Compagni

In una campagna normale, ogni giocatore controlla un solo personaggio. Comunque, ci sono diversi modi attraverso i quali il personaggio può ottenere, temporaneamente o permanentemente, l'aiuto di un compagno, sia esso un Compagno Animale, un gregario, un Eidolon o un Famiglio. I vantaggi in combattimento legati al controllo di una seconda creatura sono ovvi, ma avere un compagno comporta anche degli inconvenienti e richiede un compromesso tra i propri compiti e quelli del GM, al fine di determinare le azioni della creatura. Questa sezione si occupa delle problematiche più comuni legate ai compagni e ai personaggi che li utilizzano.

Controllare i Compagni

Le meccaniche che regolano la gestione dei compagni dipendono dalla campagna, così come dalla loro natura, Intelligenza e capacità. In alcuni casi, le regole non indicano se spetta al giocatore o al GM controllare il compagno. Se il giocatore ne ha il completo controllo, il compagno funziona come un PG aggiuntivo, facendo esattamente quello che il giocatore desidera, esattamente come un vero PG. Se invece è il GM a controllarlo, il giocatore può offrire suggerimenti oppure tentare di influenzare il compagno, ma è il GM a determinare se la creatura desideri, o sia in grado di, intraprendere quanto richiesto.

Aspetti del Controllo

Che il controllo di un determinato compagno spetti al giocatore o al GM dipende principalmente dall'Intelligenza della creatura e dal suo grado di indipendenza dal giocatore.

  • Compagni non Senzienti: Un compagno non senziente (con un livello di Intelligenza animale) è leale nei confronti del personaggio, nello stesso modo in cui potrebbe esserlo un cane ben addestrato. La creatura è condizionata a obbedire ai suoi comandi, ma il suo comportamento è limitato dalla sua Intelligenza, e non è in grado di prendere decisioni morali altruistiche come sacrificarsi nobilmente per salvare un altro. I Compagni Animali, le Cavalcature dei Cavalieri e le creature acquistate (quali i comuni cavalli e cani da guardia) rientrano in questa categoria. In generale sono compagni sotto il controllo del GM. Il giocatore può impartire degli ordini utilizzando l'abilità Addestrare Animali, ma il loro specifico comportamento è determinato dal GM.
  • Compagni Senzienti: Un compagno senziente (una creatura in grado di comprendere un linguaggio e dotata di un punteggio di Intelligenza almeno pari a 3) viene considerato un alleato del PG, e obbedisce ai suoi comandi e ai suoi suggerimenti al meglio delle proprie capacità. Ciò non vuol dire che obbedirà ciecamente a un ordine suicida, ma ha a cuore gli interessi del suo padrone e farà del suo meglio per tenerlo in vita. Le Cavalcature Legate dei Paladini, i Famigli e i gregari rientrano in questa categoria, e sono solitamente controllati dal giocatore.
  • Eidolon: Al di fuori della lineare obbedienza e dalla scala di Intelligenza dei compagni senzienti e non senzienti, si collocano gli Eidolon, entità intelligenti legate magicamente al personaggio. Sia che si voglia interpretare questa relazione come amichevole piuttosto che di coercizione, l'Eidolon è incline a obbedire agli ordini impartiti dal personaggio, a meno che non siano volti a indispettirlo. Un Eidolon obbedirebbe all'ordine di un crudele Convocatore di salvare un bimbo da un edificio in fiamme, sapendo che nella peggiore delle ipotesi il danno da fuoco lo bandirebbe temporaneamente, ma non rimarrebbe fermo tra le fiamme solo perché gli ordina di farlo. Un Eidolon è solitamente un compagno sotto il controllo del giocatore, ma il GM può decidere che rifiuti di obbedire a ordini estremi che gli causerebbero una sofferenza immotivata.
  • Controllo Magico: Charme su Persone, Dominare Persone e altri effetti simili trasformano un PNG in un compagno per un periodo di tempo limitato. La maggior parte degli effetti di ammaliamento rendono il bersaglio amichevole nei confronti dell'incantatore: deve obbedire alle sue richieste a patto che siano ragionevoli, ma ha una propria idea di ciò che è ragionevole. Per esempio, poche creature definirebbero "dammi tutti i tuoi oggetti di valore" o "lascia che ammanetti" delle richieste ragionevoli da parte di un amico. Potrebbe essere necessario ricorrere a prove di Diplomazia o Intimidire per influenzare un alleato affascinato, anche se il GM ha l'ultima parola su quanto avviene. Sebbene il bersaglio di un effetto di ammaliamento considera l'incantatore amichevole, è probabilmente indifferente nei confronti degli altri PG, e non presterà alcuna attenzione alle loro richieste. Una creatura sotto un effetto di dominazione è più simile a una marionetta, ed è possibile obbligarla a compiere qualsiasi azione che non sia suicida, o che in qualsiasi modo contrasti il suo benessere. Va trattata come se fosse sotto il controllo del giocatore, ma sarà il GM a effettuare i suoi Tiri Salvezza per resistere a comandi inappropriati.
  • Eccezioni Comuni: Alcuni compagni fanno eccezione alle regole sopra indicate, per esempio un compagno intelligente che non abbia particolare lealtà nei confronti del personaggio (come una guardia assoldata), un seguace più debole, fedele al personaggio ma privo delle capacità o delle risorse necessarie ad aiutarlo nel corso delle sue avventurose imprese, oppure un Esterno richiamato (per esempio con Alleato Planare), che accetta di adempiere a uno specifico compito, pur mantenendo comunque un istinto di conservazione. È possibile utilizzare Diplomazia, Intimidire o Raggirare, per influenzare questi compagni, ma al GM rimane il giudice ultimo delle loro azioni. Per esempio, un PG potrebbe ricorrere alle minacce per convincere la guardia di una carovana a tenere a bada un Ogre per qualche round, oppure per evitare che i suoi zelanti seguaci attacchino un avventuriero rivale, ma sarà il GM a decidere se la guardia fugge dopo essere stata colpita una volta o i seguaci attaccano non appena vengono provocati.
    Il GM potrebbe non seguire i suggerimenti sopra forniti, per esempio consentendo a un Druido di controllare direttamente un Compagno Animale, dando vita ad una relazione più paritaria, o persino antagonistica, tra un Convocatore e un Eidolon, o magari permettendo di interpretare la relazione tra un cavallo da guerra, veterano di molte battaglie, e il giovane Paladino che si è guadagnato la sua lealtà. Prima di creare un personaggio con un compagno (o decidere di inserire un compagno nel corso del gioco), il GM dovrebbe spiegare a tutto il gruppo quale sia l'influenza esercitata dal giocatore e dal GM sulle azioni della creatura. In questo modo, tutti sono a conoscenza di ogni aspetto relativo al controllo del compagno.
    I dettagli relativi alle modalità di controllo di un compagno variano a seconda della campagna. Una campagna difficile, nella quale i Compagni Animali non possono fare nulla più di quello che farebbe un vero animale, obbliga il GM ad agire come freno ai limiti di creatività dei giocatori. Una campagna eroica, nella quale i Famigli sono importanti per la narrazione quasi quanto i PG, o vengono giocati alla stregua di PG dagli altri giocatori, è una situazione completamente diversa e può creare interessanti opportunità di interpretazione. Una campagna malvagia nella quale i compagni sono schiavi riluttanti dei PG, crea una dinamica per la quale questi ultimi cercano di sfruttarli il più possibile, arrivando persino a sacrificarli e a rimpiazzarli a seconda delle necessità, trattandoli più come accessori viventi, che riluttanti alleati.

