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Sotto la carne d'ebano di questo strano e slanciato felino, si agitano muscoli potenti e fibrati. Simile a una pantera sovradimensionata, le zampe anteriori della magra bestia si allungano più di quelle posteriori e terminano ciascuna con potenti artigli. Al posto delle orecchie, ai lati della testa svolazzano dei viticci arricciati. La cosa più caratteristica, tuttavia, sono i tentacoli gemelli che si ergono dalle spalle della bestia, potenti appendici che fendono l'aria come fruste viventi e terminano in gruppi di sottili aculei.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Ascoltare +4, Individuare +4

Difesa

CA: 20, contatto 14, impreparato 15 (+4 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 95 (10d10+40)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +11, Volontà +4
RI: 19
Immunità: Sonoro
Resistenze: Elettricità 10

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 tentacoli +15 (1d6+6) e 2 artigli +10 (1d6+3) e morso +10 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Arrugginire, Squartare (2d6+9)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 m con i tentacoli)
Capacità Magiche: LI 12°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione 18, Intelligenza 15, Saggezza 12, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +17
DMC: 31
Talenti: Attacco Rapido, Furtivo, Mobilità, Schivare
Abilità: Aprire Serrature +16, Ascoltare +4, Disattivare Congegni +6, Equilibrio +9, Individuare +4, Muoversi Silenziosamente +19, Nascondersi +15, Raggirare +8, Ruzzolare +11, Sopravvivenza +4
Linguaggi: Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Aprire Serrature, +4 Disattivare Congegni, +4 Raggirare
Qualità Speciali: Manipolazione delle Vibrazioni

Capacità Speciali

Arrugginire (Str)

Il coeurl che tiene il suo tentacolo a contatto con il metallo per un minuto intero fa sì che il metallo bersaglio si corroda, andando in pezzi e diventando immediatamente inutilizzabile. Il tocco può distruggere due oggetti metallici o un cubo di metallo di lato 3 metri al minuto. Le Armature Magiche e le Armi Magiche e gli altri Oggetti Magici in metallo devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 19, altrimenti si dissolvono. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Manipolazione delle Vibrazioni (Str)

Un coeurl può manipolare le vibrazioni per disturbare il funzionamento di macchine e Costrutti. A volontà, un coeurl può bloccare o sbloccare qualsiasi meccanismo di chiusura non magico nel raggio di 4,5 m. Una volta per round, può anche tentare una prova di Disattivare Congegni su qualsiasi congegno meccanico nel raggio di 4,5 m. Un coeurl sa sempre se la sua prova di Disattivare Congegni sia riuscita o meno. Inoltre, gli attacchi dei tentacoli di un coeurl infliggono ulteriori 2d6 danni sonici ai costrutti. Nessuno degli aspetti di questa capacità funziona quando un coeurl si trova all'interno di un'area di Silenzio.

Percezione Cieca (Str)

Un coeurl può localizzare creature entro 18 m con mezzi non visivi (soprattutto notando vibrazioni e altri indizi ambientali). Gli avversari che il coeurl non riesce a vedere hanno comunque Occultamento Totale contro il coeurl.

Squartare (Str)

Se un coeurl colpisce con entrambi gli attacchi dei tentacoli, si aggancia al corpo dell'avversario e ne strappa la carne. Questo attacco infligge automaticamente altri 2d6+9 danni.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Magro e letale, l'aspetto animalesco alieno dei coeurl nasconde un'intelligenza acuta e la pazienza temperata di un cacciatore provetto. Sebbene la loro forma sia simile a quella di un gatto della giungla, le zampe anteriori dei coeurl sono più lunghe di quelle posteriori, conferendo a queste creature dalla pelle ombrosa e priva di peli una postura più elevata rispetto a quella di un comune felino. Al posto delle orecchie, da entrambi i lati della testa si estendono fasci di antenne ondeggianti, organi delicati in grado di rilevare suoni e altre sensazioni più enigmatiche. Il tratto più distintivo di un coeurl è il paio di potenti tentacoli neri che si estendono dalle sue spalle, ciascuno dei quali termina con un gruppo di dita flessibili e barbose in grado di manipolare oggetti con la stessa agilità di una mano umana.

Un tipico coeurl è alto circa 1 metro e lungo circa 3 metri e mezzo, con un corpo densamente muscoloso che pesa circa 300 chili.


Fonte: Coeurl