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| descrizione breve    = Questo orrore è composto da dozzine, se non centinaia, di cadaveri in decomposizione, tenuti insieme in un'unica forma amalgamata.  
| descrizione breve    = Questo orrore è composto da dozzine, se non centinaia, di cadaveri in decomposizione, tenuti insieme in un'unica forma amalgamata.
| pe                    = 204.800
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| tiri salvezza        = [[Tempra]] +19, [[Riflessi]] +11, [[Volontà]] +32
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{{:Amorfo}}
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===Mente Alimentante (Sop)===
===Mente Alimentante (Sop)===
Quando un colosso sepolcrale supera una prova di [[Lottare]] a seguito di un attacco schianto, come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] può usare la sua capacità mente alimentante in ogni round in cui mantiene [[In Lotta]]. La vittima di un tentativo di mente alimentante deve effettuare un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 38 ogni round in cui la capacità viene usata. Se fallisce il tiro salvezza, i cadaveri che fanno parte del colosso sepolcrale attaccano saldamente le loro bocche alla vittima e iniziano a risucchiare parte della sua coscienza, per aggiungerla al loro collettivo. Questa azione infligge 1d6 danni a [[Saggezza]] per round. Se il punteggio di Saggezza della vittima viene ridotto a 0, la sua anima e la sua coscienza vengono interamente inglobate nel colosso sepolcrale, mentre il suo corpo diventa bianco slavato e fragile, venendo quindi incorporato nella massa della creatura. A questo punto il colosso sepolcrale ha completo accesso a tutti i ricordi della vittima (ma non ai suoi poteri speciali) e la vittima può essere recuperata e riportata in vita solo tramite ''[[Incantesimi/Desiderio|Desiderio]]'' o ''[[Incantesimi/Miracolo|Miracolo]]''. Se il colosso sepolcrale è [[In Lotta]] con più vittime, può tentare di effettuare molteplici tentativi di mente alimentante in un singolo round. La CD del tiro salvezza è basata su Saggezza.  
Quando un colosso sepolcrale supera una prova di [[Lottare]] a seguito di un attacco schianto, come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] può usare la sua capacità mente alimentante in ogni round in cui mantiene [[In Lotta]]. La vittima di un tentativo di mente alimentante deve effettuare un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 38 ogni round in cui la capacità viene usata. Se fallisce il tiro salvezza, i cadaveri che fanno parte del colosso sepolcrale attaccano saldamente le loro bocche alla vittima e iniziano a risucchiare parte della sua coscienza, per aggiungerla al loro collettivo. Questa azione infligge 1d6 danni a [[Saggezza]] per round. Se il punteggio di Saggezza della vittima viene ridotto a 0, la sua anima e la sua coscienza vengono interamente inglobate nel colosso sepolcrale, mentre il suo corpo diventa bianco slavato e fragile, venendo quindi incorporato nella massa della creatura. A questo punto il colosso sepolcrale ha completo accesso a tutti i ricordi della vittima (ma non ai suoi poteri speciali) e la vittima può essere recuperata e riportata in vita solo tramite ''[[Incantesimi/Desiderio|Desiderio]]'' o ''[[Incantesimi/Miracolo|Miracolo]]''. Se il colosso sepolcrale è [[In Lotta]] con più vittime, può tentare di effettuare molteplici tentativi di mente alimentante in un singolo round. La CD del tiro salvezza è basata su Saggezza.
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===Voce degli Antichi (Sop)===
===Voce degli Antichi (Sop)===
Un colosso sepolcrale, come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], può far sì che le sue conoscenze collettive vengano sussurrate nella mente di qualsiasi creatura senziente entro 30 metri. Questi sussurri si insinuano nel cervello di ciascuna delle creature entro il raggio di azione come mormorii esasperanti. Questi individui devono superare un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 34 o diventano [[Paralizzato|Paralizzati]] e immobilizzati sul posto, come per effetto dell'incantesimo ''[[Incantesimi/Blocca Mostri|Blocca Mostri]]''. La vittima può tentare un nuovo tiro salvezza ogni round per cercare di interrompere l'effetto. Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, l'effetto lascia un insidioso seme impiantato nella mente della vittima. II giorno dopo aver effettuato il tiro salvezza, la vittima deve superare un nuovo tiro salvezza o il seme mette radici e crea una compulsione inconscia che spinge la vittima a tornare, in futuro, dal colosso sepolcrale. Come e quando questo avviene è a discrezione del GM. Questa compulsione può essere rimossa con un incantesimo ''[[Incantesimi/Rimuovi Maledizione|Rimuovi Maledizione]]'' oppure distruggendo il colosso sepolcrale che l'ha impiantata. Questo è un effetto di influenza mentale e di compulsione, e non può essere negato da un incantesimo ''[[Incantesimi/Silenzio|Silenzio]]'' in quanto viene udito direttamente dalla mente della vittima. Ogni volta che una creatura è soggetta a questo attacco, c'è una probabilità dell'1% che una parte delle conoscenze perdute trasmesse alla sua mente le faccia guadagnare bonus permanente +2 a [[Intelligenza]]. Questo benefico effetto collaterale può verificarsi una sola volta per creatura. Quando un colosso sepolcrale utilizza questa capacità non può usare le sue capacità magiche né effettuare altre azioni in quel round. La CD del tiro salvezza è basata su [[Carisma]].  
Un colosso sepolcrale, come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], può far sì che le sue conoscenze collettive vengano sussurrate nella mente di qualsiasi creatura senziente entro 30 metri. Questi sussurri si insinuano nel cervello di ciascuna delle creature entro il raggio di azione come mormorii esasperanti. Questi individui devono superare un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 34 o diventano [[Paralizzato|Paralizzati]] e immobilizzati sul posto, come per effetto dell'incantesimo ''[[Incantesimi/Blocca Mostri|Blocca Mostri]]''. La vittima può tentare un nuovo tiro salvezza ogni round per cercare di interrompere l'effetto.
 
Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, l'effetto lascia un insidioso seme impiantato nella mente della vittima. II giorno dopo aver effettuato il tiro salvezza, la vittima deve superare un nuovo tiro salvezza o il seme mette radici e crea una compulsione inconscia che spinge la vittima a tornare, in futuro, dal colosso sepolcrale. Come e quando questo avviene è a discrezione del GM. Questa compulsione può essere rimossa con un incantesimo ''[[Incantesimi/Rimuovi Maledizione|Rimuovi Maledizione]]'' oppure distruggendo il colosso sepolcrale che l'ha impiantata.
 
Questo è un effetto di influenza mentale e di compulsione, e non può essere negato da un incantesimo ''[[Incantesimi/Silenzio|Silenzio]]'' in quanto viene udito direttamente dalla mente della vittima. Ogni volta che una creatura è soggetta a questo attacco, c'è una probabilità dell'1% che una parte delle conoscenze perdute trasmesse alla sua mente le faccia guadagnare bonus permanente +2 a [[Intelligenza]]. Questo benefico effetto collaterale può verificarsi una sola volta per creatura. Quando un colosso sepolcrale utilizza questa capacità non può usare le sue capacità magiche né effettuare altre azioni in quel round. La CD del tiro salvezza è basata su [[Carisma]].
===Volontà Congiunta (Sop)===
===Volontà Congiunta (Sop)===
Un colosso sepolcrale è composto dalle coscienze di numerose creature. Sebbene siano in grado di lavorare di concerto come un'unica mente coesa, sono anche in grado di compiere azioni separate quando lo desiderano, in modo da non essere impediti dalle limitazioni di una singola coscienza, il che consente loro di focalizzarsi effettivamente su due cose contemporaneamente. Quindi, il colosso sepolcrale può usare fino a due capacità magiche nello stesso round in cui effettua attacchi fisici o altre [[Azioni di Round Completo]]. Guadagna inoltre un attacco aggiuntivo con incantesimo per round. In aggiunta, un colosso sepolcrale è immune all'essere scacciato (sebbene possa comunque subire danni dall'energia positiva incanalata). Anche se una parte della mente della creatura potrebbe essere influenzata da un tentativo di scacciare, è presente una quantità sufficiente di coscienze non influenzate da rendere inefficace l'effetto.  
Un colosso sepolcrale è composto dalle coscienze di numerose creature. Sebbene siano in grado di lavorare di concerto come un'unica mente coesa, sono anche in grado di compiere azioni separate quando lo desiderano, in modo da non essere impediti dalle limitazioni di una singola coscienza, il che consente loro di focalizzarsi effettivamente su due cose contemporaneamente. Quindi, il colosso sepolcrale può usare fino a due capacità magiche nello stesso round in cui effettua attacchi fisici o altre [[Azioni di Round Completo]]. Guadagna inoltre un attacco aggiuntivo con incantesimo per round. In aggiunta, un colosso sepolcrale è immune all'essere scacciato (sebbene possa comunque subire danni dall'energia positiva incanalata). Anche se una parte della mente della creatura potrebbe essere influenzata da un tentativo di scacciare, è presente una quantità sufficiente di coscienze non influenzate da rendere inefficace l'effetto.
| ambiente              = Qualsiasi ([[Kalexcourt]], [[Ustalav]])
| ambiente              = Qualsiasi ([[Kalexcourt]], [[Ustalav]])
| organizzazione        = Solitario
| organizzazione        = Solitario
| tesoro                = Standard
| tesoro                = Standard