Problematiche Legate al Controllo

Il GM dovrebbe tenere presenti svariati fattori quando si tratta di compagni, sia che li gestisca come suggerito in precedenza, sia che alteri l'equilibrio per offrire al giocatore un maggiore o minore controllo.

  • Facilità di Gioco: Cambiare il soggetto designato a controllare un compagno può facilitare o rendere più difficile il gioco per il GM. Controllare un gregario durante il combattimento è un'altra cosa complessa di cui il GM deve occuparsi. Deve tenere traccia delle tattiche e delle motivazioni del gregario, e di come queste influiscono su di esso in combattimento, e al contempo mantenere separata la sua conoscenza dei mostri dalle conoscenze a disposizione del gregario, altrimenti quest'ultimo finirebbe per eclissare i PG con tattiche superiori. Dare il controllo al giocatore su queste decisioni (pur lasciando al GM il diritto di impedire determinate azioni) allevia in parte questo carico, e consente al giocatore di sviluppare tattiche interessanti tra il proprio personaggio e il suo gregario, analoghe a quelle che i due avrebbero raggiunto con un addestramento congiunto.
    Per contro, dare a un giocatore il completo controllo sulle azioni di due personaggi potrebbe rallentare il gioco. Se questi è propenso a lunghe pause quando deve prendere una decisione, fargli giocare due turni ogni round potrebbe portare il gioco allo stallo. Se questo si rivela un problema, il GM dovrebbe suggerire che un altro giocatore lo aiuti, giocando il ruolo del compagno, oppure chiedere al giocatore di rinunciare al compagno e risarcirlo altrimenti per la perdita (per esempio scegliendo un Talento diverso al posto di Autorità, concedendo al Druido di ottenere l'accesso a un Dominio invece di un Compagno Animale, oppure far scegliere a un Ranger, per la sua capacità Legame del Cacciatore, l'opzione "alleati" piuttosto che un Compagno Animale).
  • Bilanciamento del Gioco: Anche un semplice cambiamento, come permettere ai giocatori di controllare direttamente i compagni, ha ripercussioni sulle meccaniche del gioco. Per esempio, se un Druido ha il completo controllo su un Compagno Animale, non c'è alcun motivo di aggiungere altri gradi all'Abilità Addestrare Animali, rendendoli disponibili per altre preziose Abilità come Percezione. Se un Mago con un cane da guardia non deve spendere un'azione di movimento per effettuare la prova di Addestrare Animali per far si che l'animale attacchi, avrà a disposizione tutte le azioni previste per il round completo ogni round, oltre a un fedele compagno che non gli richiede di spendere altro tempo per "convocarlo". Se i Compagni Animali non necessitano di conoscere comandi specifici, il PG può sfruttare qualsiasi animale come un alleato, mettendo in pratica strategie (quali attaccare ai fianchi) come se la creatura fosse più intelligente di quanto sia realmente.
    Con compagni intelligenti, quali i gregari, dare al giocatore il controllo totale significa che questi controllerà due personaggi, disponendo così di un numero di azioni doppio rispetto agli altri giocatori. Il GM può creare una soluzione intermedia, come richiedere al giocatore di assegnare dei gradi all'Abilità Addestrare Animali, ma senza obbligarlo a effettuare alcuna prova, o ridurre le azioni necessarie a impartire i comandi a un animale, ma queste decisioni dovrebbero essere prese prima che il compagno entri a far parte del gruppo.
  • Condividere le Informazioni: Ogni volta che un giocatore controlla più creature, entrano in gioco questioni riguardanti la condivisione delle informazioni tra il compagno e colui che ne ha il controllo. Alcuni compagni possiedono capacità speciali che facilitano questo tipo di comunicazione, come il legame empatico di un Famiglio o la capacità Sensi del Legame di un Eidolon, ma la maggior parte dei compagni è limitata a ciò che essi possono percepire con i loro sensi. Per esempio, se un mago, utilizzando Vedere Invisibilità, si accorge della presenza di un Ladro Invisibile nella stanza, non può semplicemente ordinare al suo cane da guardia di attaccare il ladro, dovrà prima impartirgli l'ordine cerca, per far spostare il cane nell'area approssimativamente occupata dal Ladro, ma anche in questo caso non può impartire all'animale il comando attacca, dal momento che il ladro non è un "nemico visibile". Se il GM consente al Mago di far combattere il cane con il Ladro Invisibile, rende l'animale molto più versatile del normale e sminuisce la natura speciale di un vero legame telepatico o empatico con un compagno. Se si consente al cane di agire fuori della linea di visuale del PG, si sminuiscono alcune capacità, come la capacità di un Mago di scrutare attraverso il suo Famiglio. È ovvio che i compagni intelligenti, capaci di parlare, possono aggirare alcune di queste limitazioni (per esempio si può dire a un gregario che c'è un Ladro Invisibile in un angolo).
Animali Intelligenti  
Portare l'Intelligenza di un animale a 3 o più significa farlo diventare sufficientemente sveglio da comprendere un linguaggio. In ogni caso, a meno di non utilizzare un incantesimo Risveglio, l'animale non impara né capisce automaticamente e all'istante un linguaggio, più o meno come avviene per un bimbo umano. All'animale deve venire insegnato, nel corso di mesi, spiegandogli il significato di parole e frasi che vanno al di là delle risposte automatiche a comandi come "attacca" e "segui".

