Combattimento da Esibizione

Non tutti i combattimenti sono una questione di sopravvivenza. A volte i combattenti partecipano a scontri in cui la reazione della folla è importante almeno quanto l'esito del combattimento stesso. Che si tratti di una rissa da taverna con l'obiettivo di incitare la popolazione locale a reagire a una banda di prepotenti o di un sanguinario scontro tra gladiatori sotto il sole cocente, dove la vita e la morte dipendono solo dagli umori della folla, nei combattimenti da esibizione la spettacolarità può risultare più importante di una spietatezza militare.

Le regole relative ai combattimenti da esibizione consentono al GM di condurre un incontro o addirittura una serie di incontri di combattimento in cui i partecipanti devono non solo vincere la battaglia, ma anche conquistarsi i favori della folla.

Tipi di Combattimenti da Esibizione

Al momento di creare un Combattimento da Esibizione è importante determinare gli obiettivi e le regole di quel combattimento. Quelli che seguono sono gli esempi principali di Combattimenti da Esibizione, ma il GM può liberamente assortire e mescolare gli elementi di queste categorie generali per creare un Combattimento da Esibizione adatto alla trama della sua campagna.

  • A Eliminazione: Uno scontro di questo tipo in genere brutale, ma non quanto una battaglia all'ultimo sangue, non si conclude con la morte di una fazione, eppure richiede una vittoria netta e schiacciante. Fintanto che dei combattenti di entrambe le fazioni del Combattimento da Esibizione rimangono in piedi, lo scontro continua. Molti combattimenti a eliminazione richiedono che i partecipanti infliggano Danni Non Letali.
  • Fino a un Certo Numero di Ferite: Non tutti gli sport sanguinari terminano con la morte. Spesso addestrare dei combattenti per le arene, piccole o grandi, è un'impresa costosa e coloro che finanziano queste attività tendono a proteggere i loro investimenti. Nelle società che danno valore alla vita, ma amano comunque lo spettacolo di un accanito combattimento, combattere fino a un certo numero di ferite è un ottimo compromesso. Un combattimento al primo sangue o fino a un certo numero di ferite spesso è sufficiente ad appagare la folla.
  • Fino alla Morte: In questi scontri, soltanto la morte di una delle fazione segna la fine. A volte la reazione della folla è secondaria alla disperata battaglia che va in scena, ma in altri casi la reazione della folla può avere un effetto sull'esito vero e proprio dello scontro. Alcuni sport sanguinari esigono che i combattenti trattengano il colpo letale per dare alla folla l'opportunità di esprimere la sua approvazione o disapprovazione, a volte con un boato di applausi, o con un gesto del pollice verso l'alto o il basso. Un pollice rivolto verso l'alto consente al combattente sconfitto di vivere e tornare a combattere in seguito; un pollice rivolto verso il basso pone fine alla mischia con un macabro schizzo di sangue.
  • Simulato: I combattimenti simulati sono meno pericolosi dei combattimenti a eliminazione. In questi scontri, i combattenti solitamente fanno in modo di sferrare colpi che toccano a malapena il bersaglio, quindi tali colpi non infliggono né danni letali, né Danni Non Letali, ma la reazione della folla viene determinata allo stesso modo delle battaglie normali. I combattimenti simulati spesso richiedono un addestramento avanzato (vedi il talento Combattente da Palcoscenico). Chi non vanta questo addestramento avanzato può tentare di prendervi parte, ma subisce penalità -­6 ai Tiri per Colpire effettuati per far sembrare che i propri attacchi colpiscano davvero senza infliggere danni reali.
  • Verso una Meta: Spesso questi scontri sono allestimenti elaborati che riproducono una battaglia storica, o schierano i combattenti contro vari tipi di terreno e sfide che presentano varie trappole e pericoli. Questi tipi di battaglie possono essere delle corse (magari alternate alle regole dei combattimenti su veicoli) o presentare obiettivi simili a "cattura la bandiera", ma mirano sempre a mettere alla prova la capacità dei combattenti nel raggiungere un obiettivo predeterminato.

