dell'ondata. In alternativa, si possono allentare i filamenti di etere per infliggere danni sia all'oggetto che al bersaglio come se si fosse lanciato l'oggetto in prima persona (anziché infliggere il proprio normale danno dell'ondata). Si sostituisce il proprio modificatore di Costituzione al proprio modificatore di Forza se scagliando l'oggetto si aggiungerebbe il proprio modificatore di Forza al tiro per i danni e non si subisce penalità al Tiro per Colpire per aver scagliato un oggetto che non è stato ideato per essere lanciato. In questo caso, gli effetti speciali dell'oggetto si applicano (compresi gli effetti derivanti dai materiali di cui è composto) e se si tratta di un'arma si deve essere competenti in essa ed in grado di impugnarla con una mano; altrimenti, l'oggetto infligge danni come un'arma improvvisata a una mano per una creatura della propria taglia.

Ondate Composite

Le ondate composite combinano gli elementi per formare una nuova ondata. Quando un cineta ottiene un nuovo elemento attraverso Elemento Ampliato, ottiene accesso a tutte le ondate composite per cui si qualifica. La maggior parte delle ondate composite sono fisiche o di energia, come le ondate semplici. Le ondate composite fisiche infliggono un ammontare di danni pari a 2d6+2 + il modificatore di Costituzione del cineta, che aumenta di 2d6+2 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°; le ondate composite di energia infliggono un ammontare di danni pari a 2d6 + la metà del modificatore di Costituzione del cineta, che aumenta di 2d6 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°.

Ondata di Acqua Carica

Elemento: Acqua e Aria
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Ondata di Acqua, Ondata Elettrica
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Metà contundente, metà elettricità
Descrizione: Si percuote un singolo nemico con un flusso di acqua elettricamente carica.

Ondata di Fango

Elemento: Acqua e Terra
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Ondata di Acqua, Ondata di Terra
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Contundente
Descrizione: Si infonde la propria acqua nella terra per creare una possente palla di fango da schiantare su un singolo nemico.

Ondata di Fiamme Blu

Elemento: Fuoco
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Elemento primario (Fuoco), Elemento Ampliato (Fuoco)
Tipo di Ondata: Energia
Danno: Fuoco
Descrizione: Si rilascia un'ondata concentrata di intense fiamme blu.

Ondata di Forza

Elemento: Etere
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Elemento primario (Etere), Elemento Ampliato (Etere)
Tipo di Ondata: Energia
Danno: Forza (vedi testo)
Descrizione: Si scatena un'esplosione di forza contro un nemico. L'ondata di forza infligge danni come un'ondata semplice di energia anziché come un'ondata composita di energia.

Ondata di Ghiaccio

Elemento: Acqua
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Elemento primario (Acqua), Elemento Ampliato (Acqua)
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Metà perforante, metà freddo
Descrizione: Si scaglia un gelido ghiacciolo per infilzare un singolo bersaglio.

Ondata di Magma

Elemento: Fuoco e Terra
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Ondata di Fuoco, Ondata di Terra
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Metà contundente, metà fuoco
Descrizione: Si usa il proprio fuoco per surriscaldare la terra trasformandola in un flusso di magma, inviandolo contro un singolo bersaglio.

Ondata di Metallo

Elemento: Terra
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Elemento primario (Terra), Elemento Ampliato (Terra)
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Contundente, perforante o tagliente
Descrizione: Si dà al metallo forma di blocchi, schegge o lame e li si fa volare contro un nemico.

Ondata di Plasma

Elemento: Aria e Fuoco
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Ondata di Aria, Ondata di Fuoco
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Metà contundente, metà fuoco
Descrizione: Si emette una folata d'aria e si usa il proprio fuoco per surriscaldarla in plasma proprio mentre colpisce un singolo nemico.

Ondata di Tempesta di Sabbia

Elemento: Aria e Terra
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Ondata di Aria, Ondata di Terra
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Perforante e tagliente
Descrizione: Si usa la propria aria per agitare la sabbia, emettendo una folata abrasiva contro un nemico.

Ondata di Tormenta

Elemento: Acqua e Aria
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Ondata di Aria, Ondata di Freddo
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Metà perforante, metà freddo
Descrizione: Si scatena una tormenta controllata contro un singolo bersaglio.

Ondata di Vapore

Elemento: Acqua e Fuoco
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Ondata di Acqua, Ondata di Fuoco
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Metà contundente, metà fuoco
Descrizione: Si emette un getto d'acqua e si usa il proprio fuoco per surriscaldarla in vapore proprio mentre colpisce.

Ondata Eterica

Elemento: Etere
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Ondata Telecinetica, Elemento Ampliato (qualsiasi)
Tipo di Ondata: Speciale
Danno: Vedi testo
Descrizione: Si infonde di etere un'ondata semplice conosciuta, facendo si che infligga 1 danno addizionale dello stesso tipo per ogni dado di danno; per il resto funziona come l'ondata semplice. Al 15° livello, si può infondere di etere anche un'ondata composita. Per infondere un'ondata composita in questo modo, si deve accettare 1 punto di Bruciare addizionale.

Ondata Temporalesca

Elemento: Aria
Tipo: Ondata Composita (Mag)
Livello: -
Bruciare: 2
Prerequisiti : Elemento primario (Aria), Elemento Ampliato (Aria)
Tipo di Ondata: Fisica
Danno: Metà contundente, metà elettricità
Descrizione: Si sferza un singolo nemico con una folata d'aria crepitante di elettricità.

Doti Istintive di Difesa

Un cineta ottiene la dote istintiva di difesa del suo elemento primario al 2° livello.

Carne di Pietra

Elemento: Terra
Tipo: Difesa (Sop)
Livello: -
Bruciare: 0
Descrizione: La propria pelle diventa dura come la pietra, smorzando l'impatto della maggior parte degli attacchi. Si ottiene RD 1/adamantio. Questa RD aumenta di 1 per ogni 2 livelli da cineta posseduti oltre il 2°. Accettando 1 punto di Bruciare, si può incrementare la RD di 1 fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare, fino a una RD massima pari al proprio livello da cineta. Ogni volta che si accetta di Bruciare mentre si usa una dote istintiva di terra, l'energia di cui si è inondati fa si che la propria Riduzione del Danno cambi da RD/adamantio a RD/- per 1 round. Si può disattivare o riattivare questo effetto come Azione Immediata.

Carne Incandescente

Elemento: Fuoco
Tipo: Difesa (Sop)
Livello: -
Bruciare: 0
Descrizione: Il proprio corpo diventa dolorosamente caldo. Ogni volta che si viene colpiti con un attacco naturale o un colpo senz'armi da una creatura, quest'ultima subisce 1 danno da fuoco per ogni 4 livelli da cineta posseduti (minimo 1 danno da fuoco). Una creatura con cui si è in lotta, subisce il doppio di questo ammontare di danni alla fine di ogni suo turno. Anche le armi che colpiscono il proprio corpo subiscono questo danno, sebbene sia improbabile che ne superi la durezza. Accettando 1 punto di Bruciare, si può incrementare questo ammontare di 1 danno per ogni 4 livelli da cineta posseduti fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare. Si può aumentare il danno in questo modo fino a sette volte. Ogni volta che si accetta di Bruciare mentre si usa una dote istintiva di fuoco, la fiamma di cui si è inondati fa si che la propria carne incandescente infligga il doppio dell'attuale ammontare di danni per 1 round (una creatura con cui si è in lotta subisce un totale di quattro volte il danno normale). Si può disattivare o riattivare questo effetto come Azione Immediata.

Interdizione di Forza

Elemento: Etere
Tipo: Difesa (Sop)
Livello: -
Bruciare: 0
Descrizione: Si è costantemente circondati da un'interdizione di forza. Si ottengono un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio livello da cineta. Questi Punti Ferita Temporanei vengono sempre persi per primi, persino prima degli altri Punti Ferita Temporanei. Se un attacco infligge meno danni di quanti di questi Punti Ferita Temporanei si hanno a disposizione, questi ultimi vengono diminuiti comunque ma l'attacco conta come un colpo mancato ai fini delle capacità che si attivano con un colpo messo a segno o mancato. Questi Punti Ferita Temporanei si rigenerano al ritmo di 1 al minuto. Accettando 1 punto di Bruciare come azione standard, si può incrementare il numero massimo di punti ferita temporanei concessi dalla propria interdizione di forza della metti del proprio livello da cineta fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare. Se si usa questa capacità più volte, gli incrementi si cumulano. Per ogni 2 punti di Bruciare accettati in questo modo, il tasso di rigenerazione della propria interdizione di forza aumenta di 1 punto ferita al minuto. Ogni volta che si accetta di Bruciare mentre si usa una dote distintiva dell'etere, si assorbe dentro di sé un po' dell'energia dell'etere e la propria interdizione di forza recupera un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio livello del personaggio, fino al suo massimo attuale. Si può disattivare o riattivare la propria interdizione di forza come Azione Immediata, ma farlo non cambia il numero di Punti Ferita Temporanei disponibili, che non vengono recuperati mentre la capacità non è attiva.

Sudario di Acqua

Elemento: Acqua
Tipo: Difesa (Sop)
Livello: -
Bruciare: 0
Descrizione: Si è circondati da un sudario di acqua, ghiaccio o entrambi che protegge dai danni. Il sudario può coprire il proprio corpo, funzionando come un'armatura, o fluttuare attorno ad esso e bloccare attacchi, funzionando come uno scudo. Concede bonus di armatura +4 alla CA o bonus di scudo +2 alla CA, e si può cambiare tipo di bonus come azione standard. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 4 livelli da cineta posseduti oltre il 2°. Accettando 1 punto di Bruciare, si può incrementare questo bonus di 1 fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare. Si può aumentare il bonus in questo modo più volte, ma fino a un massimo pari alla metà del suo valore iniziale. Quando si cambia per far si che il sudario conceda bonus di scudo, ogni bonus in eccesso a questo limite non si applica, ma rimane se si cambia nuovamente il tipo di bonus del sudario. Ogni volta che si accetta di Bruciare mentre si usa una dote istintiva di acqua, l'acqua si serra attorno a sé permettendo al proprio sudario di concedere sia il bonus di armatura che il bonus di scudo per 1 round. Si può disattivare o riattivare questo effetto come Azione Immediata.