Anche se a un animale viene insegnato a comprendere un linguaggio, probabilmente sarà sprovvisto dei requisiti anatomici per poter effettivamente parlare (a meno di non utilizzare Risveglio). Per esempio i cani, gli elefanti e persino i gorilla, sono sprovvisti della fisiologia adatta a parlare linguaggi umanoidi, sebbene possano utilizzare il loro limitato "vocabolario" di suoni per articolare concetti, in particolare se collaborano con una persona che ha appreso il significato dei suoni emessi.

Un animale intelligente è sufficientemente sveglio da utilizzare attrezzi, ma potrebbe essere privo della capacità di manipolarli. Un corvo potrebbe essere in grado di utilizzare semplici attrezzi da scasso, ma un cane non lo sarebbe. Anche nel caso in cui sia in grado di utilizzare fisicamente un attrezzo, l'animale potrebbe continuare a preferire le doti naturali del suo corpo agli oggetti manufatti, in particolare quando si tratta di armi. Un gorilla intelligente potrebbe portare o impugnare una spada, ma tendenzialmente preferirà sferrare attacchi di schianto. Nessun addestramento (compreso i Talenti di competenza nelle armi) lo farà mai sentire a proprio agio attaccando in modo diverso.

Anche se l'Intelligenza di un animale viene portata a 3 o più, il personaggio dovrà comunque utilizzare l'Abilità Addestrare Animali per impartirgli ordini, dal momento che si tratta di un animale sveglio, e non di una persona dalla scarsa Intelligenza (utilizzare Risveglio è un'eccezione, un animale risvegliato prende ordini come una persona). Il GM dovrebbe tenere in considerazione l'Intelligenza dell'animale quando deve determinare le sue reazioni ai comandi o il suo comportamento quando non ha ricevuto istruzioni specifiche. Per esempio, un compagno lupo intelligente è in grado di prendere di mira il bersaglio che sembra più debole, se gli viene ordinato di farlo, e quello stesso lupo, intrappolato in un edificio in fiamme, potrebbe spingere una porta o una finestra, per aprirla senza che nessuno glielo abbia ordinato.

Avanzamento dei Compagni

Un'altra questione è legata a chi controlla l'avanzamento di un compagno. I Compagni Animali, gli Eidolon e i gregari avanzano tutti in modo molto simile a quello dei PG, scegliendo Talenti, Abilità, capacità speciali e (nel caso dei gregari) livelli di classe. Chiunque controlli le azioni del compagno prenderà anche le decisioni riguardanti il suo avanzamento, ma per alcuni tipi di compagni si tratta di un ruolo condiviso tra il giocatore e il GM.