Atteggiamenti della Folla

Anche se sono i combattenti a svolgere lo scontro vero e proprio in un combattimento da esibizione, la folla ne resta parte attiva. Il pubblico può rafforzare o demoralizzare i contendenti con il suo entusiasmo o il suo disprezzo per ciò che vede sul campo di battaglia, spesso con serie conseguenze. L'atteggiamento di una folla è simile a quello di un personaggio non giocante quando un personaggio usa l'abilità Diplomazia. La CD della prova di esibizione in combattimento per migliorare la reazione dipende dall'atteggiamento di partenza o attuale della folla.

Ogni volta che i combattenti fanno qualcosa di spettacolare sul campo di battaglia, hanno l'opportunità di sfruttare quel successo per ottenere una migliore reazione da parte della folla, ma un passo falso può anche suscitare disprezzo nella folla.

Durante un combattimento da esibizione, è importante per il GM tenere conto dell'atteggiamento della folla nei confronti di ogni fazione in combattimento. Considerato che una folla è composta da molta gente che urla, applaude, rumoreggia, fischia o esprime in altri modi il suo sostegno o la sua ostilità, la sua reazione esatta può cambiare di momento in momento in base agli eventi sul campo di battaglia, ma i gruppi di combattenti hanno sempre un'idea ragionevole di ciò che la loro folla pensa in ogni determinato momento.

Quelle che seguono sono le categorie generali di reazione e atteggiamento della folla. Sono elencate in un ordine che va dalla peggiore alla migliore.

  • Ostile: Alla folla non piace ciò che vede. Le folle ostili demoralizzano i combattenti in un Combattimento da Esibizione. In queste battaglie, finché la folla è ostile nei confronti di una determinata fazione, i suoi membri subiscono penalità -2 a tutti i Tiri per Colpire, le prove di manovra in combattimento, le prove di caratteristica, le Prove di Abilità e i Tiri Salvezza. Questo è un effetto di influenza mentale.
    Se la folla è ostile nei confronti di una fazione del combattimento e un suo membro fallisce una prova di manovra in combattimento di 5 o più, quella fazione perde automaticamente la parte relativa all'esibizione del combattimento. Questo può essere importante per la storia del gioco, o se i PG partecipano a una serie di combattimenti da esibizione collegati tra loro.
  • Maldisposto: Pur essendo ancora prevenuta nei confronti di una fazione, la folla riserva il suo sdegno più energico per le prove di esibizione in combattimento fallite. Le folle maldisposte demoralizzano i combattenti che partecipano a un combattimento da esibizione. In queste battaglie, finché la folla è maldisposta nei confronti di una determinata fazione, i suoi membri subiscono penalità -1 a tutti i Tiri per Colpire, le prove di Manovra in Combattimento, le prove di caratteristica, le Prove di Abilità e i Tiri Salvezza. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Indifferente: La folla aspetta che accada qualcosa di emozionante. I membri del pubblico mostrano poca emozione, tranne una certa impazienza e del desiderio che venga compiuta qualche prodezza nel corso del combattimento.
  • Amichevole: La folla inizia a parteggiare per una delle fazioni dello scontro. I membri del pubblico applaudono quando quella fazione compie qualche mossa degna di nota in combattimento, e la loro reazione conferisce Bonus Morale +1 a tutti i Tiri per Colpire, le prove di Manovra in Combattimento, le prove di caratteristica, le Prove di Abilità e i Tiri Salvezza della fazione scelta. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Premuroso: La folla adora ciò che vede compiere da una fazione in particolare. Il pubblico si alza in piedi, intona cori, applaude e incita i combattenti a raggiungere la vittoria finale. Una folla premurosa conferisce ai campioni che ha scelto di sostenere Bonus Morale +1 a tutti i Tiri per Colpire, le prove di Manovra in Combattimento, le prove di caratteristica, le Prove di Abilità e i Tiri Salvezza. Questo è un effetto di influenza mentale.
    Se la folla è premurosa nei confronti di una fazione del combattimento e un suo membro supera una prova di Esibizione in Combattimento, quella fazione ottiene un punto vittoria.