Venti Avvolgenti

Elemento: Aria
Tipo: Difesa (Sop)
Livello: -
Bruciare: 0
Descrizione: Si è costantemente circondati da flussi d'aria vorticanti, crepitanti archi di fulmini o entrambi che proteggono dagli attacchi a distanza. Tutti gli attacchi a distanza effettuati con armi fisiche subiscono una probabilità di mancare del 20% contro il cineta, tranne gli attacchi di armi imponenti come macigni scagliati da giganti o balliste. Questa capacità non ha effetto sugli attacchi a raggi. La probabilità di mancare aumenta del 5% per ogni 5 livelli da cineta posseduti oltre il 2°. Accettando 1 punto di Bruciare, si può incrementare la probabilità di mancare del 5% fino alla volta successiva in cui viene rimosso Bruciare. Si può continuare ad accettare punti di Bruciare per incrementare ulteriormente la probabilità di mancare, fino a un massimo pari al 75%. Ogni volta che si accetta di Bruciare mentre si usa una dote istintiva dell'aria, l'energia di cui si è inondati fa si che i propri venti avvolgenti influenzino anche gli attacchi a distanza non fisici, come gli attacchi a raggi, per 1 round. Si può disattivare o riattivare questo effetto come Azione Immediata.

Doti Istintive di Infusione

Le doti istintive di infusione cambiano il modo in cui i cineti usano le loro ondate cinetiche.

Infusione Accecante

Elemento: Fuoco
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 4
Bruciare: 3
Ondate Associate: Fiamme Blu, Plasma
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: La propria ondata cinetica è così brillante che acceca i propri nemici. Ogni volta che un'ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua Resistenza agli Incantesimi, il nemico deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Accecato per 1 round, che subisca o meno danni dall'ondata. Si può ridurre il danno dell'ondata della metà per aumentare la CD del Tiro Salvezza di 2.

Infusione a Flusso

Elemento: Acqua, Aria o Fuoco
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 3
Bruciare: 2
Ondate Associate: Acqua, Acqua Carica, Aria, Fango, Fiamme Blu, Fuoco, Magma, Plasma, Tempesta di Sabbia, Temporalesca, Tormenta, Vapore
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Descrizione: Un flusso sferza o brucia tutti i nemici in una linea di 9 metri, infliggendo la metà del normale ammontare del danno dell'ondata (o danni pieni per le ondate di energia). La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Infusione a Frammentazione

Elemento: Acqua o Terra
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 7
Bruciare: 4
Ondate Associate: Freddo, Metallo, Terra
Tiro Salvezza: Nessuno o Riflessi dimezza; vedi il testo
Descrizione: Si lancia una sfera instabile di materia solida che si frammenta in innumerevoli schegge. Si effettua un Tiro per Colpire contro un bersaglio entro 36 metri. Se si colpisce, il bersaglio subisce il danno della propria ondata cinetica senza Tiro Salvezza. Tutte le altre creature e oggetti entro un'esplosione di 6 metri subiscono la metà del normale ammontare dei danni e possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarlo ulteriormente. Se l'attacco manca il suo bersaglio, l'ondata non ha effetti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Infusione a Frusta Cinetica

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 3
Bruciare: 2
Prerequisito: Infusione a Lama Cinetica
Ondate Associate: Qualsiasi
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si forma un lungo filamento di energia o materia elementale. Funziona come un'Infusione a Lama Cinetica ma conta come un'arma con portata appropriata alla propria taglia. A differenza della maggior parte delle armi con portata, l'infusione a frusta cinetica può attaccare anche creature adiacenti. L'infusione a frusta cinetica scompare all'inizio del proprio turno successivo, ma nel tempo intercorrente, minaccia tutti i quadretti entro la sua portata, permettendo di effettuare Attacchi di Opportunità che infliggono il consueto danno della frusta.

Infusione a Lama Cinetica

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: Qualsiasi
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si forma un'arma usando le proprie capacità cinetiche. Si crea nella propria mano un'arma a una mano o leggera senza portata fatta di pura energia o materia elementale. Se si è un telecineta, si trasferisce invece il potere della propria ondata cinetica a un qualsiasi oggetto impugnato in una mano. La forma dell'infusione a lama cinetica è puramente estetica e non ne influenza i dadi di danno, l'intervallo di minaccia di critico o il moltiplicatore per il critico, né conferisce all'infusione a lama cinetica alcuna capacità speciale delle armi. L'oggetto impugnato da un telecineta per questa infusione di forma non gli impedisce di usare raccogliere potere.
Si può usare questa infusione di forma come parte di un'azione di attacco, un'azione di Carica o un'azione di attacco completo per effettuare attacchi in mischia con la propria infusione a lama cinetica. Dato che è parte di un'altra azione (e non un'azione vera e propria), usare questa dote istintiva non provoca Attacchi di Opportunità addizionali. L'infusione a lama cinetica infligge il danno della propria ondata cinetica se va a segno (applicando qualsiasi modificatore al danno della propria ondata cinetica come di norma, ma non il proprio modificatore di Forza). La lama scompare al termine del proprio turno. L'arma infligge lo stesso tipo di danni della propria ondata cinetica e interagisce con la Classe Armatura e la Resistenza agli Incantesimi come di norma per un'ondata del suo tipo. Anche se un telecineta usa questo potere su un'arma magica o un altro oggetto insolito, l'attacco non usa nessuno dei bonus o degli effetti dell'arma magica e infligge semplicemente il danno della sua ondata. L'infusione a lama cinetica non aggiunge il bonus ai danni dovuti al Sovraflusso Elementale.

Infusione a Muro

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 5
Bruciare: 3
Ondate Associate: Qualsiasi
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si crea un muro di elementi vorticosi, detriti sciolti o energia torbida. Il muro appare entro 9 metri e può essere alto fino a 3 metri e lungo fino 36 metri o alto fino a 6 metri e lungo fino a 12 metri. Tutte le creature e gli oggetti in un quadretto di muro quando lo si crea subiscono un quarto del danno normale della propria ondata senza Tiro Salvezza (o la metà del danno normale per un'ondata di energia). Ogni volta che una creatura incrocia il muro, subisce la metà del danno normale della propria ondata (o danni pieni per un'ondata di energia). Il muro non è completamente solido, ma fornisce copertura contro gli attacchi provenienti dall'altra parte della parete. Il muro dura per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione o finché non si usa di nuovo infusione a muro.

Infusione a Pugno Cinetico

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: Qualsiasi
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si circonda il proprio corpo con energia o materia elementale derivante dalle proprie capacità cinetiche. Si può usare questa infusione di forma come parte di un'azione di attacco, un'azione di Carica o un'azione di attacco completo per infliggere danni addizionali con tutti i propri attacchi naturali o colpi senz'armi fino all'inizio del proprio turno successivo. Dato che l'infusione a pugno cinetico è parte di un'altra azione, usare questa dote istintiva non provoca Attacchi di Opportunità aggiuntivi. Si infliggono 1d6 danni addizionali per ogni 3 dadi di danno della propria ondata cinetica. Questo danno addizionale ignora la Resistenza agli Incantesimi e non applica alcun modificatore ai danni della propria ondata cinetica, come il proprio modificatore di Costituzione.

Infusione a Raffica

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 3
Bruciare: 2
Prerequisito: Infusione Estendi Raggio
Ondate Associate: Qualsiasi
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Invece di una singola ondata cinetica, se ne possono sparare due contro bersagli entro 36 metri ciascuna delle quali infligge danni come se il proprio livello da cineta fosse il 1° (effetti o capacità che incrementano il danno della propria ondata cinetica non si applicano). Al 10° livello, si possono sparare tre ondate con infusione a raffica, che aumentano a quattro al 16° livello e a cinque al 20°. Se si è sotto l'effetto di Velocità o una magia simile che incrementa il numero di attacchi in un'azione di attacco completo, il numero di ondate cinetiche della propria infusione a raffica aumenta di 1.
Due bersagli non possono trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro. Si devono assegnare i bersagli a tutte le ondate prima di tirare per uno qualsiasi degli attacchi. Tutte le ondate oltre la prima che colpiscono lo stesso bersaglio aggiungono 1d6 danni e i bonus e le penalità ai danni non si applicano. Se si usa un'infusione di sostanza che richiede un Tiro Salvezza, un bersaglio può tentarlo solo una volta (anche se viene colpito più volte), ma subisce una penalità al Tiro Salvezza pari al numero di volte in cui è stato colpito oltre la prima. Se si usa Infusione Spingente, la distanza massima della spinta aumenta di 1,5 metri per ogni volta in cui il bersaglio è stato colpito oltre la prima.

Infusione a Serpente

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 3
Bruciare: 2
Prerequisito: Infusione Estendi Raggio
Ondate Associate: Qualsiasi
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si ha un fine controllo sulla propria ondata cinetica, potendone modificare il percorso per evitare gli ostacoli. Si può tratteggiare un qualsiasi percorso non più lungo di 36 metri per la propria ondata, consentendole potenzialmente di evitare la Copertura (persino la Copertura Totale). Si può scegliere un percorso che porta in un quadretto che non si è in grado di vedere.

Infusione a Spruzzo

Elemento: Acqua
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 4
Bruciare: 3
Ondate Associate: Acqua, Acqua Carica
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Descrizione: Si diffonde la propria ondata cinetica in un vasto spruzzo. Tutte le creature e gli oggetti in un cono di 9 metri subiscono la metà del normale ammontare del danno dell'ondata. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Infusione a Uncino di Forza

Elemento: Etere
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 3
Bruciare: 2
Ondate Associate: Forza
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: La propria ondata di forza si aggancia al suo bersaglio e trascina il cineta verso di lui. Funziona come Carica dell'Uncino di Forza, tranne che ha il raggio di azione e il danno della propria ondata di forza.