  • Cavalcature: Le cavalcature ordinarie (come cavalli o cani da galoppo acquistati da un mercante, a differenza di cavalcature che sono derivanti da capacità di classe) normalmente non avanzano. Se circostanze straordinarie fanno meritare ad una cavalcatura dei Dadi Vita, nel caso in cui il personaggio abbia dei gradi in Addestrare Animali e sia interessato ad addestrare l'animale, utilizzare le stesse linee guida fomite per i Compagni Animali.
  • Compagno Animale: Le scelte di avanzamento per un Compagno Animale includono Talenti, Abilità, aumenti di caratteristica e nuovi comandi.
    Se il punteggio di Intelligenza del compagno è pari a 2 o inferiore, si è limitati nella scelta tra un numero ristretto di Talenti (vedi Talenti del Compagno Animale). Occorre decidere quali Talenti il compagno acquisirà, anche se spetta al GM decidere se il Talento prescelto è adatto al tipo di animale e all'addestramento che ha ricevuto. Fortunatamente i Talenti riportati nella lista sono adatti pressoché a qualsiasi animale. Se il punteggio di Intelligenza dell'animale è 3 o più (sia a causa di un aumento di caratteristica che degli effetti di un Oggetto Magico) può scegliere qualsiasi Talento di cui soddisfi i prerequisiti. Il giocatore dovrà decidere quale Talento l'animale acquisisce, previa approvazione del GM, sebbene il punteggio di Intelligenza superiore della creatura potrebbe implicare che abbia idee proprie riguardo a ciò che vorrebbe apprendere.
    Così come per i Talenti, occorre decidere quali Abilità il Compagno Animale apprenderà, scegliendole tra quelle indicate nella lista delle Abilità degli animali, previa approvazione del GM. Se il punteggio di Intelligenza dell'animale è 3 o più, può aggiungere gradi in qualsiasi Abilità, a discrezione del GM. É ovvio che l'animale potrebbe non disporre delle qualità fisiche necessarie all'utilizzo di alcune Abilità (un cane non è in grado di creare travestimenti, un elefante non è in grado di utilizzare l'Abilità Cavalcare e così via).
    Gli incrementi di Caratteristica sono più diretti quando si tratta dei punteggi di Caratteristiche fisiche: addestrare un animale ad essere più forte, agile o resistente è un compito ragionevole. Addestrare un animale a essere più furbo, intuitivo o consapevole di sé è meno facile da giustificare, fatta eccezione per quei contesti nei quali gli individui sono in grado di lanciare incantesimi e di parlare con gli animali.
    Dal momento che il giocatore ha la responsabilità di utilizzare l'Abilità Addestrare Animali per insegnare al proprio compagno i suoi comandi, decide anche quali tra questi il compagno apprenderà. Se non è in grado di addestrare un animale, o non ha il tempo necessario farlo personalmente, può assoldare un addestratore esperto per farlo al posto suo, oppure utilizzare il sistema delle pause per occuparsi del suo addestramento.
  • Gregario: Le scelte di avanzamento per un gregario includono Talenti, Abilità, aumenti di Caratteristica e livelli di classe.
    Un gregario viene generalmente considerato come un compagno gestito dal giocatore, pertanto sarà quest'ultimo che decide dei suoi avanzamenti. Il GM può intervenire se le scelte fatte sono inopportune per il gregario, quest'ultimo viene utilizzato come strumento per infrangere i limiti delle regole di gioco, oppure viene trattato in maniera scorretta. Un gregario è un compagno e un alleato fedele al personaggio e si aspetta di essere trattato in modo appropriato, con generosità, senza alterigia o crudeltà, e senza che il personaggio dedichi troppe attenzioni ad altri seguaci, quali Famigli o Compagni Animali. L'atteggiamento del gregario nei confronti del personaggio è solitamente premuroso (come se questi utilizzasse l'abilità Diplomazia), e obbedisce alla maggior parte delle richieste senza il dover superare alcuna prova di Abilità, tranne nel caso di richieste che vadano contro la sua natura o lo mettano in serio pericolo.
    Se il giocatore sfrutta il suo gregario, vedrà il suo punteggio di Autorità ridursi drasticamente. Sebbene questo non modifichi il livello del gregario, questi non potrà guadagnare livelli fino a quando il punteggio di Autorità del giocatore non permetta un aumento di livello, pertanto se il giocatore è un pessimo condottiero, dovrà attendere più a lungo prima che il gregario salga di livello. In casi estremi, il gregario potrebbe addirittura abbandonare il giocatore, che dovrà assoldarne uno nuovo.
    Alcuni esempi di scelte di avanzamento inappropriate sono: compagni di allineamento buono che scelgono Talenti moralmente dubbi, un gregario maldestro che improvvisamente aggiunge molti gradi a Disattivare Congegni (così che possa assumersi tutti i rischi legati al ricercare trappole al posto del personaggio), il gregario di un incantatore che sceglie solamente Talenti di Creazione Oggetto (così che il giocatore possa avere accesso a molti Oggetti Magici a basso prezzo, al costo del solo talento Autorità), un gregario combattente che prende un livello da Mago senza aver mai dimostrato prima interesse per la magia, oppure un personaggio che non interagisce con il proprio gregario Chierico, se non per poter ottenere incantesimi difensivi di una classe differente, oppure un bonus di fiancheggiamento.
    Quando il giocatore sceglie il talento Autorità, dovrebbe discutere con il GM riguardo il background del gregario, la sua personalità, i suoi interessi e il suo ruolo nella campagna e nel gruppo. Questo non solo dà al GM l'opportunità di rifiutare quei concetti di gregario che vanno contro il tema della campagna, ma gli permette anche di creare agganci per le avventure future incentrate sulla figura del gregario. Il Generatore di Background può risultare di grande aiuto per arricchire di dettagli la storia del gregario. Una volta terminata la discussione, mettere per iscritto la biografia e il profilo della personalità del gregario aiuta a consolidare il suo ruolo nella campagna, e fornisce sostanziali punti di riferimento nelle discussioni successive in merito a quelli che siano o meno avanzamenti appropriati per lui.
  • Eidolon: Se paragonato a un Compagno Animale o a un gregario, un Eidolon è un compagno unico. È intelligente e leale al personaggio, e quest'ultimo ha potere assoluto sulla sua permanenza nel mondo materiale o sul suo esilio nel piano di provenienza. Il personaggio ha il potere di riplasmare il corpo dell'Eidolon utilizzando l'incantesimo Rimutare e, anche se tecnicamente l'Eidolon potrebbe opporre resistenza ai suoi effetti (TS Volontà nega (innocuo)), si parte dal presupposto che l'Eidolon accondiscenda alle richieste avanzate dal personaggio. Dopo tutto, un Eidolon non può essere veramente ucciso, mentre è evocato, nel peggiore dei casi può provare dolore prima che il danno lo rimandi al suo piano di origine. Questo vuol dire che, in genere, un Eidolon è disposto a correre rischi estremi per aiutare il personaggio. Se nuotare nell'acido è l'unico modo per salvare il personaggio, l'Eidolon lo farà sapendo che non morirà e si riprenderà dalle ferite. L'Eidolon è una creatura servente la cui stessa natura dipende dalla volontà del personaggio, pertanto il giocatore decide quali Talenti, punti Abilità, aumenti di Caratteristica ed Evoluzioni si guadagnano quando avanza.
  • Mercenari: I mercenari solitamente non guadagnano livelli. Se il GM è nel mezzo di una campagna di costruzione di un regno, nella quale i mercenari PNG sono notevolmente coinvolti, il giocatore può suggerire metodi per fare avanzare i PNG, ma la decisione finale spetta al GM. Se il giocatore vuole un controllo maggiore sui Talenti, sulle Abilità e sui livelli di classe del mercenario da lui assoldato, occorre prendere quel mercenario come seguace, per mezzo del talento Autorità.
  • Seguace: Dal momento che un seguace è di un livello nettamente inferiore a quello del personaggio, in genere non vale la pena determinare quali Talenti e quanti gradi nelle Abilità possieda, dal momento che sarebbe inefficace contro avversari di livello appropriato al personaggio. Nella maggior parte dei casi è sufficiente conoscere il nome del seguace, il suo sesso, la sua Razza, la sua Classe, il suo livello e la sua professione, per esempio: "Lars, umano maschio esperto 1, marinaio". Dal momento che i seguaci non dispongono di un blocco statistiche completo, le questioni inerenti l'avanzamento di livello sono irrilevanti. Se il punteggio di Autorità del personaggio aumenta, è sufficiente assegnare nuovi seguaci, piuttosto che fare avanzare quelli già al suo servizio. Nel caso in cui gli eventi richiedano di far avanzare un seguace (ad esempio trasformare un seguace in un gregario, come rimpiazzo dopo la morte di quest'ultimo), utilizzare le stesse linee guida indicate per i gregari.