Atteggiamento Iniziale della Folla

Il GM prima di una esibizione di combattimento deve determinare l'atteggiamento iniziale della folla. La folla parte di solito con un atteggiamento indifferente nei confronti di ogni fazione, ma potrebbe iniziare con un atteggiamento superiore o inferiore di un grado, in base alle circostanze. I campioni preferiti di un'arena o di una città potrebbero partire con un atteggiamento di un grado più alto, mentre gli stranieri, i prigionieri di guerra o i criminali potrebbero partire con uno di grado più basso. Se il GM intende condurre una serie di combattimenti, una folla potrebbe avere un atteggiamento di partenza migliore o peggiore basato sulla prestazione che un combattente o un gruppo di combattenti hanno mostrato nell'ultimo scontro, determinata dal numero di punti vittoria che l'individuo o il gruppo ha accumulato (vedi la sezione "Combattimenti da Esibizione in Serie").

Prova di Esibizione in Combattimento

Ogni volta che un combattente ha l'occasione di influenzare l'atteggiamento della folla, effettua una prova di esibizione in combattimento. La prova è una prova di caratteristica di Carisma modificata dal Bonus di Attacco Base del personaggio più i gradi posseduti in Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza) o Intrattenere (recitazione), scegliendo il più alto. Effettuare una prova di esibizione in combattimento è un'azione veloce, che scatta quando un combattente esegue un'azione di attivazione (vedi la sezione "Influenzare l'Atteggiamento della Folla").

Bonus d'Attacco Base Bonus alla Prova di Esibizione in Combattimento
0 +0
1-5 +1
6-10 +2
11-15 +3
16+ +4
Grado più alto in Intrattenere Bonus alla Prova di Esibizione in Combattimento
0 +0
1-5 +1
6-10 +2
11-15 +3
16+ +4

L'uso di un'arma da esibizione conferisce a un combattente bonus +2 alle prove di esibizione in combattimento. Alcuni talenti, incantesimi o altre circostanze potrebbero conferire a un combattente un bonus alle prove di esibizione in combattimento.

Superando una prova di esibizione in combattimento si migliora l'atteggiamento della folla di un grado. A differenza delle Prove di Abilità, un 20 naturale al tiro di una prova di esibizione in combattimento ha sempre successo. Una prova fallita lascia l'atteggiamento della folla immutato oppure, se fallisce di 5 o più, lo peggiora di un grado. La CD della prova è determinata dall'atteggiamento attuale della folla, assieme a varie modifiche alla CD conferite dalle circostanze dell'esibizione in combattimento. Se l'atteggiamento attuale della folla è premuroso, una prova superata conferisce alla fazione prescelta 1 punto vittoria.

CD della Prova di Esibizione in Combattimento

La CD della prova di Esibizione in Combattimento è basata su vari fattori, tra cui l'atteggiamento di partenza o attuale della folla, le dimensioni della folla e il numero di creature che partecipano al combattimento da esibizione. La CD base della prova di Esibizione in Combattimento è determinata dall'atteggiamento attuale della folla nei confronti di quella fazione del combattimento.

Atteggiamento Attuale o di Partenza CD Base per Migliorare l'Atteggiamento
Ostile 20
Maldisposto 15
Indifferente 10
Amichevole 15
Premuroso 20*

* Questa è la CD per guadagnare un punto vittoria.

La CD base è modificata dalla dimensioni della folla, dal numero di partecipanti in ogni fazione e da altre circostanze.

Dimensioni della Folla

Le folle più grandi sono più difficili da spingere verso l'una o l'altra fazione. Sono necessari grandi sfoggi di prodezza o una serie di numerose azioni accattivanti per convincerle a cambiare atteggiamento. Di seguito vengono presentate le dimensioni generiche delle varie folle e i loro effetti sulla CD per migliorarne gli atteggiamenti e ottenere punti vittoria.

  • Folla Piccola: Una folla piccola va da un minimo di due a un massimo di 25 creature. Non incrementa la CD base di nessuna prova di Esibizione in Combattimento.
  • Folla Media: Una folla media va da un minimo di 26 a un massimo di 100 creature. Una folla media aumenta la CD di tutte le prove di Esibizione in Combattimento di +2.
  • Folla Grande: Una folla grande va da un minimo di 101 a un massimo di 300 creature. Una folla grande aumenta la CD di tutte le prove di Esibizione in Combattimento di +3.
  • Folla Gigantesca: Una folla gigantesca va dalle 301 creature in su e può arrivare a contarne fino a diverse migliaia. Una folla gigantesca aumenta la CD di tutte le prove di Esibizione in Combattimento di +4.