Infusione a Ventaglio di Fiamme

Elemento: Fuoco
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: Fiamme Blu, Fuoco
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Descrizione: La propria ondata cinetica si estende in un ventaglio di fiamme, infliggendo danni a tutte le creature e gli oggetti in un cono di 4,5 metri. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Infusione Brillante

Elemento: Fuoco
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 6
Bruciare: 4
Prerequisito: Infusione Accecante
Ondate Associate: Fiamme Blu, Fuoco, Plasma
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: La propria ondata cinetica rilascia un bagliore residuo che rischiara il buio. Si considera ogni quadretto del percorso del attacco a distanza della propria ondata cinetica, il quadretto bersaglio dell'attacco in mischia della propria ondata cinetica o l'area dell'area di effetto della propria ondata cinetica come il centro dell'effetto di una fiammo perenne che dura fino al termine del proprio turno successivo, che conta come un incantesimo di 6° livello con il descrittore luce.

Infusione Bruciante

Elemento: Fuoco
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: Fiamme Blu, Fuoco, Magma, Plasma
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Descrizione: La propria ondata cinetica brucia i propri nemici. Ogni volta che un'ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua Resistenza agli Incantesimi, quest'ultimo Prende Fuoco, che subisca danni o meno. Un nemico che Prende Fuoco subisce 1d6 danni da fuoco ogni round finché non viene spento. Contro una creatura che ha preso fuoco a causa di questa infusione, tutte le ondate cinetiche di fuoco ottengono bonus +2 a Tiri per Colpire, CD e prove di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi.

Infusione Ciclonica

Elemento: Aria
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 4
Bruciare: 3
Ondate Associate: Aria, Tempesta di Sabbia, Temporalesca, Tormenta
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Descrizione: Si crea un flusso di vento circolare. Tutte le creature e gli oggetti entro un'esplosione di 6 metri di raggio centrata sul cineta subiscono la metà del normale ammontare del danno della propria ondata. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Infusione Concatenante

Elemento: Aria
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 5
Bruciare: 3
Ondate Associate: Elettrica
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: La propria ondata elettrica balza di bersaglio in bersaglio. Quando si colpisce un bersaglio con la propria ondata infusa, si può effettuare un attacco di contatto a distanza contro un bersaglio addizionale che si trovi entro 9 metri dal primo. Ogni attacco addizionale si origina dal bersaglio precedente, cosa che potrebbe modificare la Copertura e altre condizioni. Ogni bersaglio addizionale subisce 1d6 danni in meno del precedente (per esempio, 3d6 diventa 2d6) e non si può concatenare un'ondata facendola tornare da qualcuno che è già stato colpito in questo modo. Si può continuare a concatenare le proprie ondate finché una manca o non infligge danni, oppure finché la propria ondata non si riduce a un solo dado di danno.

Infusione Detonante

Elemento: Fuoco
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 7
Bruciare: 4
Prerequisito: Infusione Estendi Raggio
Ondate Associate: Fiamme Blu, Fuoco
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Descrizione: Si focalizza la propria energia su un punto nello spazio e si crea una detonazione controllata. Si può centrare la detonazione ovunque entro 36 metri da se stessi ed è possibile scegliere che il raggio della propagazione sia 1, 2, 3, 4, 5 o 6 metri. Tutte le creature e gli oggetti nel raggio della detonazione subiscono il danno della propria ondata. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Infusione di Metalli Rari

Elemento: Terra
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 3
Bruciare: 2
Ondate Associate: Metallo
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si possono controllare le proprietà del metallo, consentendo alla propria ondata di metallo di superare la Riduzione del Danno come se fosse di Adamantio, Argento o Ferro Freddo (a propria scelta). Se il proprio bersaglio ha un tipo di Riduzione del Danno insolito che potrebbe essere superato con il giusto tipo di metallo (come RD/oro), si può anche selezionare quel metallo a questo scopo. Il metallo creato con questa infusione si riduce in polvere priva di valore subito dopo.

Infusione di Terra Letale

Elemento: Terra
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 6
Bruciare: 4
Prerequisito: Infusione Estendi Raggio
Ondate Associate: Fango, Magma, Metallo, Terra
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si infonde il terreno in un raggio di 6 metri centrato ovunque entro 36 metri da se stessi di una superficie di terra (se si sta usando un'Metallo, l'infusione influenza invece una superficie di metallo). Il terreno viene smosso e deformato al di sotto dell'area influenzata. Tutte le creature e gli oggetti in contatto con il terreno entro l'area quando viene creata subiscono automaticamente un quarto del normale ammontare del danno della propria ondata senza Tiro Salvezza. Nel momento in cui una creatura entra nell'area, subisce metà del normale ammontare del danno della propria ondata, così come le creature che vi terminano il loro turno. L'intera area conta come terreno difficile. L'infusione dura per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione o finché non viene usata di nuovo.

Infusione Disfacente

Elemento: Fuoco
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 5
Bruciare: 3
Ondate Associate: Fiamme Blu, Fuoco
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: La propria ondata cinetica è così infuocata da sciogliere gli effetti magici dei propri nemici. Ogni volta che l'ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua resistenza alla magia, si può effettuare una prova di livello dell'incantatore come se si usasse un Dissolvi Magie mirato prima di determinare se il nemico subisce o meno danni da essa. Si può scegliere di ridurre il danno dell'ondata della metà per aumentare il proprio bonus alla prova di livello dell'incantatore di 2. Se non si sceglie uno specifico effetto di incantesimo da dissolvere, si tenta automaticamente di dissolvere gli effetti che proteggono il bersaglio dai danni da fuoco prima di qualsiasi altro incantesimo.

Infusione Disintegrante

Elemento: Etere
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 6
Bruciare: 4
Ondate Associate: Forza
Tiro Salvezza: Tempra parziale; vedi testo
Descrizione: Si può usare la forza per fare a pezzi i propri bersagli. Contro le creature, la propria ondata cinetica infligge il doppio del suo normale ammontare del danno, ma i bersagli ricevono un Tiro Salvezza per ridurre i danni alla metà del normale ammontare del danno dell'ondata (per un totale di un quarto del danno incrementato dell'ondata). Qualsiasi creatura ridotta a 0 Punti Ferita o meno dall'ondata viene disintegrata, come per l'incantesimo Disintegrazione. Si può usare l'ondata infusa per distruggere effetti di forza od oggetti come per Disintegrazione, ma per ogni effetto di forza o cubo con spigolo di 3 metri di materia non vivente distrutto in questo modo si deve accettare 1 punto di Bruciare, che non può essere ridotto da effetti come Specializzazione nelle Infusioni o Raccogliere Potere.

Infusione Eruttiva

Elemento: Fuoco
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 3
Bruciare: 2
Prerequisito: Infusione Estendi Raggio
Ondate Associate: Fiamme Blu, Fuoco, Magma, Vapore
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Descrizione: La propria ondata cinetica erutta dal terreno in una colonna centrata ovunque entro 36 metri da se stessi. La colonna influenza tutte le creature e gli oggetti in un cilindro del raggio di 3 metri che si innalza fino a 12 metri dal terreno. Un'ondata di energia cosi infusa infligge il suo danno normale a ogni bersaglio, mentre un'ondata fisica ne infligge la metà. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Infusione Estendi Raggio

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: Qualsiasi
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: La propria ondata cinetica può colpire qualsiasi bersaglio entro 36 metri.

Infusione Estinguente

Elemento: Acqua
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: Acqua, Acqua Carica
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: La propria ondata estingue fuochi non magici come se fossero stati toccati da un elementale dell'acqua. Se si aumenta il costo di Bruciare a 2 o si riduce il danno a 0, si possono dissolvere fuochi magici come se si fosse un elementale dell'acqua di un numero di Dadi Vita pari al proprio livello da cineta.

Infusione Estremizza Raggio

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 3
Bruciare: 2
Prerequisito: Infusione Estendi Raggio
Ondate Associate: Qualsiasi
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: La propria ondata cinetica può colpire qualsiasi bersaglio entro 144 metri.

Infusione di Fiamme Pure

Elemento: Fuoco
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 7
Bruciare: 4
Ondate Associate: Fiamme Blu
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si apre un condotto diretto verso il fuoco elementale più puro e lo si riversa fuori. La propria ondata infusa ignora la Resistenza agli Incantesimi.

Infusione Impalante

Elemento: Acqua o Terra
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 3
Bruciare: 2
Ondate Associate: Ghiaccio, Metallo, Terra
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si estende un lungo spuntone acuminato di materia elementale lungo una linea, impalando più nemici. Si effettua un singolo Tiro per Colpire contro ogni creatura od oggetto in una linea di 9 metri, a partire dal bersaglio più vicino. Se il risultato è una minaccia di critico, si tira per confermarlo solo contro la prima colpita. Si calcola il danno contro ogni bersaglio colpito, a partire dal più vicino. Se l'attacco colpisce un bersaglio ma fallisce nell'infliggergli danni fisici, lo spuntone non riesce a penetrarla e l'ondata infusa non continua. Un'ondata con l'infusione impalante può penetrare barriere solide, ma deve infliggere abbastanza danni da distruggerle per passarci attraverso. Le ondate di terra e metallo infuse infliggono sempre danni perforanti.