Ricordarsi dei Compagni

Spesso un compagno viene dimenticato quando non è richiesto il suo contributo. Un Famiglio resta nascosto nello zaino ed esce solo se lo Stregone ha bisogno di spiare qualcosa, o per trasmettere un incantesimo con portata a contatto. Un Compagno Animale, o un gregario, seguono il Druido silenziosamente, agendo solo quando è necessario effettuare una prova di Abilità o un Tiro per Colpire. Un Eidolon viene usato come cavalcatura o come una risorsa sacrificabile in battaglia. Il GM e il giocatore devono sempre ricordare che un compagno è una creatura, non un oggetto privo di intelletto, e non lo si può semplicemente ignorare.

Suggerimenti per Ricordarsi di un Compagno

Ci sono molti modi per assicurarsi che un compagno non venga perso o dimenticato.

  • Segnalino: Dei segnalini fisici possono aiutare il giocatore, i suoi amici e il GM a ricordarsi dei compagni. Se nel corso della campagna si utilizzano miniature sulla mappa, il compagno dovrebbe avere una propria miniatura o segnalino. Se tutti gli avventurieri avanzano, risulterà facile notare che una miniatura solitaria è rimasta indietro. Anche senza le miniature, avere una rappresentazione fisica del compagno al tavolo di gioco aiuta a ricordarsi della sua presenza. Che si tratti di un animaletto di peluche, un giocattolo, una action figure, una pedina in cartoncino, una GameMastery Face Card o anche una semplice scheda dd personaggio con una illustrazione colorata, questo genere di promemoria serve a donare al compagno una presenza. tangibile sul tavolo di gioco.
  • Un Altro Giocatore: Se il personaggio si dimentica continuamente della presenza del proprio compagno, e il GM è impegnato a gestire il resto del gioco, un altro giocatore potrebbe assumersi l'onere di giocare il compagno. Se il secondo giocatore ha un personaggio introverso, oppure uno le cui azioni in combattimento sono rapide ed efficienti, permettere a quel giocatore di controllare il compagno gli offre un'ulteriore opportunità di essere per un po' di tempo, al centro dell'attenzione. Il secondo giocatore dovrebbe tirare Iniziativa separatamente per il compagno, così che le azioni di questo non vengano dimenticate a ogni turno; dare al compagno un proprio turno d'azione rafforza il suo ruolo nel gruppo.
    Consentire a un altro personaggio di giocare il compagno offre anche al gruppo ulteriori opportunità di interpretazione. Un giocatore potrebbe sentirsi sciocco a parlare sia nelle vesti del personaggio, che in quelle del gregario, ma si sentirebbe più a suo agio dialogando con il proprio gregario, se questi viene giocato da qualcun altro (questo evita inoltre che il gregario esegua ciecamente gli ordini ricevuti). Indossare una maschera o un cappello, oppure impugnare una bandiera o un vessillo, per rappresentare il compagno, potrebbe aiutare gli altri giocatori a capire il ruolo assunto in quel momento dal giocatore che sta parlando.
  • Osservatore Casuale: Alcuni gruppi di gioco potrebbero avere occasionalmente al tavolo un giocatore, un amico, un coniuge o un figlio non interessato a gestire un personaggio stabile nella campagna, ma che potrebbe voler assistere al gioco, oppure essere presente quando gli altri giocano. Questa persona potrebbe essere interessata a giocare un compagno per una o più sessioni (in particolare se si tratta di una creatura carina e divertente). È un'opportunità per coinvolgere nel gioco quella persona, senza la responsabilità di essere un membro a tutti gli effetti del gruppo, e potrebbe anche essere la strategia ottimale per convincere quell'osservatore ad assumere un ruolo attivo nel gioco.
    Se giocare un compagno si dimostra una mossa positiva, il GM potrebbe creare un'avventura a sé stante, nella quale tutti i giocatori interpretano i compagni al posto dei normali PG (magari perché i personaggi sono stati catturati, vengono incapacitati, o semplicemente stanno dormendo), ritornando alla normale campagna quando l'avventura è completata.