| descrizione          = Alcuni morti non riposano sereni a causa delle circostanze della loro dipartita o delle orribili esperienze che hanno sperimentato in vita. Le loro anime tornano nel mondo dei vivi pretendendo giustizia, vendetta o semplicemente distruzione gratuita. Alcuni morti, tuttavia, non hanno mai voluto che le loro anime dipartissero. Desideravano invece preservare le loro conoscenze, la loro cultura o qualche altro aspetto della loro vita, in una forma immortale in grado di accumularne per sempre altre. In questi casi, quando diventare [[Archetipo Lich|Lich]] non è un'opzione valida e una moltitudine di individui desidera prendervi parte, il risultato può essere un colosso sepolcrale. Un colosso sepolcrale è un amalgama di numerosi individui, addirittura centinaia, che alla morte hanno scelto di essere sepolti in speciali condizioni rituali con altri individui la pensavano allo stesso modo. Questo permette loro di fondere le proprie esperienze di vita individuali in un'entità immortale costituita da un collettivo unitario. La risultante mostruosità sarebbe l'equivalente di una biblioteca vivente, se si potesse parlare di una creatura vivente. La volontà individuale dei partecipanti deceduti è integrata a favore di una personalità alveare costituita da tutte le conoscenze e le esperienze dei singoli contributori. Alcuni rari membri dominanti o potenti di questa amalgama possono fornire alla creatura combinata risultante uno stile generale di comportamento, ma nessun singolo costituente le conferisce una vera forza guida. Al contrario, il risultato è un'unica fonte condivisa della saggezza e dell'esperienza di coloro che sono stati così sepolti, spesso durante un arco di tempo che abbraccia centinaia di anni, creando un abominio il cui unico scopo è il perpetuarsi di tali tradizioni culturali e l'acquisizione di altre parti costitutive, per espandere sempre di più la sua vasta esperienza. È questa brama incontrollata di ulteriore espansione di coscienza che assicura che anche le più benevole tradizioni ed esperienze condivise dalle quali un colosso sepolcrale è costituito si traducano inevitabilmente in un orrore che tutto consuma. Il colosso sepolcrale è un ammasso di cadaveri che costituiscono il suo corpo, spesso frammisti a terra, corredi distrutti e altri materiali tombali, nel caso i soli corpi decomposti fossero insufficienti a riempire la sua enorme mole. Questo insieme amorfo è raccolto all'interno di una membrana, attraverso la quale i singoli cadaveri sono ancora visibili, e contro cui spesso si schiacciano, come se cercassero la loro libertà. Eppure, quando una creatura viene intrappolata dall'abbraccio di un colosso, la membrana si dimostra permeabile: le decomposte bocche senza labbra dei sepolti al suo interno sono in grado di protendersi all'esterno e nutrirsi dell'esperienza di vita della vittima. Il colosso può anche formare due sottili viticci costituiti da questo materiale putrescente, al fine di colpire e trascinare la preda nel suo abbraccio. In quanto potenti abomini dalla fame insaziabile, i colossi delle fosse sono fortunatamente pochi e distanti tra loro. L'unico soggetto documentato di cui attualmente si conosce l'esistenza risulta essere intrappolato sotto le rovine di [[Kalexcourt]], nell'[[Ustalav]] nord-occidentale, in un antico sito di sepoltura sciamanico [[Kellidi|Kellida]].  
| descrizione          = Alcuni morti non riposano sereni a causa delle circostanze della loro dipartita o delle orribili esperienze che hanno sperimentato in vita. Le loro anime tornano nel mondo dei vivi pretendendo giustizia, vendetta o semplicemente distruzione gratuita. Alcuni morti, tuttavia, non hanno mai voluto che le loro anime dipartissero. Desideravano invece preservare le loro conoscenze, la loro cultura o qualche altro aspetto della loro vita, in una forma immortale in grado di accumularne per sempre altre. In questi casi, quando diventare [[Archetipo Lich|Lich]] non è un'opzione valida e una moltitudine di individui desidera prendervi parte, il risultato può essere un colosso sepolcrale.
 
Un colosso sepolcrale è un amalgama di numerosi individui, addirittura centinaia, che alla morte hanno scelto di essere sepolti in speciali condizioni rituali con altri individui la pensavano allo stesso modo. Questo permette loro di fondere le proprie esperienze di vita individuali in un'entità immortale costituita da un collettivo unitario. La risultante mostruosità sarebbe l'equivalente di una biblioteca vivente, se si potesse parlare di una creatura vivente. La volontà individuale dei partecipanti deceduti è integrata a favore di una personalità alveare costituita da tutte le conoscenze e le esperienze dei singoli contributori. Alcuni rari membri dominanti o potenti di questa amalgama possono fornire alla creatura combinata risultante uno stile generale di comportamento, ma nessun singolo costituente le conferisce una vera forza guida. Al contrario, il risultato è un'unica fonte condivisa della saggezza e dell'esperienza di coloro che sono stati così sepolti, spesso durante un arco di tempo che abbraccia centinaia di anni, creando un abominio il cui unico scopo è il perpetuarsi di tali tradizioni culturali e l'acquisizione di altre parti costitutive, per espandere sempre di più la sua vasta esperienza. È questa brama incontrollata di ulteriore espansione di coscienza che assicura che anche le più benevole tradizioni ed esperienze condivise dalle quali un colosso sepolcrale è costituito si traducano inevitabilmente in un orrore che tutto consuma.
 
Il colosso sepolcrale è un ammasso di cadaveri che costituiscono il suo corpo, spesso frammisti a terra, corredi distrutti e altri materiali tombali, nel caso i soli corpi decomposti fossero insufficienti a riempire la sua enorme mole. Questo insieme amorfo è raccolto all'interno di una membrana, attraverso la quale i singoli cadaveri sono ancora visibili, e contro cui spesso si schiacciano, come se cercassero la loro libertà. Eppure, quando una creatura viene intrappolata dall'abbraccio di un colosso, la membrana si dimostra permeabile: le decomposte bocche senza labbra dei sepolti al suo interno sono in grado di protendersi all'esterno e nutrirsi dell'esperienza di vita della vittima. Il colosso può anche formare due sottili viticci costituiti da questo materiale putrescente, al fine di colpire e trascinare la preda nel suo abbraccio.
 
In quanto potenti abomini dalla fame insaziabile, i colossi delle fosse sono fortunatamente pochi e distanti tra loro. L'unico soggetto documentato di cui attualmente si conosce l'esistenza risulta essere intrappolato sotto le rovine di [[Kalexcourt]], nell'[[Ustalav]] nord-occidentale, in un antico sito di sepoltura sciamanico [[Kellidi|Kellida]].
| fonte                = [https://www.aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Charnel%20Colossus Charnel Colossus]
| fonte                = [https://www.aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Charnel%20Colossus Charnel Colossus]
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Versione attuale delle 22:31, 24 set 2022

Colosso SepolcraleGS 19 PE: 204.800

Questo orrore è composto da dozzine, se non centinaia, di cadaveri in decomposizione, tenuti insieme in un'unica forma amalgamata.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Colossale

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +50

Difesa

CA: 29, contatto 1, impreparato 29 (-1 Destrezza, +28 Naturale, -8 Taglia)
PF: 345 (30d8+210)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +11, Volontà +32
RD: 15/magia o tagliente
RI: 30
Immunità: Colpi Critici, danni da precisione, scacciare, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Amorfo, Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 6 schianti +26 (2d8+12/19–20 più Afferrare e Mente Alimentante) o 2 viticci +21 (2d6+6 più Afferrare e Trascinare)
Attacchi Speciali: Voce degli Antichi
Spazio: 9 m
Portata: 6 m (12 m con i viticci)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 9, Costituzione -, Intelligenza 18, Saggezza 36, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +42 (+46 per Lottare)
DMC: 51 (non può essere Sbilanciato
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (Voce degli Antichi), Combattere alla Cieca, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (schianto), Critico Stordente, Impedire il Movimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane) +37, Conoscenze (religioni) +37, Conoscenze (storia) +34, Intimidire +40, Intuizione +50, Percezione +50, Sapienza Magica +37, Scalare +45
Linguaggi: Comune (o il linguaggio più comunemente parlato dal suo corpo collettivo)
Qualità Speciali: Volontà Congiunta

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Mente Alimentante (Sop)

Quando un colosso sepolcrale supera una prova di Lottare a seguito di un attacco schianto, come Azione Gratuita può usare la sua capacità mente alimentante in ogni round in cui mantiene In Lotta. La vittima di un tentativo di mente alimentante deve effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 38 ogni round in cui la capacità viene usata. Se fallisce il tiro salvezza, i cadaveri che fanno parte del colosso sepolcrale attaccano saldamente le loro bocche alla vittima e iniziano a risucchiare parte della sua coscienza, per aggiungerla al loro collettivo. Questa azione infligge 1d6 danni a Saggezza per round. Se il punteggio di Saggezza della vittima viene ridotto a 0, la sua anima e la sua coscienza vengono interamente inglobate nel colosso sepolcrale, mentre il suo corpo diventa bianco slavato e fragile, venendo quindi incorporato nella massa della creatura. A questo punto il colosso sepolcrale ha completo accesso a tutti i ricordi della vittima (ma non ai suoi poteri speciali) e la vittima può essere recuperata e riportata in vita solo tramite Desiderio o Miracolo. Se il colosso sepolcrale è In Lotta con più vittime, può tentare di effettuare molteplici tentativi di mente alimentante in un singolo round. La CD del tiro salvezza è basata su Saggezza.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Voce degli Antichi (Sop)

Un colosso sepolcrale, come Azione di Round Completo, può far sì che le sue conoscenze collettive vengano sussurrate nella mente di qualsiasi creatura senziente entro 30 metri. Questi sussurri si insinuano nel cervello di ciascuna delle creature entro il raggio di azione come mormorii esasperanti. Questi individui devono superare un tiro salvezza su Volontà con CD 34 o diventano Paralizzati e immobilizzati sul posto, come per effetto dell'incantesimo Blocca Mostri. La vittima può tentare un nuovo tiro salvezza ogni round per cercare di interrompere l'effetto.

Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, l'effetto lascia un insidioso seme impiantato nella mente della vittima. II giorno dopo aver effettuato il tiro salvezza, la vittima deve superare un nuovo tiro salvezza o il seme mette radici e crea una compulsione inconscia che spinge la vittima a tornare, in futuro, dal colosso sepolcrale. Come e quando questo avviene è a discrezione del GM. Questa compulsione può essere rimossa con un incantesimo Rimuovi Maledizione oppure distruggendo il colosso sepolcrale che l'ha impiantata.

Questo è un effetto di influenza mentale e di compulsione, e non può essere negato da un incantesimo Silenzio in quanto viene udito direttamente dalla mente della vittima. Ogni volta che una creatura è soggetta a questo attacco, c'è una probabilità dell'1% che una parte delle conoscenze perdute trasmesse alla sua mente le faccia guadagnare bonus permanente +2 a Intelligenza. Questo benefico effetto collaterale può verificarsi una sola volta per creatura. Quando un colosso sepolcrale utilizza questa capacità non può usare le sue capacità magiche né effettuare altre azioni in quel round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Volontà Congiunta (Sop)