Infusione Intralciante

Elemento: Acqua o Terra
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 2
Bruciare: 2
Ondate Associate: Fango, Freddo, Ghiaccio, Magma, Metallo, Tempesta di Sabbia, Terra, Tormenta
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Descrizione: La propria ondata cinetica circonda i propri nemici di materia elementale. Ogni volta che un'ondata con questa infusione infligge danni a un nemico, quest'ultimo diventa Intralciato per 1 minuto. Il nemico può rimuovere questa condizione come azione standard superando una prova di Artista della Fuga o di Forza (con la stessa CD del Tiro Salvezza contro la propria ondata cinetica) o infliggendo alla materia elementale un ammontare di danni pari al doppio del livello del cineta (la materia ha Durezza 0). Se il bersaglio era già Intralciato da questa infusione e fallisce nuovamente un Tiro Salvezza contro una seconda istanza dell'infusione, la maggior quantità di materia elementale si fonde al terreno, facendo sì che la creatura sia inchiodata sul posto come se fosse ancorata ad un oggetto immobile.

Infusione Lottatrice

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 5
Bruciare: 3
Ondate Associate: Qualsiasi
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: La propria Infusione Nubilosa, di Terra Letale o a Muro fa crescere viticci che trattengono i propri nemici sul posto. Ogni volta che una creatura subisce danni da un'ondata infusa, si può effettuare una prova di Manovra in Combattimento per far sì che l'ondata entri In Lotta con quell'avversario. Il proprio bonus alla prova è pari a 2 + il proprio livello da cineta + il proprio modificatore di Costituzione (si considera l'ondata come una creatura Enorme). L'ondata può solo lottare contro gli avversari: non effettua altre funzioni delle manovre di Lottare come Immobilizzare o muovere il nemico. Se l'ondata è già In Lotta con l'avversario, ottiene bonus +5 alle sue prove di Manovra in Combattimento per mantenere la lotta, come di norma. Si può usare questa infusione solo se si utilizza anche l'Infusione di Forma Nubilosa, di Terra Letale o a Muro.

Infusione Magnetica

Elemento: Aria o Terra
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 3
Bruciare: 2
Ondate Associate: Acqua Carica, Elettrica, Metallo, Plasma, Temporalesca
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: La propria ondata cinetica fa si che i nemici diventino moderatamente magnetici. Ogni volta che un'ondata infusa infligge danni a un nemico, gli attacchi effettuati con armi di metallo (comprese le ondate cinetiche di metallo) contro quel nemico ottengono bonus +4 fino alla fine del proprio turno successivo e il nemico subisce penalità -4 ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare oggetti metallici.

Infusione Mobilizzante

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 3
Bruciare: 2
Ondate Associate: Qualsiasi
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Descrizione: Si può inviare una massa elementale, una palla di energia o un oggetto in un particolare quadretto entro 9 metri, infliggendo un quarto del normale ammontare di danni (o metà del normale ammontare di danni, per un'ondata di energia) a tutte le creature nel quadretto. L'infusione mobilizzante dura finché non la si disattiva come azione gratuita, si diventa Privi di Sensi o ci si muove a più di 9 metri da essa. Ogni round nel proprio turno come azione di movimento, si può muovere l'infusione mobilizzante in un altro quadretto entro il raggio; tuttavia, continua a infliggere danni a tutte le creature nel suo quadretto di arrivo ogni round se falliscono i loro Tiri Salvezza. Si può avere attiva solo una singola infusione mobilizzante per volta. Se il costo di Bruciare totale dell'infusione mobilizzante prima di applicare qualsiasi riduzione dovuta a Raccogliere Potere è 0, non ha una durata massima. Altrimenti, dura per un numero massimo di round pari al proprio modificatore di Costituzione, dopodiché non si possono creare altre infusioni mobilizzanti per un numero di minuti pari ai round per cui è esistita. Un'infusione mobilizzante è sempre estremamente rumorosa e vistosa. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Infusione Multiscagliante

Elemento: Etere
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 8
Bruciare: 4
Prerequisito: Infusione Estendi Raggio
Ondate Associate: Telecinetica
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si afferra un gran numero di oggetti e li si scaglia tutti insieme. Si può usare la propria ondata telecinetica per effettuare Tiri per Colpire contro un numero di bersagli pari al proprio livello da cineta entro 36 metri, due dei quali non possono trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro.

Infusione Nubilosa

Elemento: Acqua o Aria
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 7
Bruciare: 4
Prerequisito: Infusione Estendi Raggio
Ondate Associate: Tempesta di Sabbia, Temporalesca, Tempesta di Tormenta, Vapore
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si rilascia il proprio potere in una nube diffusa. Si può centrare questa propagazione di 6 metri di raggio ovunque entro 36 metri da se. Tutte le creature e gli oggetti entro la nube quando viene creata subiscono automaticamente un quarto dell'ammontare del danno della propria ondata senza Tiro Salvezza. Nel momento in cui una creatura entra nella nube, subisce metà del normale ammontare del danno della propria ondata, così come le creature che vi terminano il loro turno. La propria nube oscura la visuale come Foschia Occultante e dura per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione o finché non si usa di nuovo infusione nubilosa.

Infusione Percussiva

Elemento: Etere o Terra
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 2
Bruciare: 2
Ondate Associate: Fango, Magma, Metallo, Telecinetica, Terra
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Si investono i propri nemici con la pura e semplice massa della propria ondata cinetica. Si effettua una prova di Manovra in Combattimento di Sbilanciare contro ogni bersaglio che ha subito danni dalla propria ondata infusa, usando il proprio modificatore di Costituzione anziché il proprio modificatore di Forza per determinare il proprio BMC.

Infusione Raggelante

Elemento: Acqua
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 5
Bruciare: 3
Ondate Associate: Freddo, Ghiaccio, Tormenta
Tiro Salvezza: Tempra nega
Descrizione: La propria ondata cinetica raggela i propri nemici fin nelle ossa, rendendo fiacchi i loro movimenti. Ogni volta che un'ondata infusa infligge danni da freddo a un nemico, quest'ultimo diventa Barcollante per 1 round.

Infusione Risucchiante

Elemento: Universale
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: Qualsiasi Semplice
Tiro Salvezza: Tempra parziale; vedi testo
Descrizione: Si può drenare energia e materia elementale dai propri nemici per rafforzare il proprio attacco successivo. Quando si usa questa infusione, la propria ondata cinetica influenza solo le creature con sottotipo pari all'elemento dell'ondata (per esempio, un'ondata di fuoco infliggerebbe danni solo alle creature con il Sottotipo Fuoco). Contro queste creature, le proprie ondate prendono come bersaglio la CA di Contatto (se è richiesto un Tiro per Colpire) e concedono sempre la Resistenza agli Incantesimi. A causa dell'energia risucchiata al bersaglio, alla propria ondata non si applicano i propri bonus di Sovraflusso Elementale o il modificatore di Costituzione. Il bersaglio tenta un Tiro Salvezza per subire un quarto del normale ammontare dei danni. L'infusione risucchiante ignora qualsiasi Riduzione del Danno, resistenza o immunità possegga la creatura. Se almeno una creatura fallisce il suo Tiro Salvezza contro la propria infusione risucchiante, si può ridurre il costo di Bruciare totale di una qualsiasi dote istintiva di ondata usata prima della fine del proprio turno successivo di 1 oppure di 2 se si ha la capacità Sovraccaricare. Se si usa di nuovo infusione risucchiante prima di applicare questa riduzione, se ne subisce comunque il danno, ma le riduzioni non si cumulano.

Infusione Sbuffante

Elemento: Aria
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: Aria, Tempesta di Sabbia, Temporalesca, Tormenta
Tiro Salvezza: Tempra nega
Descrizione: Il vento derivante dalla propria infusione fa sì che fa propria ondata funzioni come una Folata di Vento istantanea. Se la propria ondata ha un percorso chiaro, si possono accettare 2 punti di Bruciare addizionali o ridurre il danno a o per far sì che l'effetto di folata di vento persista per 1 round lungo il percorso.

Infusione Scaglia Nemici

Elemento: Etere
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 3
Bruciare: 2
Ondate Associate: Telecinetica
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Descrizione: La propria ondata telecinetica può scagliare una creatura di taglia Grande o inferiore anziché un oggetto incustodito; si può aumentare il costo di Bruciare di 1 per influenzare creature di una categoria di taglia maggiore. Se la creatura supera un Tiro Salvezza su Tempra, nega completamente l'ondata. Altrimenti, se la propria ondata colpisce, sia la creatura scagliata che il bersaglio subiscono l'intero ammontare del danno della propria ondata cinetica, e la creatura scagliata cade a terra Prona nell'ultimo spazio non occupato lungo il suo percorso. Se la propria ondata manca, la creatura scagliata può scegliere di occupare un qualsiasi spazio entro 9 metri dal bersaglio, non cade a terra Prona e subisce la metà del normale ammontare del danno dell'ondata. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità.

Infusione Spingente

Elemento: Acqua, Aria, Etere o Terra
Tipo: Infusione di Forma
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: Acqua, Acqua Carica, Aria, Fango, Magma, Metallo, Telecinetica, Tempesta di Sabbia, Terra, Tormenta, Vapore
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L'impeto della propria ondata cinetica getta indietro i nemici. Si effettua una prova di Manovra in Combattimento di Spingere contro ogni bersaglio che ha subito danni dalla propria ondata infusa, usando il proprio modificatore di Costituzione anziché il proprio modificatore di Forza per determinare il proprio bonus. Questa infusione può spingere indietro un nemico fino a un massimo di 1,5 metri. Si può incrementare il costo di Bruciare di questa infusione per aumentare la distanza massima a cui si viene spinti di 1,5 metri per ogni punto di Bruciare addizionale accettato. Non si può usare questa infusione con un'infusione di forma come quella Nubilosa che fa sì che fa propria ondata cinetica manchi di una chiara direzione di spinta.

Infusione Tonante

Elemento: Aria
Tipo: Infusione di Sostanza
Livello: 1
Bruciare: 1
Ondate Associate: Elettrica, Temporalesca
Tiro Salvezza: Tempra nega
Descrizione: Il proprio fulmine reca con sé il fragore del tuono. Ogni volta che la propria ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua Resistenza agli Incantesimi, il bersaglio diventa Assordato, anche se l'ondata non infligge danni.