Ricordarsi dei Seguaci

I seguaci risultano più complessi da seguire, in quanto ce ne possono essere parecchi e, solitamente, non seguono il personaggio nel corso delle sue avventure. Il giocatore e il GM dovrebbero tenere delle note riguardanti ogni seguace (o gruppo di seguaci, se molti di loro si trovano in una locazione comune come un tempio) e associare questa informazione alla base operativa dei seguaci. Per esempio, le note del GM sulla capitale dovrebbero citare l'informatore appartenente alla gilda dei ladri, seguace del PG Ladro. L'immagine che rappresenta il seguace (che potrebbe anche essere stata semplicemente trovata su internet) può essere un valido promemoria, al posto di un nome, che si perderebbe facilmente in una pagina zeppa di parole.

I seguaci hanno anche un ruolo unico come compagni, dal momento che trascorrono la maggior parte del tempo lontani dal personaggio, e potrebbero usare questo tempo in modo positivo o negativo. Il solo fatto che un seguace sia di basso di livello, a differenza del personaggio, non significa che questi smetta di essere una persona con necessità, paure e un ruolo da giocare nell'eroica storia del personaggio. Anche se si decide di accantonare gli aspetti legati ai seguaci relativi al Talento Autorità, considerandoli un peso, un seguace presterà attenzione a quanto farà il personaggio e, se questa venerazione nei confronti dell'eroe dovesse incrinarsi a causa di negligenza o abuso, sarà quello stesso seguace a fornire al GM l'opportunità di dimostrare quanto una cattiva reputazione tra la gente comune possa influenzare negativamente la vita di un avventuriero (vedi la sezione Reputazione e Fama).

Agganci per l'Avventura con i Compagni

Avere un compagno nel gruppo è un'incredibile opportunità per il GM per introdurre elementi di avventura nella campagna, auspicabilmente qualcosa di più interessante rispetto a un banale: "il compagno è stato rapito!". I giocatori hanno un'idea generale riguardo i trascorsi dei propri personaggi, prima che iniziassero le loro avventure, ma un compagno è qualcosa di più misterioso. Cosa ha fatto prima di incontrare il personaggio? Quali sono i motivi che lo hanno spinto a unirsi a un gruppo di avventurieri? Quali sono i suoi scopi? Cosa fa quando il personaggio non è con lui?

Compagno Animale

A meno che il personaggio non abbia allevato il proprio Compagno Animale dalla nascita, questo ha una sua storia e dei segreti, che probabilmente sono importanti e potrebbero sorprendere il personaggio. Il compagno lupo di un Druido potrebbe essere stato salvato da un famoso Ranger, aver combattuto nell'arena di una tribù orchesca, oppure essere sfuggito dal laboratorio degli esperimenti di un Mago. Cosa succede quando quel lupo riconosce il Ranger suo salvatore, l'orco selvaggio o il folle Mago? Il lupo è aggressivo quando il Druido non è nelle vicinanze? Ha dei comportamenti maniacali, come non permettere a nessuno di toccare il Druido mentre dorme, persino agli alleati che cercano di svegliarlo? E se il compagno un tempo fosse stato un umanoide, che poi è stato maledetto o trasformato in una forma diversa, perdendo ogni ricordo della sua identità originale? E se un altro Druido avesse lanciato Risveglio su di lui, e la creatura stesse fingendo di essere un animale comune per poter sorvegliare o spiare un PG? Le risposte a questi quesiti sono i presupposti per sottotrame o intere avventure.

I Compagno Animale possono anche scatenare paura o pregiudizi tra la popolazione ignorante. La maggior parte dei villaggi non desidera che turbolenti avventurieri portino nella piazza cittadina lupi, orsi, leoni, serpenti giganti e, in particolare dinosauri, inoltre i tavernieri solitamente non permettono che grossi animali soggiornino nelle stanze con gli ospiti. Le stalle potrebbero richiedere un compenso più alto per ospitare animali esotici, o addirittura rifiutarsi di farlo, oppure non avere cibo adatto ad essi. Se un villaggio sta subendo attacchi alle proprie mandrie, gli abitanti infuriati finirebbero per accusare frettolosamente un Compagno Animale carnivoro. Al contrario, i bambini innocenti potrebbero essere affascinati da Compagno Animale esotici e aiutare a rompere il ghiaccio tra gli avventurieri di passaggio e i sospettosi locali.

Eidolon

Un Eidolon porta con sé gli stessi misteri di un gregario, ma le sue origini sono molto più strane. Potrebbe essere stato legato a un altro Convocatore, prima di vincolarsi al personaggio. Potrebbe trattarsi di una creatura naturale, alterata da energie planari ed esiliata in un lontano regno, o ancora un avventuriero perdutosi nel corso di una disastrosa missione in un piano sconosciuto. Se il suo aspetto ricorda un mostro planare più convenzionale (come un arconte, un dretch o un elementale), potrebbe essere stato convocato o richiamato per errore da un incantatore inetto e avere familiarità con altre persone nel mondo. Sebbene l'anima di un Eidolon sia saldamente legata al suo Convocatore, ha una sua esistenza in un altro mondo, quando non evocato, e in quel mondo potrebbe essere un attaccabrighe, un campione, oppure uno schiavo. Il suo modo di reagire nel corso dei suoi brevi soggiorni sul piano materiale, è influenzato dal suo sconosciuto passato e dalla sua vita segreta.

Un Eidolon ha sempre l'aspetto di una creatura fantastica, e attira l'attenzione tanto quanto lo farebbe un animale sconosciuto. Per fortuna, il personaggio può rimandare l'Eidolon al suo piano extraplanare di origine, così da poter sbrigare i propri affari in città e muoversi liberamente, senza attrarre attenzioni indesiderate. Se però evoca un Eidolon in un caso di emergenza, senza avvertire le autorità locali della sua esistenza, la popolazione potrebbe scambiarlo per un mostro predatore pronto a farla a pezzi arto per arto, e questo richiederà rapide spiegazioni e sforzi diplomatici per evitare il panico.

Famiglio

Gli agganci per l'avventura legati ai Famigli sono simili a quelli dei Compagni Animali, dal momento che possono avere lo stesso passato sconosciuto e le medesime reazioni istintive verso le persone conosciute quando erano solo degli animali comuni. Per fortuna i Famigli sono solitamente creature piccole, che possono passare per animaletti di compagnia, fintanto che non compiono nessuna azione che riveli la loro insolita Intelligenza. La maggior parte degli abitanti di una cittadina non prova avversione nei confronti di un gatto comune, un falco addestrato o persino un serpente, sebbene i mercanti e i tavernieri potrebbero insistere che tali animali vengano tenuti in una gabbia, per evitare che vadano persi o che causino danni.

Occorre ricordare che un Famiglio ha un legame empatico con il suo padrone, e i suoi istinti animali possono offrire validi agganci per l'avventura. Per esempio, un Famiglio rospo, potrebbe proiettare sugli altri una sensazione di fame, ogni volta che il membro di un culto, adoratore di un demone mosca, si trova nelle vicinanze; un Famiglio pipistrello potrebbe esprimere curiosità per le parole mormorate sottovoce da uno strano eremita; un Famiglio ratto potrebbe provare paura quando un pericoloso assassino entra nella stanza. Un Famiglio più potente potrebbe parlare con altri della sua specie e, se lasciato libero di vagare, potrebbe raccogliere interessanti informazioni sulla città o sull'accampamento di un'armata.

Gregario

Un gregario potrebbe aver condotto una vita da criminale, abbandonandola dopo essere stato ispirato dalle imprese eroiche del personaggio. Così come per i PG, un gregario ha una famiglia e degli amici, e nutre speranze e timori nei confronti di queste persone. Il gregario potrebbe diventare un bersaglio per quei nemici del personaggio che non sono in grado, o non vogliono, colpirlo direttamente (quindi occorre prestare attenzione per evitare che il gregario sembri incompetente o diventi un peso). Un gregario che viene ferito gravemente da un mostro potrebbe sviluppare una fobia nei confronti di quel tipo di mostri, e quindi evitare di attaccarli. Potrebbe avere vizi o virtù segrete, che diventano più evidenti con il passare del tempo, e che possono influenzare direttamente il suo rapporto con il personaggio. Se il gregario ha un Compagno Animale, il personaggio potrebbe subire delle ripercussioni indirette a causa del comportamento, o della reputazione, di quell'animale.

Seguace

Un seguace dovrebbe essere qualcosa di più di un conoscente o di un sottoposto. Un seguace è devoto al personaggio nello stesso modo in cui lo è un gregario, ma dispone di minori risorse e, nella maggior parte dei casi, non è un avventuriero. Il seguace vede il personaggio come un eroe o una celebrità: qualcuno da emulare. Sebbene sia facile trattare i seguaci come se fossero un singolo gruppo anonimo, un giocatore furbo si renderà conto che non devono per forza formare un gruppo tra loro. I seguaci potrebbero essere presenti in diversi insediamenti e avere ruoli diversi. Per esempio, se il personaggio ha un punteggio di Autorità pari a 10, può avere 5 seguaci di 1° livello: una guardia cittadina nella capitale, un accolito al grande tempio, un informatore nella gilda dei ladri, un adepto in un villaggio di frontiera e uno strano ragazzino salvato da un goblin affamato. Ottenere dei seguaci è un'opportunità per il personaggio di gettare uno sguardo alla propria intera carriera di avventuriero, ricordarsi di PNG importanti o degni di nota, e rinsaldare i propri legami con questi individui.

Scegliere i seguaci permette di ottenere una rete di contatti locali, che si fidano del personaggio e lo rispettano. Sebbene possano essere privi delle risorse o del coraggio necessari a combattere al suo fianco, sono sempre alla ricerca di modi per aiutarlo. Sono a tutti gli effetti dei contatti PNG degni di fiducia. La guardia cittadina potrebbe invitare il personaggio a una serata di gioco d'azzardo con altre guardie, o premurarsi che la sua armatura venga lucidata. L'accolito potrebbe fornire suggerimenti riguardo un festival religioso imminente e in merito alla preoccupazione del clero riguardo ad una pestilenza nelle vicinanze. L'informatore potrebbe avere notizie in merito a sparizioni misteriose, o farsi avanti per tenere d'occhio un rivale. Un delinquente potrebbe Intimidire un testimone reticente, fino a fargli rivelare la verità, oppure fornire informazioni riservate sul suo padrone. L'adepto potrebbe inviare messaggi riguardanti strani eventi verificatisi in zone selvagge. Lo strano ragazzino potrebbe avere visioni sul futuro, magari dovute a poteri magici latenti.

Se il personaggio perde o congeda un gregario, selezionare il rimpiazzo tra i propri seguaci non solo offre un pretesto per spendere un periodo di pausa addestrando quel seguace per farlo diventare il nuovo gregario, ma premia anche la lealtà di tutti gli altri seguaci, dal momento che mostra loro che il personaggio li considera quasi come suoi pari.

Il GM dovrebbe utilizzare questi seguaci come agganci per l'avventura. Al posto di voci provenienti da una fonte sconosciuta, un seguace conosciuto potrebbe fornire quell'informazione. Al posto di dover cercare la fonte dell'informazione sul cataclisma che è stato predetto debba verificarsi entro 3 giorni, un seguace studioso potrebbe trovare un libro o una pergamena riguardante questa profezia e portarla al personaggio. Un disperato seguace stalliere potrebbe rivolgersi al personaggio chiedendo soldi per pagare i debiti di gioco, contratti dal padre con un disonesto contabile. Il povero mercante potrebbe chiedere aiuto per affrontare un uomo carismatico, che sta cercando di convincere la figlia a diventare una prostituta. Usando i seguaci come agganci per l'avventura, il GM fa sapere al giocatore che il personaggio può fidarsi delle intenzioni del seguace, mantenendo vivi i passati coinvolgimenti con questi PNG importanti.

Raggiungendo punteggi di Autorità sempre maggiori, il personaggio guadagna dozzine di seguaci. Invece di avere questi seguaci sparsi in ogni possibile insediamento della campagna, è più probabile che molti di questi individui si conoscano bene tra di loro, in quanto magari hanno lavorato insieme, trascorso del tempo nello stesso tempio o accademia, oppure fanno parte della stessa famiglia, quindi occorre espandere questi piccoli gruppi di seguaci in maniera organica. Per esempio, le altre guardie con cui il personaggio ha giocato d'azzardo potrebbero diventare suoi nuovi seguaci, l'accolito potrebbe addestrare altri accoliti o mettere una buona parola in suo favore, l'informatore potrebbe persuadere altri membri della gilda dei ladri che il personaggio sia un valido alleato, l'intero villaggio dell'adepto potrebbe iniziare a considerare il personaggio come un eroe e un salvatore, e lo strano ragazzino potrebbe diventare l'apprendista di un Mago, convincendo poi un'intera cabala a diventare alleata del PG. Se il personaggio dovesse decidere di costruire una fortezza, oppure fondare un tempio o una gilda, avrebbe già un gruppo di seguaci, abili e che la pensano come lui, pronto e disposto ad aiutarlo.

Riportare in Vita e Rimpiazzare i Compagni

Fare l'avventuriero è una carriera pericolosa, e talvolta un Compagno Animale, un gregario o un Famiglio viene ucciso o perduto. Un cambiamento di Allineamento, o di religione, può allontanare il gregario, oppure il suo ruolo nella storia potrebbe terminare, a causa di una discussione tra il giocatore e il GM. Un lungo viaggio in un ambiente pericoloso potrebbe convincere un Druido a lasciare libero un fidato compagno, che altrimenti soffrirebbe e morirebbe, se costretto a viaggiare (come un orso polare in un deserto). Un Ranger potrebbe scoprire un raro esemplare del suo tipo preferito di creatura, e volerlo reclamare per sé, al fine di proteggerlo dai bracconieri. Indipendentemente dalle motivazioni, quando un compagno muore o viene perduto, occorre rimpiazzarlo. Questo crea un'opportunità di interpretazione.

Riportare in Vita un Compagno Morto

Un Compagno Animale perduto, un gregario, un Famiglio o un seguace può essere rianimato o riportato in vita con incantesimi quali Resurrezione, Resurrezione Pura o Rianimare Morti. A un seguace o un gregario con livelli del personaggio, questo tipo di incantesimi fanno guadagnare uno o più Livelli Negativi, un prezzo onesto da pagare quando l'alternativa sarebbe la morte. Le creature prive di livelli del personaggio (per esempio Compagni Animali o Famigli) contano come se fossero di 1° livello ai fini di questi incantesimi, quindi subiscono un risucchio di Costituzione al posto di ricevere Livelli Negativi. Si presume che un compagno privo di intelletto sia disposto a tornare in vita, a meno che il personaggio non si sia comportato in modo crudele nei suoi confronti, oppure non sia stato direttamente responsabile della sua morte.

Nella maggior parte dei casi, il compagno probabilmente ricorderà gli ultimi istanti di vita, e si renderà conto che il personaggio è il motivo per cui è ritornato in vita. Per un gregario di basso livello, o un seguace non avventuriero, il dono di una seconda opportunità di vita è qualcosa di molto prezioso, e fa ottenere al personaggio grande rispetto e devozione. Può far guadagnare la reputazione di "essere giusto e generoso" ai fini del talento Autorità.

Utilizzare Reincarnazione potrebbe essere un'opzione alternativa, ma questo ha delle conseguenze sulla lealtà e sull'affetto di un compagno. Pochi umani sceglierebbero di reincarnarsi in un orsogufo o in un coboldo, ma se la scelta è tra quello e la morte, una nuova vita in un nuovo corpo è solitamente preferibile. Per un Compagno Animale il GM dovrebbe creare una tabella con un elenco casuale di creature simili alla sua forma originaria, per esempio un leone potrebbe reincarnarsi in un leopardo, un ghepardo o una tigre.

Trovare un Sostituto

In alcuni casi, rimpiazzare un Compagno Animale può essere tanto facile quanto acquistare un animale del tipo desiderato e presentarlo come proprio nuovo compagno. Far sì che un Famiglio entri in sintonia con il suo nuovo padrone richiede un rituale. Scegliere un nuovo Compagno Animale richiede 24 ore di preghiera. La cerimonia può essere usata anche per attrarre e vincolare a sé un animale opportuno dall'ambiente circostante. Potrebbe comunque essere interessante attendere che la campagna offra un compagno appropriato, per esempio un animale salvato da un crudele nemico, da addomesticare con il rituale o la cerimonia. In termini di meccanica di gioco, non ci sono differenze tra queste diverse opzioni, e il giocatore dovrebbe stabilire insieme al GM un metodo di rimpiazzo che sia consono alla campagna.

Rimpiazzare un gregario, oppure un seguace, morto o perduto richiede un'analoga collaborazione tra giocatore e GM, per creare un personaggio adatto alla campagna e utile al PG (e, auspicabilmente, anche al resto del gruppo). Il personaggio potrebbe voler elevare un seguace al rango di gregario, scegliendolo a questo scopo tra i PNG conosciuti, oppure partire da zero, introducendo un PNG nuovo al gruppo. Occorre tenere a mente che il punteggio di Autorità del personaggio, potrebbe essere variato, in particolare se è stato responsabile della morte del precedente gregario, e questo tipo di tragedia offre un'ottima opportunità di interpretazione per il nuovo gregario.


Fonte: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/companions.html