Numero Totale di Combattenti

La partecipazione di un gran numero di combattenti aumenta la difficoltà per accattivarsi il favore della folla. I grossi gruppi di combattenti rendono più difficile alla folla il compito di seguire l'intera battaglia e cogliere le azioni degli individui che potrebbero influenzare le reazioni del pubblico. Queste modifiche vanno ritoccate mano a mano che i combattenti entrano o escono dalla battaglia.

  • Battaglia Piccola: Se la battaglia si svolge tra un totale di 2-­8 combattenti, non si applica nessun modificatore alla CD base per migliorare l'atteggiamento della folla o ottenere punti vittoria.
  • Battaglia Media: Se la battaglia si svolge tra 9 e ­16 combattenti, la CD per migliorare l'atteggiamento della folla o ottenere punti vittoria aumenta di +4.
  • Battaglia Grande: Se la battaglia si svolge tra 17 o più combattenti, la CD per migliorare l'atteggiamento della folla o ottenere punti vittoria aumenta di +8.

Altre Circostanze Che Influenzano la CD

Altre circostanze che influenzano sempre la CD per migliorare l'atteggiamento della folla o ottenere punti vittoria includono le seguenti.

  • Barare: Se una fazione bara o viola visibilmente le regole, la CD delle sue prove di Esibizione in Combattimento che deve effettuare per migliorare l'atteggiamento della folla aumenta di 2 per tutto il resto del combattimento da esibizione. Questo incremento può essere applicato più volte nel corso della battaglia. Ai fini di scorgere il tentativo di barare, il GM determina i valori base di Intuizione e Percezione del membro medio del pubblico (in genere +0, se si presume che si tratti di un umano comune) e applica i seguenti modificatori basati sulle dimensioni della folla. La CD è basata sull'azione che il combattente usa per nascondere il suo tentativo di barare (solitamente Furtività o Raggirare).
Dimensioni della Folla Bonus alle prove di Percezione o Intuizione per Notare il Baro
Folla Piccola +8
Folla Media +12
Folla Grande +16
Folla Gigantesca +20
  • Inferiorità Numerica: Se una fazione della battaglia supera in numero gli altri in un rapporto inferiore a 2:1, la CD delle Esibizioni in Combattimento che deve effettuare per migliorare l'atteggiamento della folla aumenta di 2. Se una fazione supera in numero tutte le altre in un rapporto superiore a 2:1, la CD delle Esibizioni in Combattimento che quella fazione deve effettuare per migliorare l'atteggiamento della folla aumenta di 6. Questi incrementi alla CD terminano o vengono ridotti al livello appropriato se il rapporto numerico torna in parità o il rapporto 2:1 dei combattenti viene ridotto a un rapporto sempre di superiorità numerica rispetto alle altre fazioni, ma inferiore.
  • Vantaggio Ingiusto: Se una fazione della battaglia possiede un vantaggio palesemente ingiusto (per esempio se inizia la battaglia in una posizione fortificata o dispone di armi e armature migliori, oppure i suoi avversari sono direttamente privi di armi), la CD per migliorare l'atteggiamento della folla aumenta di z. Il GM può incrementare la CD fino a 6, se il vantaggio ingiusto è eccessivamente determinante.
  • Corruzione o Ricatto: Una folla può essere corrotta o ricattata. Solitamente, un tentativo riuscito di corruzione o ricatto prevede il pagamento di un quantitativo d'oro basato sulle dimensioni della folla, e il superamento di una prova di Diplomazia con una CD basata sulle dimensioni della folla. Se l'oro è stato pagato e la prova di Diplomazia fallisce, la fazione ottiene invece una penalità per avere barato, anche se l'oro è considerato comunque speso. Se la prova ha successo, la CD per migliorare la reazione della folla e ottenere punti vittoria è ridotta di 2. Per ogni 5 punti oltre la CD di cui i combattenti superano la prova, la CD per migliorare l'atteggiamento della folla o per ottenere un punto vittoria diminuisce di 1.
Dimensioni della Folla CD di Diplomazia Oro Pagato
Folla Piccola CD 15 25 mo
Folla Media CD 20 250 mo
Folla Grande CD 25 750 mo
Folla Gigantesca CD 30 2.000 mo