Doti Istintive di Utilità

Un cineta può selezionare una delle doti istintive seguenti a ogni livello pari, purché ne soddisfi i prerequisiti.

Accuratezza Telecinetica

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si può effettuare ogni sorta di fine manipolazione si desideri entro raggio di azione vicino, compreso effettuare prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano.

Adattamento Aereo

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si è immune all'infermità da altitudine e si ottiene un ammontare di resistenza all'elettricità pari al doppio del proprio attuale ammontare di Bruciare.

Adattamento al Caldo

Elemento: Acqua o Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si è costantemente protetti da Contrastare Elementi ma solo contro le temperature calde. Si ottiene un ammontare di resistenza al fuoco pari al doppio del proprio attuale ammontare di Bruciare.

Adattamento al Freddo

Elemento: Acqua o Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si è costantemente protetti da Contrastare Elementi ma solo contro le temperature fredde. Si ottiene un ammontare di resistenza al freddo pari al doppio del proprio attuale ammontare di Bruciare.

Aerocinesi Base

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si può creare una brezza luminescente che soffia contro una creatura o un oggetto da una direzione a propria scelta seguendo il bersaglio dovunque vada. La brezza concede al soggetto bonus +2 ai Tiri Salvezza contro temperature molto elevate, caldo estremo, soffi e nubi di vapori e gas (come Nube Mortale, Nube Maleodorante e Veleni a inalazione). Questa dote istintiva non funziona in assenza d'aria o sott'acqua. Si può avere una sola brezza attiva per volta.
Si può usare aerocinesi anche per rendere più difficile individuare se stessi o altri attraverso il fiuto. Si può designare un numero di creature o oggetti pari al proprio bonus di Costituzione. Le creature o gli oggetti sono sempre considerati sottovento al fine di determinare la distanza a cui possono essere individuati attraverso Fiuto. Questo effetto dura per 1 ora o finché non si usa nuovamente aerocinesi, quale dei due eventi si verifichi prima.

Ali di Aria

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Prerequisito: Cuscino di Aria o Balzo dell'Aria
Descrizione: L'aria si piega alla propria volontà, consentendo di librarsi a grandi altezze. Si è costantemente sotto gli effetti di Volare. Se l'effetto viene dissolto, è possibile ripristinarlo come azione standard.

Arrampicarsi sulla Terra

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 2
Bruciare: 0
Descrizione: Si utilizza la propria connessione con la terra per fondersi un po' con le superfici di pietra e terra, ottenendo una Velocità di Scalare pari alla propria velocità base sul terreno quando ci si arrampica su tali superfici.

Autotelecinesi

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Descrizione: Si possono usare le proprie capacità telecinetiche per muovere se stessi. Per il resto, questa dote istintiva funziona come Propulsione Fiammante.

Autotelecinesi Superiore

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 0
Prerequisito: Autotelecinesi
Descrizione: Si ha un maggior controllo sulla propria autotelecinesi. Per il resto, questa dote istintiva funziona come Propulsione Fiammante Superiore.

Balzo dell'Aria

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si viene sempre considerati come se si avesse una rincorsa quando si salta, si aggiunge il proprio livello da cineta come bonus a tutte le prove di Acrobazia per saltare, si salta il doppio più lontano e più in alto di quanto indichi il risultato della propria prova e si può accettare 1 punto di Bruciare quando si salta per raddoppiare di nuovo la distanza raggiunta (per un totale di quattro volte più lontano).

Barriera di Forza

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 0
Prerequisito: Interdizione di Forza
Descrizione: Si crea una sfera o una semisfera di forza intorno al proprio quadretto (o quadretti). Per il resto questa barriera di forza funziona come un Muro di Forza. Attivare questa capacità è un'azione standard e la barriera dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Ogni round, subito prima che la barriera scompaia, è possibile estendere la sua durata accettando 1 punto di Bruciare. Se un attacco riesce a distruggere la barriera di forza, si riceve immediatamente 1 punto di Bruciare.

Calura

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 1
Prerequisiti: Adattamento al Caldo, Carne Incandescente
Descrizione: Si crea un'aura di calore scintillante che distorce l'area attorno a sé. Fino alla prossima volta in cui si rimuove Bruciare, si può attivare o disattivare l'aura come azione veloce. La temperatura in un'area di 9 metri intorno a sé aumenta di 15°C per livello da cineta posseduto, fino a una temperatura massima modificata pari a 49°C. Se questo porta la temperatura ad almeno 32°C, tutti gli attacchi effettuati da creature entro 1,5 metri soffrono una probabilità di mancare del 20% dovuta all'Occultamento. Si è immuni a questi effetti, come se si fosse immuni al fuoco o si beneficiasse di Contrastare Elementi.

Camminare sulla Terra

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 1
Bruciare: -
Descrizione: Dato che ci si fonde un po' con la terra, quando si sta in piedi su una superficie terrosa, si può ignorare il terreno difficile dovuto a rocce, terra o fango e, mentre si sta su questa superficie, si aggiunge il proprio bonus di Sovraflusso Elementale alla propria DMC contro l'essere mossi o Sbilanciati e alle prove di Acrobazia per l'equilibrio.

Carico Telecinetico

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 2
Bruciare: 0
Prerequisito: Telecinesi Base
Descrizione: Quando si usa Telecinesi Base, è possibile muovere un oggetto che pesa fino a 50 kg per livello da cineta posseduto. Quando si usa la propria ondata telecinetica, è possibile scagliare un oggetto che pesa fino a 50 kg per livello da cineta posseduto, ma questo non incrementa i danni. Se si accetta 1 punto di Bruciare, il peso massimo aumenta a 500 kg per livello da cineta posseduto e la durata a 1 minuto per livello da cineta posseduto.

Carne Dentata

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 1
Prerequisito: Carne di Pietra
Descrizione: Si estroflettono dolorosamente dei pezzi di roccia dalle proprie carni. Fino alla prossima volta in cui si rimuove Bruciare, mentre la propria Carne di Pietra è attiva, qualsiasi creatura da cui si viene colpiti con un colpo senz'armi o un'arma naturale, oppure con cui si è In Lotta, subisce 1d6 danni perforanti. Anche le armi da cui si viene colpiti subiscono questo danno, sebbene sia improbabile che ne superi la Durezza.

Cavalcare l'Ondata

Elemento: Universale
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 6
Bruciare: 0
Descrizione: Si può usare questa dote istintiva come parte dell'attivazione di un'ondata cinetica diversa da Ondata Telecinetica. Si viene trasformati nel proprio elemento o energia e inviati assieme alla propria ondata cinetica. Si compare alla fine del percorso dell'ondata, adiacenti al suo bersaglio (o al bersaglio finale, per le infusioni di forma come l'Infusione Concatenante) o al centro dell'esplosione o propagazione per le infusioni di forma come Infusione Detonante. Questa capacità non funziona con le infusioni di forma che coinvolgono gli attacchi in mischia (come l'Infusione a Lama Cinetica) o che usano una forma a cono (come Infusione a Spruzzo).

Celerità

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Descrizione: Si può galvanizzare il flusso di elettricità all'interno dei propri alleati aumentando la loro velocità. Funziona come Velocità tranne che dura 1 round. Si può accettare 1 punto di Bruciare per incrementare la durata a 1 round per livello da cineta posseduto.

Cineta Abile

Elemento: Universale
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 1
Bruciare: -
Descrizione: Si ottiene un bonus pari alla metà del proprio livello da cineta alle prove dì abilità nelle abilità che il proprio elemento primario aggiunge alla propria lista delle abilità di classe e si può usare l'abilità di Conoscenze associata per identificare gli elementali che hanno come sottotipo il proprio elemento primario.

Cineta Abile Superiore

Elemento: Universale
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 2
Bruciare: -
Prerequisito: Cineta Abile
Descrizione: Grazie all'impegno nello studio dei Piani Elementali e del Piano Etereo, si è in grado di usare il proprio elemento primario come supporto alle proprie abilità in modi insoliti. Si aggiunge Conoscenze (piani) alla lista delle proprie abilità di classe. Si sceglie una delle abilità di classe da cineta non concessa dal proprio elemento primario al fine di ottenervi il bonus di Cineta Abile.

Colpo di Freddo

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 1
Prerequisito: Adattamento al Freddo, Sudario di Acqua
Descrizione: Si raggela il proprio sudario di acqua creando un'aura di freddo intorpidente attorno a sé. Fino alla prossima volta in cui si rimuove Bruciare, si può attivare o disattivare l'aura come azione veloce. La temperatura in un'area di 9 metri intorno a sé diminuisce di 15°C per livello da cineta posseduto, fino a una temperatura massima modificata pari a -23°C. Se questo porta la temperatura a meno di 4,5°C, tutte le creature entro 1,5 metri da se stessi subiscono penalità -4 a Destrezza. Si è immuni a questi effetti, come se si fosse immuni al freddo o si beneficiasse di Contrastare Elementi.

Contattovisione

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 3
Bruciare: 0
Descrizione: Si possono attaccare filamenti di etere su qualsiasi cosa sia toccata dalla propria telecinesi. Ogni volta che si danneggia una creatura con la propria ondata telecinetica, finché la creatura non usa un effetto di teletrasporto, la si può vedere a qualsiasi distanza come se si usasse Vista Cieca fino al termine del proprio turno successivo. Subito dopo aver danneggiato una creatura, si può accettare 1 punto di Bruciare per rinforzare i filamenti di etere attaccati alla creatura, incrementando la durata di contattovisione su di essa a 1 round per livello da cineta posseduto.

Contattovisione Reattiva

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 5
Bruciare: 0
Prerequisito: Contattovisione
Descrizione: I propri filamenti di etere circondano la propria persona, rendendo virtualmente impossibile essere colti con la guardia abbassata da un moto di violenza, fintanto che si origini entro il loro raggio. Non viene mai negato il proprio bonus di Destrezza alla CA contro gli attacchi sferrati entro 9 metri a causa dell'essere Impreparati o di un assalitore non visto o invisibile. Si supera sempre qualsiasi prova di Percezione per agire nel Round di Sorpresa contro i propri avversari entro 9 metri.