Un colosso sepolcrale è composto dalle coscienze di numerose creature. Sebbene siano in grado di lavorare di concerto come un'unica mente coesa, sono anche in grado di compiere azioni separate quando lo desiderano, in modo da non essere impediti dalle limitazioni di una singola coscienza, il che consente loro di focalizzarsi effettivamente su due cose contemporaneamente. Quindi, il colosso sepolcrale può usare fino a due capacità magiche nello stesso round in cui effettua attacchi fisici o altre Azioni di Round Completo. Guadagna inoltre un attacco aggiuntivo con incantesimo per round. In aggiunta, un colosso sepolcrale è immune all'essere scacciato (sebbene possa comunque subire danni dall'energia positiva incanalata). Anche se una parte della mente della creatura potrebbe essere influenzata da un tentativo di scacciare, è presente una quantità sufficiente di coscienze non influenzate da rendere inefficace l'effetto.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Kalexcourt, Ustalav)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Alcuni morti non riposano sereni a causa delle circostanze della loro dipartita o delle orribili esperienze che hanno sperimentato in vita. Le loro anime tornano nel mondo dei vivi pretendendo giustizia, vendetta o semplicemente distruzione gratuita. Alcuni morti, tuttavia, non hanno mai voluto che le loro anime dipartissero. Desideravano invece preservare le loro conoscenze, la loro cultura o qualche altro aspetto della loro vita, in una forma immortale in grado di accumularne per sempre altre. In questi casi, quando diventare Lich non è un'opzione valida e una moltitudine di individui desidera prendervi parte, il risultato può essere un colosso sepolcrale.

Un colosso sepolcrale è un amalgama di numerosi individui, addirittura centinaia, che alla morte hanno scelto di essere sepolti in speciali condizioni rituali con altri individui la pensavano allo stesso modo. Questo permette loro di fondere le proprie esperienze di vita individuali in un'entità immortale costituita da un collettivo unitario. La risultante mostruosità sarebbe l'equivalente di una biblioteca vivente, se si potesse parlare di una creatura vivente. La volontà individuale dei partecipanti deceduti è integrata a favore di una personalità alveare costituita da tutte le conoscenze e le esperienze dei singoli contributori. Alcuni rari membri dominanti o potenti di questa amalgama possono fornire alla creatura combinata risultante uno stile generale di comportamento, ma nessun singolo costituente le conferisce una vera forza guida. Al contrario, il risultato è un'unica fonte condivisa della saggezza e dell'esperienza di coloro che sono stati così sepolti, spesso durante un arco di tempo che abbraccia centinaia di anni, creando un abominio il cui unico scopo è il perpetuarsi di tali tradizioni culturali e l'acquisizione di altre parti costitutive, per espandere sempre di più la sua vasta esperienza. È questa brama incontrollata di ulteriore espansione di coscienza che assicura che anche le più benevole tradizioni ed esperienze condivise dalle quali un colosso sepolcrale è costituito si traducano inevitabilmente in un orrore che tutto consuma.

Il colosso sepolcrale è un ammasso di cadaveri che costituiscono il suo corpo, spesso frammisti a terra, corredi distrutti e altri materiali tombali, nel caso i soli corpi decomposti fossero insufficienti a riempire la sua enorme mole. Questo insieme amorfo è raccolto all'interno di una membrana, attraverso la quale i singoli cadaveri sono ancora visibili, e contro cui spesso si schiacciano, come se cercassero la loro libertà. Eppure, quando una creatura viene intrappolata dall'abbraccio di un colosso, la membrana si dimostra permeabile: le decomposte bocche senza labbra dei sepolti al suo interno sono in grado di protendersi all'esterno e nutrirsi dell'esperienza di vita della vittima. Il colosso può anche formare due sottili viticci costituiti da questo materiale putrescente, al fine di colpire e trascinare la preda nel suo abbraccio.

In quanto potenti abomini dalla fame insaziabile, i colossi delle fosse sono fortunatamente pochi e distanti tra loro. L'unico soggetto documentato di cui attualmente si conosce l'esistenza risulta essere intrappolato sotto le rovine di Kalexcourt, nell'Ustalav nord-occidentale, in un antico sito di sepoltura sciamanico Kellida.


Fonte: Charnel Colossus