Influenzare l'Atteggiamento della Folla

Affinché un combattente possa influenzare la reazione della folla in qualche modo, solitamente deve compiere una mossa vistosa di qualche tipo che abbia la possibilità di spingere la folla ad assumere un nuovo atteggiamento. Se la folla non riesce a vederlo (a causa di Occultamento Totale, Invisibilità, Copertura Migliorata o Copertura Totale), il combattente non può influenzarne l'atteggiamento in nessun modo, ma il semplice Occultamento e le forme inferiori di Copertura non hanno effetto sulla capacità di un combattente di influenzare la folla.

Quando un combattente mette in atto o provoca uno degli attivatori descritti nella sezione seguente, solitamente può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione veloce (o come azione gratuita, se possiede il talento Maestro dell'Esibizione in Combattimento) per migliorare l'atteggiamento della folla. L'azione veloce solitamente richiede una qualche forma di virtuosismo, sfoggio o spettacolo che riesca a catturare l'attenzione della folla.

Se il combattente possiede un Talento di Esibizione, l'azione che attiva la prova potrebbe coinvolgere qualche forma di movimento o effetto. A volte una prova di Esibizione in Combattimento può essere effettuata come azione gratuita o immediata. Eseguire una prova di Esibizione come azione gratuita non permette a un personaggio di effettuare nessuna azione speciale conferitagli da un Talento di Esibizione (a meno che non possieda il talento Maestro dell'Esibizione in Combattimento); inoltre, eseguire una prova di Esibizione in Combattimento come azione immediata o nessuna azione non permette mai a un personaggio di eseguire un'azione speciale conferitagli da un Talento di Esibizione (nemmeno se possiede il talento Maestro dell'Esibizione in Combattimento).

In altre occasioni, una prova di Esibizione in Combattimento deve necessariamente essere effettuata. Queste prove di Esibizione in Combattimento non sono azioni, e solitamente hanno effetti dannosi se la prova non viene superata.

Quelli che seguono sono gli attivatori standard che richiedono una prova di Esibizione in Combattimento. Gli attivatori sono ordinati secondo il tipo di azione richiesto per tentare o superare la prova di Esibizione in Combattimento.

Prove come Azione Veloce

I seguenti attivatori consentono a un personaggio che partecipa a un combattimento da esibizione di effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione veloce. Un personaggio può sempre optare di non effettuare una prova di Esibizione in Combattimento che richieda un'azione veloce. Alcuni talenti, chiamati Talenti di Esibizione, consentono a un personaggio di eseguire altre azioni come parte di una prova di Esibizione in Combattimento.

  • Buttare l'Avversario a Terra Prono: Quando un combattente butta un avversario a terra Prono, può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione veloce.
  • Carica: Ogni volta che un combattente colpisce un bersaglio con un attacco in Carica, può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione veloce.
  • Colpi Multipli: Se un combattente può sferrare più di un attacco nel suo turno e colpisce un avversario con almeno due di quegli attacchi, può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione veloce. Ottiene bonus +2 a questa prova di Esibizione in Combattimento per ogni attacco con cui colpisce dopo il secondo.
  • Fintare: Se un combattente riesce a Fintare con successo contro un nemico, può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione veloce.
  • Incantesimi ed Effetti a Energia: La folla tende a reagire con più prontezza agli incantesimi e agli effetti appariscenti. Se un combattente lancia un incantesimo che produce un effetto che infligge danni da acido, freddo, fuoco, elettricità, forza o danni sonori in modo visibile (incluse le armi dotate di capacità speciali come 'Esplosione di Fiamme o Esplosione Folgorante, che generano esplosioni di danni da energia in caso di colpi critici), quel combattente può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione veloce.
  • Infliggere il Massimo dei Danni: Ogni volta che un combattente infligge il massimo del danno con un tiro per i danni (tramite arma o incantesimo, ma senza includere Attacchi Furtivi o altri danni variabili dipendenti dalla precisione), può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione veloce. A questa prova si applica un bonus o una penalità basata sul tipo di arma o incantesimo che usa. Le armi leggere subiscono penalità -­4 alla prova, le armi a una mano non conferiscono né bonus né penalità, e le armi a due mani o le armi esotiche conferiscono Bonus di Circostanza +2 alla prova. Gli incantesimi conferiscono alla prova di Esibizione in Combattimento un bonus pari alla metà del loro livello di incantesimo.
  • Manovre in Combattimento: Ogni volta che un combattente esegue con successo una qualsiasi Manovra in Combattimento, può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione veloce.

Prove come Azione Gratuita o Immediata

I seguenti attivatori consentono a un combattente di effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione gratuita o azione immediata. Un combattente può anche optare per effettuare una di queste prove di Esibizione in Combattimento come azione veloce, e se lo fa ottiene i benefici dei Talenti di Esibizione. Un combattente può sempre scegliere di non effettuare una prova di Esibizione in Combattimento che richieda un'azione gratuita o un'azione immediata. Un combattente può anche spendere un punto vittoria per effettuare una qualsiasi di queste prove come azione gratuita quando non è il proprio turno, cosa che gli permette di effettuare una di queste prove di Esibizione in Combattimento senza spendere un'azione immediata.

  • Colpo Critico: Quando un combattente conferma un colpo critico, può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione gratuita o azione immediata. Quando lo fa, un fallimento di 5 punti o più non peggiora l'atteggiamento della folla. Se il combattente ottiene un effetto speciale con questo colpo critico tramite un Talento di Colpo Critico, guadagna bonus +2 alla prova di Esibizione in Combattimento.
  • Ira: La prima volta in cui entra in Ira nel corso di un combattimento da esibizione, un combattente può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione gratuita o azione immediata.
  • Primo Sangue: Se il combattente è il primo a danneggiare un nemico durante un Combattimento da Esibizione (o a colpire un avversario nel caso di un combattimento simulato), può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione gratuita o azione immediata.
  • Sconfiggere un Avversario: Ogni volta che un combattente, riduce una creatura a 0 Punti Ferita o meno, può effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione gratuita o azione immediata.

Prove Obbligatorie

Le seguenti prove di Esibizione in Combattimento devono essere effettuate ogni volta che è possibile farlo. Queste prove non migliorano l'atteggiamento di una folla, e il combattente non ottiene nessun beneficio da applicarvi dai Talenti di Esibizione. Un fallimento solitamente ha un effetto dannoso sull'atteggiamento della folla. Se la folla non riesce a vedere l'azione che l'ha attivata, il combattente che l'ha eseguita non è tenuto a effettuare la prova. Effettuare una prova di Esibizione per uno di questi attivatori non è considerato un'azione.

  • Guarigione Magica: In genere alle folle non piace l'uso della Guarigione Magica; alcuni la considerano addirittura un modo di barare. In un turno in cui un combattente lancia un incantesimo di guarigione o un altro effetto di guarigione, oppure usa un oggetto magico di guarigione ad attivazione di incantesimo, completamento di incantesimo o attivato dall'uso (inclusa una pozione di Cura Ferite Leggere o un'altra pozione simile cacciata a viva forza giù per la gola di un avversario) deve effettuare una prova di Esibizione in Combattimento. Un successo non provoca nessun cambiamento nell'atteggiamento della folla, ma un eventuale fallimento lo peggiora di un grado.
  • Ottenere un 1 Naturale al Tiro: Quando un combattente ottiene un 1 naturale a un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, deve effettuare una prova di Esibizione in Combattimento. Un successo non provoca nessun cambiamento nell'atteggiamento della folla, ma un eventuale fallimento lo peggiora di un grado.
  • Ritirarsi: Ogni volta che un combattente usa l'azione Ritirarsi, deve effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione gratuita. Subisce penalità ­-5 alla prova, e un successo non provoca nessun cambiamento nell'atteggiamento della folla, ma un eventuale fallimento lo peggiora di un grado.

Punti Vittoria

Quando una fazione beneficia delle reazioni di una folla premurosa e supera una prova di Esibizione in Combattimento, ottiene un punto vittoria. I punti vittoria vengono conservati in una riserva e possono essere spesi da chiunque appartenga a quella fazione del Combattimento da Esibizione, fintanto che nessuno dei suoi membri si oppone alloro utilizzo. I punti vittoria possono essere spesi durante un Combattimento da Esibizione nei modi seguenti. Spendere un punto vittoria non è considerato un'azione.

Un combattente può spendere un punto vittoria per ottenere un successo automatico in una prova di Esibizione in Combattimento, ma non per superare una prova di Esibizione in Combattimento mentre la folla mantiene un atteggiamento premuroso nei confronti della sua fazione durante il combattimento da esibizione.

Un combattente può spendere un punto vittoria per effettuare una prova di Esibizione in Combattimento come azione gratuita o immediata come nessuna azione, cosa che gli consente di effettuare la prova quando non è il suo turno e senza spendere un'azione immediata.

Un combattente può spendere un punto vittoria per costringere un avversario a ripetere il tiro di una prova di Esibizione in Combattimento. L'avversario deve accettare l'esito del secondo tiro.

Se si partecipa a un gruppo di Combattimenti da Esibizione in serie, qualsiasi punto vittoria che non sia stato speso può essere messo da parte e usato nel Combattimento da Esibizione successivo, e può influenzare l'atteggiamento di partenza della folla.

Nel caso di combattimenti in serie, vincere di netto, ottenendo un atteggiamento della folla superiore a quello della squadra o delle squadre avversarie alla fine del Combattimento da Esibizione procura 1 punto vittoria per ogni combattente della fazione vincente.

  • Ripartire i Punti Vittoria: A volte, nel caso di un Combattimento da Esibizione a squadre, la formazione di una squadra che partecipa al Combattimento da Esibizione può cambiare. Se questo accade, può essere importante ripartire gli eventuali punti vittoria ottenuti dalla squadra. I punti vittoria andranno ripartiti nel modo più uniforme possibile tra i combattenti della squadra, e gli eventuali punti restanti potranno essere assegnati nel modo che la squadra preferisce (ma in modo che nessuno riceva più di 1 punto rispetto agli altri). Per esempio, se una squadra è composta da quattro combattenti, ma alla fine di uno scontro possiede 6 punti vittoria, tutti e quattro ricevono almeno 1 punto vittoria, e due membri ricevono 1 punto aggiuntivo a testa, come stabilito dai membri della squadra in qualsiasi modo ritengano giusto.

Determinare un Vincitore

Quando un Combattimento da Esibizione si conclude, la fazione che gode dell'atteggiamento migliore vince il favore della folla. In caso di pareggio, si usano i punti vittoria per determinare il vincitore. Se lo scontro è ancora in parità, il Combattimento da Esibizione è considerato un pareggio.

Combattimenti da Esibizione in Serie

Se una parte della campagna prevede una serie di Combattimenti da Esibizione, i successi e i fallimenti di ogni Combattimento da Esibizione possono influenzare l'atteggiamento di partenza della folla nei futuri Combattimenti da Esibizione della serie, sia negativamente che positivamente.

Se una fazione di un Combattimento da Esibizione perde la parte relativa all'Esibizione del Combattimento fallendo una prova di Esibizione in Combattimento di 5 o più mentre la folla ha un atteggiamento ostile, nello scontro immediatamente successivo l'atteggiamento di partenza della folla nei confronti di quella fazione sarà maldisposto anziché indifferente.

Se una fazione del Combattimento da Esibizione parte con almeno 1 punto vittoria per ogni suo membro, l'atteggiamento di partenza della folla nei suoi confronti sarà amichevole anziché indifferente. Se quella fazione possiede almeno 3 punti vittoria per membro, l'atteggiamento di partenza della folla sarà premuroso anziché indifferente.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/performance-combat