Copertura Cinetica

Elemento: Acqua, Etere o Terra
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si può richiamare materia elementale per difendere se stessi e i propri alleati dagli attacchi. Come azione standard, si può selezionare un lato di un quadretto entro 9 metri e muovere la materia elementale per bloccarlo, concedendo Copertura Totale da quella direzione. Il lato selezionato deve essere poggiato a terra e la copertura cinetica non può reggere più di 2,5 kg di peso. Acqua, ghiaccio e forza telecinetica sono traslucidi, ma terra, metallo, fango e simili sono opachi e bloccano la linea di visuale. Una creatura che colpisce la copertura può distruggerla facilmente. Indipendentemente dalla sua composizione, la copertura ha Durezza 0, CA 5 e 2 Punti Ferita per livello da cineta posseduto. Si può porre in essere un numero di coperture cinetiche pari al proprio modificatore di Costituzione + la metà del proprio livello da cineta.

Cuscino di Aria

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si attutisce una caduta da un'altezza qualsiasi. Si è costantemente sotto gli effetti di Caduta Morbida e si conta come di una categoria di taglia superiore per determinare come si viene influenzati dal vento.

Danzare sull'Acqua

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Descrizione: Si può richiamare una corrente d'acqua che incrementa la propria velocità sul terreno o permette di nuotare con facilità, come se si fosse sotto gli effetti di Risucchio con durata illimitata.

Danzare sull'Acqua Superiore

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 5
Bruciare: 0
Prerequisito: Danzare sull'Acqua
Descrizione: Ci si può muovere attraverso l'acqua come per Camminare sull'Acqua a volontà e Respirare Sott'Acqua, e i propri attacchi taglienti e contundenti non subiscono le consuete penalità quando ci si trova sott'acqua.

Deviare Incantesimi

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 7
Bruciare: 0
Descrizione: Si intessono filamenti di etere attorno a sé per riflettere le magie a bersaglio contro l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, ogni volta che si è bersaglio di un incantesimo che sarebbe influenzato da Riflettere Incantesimo, si tira 1d10-1 e si determinano gli effetti dell'incantesimo come se lo si avesse con quei livelli di incantesimo rimanenti. Si può accettare 1 punto di Bruciare per incrementare la durata a 10 minuti per livello da cineta posseduto, ma in questo caso si deviano solo 10 livelli di incantesimo in totale (anziché ldl0-1 per volta) prima che l'effetto termini anticipatamente.

Deviazione Telecinetica

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 8
Bruciare: 0
Descrizione: Si possono deviare gli attacchi dei propri nemici, come per l'incantesimo Deflettere con una durata di 1 round. Si può accettare 1 punto di Bruciare per aumentare la durata a 1 round per livello da cineta posseduto.

Difesa Espansa

Elemento: Universale
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 4
Bruciare: -
Descrizione: Si sceglie uno elemento acquisito con elemento ampliato. Si ottiene la dote istintiva di difesa di quell'elemento. Si può acquisire questa dote istintiva più volte, scegliendo ogni volta un elemento diverso.

Eludere Aereo

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 3
Bruciare: 1
Descrizione: Si usa il vento per trarsi via dagli attacchi ad area. Fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare, si ottiene Eludere, come per il privilegio di classe del Ladro.

Focovisione

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 3
Bruciare: -
Descrizione: Si può vedere attraverso fiamme e fumo come se fossero trasparenti. Le creature che hanno preso fuoco o hanno il Sottotipo Fuoco non beneficiano mai di Occultamento o Occultamento Totale contro il cineta.

Forma Cinetica

Elemento: Universale
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 1
Descrizione: Si è in grado di sospendere il proprio corpo in una grande massa di materiale elementale. Fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare, si può diventare di taglia Grande o tornare alla propria taglia originale come azione standard. Questo non modifica in alcun modo i propri punteggi di caratteristica. Al 16° livello, si può accettare 1 punto di Bruciare addizionale per diventare invece di taglia Enorme. Non si può usare forma cinetica per diminuire la propria taglia.

Furia del Fuoco

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 1
Bruciare: -
Descrizione: Quando si usano ondate di fuoco o ondate composite che includono il fuoco, si aggiunte il proprio bonus di Sovraflusso Elementale ai danni inflitti. Se l'ondata cinetica normalmente raddoppia il proprio bonus di Sovraflusso Elementale al danno, questi effetti si cumulano.

Geocinesi Base

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si possono muovere fino a 2,5 kg per livello da cineta di roccia, terriccio, sabbia, argilla e materiali simili di un massimo di 4,5 metri come azione di movimento. Si può cercare in aree di terra o pietra a distanza come se si usasse il trucchetto Setacciare.

Globo Telecinetico

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 8
Bruciare: 0
Prerequisiti: Barriera di Forza, Interdizione di Forza
Descrizione: Si può creare un globo di forza, come per l'incantesimo Sfera Telecinetica, che dura finché ci si concentra come azione standard e può essere mosso come azione di movimento. Si può accettare 1 punto di Bruciare per aumentare la durata a 1 minuto per livello ed eliminare la necessità di concentrarsi per mantenere il globo.

Guaritore Cinetico

Elemento: Etere o Acqua
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 1; vedi testo
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Con un tocco, si può guarire una creatura vivente consenziente di un ammontare di danni pari al danno della propria ondata cinetica. Anziché pagare il costo di Bruciare in prima persona, si può far si che il ricevente subisca 1 punto di Bruciare. Se lo si fa, il ricevente subisce 1 danno non letale per Dado Vita posseduto, come di norma per Bruciare: questo danno non può essere guarito in alcun modo finché il ricevente non trascorre una notte completa di riposo.

Idrocinesi Base

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si può creare acqua come per il trucchetto Creare Acqua, purificare acqua come se si usasse Purificare Cibo e Bevande e asciugare creature e oggetti bagnati come se si usasse Prestidigitazione. Non si può sollevare acqua in aria usando questa capacità, ma concentrandosi è possibile creare deboli correnti in una massa d'acqua. Queste correnti sono abbastanza forti da azionare un mulino ad acqua come se le pale fossero girate manualmente da una creatura con una Forza pari al proprio modificatore di Costituzione.

Invisibilità Telecinetica

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Descrizione: Si intessono filamenti di etere, curvando la luce e attenuando i suoni: funziona come per Invisibilità tranne che l'incurvamento eterico è più semplice da notare dell'invisibilità normale, quindi il proprio bonus alle prove di Furtività è dimezzato (+10 mentre ci si muove e +20 mentre si resta perfettamente immobili). Tuttavia, l'attenuazione dei suoni consente di evitare l'individuazione automatica attraverso Percezioni Cieche e Viste Cieche basate sul suono, ma non si ottiene alcun bonus alle prove di Furtività da questa dote istintiva contro le creature con queste capacità.

Manipolare il Vento

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 6
Bruciare: 0
Prerequisito: Venti Avviluppanti
Descrizione: Si possono richiamare possenti venti in un'area enorme. Come azione standard, si può modificare il vento intorno a sé come se si usasse Controllare Venti, ma il cambiamento permane solo finché si continua a impiegare un'azione standard per concentrarsi sull'effetto. Se si accetta 1 punto di Bruciare, si può estendere la durata a 10 minuti per livello da cineta posseduto senza bisogno di concentrarsi.

Manipolare l'Acqua

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Prerequisito: Copertura Cinetica
Tiro Salvezza: Nessuno; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si possono manipolare imponenti quantità d'acqua. Come azione standard, si può alzare o abbassare il livello dell'acqua come se si usasse Controllare Acqua o muovere un ammontare d'acqua pari a 1/1.000 della quantità controllata dall'incantesimo fin verso un punto diverso entro il raggio di azione. L'acqua rimane dove viene posta finché si rimane immobili e si impiega un'azione standard ogni round per concentrarsi sull'effetto. Questa dote istintiva causa un effetto di Lentezza sulle creature fatte d'acqua, proprio come Controllare Acqua (Volontà nega). Quando si smette di concentrarsi, l'acqua fluisce normalmente a meno che non si accetti 1 punto di Bruciare per estendere la durata e mantenere l'acqua nella sua posizione attuale per 10 minuti per livello da cineta posseduto.

Manovre Telecinetiche

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 4
Bruciare: 0
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si possono effettuare Manovre in Combattimento come per telecinesi, ma usando il proprio modificatore di Costituzione per determinare il proprio BMC anziché il proprio modificatore di Intelligenza o Carisma. Se si possiede la dote istintiva Accuratezza Telecinetica, si aggiungono le Manovre in Combattimento Rubare e Sporco Trucco alla lista di quelle che è possibile effettuare; quando si tentano tali manovre, si determina il proprio BMC usando il proprio modificatore di Destrezza anziché il proprio modificatore di Costituzione.

Marionetta di Etere

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 0
Descrizione: Si usano filamenti di etere per animare un oggetto. Si può animare un oggetto di taglia Media o inferiore come se fosse un Oggetto Animato senza capacità a punti costruzione (tranne per pietra o metallo [comune], se l'oggetto è costituito da uno di questi materiali). Ogni round al proprio turno, si deve spendere un'azione di movimento per guidare l'oggetto o ritorna al suo stato inanimato. Accettando 1 punto di Bruciare, si può infondere un frammento della propria coscienza nella marionetta di etere, facendo sì che l'effetto persista per 1 round per livello da cineta senza richiedere azioni addizionali. Al 12° livello, si può animare un oggetto di taglia Grande o inferiore, che ottiene tutte le capacità di un Oggetto Animato Medio, più la capacità attacco aggiuntivo. Al 14° livello, si può animare un oggetto di taglia Enorme o inferiore, che ottiene tutte le capacità dell'Oggetto Animato Grande. Al 16° livello, si può animare un oggetto di taglia Mastodontica o inferiore, che ottiene tutte le capacità dell'Oggetto Animato Enorme, più la capacità metallo (mithral) se è fatto di Mithral. Al 18° livello, si può animare un oggetto di taglia Colossale o inferiore, che ottiene tutte le capacità dell'Oggetto Animato Mastodontico, più la capacità metallo (adamantio) se l'oggetto è fatto di Adamantio.

Miraggio Splendente

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 1
Prerequisito: Sudario di Acqua
Descrizione: Il proprio sudario curva la luce, cerando un miraggio splendente. Mentre è attivo il proprio Sudario di Acqua, gli attacchi ricevuti subiscono una probabilità di mancare del 20% a causa dell'Occultamento fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare.

Onda di Marea

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 9
Bruciare: 1
Descrizione: Si può richiamare una possente onda di marea, come per Tsunami.

Padrone del Tempo Atmosferico

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 8
Bruciare: 0
Descrizione: Focalizzandosi sulla propria connessione con l'aria e seminando l'aria attorno a sé per 10 minuti, si possono creare effetti metereologici, come per Controllare Tempo Atmosferico. Si possono creare venti di forza tornado e uragano, come appropriato per la stagione. Se si ha accesso all'elemento Fuoco, è possibile riscaldare il clima o dar vita a un'ondata di calore, un disgelo o una primavera anticipate. Se si ha accesso all'elemento Acqua, è possibile creare tutti i tipi di condizioni atmosferiche indicate in Controllare Tempo Atmosferico.

Padrone della Sismicità

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 9
Bruciare: 0
Descrizione: Ci si può focalizzare sulla propria connessione con la terra e creare un sisma localizzato, come per l'incantesimo Terremoto.

Percezione Acquatica

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 4
Bruciare: -
Descrizione: Si ottiene Percezione Tellurica entro un raggio di 9 metri per individuare qualsiasi cosa in contatto con la stessa massa d'acqua in cui ci si trova. Mentre si beneficia di questa Percezione Tellurica, le proprie ondate di acqua ed ondate composite che comprendono componenti di acqua non subiscono probabilità di mancare dovute a Occultamento od Occultamento Totale contro le creature così individuate.

Percezione Tellurica

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 3
Bruciare: 0
Descrizione: Si può impiegare un'azione di movimento per ottenere Percezione Tellurica entro 9 metri per 1 round attraverso qualsiasi superficie di terra o pietra toccata. Si può accettare 1 punto di Bruciare per aumentare la durata a 1 round per livello da cineta posseduto. Mentre si beneficia di questa Percezione Tellurica, le proprie ondate di terra ed ondate composite che comprendono componenti di terra non subiscono probabilità di mancare dovute a Occultamento od Occultamento Totale contro le creature così individuate.

Percezione Tellurica Superiore

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 5
Bruciare: 0
Prerequisito: Percezione Tellurica
Descrizione: Si possono spendere 10 minuti per amplificare la sensibilità della propria Percezione Tellurica in un ambiente sotterraneo naturale, apprendendo tre fatti come se si usasse Comunione con la Natura, tranne che la propria Percezione Tellurica non è in grado di dire se una creatura è una creatura boschiva o una potente creatura innaturale.

Percorso di Ghiaccio

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 6
Bruciare: 0
Prerequisito: Viandante dei Ghiacci
Descrizione: Si congela il vapore acqueo nell'aria, potendoci passare sopra muovendosi come per Camminare nell'Aria e lasciandosi alle spalle un percorso di ghiaccio che dura per 1 round prima di sciogliersi.

Pirocinesi Base

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Prerequisito: Viandante dei Ghiacci
Descrizione: Si può usare la propria fiamma interiore per riprodurre gli effetti di un trucchetto Lampo, Luce o Scintilla, tranne che la luce creata da luce produce calore come una fiamma normale: usare una di queste tre capacità pone termine a qualsiasi effetto di Luce precedente dovuto a questa dote istintiva.

Presa Elementale

Elemento: Universale
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si usa il proprio elemento per fermare una creatura associata ad esso, come per Blocca Mostri tranne che richiede Concentrazione per essere mantenuto e funziona solo con le creature con un sottotipo associato a uno dei propri elementi (per esempio, un pirocineta può usarlo su creature del Sottotipo Fuoco). In qualsiasi momento, si può accettare 1 punto di Bruciare per rimuovere la necessità di concentrarsi.

Propulsione Fiammante

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Descrizione: Si può emettere un'esplosione di fiamme dietro di sé come azione standard, venendo spinti fino a 18 metri lungo una linea retta, anche in aria: qualsiasi movimento verso l'alto costa il doppio. Se si termina il proprio turno in aria, si cade nel proprio turno successivo a meno che non si usi di nuovo propulsione fiammante.

Propulsione Fiammante Superiore

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Prerequisito: Propulsione Fiammante
Descrizione: Si può usare Propulsione Fiammante come azione di movimento ed emettere un debole getto di fiamme, che permette di fluttuare senza spendere azioni.

Risorgere dalle Ceneri

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 9
Bruciare: 2
Descrizione: Quando si cade Privi di Sensi o Morti per danni ai Punti Ferita, come azione immediata è possibile bruciare in fiamme che si lasciano dietro solo cenere, la quale non può essere apprezzabilmente influenzata dalla maggior parte degli attacchi o effetti, sebbene un incantesimo Disintegrazione o magie simili possano annientarla. All'inizio del proprio turno successivo, a meno che la cenere non sia stata completamente distrutta, si risorge nel quadretto dove si trova più cenere, avendo subito il danno che ha attivato l'effetto ma venendo anche guariti di 5 danni per livello da cineta posseduto.

Scia di Fiamme

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 2
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Quando si intraprende un'azione di Correre o Ritirarsi, è possibile lasciare un Muro di Fuoco in ogni quadretto usato per farlo che dura per 1 round.

Scintilla Vitale

Elemento: Universale
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 0
Descrizione: Si può conferire una parvenza di vita alla materia elementale, che prende la forma di un elementale Medio di uno qualsiasi dei propri elementi come per Evoca Mostri IV con un livello dell'incantatore pari al proprio livello da cineta, tranne che l'elementale ottiene il tratto Senza mente. Ogni round nel proprio turno, si deve spendere un'azione di movimento per guidare l'elementale o collassa tornando ad essere l'elemento che lo compone. Accettando 1 punto di Bruciare, si può riversare un frammento della propria coscienza nell'elementale, rimuovendo la qualità senza mente e permettendogli di persistere per 1 round per livello da cineta senza richiedere nessuna azioni ulteriori. Al 12° livello si può scegliere di formare un elementale Grande come per Evoca Mostri V, al 14° livello si può scegliere di formare un elementale Enorme come per Evoca Mostri VI, al 16° livello si può scegliere di formare un elementale superiore come per Evoca Mostri VII e al 18° livello si può scegliere di formare un elementale anziano come per Evoca Mostri VIII.

Scivoloso

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Come azione standard, si può richiamare dell'acqua o del ghiaccio scivoloso, creando tutti gli effetti dell'incantesimo Unto per 1 round. Si può accettare 1 punto di Bruciare all'inizio del proprio turno successivo per estendere la durata a 1 minuto per livello da cineta posseduto.

Scorrere sulla Terra

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 5
Bruciare: 0
Prerequisito: Arrampicarsi sulla Terra
Descrizione: Si può scorrere attraverso la terra, come per l'Omonima Capacità degli elementali della terra, con una velocità di Scavare pari alla propria velocità base sul terreno.

Scudo di Fiamme

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 1
Prerequisito: Carne Incandescente
Descrizione: Si viene circondati da fiamme tremolanti fino alla volta successiva in cui si rimuove bruciare. Mentre la propria dote istintiva Carne Incandescente è attiva, qualsiasi creatura da cui si viene colpiti con un attacco in mischia subisce un ammontare di danni da fuoco pari alla metà del proprio livello da cineta a meno che non usi un'arma con portata. Se la creatura subisce danni anche dalla propria Carne Incandescente, applica la Resistenza al Fuoco solo una volta contro i danni totali di entrambi gli effetti. Si ottiene inoltre la protezione dal freddo di uno Scudo di Fuoco ardente. Un attacco che infliggerebbe un ammontare di danni da freddo pari almeno al doppio del proprio livello da cineta (prima di applicare la protezione) congela il proprio scudo di fiamme dopo che è stata applicata la sua protezione, ponendovi termine anticipatamente.

Scultore del Fuoco

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Prerequisito: Carne Incandescente
Descrizione: Si può scolpire la forma della fiamma o modificare la propagazione del fuoco. Come azione standard, si può muovere un quadretto di 1,5 metri di un fuoco in atto per livello da cineta posseduto in un qualsiasi quadretto adiacente a quel fuoco. Per esempio, al 4° livello da cineta si possono muovere 4 quadretti di fuoco adiacenti dal centro di un fuoco 6 metri per 6 metri fino al limitare del fuoco per creare un percorso sicuro per fuggire. li fuoco continua a diffondersi normalmente dopo essere stato scolpito.

Scultore del Ghiaccio

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 4
Bruciare: 0
Descrizione: Si possono scolpire il ghiaccio e la neve in nuove forme, come per l'incantesimo Scolpire Pietra ma che influenza ghiaccio e neve anziché pietra.

Scultore della Pietra

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 0
Descrizione: Si può scolpire la terra in qualsiasi forma, come per l'incantesimo Scolpire Pietra.

Soffocare

Elemento: Acqua, Aria o Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 6
Bruciare: 0
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si può usare l'etere per soffocare una creatura entro 36 metri, l'aria per creare un'area di aria irrespirabile intorno ad essa o l'acqua per riempirne d'acqua la gola. Se il proprio bersaglio ha bisogno di respirare, deve trattenere il fiato finché si rimane concentrati. In ogni suo turno, può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per parlare, ma può respirare solo se si interrompe la propria Concentrazione, ci si muove al di fuori del raggio di 36 metri o si interrompe la propria linea di effetto. Si può accettare 1 punto di bruciare quando si attiva questa dote istintiva per espellere l'aria dai polmoni del proprio bersaglio. Se lo si fa e il bersaglio fallisce il suo primo Tiro Salvezza su Tempra, diventa Inabile e viene ridotto a 0 Punti Ferita, e al suo secondo Tiro Salvezza su Tempra fallito cade Privo di Sensi e viene ridotto a -1 Punto Ferita.

Spostamento Inverso

Elemento: Universale
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 8
Bruciare: 0
Descrizione: Si inverte il flusso della propria connessione con i piani, inviando il proprio corpo sul Piano Etereo come per Transizione Eterea. Fintanto che ci si concentra sullo spostamento inverso, si rimane sul Piano Etereo: dopo un numero di round consecutivi trascorsi sul Piano Etereo pari al proprio livello da cineta (e dopo ogni intervallo di tempo di questo tipo successivo), si deve accettare 1 punto di Bruciare. Una volta tornati sul Piano Materiale, non si può usare di nuovo spostamento inverso per un numero di round pari al numero di round trascorsi sul Piano Etereo.

Spostare Terra

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 4
Bruciare: 0
Prerequisito: Copertura Cinetica
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Come azione standard, si può spingere o trascinare un cubo con spigolo di 1,5 metri di terra o pietra non lavorata entro 9 metri, muovendolo di 1,5 metri in una direzione qualsiasi. Si possono creare piattaforme rialzate, gradini su una rupe, buchi o altre caratteristiche utili. Questo non permette di far fluttuare la terra in aria, sebbene nelle aree con molta terra si possa muoverne un cubo verso l'alto, creando un corto pilastro. Se si muove la terra sotto i piedi di una creatura, quest'ultima può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per balzare altrove ed evitare di essere mossa insieme al terreno.

Spostare Terra Superiore

Elemento: Terra
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 7
Bruciare: 0
Prerequisiti: Copertura Cinetica, Spostare Terra
Descrizione: Si può muovere un maggior quantitativo di terra, come per l'incantesimo Muovere il Terreno.

Sudario di Aria

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si è sempre circondati dall'aria, come per Bolla d'Aria. Come azione standard, si può accettare 1 punto di Bruciare per estendere l'effetto a un numero di creature addizionali pari al proprio modificatore di Costituzione per 1 minuto per livello da cineta posseduto.

Sudario di Aria Superiore

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 5
Bruciare: 0
Prerequisiti: Sudario di Aria
Descrizione: Il proprio sudario di aria viene potenziato, concedendo i benefici di Bolla di Vita. Quando si accetta di Bruciare per concedere il beneficio ad altri, quest'ultimo dura fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare.

Sussurri Elementali

Elemento: Universale
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 1
Bruciare: 0
Descrizione: Si stringe amicizia con un frammento del proprio elemento, comunicando con quest'ultimo telepaticamente, come con un famiglio. Nell'acquisire questa dote istintiva, si sceglie un tipo di creatura generalmente selezionabile come famiglio, ottenendo così il talento Allerta e le capacità speciali conferite dai famigli di quel tipo. Come azione standard, si può conferire alla voce dell'elemento il corpo della creatura prescelta, sfruttando la materia dell'elemento in questione presente entro 9 metri. Finché ci si concentra, il famiglio può effettuare azioni come un normale animale di quel tipo e può allontanarsi a qualsiasi distanza dal padrone, ma se subisce danni o il padrone interrompe la concentrazione, torna a essere una voce mentale. Quando il famiglio si manifesta in questo modo, si perde Allerta. Il famiglio acquisisce capacità come un normale esemplare del suo tipo, ma non ottiene mai quella di parlare con animali della sua specie.

Sussurri Elementali Superiori

Elemento: Universale
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 3
Bruciare: 0
Prerequisiti: Sussurri Elementali
Descrizione: L'amicizia con l'elemento si approfondisce. Si può scegliere come famiglio migliorato uno Wysp o un elementale Piccolo del proprio elemento primario, senza dove soddisfare i requisiti normalmente previsti per ottenerne uno. A differenza del famiglio ottenuto con sussurri elementali, quello migliorato è un famiglio a tutti gli effetti: è sempre materializzato, ha metà dei punti ferita del padrone e così via. Non si ricevono i più i benefici del famiglio conferiti dalla creatura originariamente selezionata. Se il famiglio migliorato muore, è comunque possibile contattare la sua voce nella propria mente e acquisire il talento Allerta, ma non è più possibile farlo manifestare. Pagando il normale costo per sostituire un famiglio, è possibile far manifestare una nuova forma per il proprio amico elementale.

Telecinesi Base

Elemento: Etere
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Prerequisiti: Sudario di Aria
Descrizione: Questa capacità è simile a Mano Magica, tranne che si può muovere un oggetto che pesa fino a 2,5 kg per ogni 2 livelli da cineta posseduti (minimo 2,5 kg) ed è possibile muovere anche Oggetti Magici. Inoltre, si può creare un contenitore di filamenti di etere intrecciati per contenere liquidi o ammassi di piccoli oggetti dello stesso peso. Si può attingere al contenitore per prendere o rilasciare un liquido come azione di movimento. Se si possiede la dote istintiva infusione Estendi Raggio, si può incrementare il raggio della telecinesi base a raggio di azione medio e aumentare il fattore di movimento a 9 metri per round, e se si possiede la dote istintiva infusione Estremizza Raggio, si può incrementare il raggio della telecinesi base a raggio di azione lungo e il fattore di movimento a 18 metri per round. Si può inoltre usare la propria telecinesi base per duplicare gli effetti del trucchetto Aprire/Chiudere.

Tempesta di Fumo

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si trasforma una fonte di fiamme aperte entro 36 metri in una nube di fumo soffocante, riempiendo una propagazione di 6 metri di raggio e influenzando la visuale come un Bastone di Fumo. Tutte le creature che iniziano il loro turno all'interno dell'area diventano Inferme finché rimangono nel fumo e per 1d4+1 round successivi (Tempra nega).

Terra Durevole

Elemento: Fuoco
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 4
Bruciare: -
Descrizione: Quando si usano ondate di terra, doti istintive di terra o ondate composite che includono la terra, si raddoppia la loro durata se maggiore di 1 round.

Velo di Foschia

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 2
Bruciare: 0
Descrizione: Si può creare un velo nebbioso sulle proprie fattezze, camuffandosi come per Camuffare Se Stesso per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Costituzione. Se si accetta 1 punto di Bruciare, fino alla prossima volta che si rimuove Bruciare, ogni uso di questa dote istintiva dura finché non la si disattiva.

Venti Avviluppanti

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 3
Bruciare: 0
Prerequisito: Venti Avvolgenti
Descrizione: Si volgono i propri venti in una barriera formidabile. Fino all'inizio del proprio turno successivo, si perdono i benefici di Venti Avvolgenti, ma si crea un Muro di Vento come per l'incantesimo. Si può estendere la durata del muro a 1 round per livello da cineta accettando 1 punto di Bruciare.

Ventovisione

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 3
Bruciare: -
Descrizione: Si può vedere attraverso foschia e nebbia (compresa Nube di Nebbia e magie simili). In aree di vento moderato o più forte, si può vedere e sentire come se ci si trovasse sia nella propria posizione che in un punto lungo la direzione del vento a un numero di metri pari a 0,45 x la velocità del vento in chilometri orari, permettendo potenzialmente di vedere dietro gli angoli ed altri ostacoli.

Ventovisione Superiore

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 5
Bruciare: 0
Prerequisito: Ventovisione
Descrizione: Si può inviare una brezza gentile in un percorso lungo fino a 144 metri e poi farla tornare indietro dove la si attende. Questo consente di usare la propria dote istintiva Ventovisione per cogliere una rapida occhiata e sentire udire un minuscolo frammento di qualsiasi luogo che potrebbe essere raggiunto dal vento mentre percorre quella distanza (il percorso del vento non può passare attraverso aperture più piccole di 2,5 cm di diametro). La brezza viaggia a 30 metri per round, quindi quello che si vede e sente è ritardato di 1 round per ogni 15 metri di percorso. Se si spendono almeno 10 minuti a predisporre un flusso di vento stabile, ci si può concentrare per un massimo di 1 minuto per livello per ottenere informazioni visuali e uditive continue fintanto che si è concentrati, ritardate di 1 round per ogni 30 metri percorsi dal vento (dato che il flusso di vento viaggia in una sola direzione). Sebbene con questa capacità non ci sia un sensore invisibile da individuare, le creature lungo il percorso della brezza possono notare un lieve vento, anche se questo potrebbe non sembrare fuori dall'ordinario.

Viandante dei Ghiacci

Elemento: Acqua
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 1
Bruciare: -
Descrizione: Ci si può muovere attraverso una superficie bagnata o ghiacciata senza bisogno di effettuare prove di Acrobazia per evitare di scivolare, comprese le aree sotto gli effetti della dote istintiva Scivoloso. Inoltre, si è immuni al mal di mare.

Volata dell'Aria

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Sop)
Livello: 1
Bruciare: -
Descrizione: Quando si usano ondate di aria, doti istintive di aria o ondate composite che comprendono l'aria, si raddoppia il raggio effettivo dell'ondata. Questo effetto si applica dopo che sono stati applicati effetti come quelli dell'infusione Estendi Raggio. Questo raddoppia solo il raggio effettivo dell'ondata, non l'area di effetto come per Infusione Ciclonica e Infusione Nubilosa.

Voce del Vento

Elemento: Aria
Tipo: Utilità (Mag)
Livello: 1
Bruciare: 0
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Quando si sussurra, è possibile far sì che il vento porti la propria voce fino alle orecchie di qualsiasi creatura si possa vedere entro 36 metri, come se fosse uno dei bersagli di un incantesimo Messaggio. In alternativa, si può inviare la propria voce fino a un luogo distante come se si lanciasse Vento Sussurrante.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist