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Condurre un Gioco dell'Orrore

I Game Master non sono obbligati condurre un'avventura a tema horror in un modo diverso dalle altre avventure, ma possono farlo. Prima di condurre un'avventura dell'orrore, tuttavia, il GM deve considerare una domanda basilare: chi sta tentando di spaventare? Potrebbe sembrare ovvio, ma le avventure dell'orrore trattano di paura, perciò il GM deve capire la natura di quella paura.

Forse a un GM può piacere l'idea di spaventare qualcuno e, naturalmente, il suo bersaglio non può che essere i personaggi giocanti. In questo caso, la partita cambia per incorporare quegli elementi atti a turbare i PG o ad esplorare luoghi più oscuri dell'ambientazione della campagna. In sostanza, si tratterà probabilmente soltanto di decidere quali mostri e ambientazioni usare nella partita. Una altrimenti normale avventura con fantasmi, case infestate, assassini senza volto e simili strumenti di terrore può bastare al GM per spaventare a dovere i PG.

Se il GM vuole incutere paura ai suoi giocatori, lo deve fare con estrema cura e ponderatezza, apportando cambiamenti a come conduce le altre avventure. Ciò non significa rendere la partita una farsa per cogliere di sorpresa i partecipanti. Piuttosto, dà al GM l'opportunità di usare la sua avventura come un cantastorie che racconta una storia di fantasmi, usandola per creare tensione ed innervosire gli altri partecipanti, ciascuno dei quali si aspetta di prendersi un bello spavento. Questo tipo di partita si focalizza nel suscitare sensazioni nei giocatori stessi piuttosto che nei personaggi che interpretano. Fintanto che i giocatori sanno che cosa li aspetta e vogliono espressamente essere spaventati, le partite a tema horror possono essere veramente memorabili.

Questa sezione include suggerimenti su come condurre qualsiasi sorta di avventura dell'orrore, descrivendo vari sottogeneri dell'orrore e fornendo indicazioni su come creare avventure dell'orrore, mantenere un'atmosfera inquietante ed usare le regole del gioco per arbitrare incontri raccapriccianti. Prima di tutto ciò, tuttavia, il GM deve capire in cosa si differenziano le avventure dell'orrore dalle normali avventure e perché dovrà avere particolare cura per assicurarsi che i giocatori siano dei partecipanti ben disposti a tale cambiamento.

Orrore Contro Eroismo

Specialmente se un GM ha condotto avventure spaventose usando altri giochi di ruolo, deve capire che questo gioco non è stato creato tenendo a mente tematiche horror. Esso è un gioco di avventure eroiche dove i personaggi diventano gradualmente più potenti rispetto a come erano all'inizio del gioco, accumulando capacità speciali, tesori e cosi via. In gran parte dei giochi pensati per narrare storie di paura, tuttavia, i personaggi cominciano invece a giocare in una traiettoria discendente verso la corruzione, la follia o la morte. Ciò nonostante, usare le tecniche di questa sezione non significa trasformare questo GdR in un gioco completamente diverso. E neppure una partita a tema horror spinge i PG ad essere meno eroici oppure sottintende un improvviso cupo destino. Possono cambiare le trame, i mostri e le locazioni, il tipo di personaggi interpretati dai giocatori, ma si parte dal presupposto che i PG intraprenderanno avventure, accumuleranno tesori, acquisiranno potenza e alla fine completeranno le loro ricerche. Il GM può camuffare questi presupposti più del solito: la sensazione di paura non incombe se il successo sembra una conclusione scontata. Alla fine, tuttavia, il tema horror fornisce al GM l'opportunità di mettere i PG contro un crescendo di atrocità e di livelli di terrore.

Giochi dell'Orrore e Consenso

Se l'obiettivo della storia è quello di turbare i giocatori invece dei loro personaggi, il GM necessita una cosa prima di iniziare a pensare seriamente se condurre una tale avventura: il consenso dei giocatori. I giocatori devono capire cosa significa partecipare a un'avventura dell'orrore. Non è sufficiente sapere che il gioco è stato sviluppato per essere pauroso, proprio come alcuni spettatori possono accettare di vedere un film horror per ragazzi ma non uno esclusivamente per adulti.

Chiunque voglia partecipare a un'avventura dell'orrore deve leggere la sezione seguente, sia il GM che i giocatori. Questa sezione è la più seria, in quanto non ha a che fare con i personaggi inventati, ma con le persone e le reazioni reali.

Per i Game Master

Questo GdR si definisce come GdR fantasy e non come GdR dell'orrore. Le avventure dell'orrore propongono spesso contenuti inquietanti; a molti giocatori piace esplorare posti macabri, ma questo non vale per tutti. È parte della tua responsabilità assicurarti che i tuoi giocatori sappiano che la partita proporrà elementi di paura e dare loro un'indicazione di quali temi aspettarsi. Se i giocatori esprimono disagio o preoccupazioni, cambia o rimuovi gli aspetti sgradevoli o, se necessario, invita i giocatori a partecipare a un gioco diverso.

Potresti temere che rivelando i temi della tua storia potresti spoilerarla. Non farlo. Questa descrizione preliminare può essere come il trailer di un film, con brevi anticipazioni necessarie ai giocatori per poter decidere ponderatamente se gradiranno l'esperienza. Non vale la pena nascondere il contenuto di un gioco se la conseguenza sarà di far sentire i giocatori in pericolo o come se fossero stati indotti ad affrontare pubblicamente le loro paure più intime. Non puoi semplicemente presumere di sapere cosa starà bene ai giocatori. Non importa da quanto a lungo tu giochi con qualcuno, nessuno rende pubbliche le proprie fobie, paure segrete o esperienze private. Perciò, per il benessere di tutti, assicurati che i tuoi giocatori abbiano ben chiaro in cosa si stanno addentrando.

In aggiunta, nonostante il fatto che i giochi dell'orrore includano terni più sinistri rispetto ad altre avventure, il semplice chiamare qualcosa come gioco dell'orrore non fornisce una scusa per sfogare i tuoi pensieri più nefasti senza ulteriori avvertenze. Mentre molti giochi di paura narrano di spargimenti di sangue, minacce e tragedie, l'inclusione di questi elementi non indica di per sé ai tuoi giocatori la presenza sul tavolo di scene di tortura, violenza sessuale o su bambini o altre brutalità. "Scene crude" e "realismo" non sono buone scuse per sorprendere i giocatori con questi contenuti nel bel mezzo della partita. Se una partita può proporre questi elementi, hai sempre la responsabilità di mettere al corrente i tuoi giocatori in anticipo e lasciare che decidano se giocare o meno.

Infine, qualche volta le opinioni e le aspettative semplicemente cambiano. Fai sapere ai giocatori che se si sentono a disagio in qualsiasi momento durante la partita, potranno tranquillamente abbandonarla. Renditi disponibile a discutere i contenuti della tua partita se un giocatore lo vuole, ma tieni in mente che non ti è permesso esprimere opinioni sulle reazioni dei tuoi giocatori. Se un giocatore esprime preoccupazioni a proposito di un certo contenuto, non ha bisogno di spiegare perché; puoi rimuovere il contenuto sensibile, condurre una partita diversa, oppure chiedere al giocatore di partecipare a un gioco diverso.

Se tieni in mente queste considerazioni e metti il divertimento dei giocatori davanti a tutto, sarai sulla giusta strada per condurre un'avventura che il tuo gruppo ricorderà per il terrore che incute, non per le conseguenze negative indesiderate.

Per i Giocatori

Questo GdR è un gioco narrativo, e come accade in molte storie, qualche volta il racconto si addentra in luoghi oscuri. Se partecipi a una partita che ti fa sentire a disagio o intimidito, puoi smettere di giocare in qualsiasi momento. Non devi sopportare una situazione che ti turba in una maniera che non ti diverte. Se questo accade, è completamente comprensibile abbandonare la partita e trovare un posto per sentirsi a proprio agio.

Se vuoi dire al gruppo che hai bisogno di una pausa o di una discussione privata con il GM, puoi farlo, ma non sentirti obbligato. Qualche volta i GM cercano di includere contenuti inquietanti per sconvolgere, per dare un tocco di realismo, oppure per citare un contenuto televisivo o di un film. Sfortunatamente, tali elementi spesso si sovrappongono con verità e traumi reali nient'affatto divertenti. Proprio come eviti di guardarli sui media, hai tutto il diritto di evitarli nella partita. Un buon modo per evitare una partita che si basa su un contenuto che ti mette a disagio è quello di parlare con il tuo GM prima che inizi la sessione e scoprire che tipo di avventura voglia condurre. Chiedi al GM se prevede contenuti estremi o vietati ai minori. Come spiegato in precedenza, è parte della responsabilità di tutti GM assicurarsi che i propri giocatori si divertano, ma (sfortunatamente) non tutti lo fanno. Se un GM è reticente a rivelare i temi di una partita o sottintende la presenza di contenuti inquietanti o per adulti senza approfondire di cosa si tratti, considera seriamente di non partecipare a quella sessione di gioco o avventura.

Rispetta i confini di tutti, proprio come vorresti che il GM e gli altri giocatori facessero con i tuoi. A meno che gli altri giocatori e il GM abbiano già concordato una partita molto tenebrosa, non contribuire a rendere sgradevole la partita interpretando un personaggio turpe o descrivendo le sue orribili azioni scendendo in dettagli espliciti. E se altri giocatori sentono la necessità di abbandonare la partita, dai una mano a cambiare il corso del gioco in modo che sia gradito da tutti o non contrastare la loro decisione di andarsene.

Tutti devono collaborare alla creazione di una partita che sia divertente per tutti i membri dei gruppo, perciò si deve sapere che questo Gioco di Ruolo prevede ricompense per tutti i personaggi coinvolti, come spiegato letteralmente nel regolamento.

Sottogeneri dell'Orrore

Le storie dell'orrore non sono tutte simili, come non lo sono le avventure dell'orrore. Nella letteratura e nel cinema, il genere horror si divide in numerosi sottogeneri. Questa sezione ne presenta alcuni di questi al fine di aiutare il GM nella scelta del tipo di storia dell'orrore che vuole narrare e nella creazione di avventure adatte. Anche se non esiste una lista completa, i seguenti sottogeneri dell'orrore sono stati selezionati sia perché possono essere traslati facilmente nelle avventure a tema orrorifico sia perché possono essere particolarmente impegnativi da adattare e spesso necessitano di più suggerimenti del solito per riuscire nell'intento.

Ciascuno dei seguenti sottogeneri segue una struttura simile: una descrizione generale, seguita da quattro sezioni.

  • Narrazione: Questa sezione descrive i temi comuni alle storie in questo sottogenere ed elementi da considerare di includere in un'avventura di questa categoria.
  • Mostri e Minacce: Questa sezione include una selezione di creature e contenuti regolistici che creano minacce idonee a questo sottogenere.
  • Trame di Base: Questa sezione riporta esempi di trame con elementi centrali del sottogenere in questione che rendono unica un'avventura. Un GM può approfondire queste idee o usarle come punto di partenza per creare la propria avventura personale.
  • Trame Avanzate: Le trame avanzate sono più complesse e possono fungere da base per intere campagne. Inoltre possono essere d'ispirazione per avventure eccezionali.

Body Horror

Il corpo, fragile e poco compreso, potrebbe tradire la coscienza che ospita, in qualsiasi momento. Questo sottogenere cruento riguarda il terrore organico della carne, ovvero malattie, decadenza fisica e trasformazione. Al suo livello più infimo, il body horror è la repulsione suscitata dal rumore di un osso che si rompe o da un articolazione piegata al contrario. Sviluppato, è il terrore di essere fisicamente mutati in una mostruosità e l'orrore che potrebbe celare.
Narrazione: Le trame body horror spesso trattano di trasformazione. Può riferirsi a fatti reali, come un personaggio che si affretta a trovare una cura per una malattia letale, che cerca di scappare da territori nemici con una gamba rotta, o che sa che un parassita sta divorando il suo corpo. Quando è distaccato dalla realtà, il body horror potrebbe riguardare una trasformazione incontrollata, una malattia che ha acquisito senzienza, oppure un mostro che si nutre di sangue e carne. Le trame body horror possono avere una sequenza temporale o un conto alla rovescia che riguarda il decorso di una malattia o una ferita non curata che sta andando in cancrena. L'unico modo per fermare la diffusione di qualsiasi minaccia incombente è una cura medica o eliminarla con spade o incantesimi prima che sia troppo tardi. Così facendo spesso si va incontro alla peggior minaccia del body horror: l'infezione. I personaggi potrebbero subire Maledizioni, contrarre terribili Malattie, subire orribili Corruzioni, oppure ospitare parassiti famelici. Adatta gli effetti del body horror alla storia, abbinando descrizioni nauseabonde a effetti che influiscono sul gioco come perdita di arti, danni ai punti ferita, risucchio del punteggio di caratteristica, incapacità di guarirsi naturalmente o peggio ancora.

I GM che conducono avventure body horror probabilmente noteranno che molti giocatori hanno forti reazioni alla descrizione di spargimenti di sangue e sintomi di malattie. Un GM deve descrivere tali scene in un modo adatto ai suoi giocatori, e ricordare che le descrizioni gratuitamente raccapriccianti perdono rapidamente il loro impatto. Incertezza e scorrere del tempo sono anch'essi fattori potenti delle storie body horror, dove i PG spesso non sanno se essi stessi o le persone che amano siano al sicuro da infezioni e, anche se non ne recano sintomi oggi, domani sarà lo stesso?

In un gioco body horror il nemico può anche essere indefinito. Invece di essere costituito da individui che diffondono una piaga, una razza di parassiti senzienti, oppure uno scienziato folle che trasforma le vittime, potrebbe anche essere semplicemente la malattia stessa. In primi esempi sopra citati si prestano a trame comuni. L'ultimo, tuttavia, potrebbe svilupparsi come una caccia ai componenti o una serie di sfide che contribuiscono a mettere insieme una cura. In tali casi, la sfida finale dovrà essere la più straziante e presentare il maggior rischio di esposizione all'infezione. In quel modo, la sconfitta della minaccia invisibile ha un momento culminante, ma reca anche la minaccia estremamente personale di un'altra epidemia.

  • Mostri e Minacce: I parassiti e le malattie si trovano spesso nelle storie body horror, perciò si devono prendere in considerazione la Larva Necrofaga (nella varietà gigante o in quella più comune), il Cercaorecchie, il Divoracervelli o piaghe cruente dall'elenco delle Malattie (anche se si può considerare di usare le regole per le Malattie Rivisitate) o le Malattie dell'Orrore. Le creature che impiantano le proprie uova o che sono nate da altre creature includono Lunarma, Vegepigmeo e Xill, mentre quelle che si aggrappano o prendono il controllo di un corpo ospitante includono l'Incutilis e il Ceppo del Mago. Carnideformi e melme come la Melma Carnivora incarnano l'orrore di trasformazioni abominevoli, Decapitati e Mani Striscianti sono parti del corpo senzienti, e Drow e Kyton usano la carne come mezzo per la loro arte o esperimenti nefandi. Molte delle Corruzioni e delle regole di Carnideformazione permettono ai PG di sperimentare direttamente il terrore della trasformazione.
  • Trame di Base: Una quarantena intrappola i PG in una città colpita dalla peste bubbonica. Una proliferazione di melme infesta le fogne di una comunità, trasformando quelli che toccano in zombie mollicci. I Ghorangh catturano i PG in un alveare labirintico affetto da scabbia.
  • Trame Avanzate: Il segreto di una dinastia imperiale incestuosa svela una città sotterranea di Ibridati nati da rapporti tra consanguinei che vivono al di sotto della capitale. Una malattia che altera la mente (alla quale gli elfi sono misteriosamente immuni) diventa senziente, infetta le menti di centinaia di individui e avvia una strage contro coloro che non può infettare. Un allevamento intensivo di animali simili bovini previene la carestia, ma lo stato si rivolge ai PG quando rivelano che le creature sono progenie di Drakainia semi senzienti.

Horror Cosmico

Spesso chiamato cosmicismo o terrore lovecraftiano, le storie di questo sottogenere implicano la consapevolezza che l'umanità e tutti i suoi sacrifici sono insignificanti rispetto al grande schema dell'universo. Tali trame di solito trattano della rivelazione della verità che protegge le limitate bugie condivise che la società chiama realtà. Le forze nascoste dietro questo velo sono fondamentalmente incomprensibili, indifferenti e pericolose. L'uso di queste forze di solito colpisce un personaggio, con conseguente morte, follia o rivelazioni che lo rendono un emarginato dalla società. L'ignoranza e l'illusione ostinata diventano virtù, scudi che proteggono una narrativa fragile dalla verità di un cosmo immenso e indifferente.

  • Narrazione: Le storie cosmic horror (o orrore cosmico) non raccontano di tentacoli, ma di verità che sarebbe meglio che i mortali non conoscessero. Queste rivelazioni potrebbero essere il segreto dei dominatori del cosmo, o forse sono barlumi di comprensione di realtà profondamente diverse da quello che la società ritiene di conoscere. La ricerca della grande conoscenza può essere all'inizio uno scopo nobile, il quale rivela gradualmente una cospirazione organica che propaga verità troppo grandi perché possano influenzare i personaggi. Un GM può fornire un cammino che conduce a questa comprensione, ma la visione limitata dei PG fornisce soltanto dei barlumi del terribile insieme. La scoperta di strani culti o di inquietanti reperti potrebbe spingere i personaggi a scoprire congegni e creature non appartenenti alla loro comprensione del mondo. È meglio svelare questi elementi poco a poco, come prove in un racconto giallo, e devono collegarsi l'uno con l'altro in modo da suscitare minacce ancor maggiori. Sostanzialmente, la minaccia può essere costituita da entità provenienti da fuori dal baratro dell'esistenza, oppure da qualcosa come la disposizione delle stelle stesse, nemici che non possono essere sconfitti con spade o incantesimi. Anche se i PG potrebbero vincere uno scontro con tali forze e prevenire l'apocalisse del giorno, in realtà hanno i giorni contati in questo mondo. In base a quanto apprendono i PG, potrebbero non essere mai più in grado di accettare la visione della realtà necessaria a funzionare nella società. Se ciò non è stato abbastanza terribile, quando scorgono la verità dietro il velo, quelle forze che intaccano la sanità mentale rivolgono il loro sguardo sui PG.
  • Mostri e Minacce: Le partite del sottogenere orrore cosmico spesso presentano alieni, intrusi da altri mondi, piani o epoche. Questi non sono tipici esseri spirituali, come angeli o demoni, ma vicini all'esistenza che prova che le leggi della realtà non sono esattamente imparziali. Molte creature dei racconti di H. P. Lovecraft ed altri autori di questo sottogenere esistono nel gioco e si adattano naturalmente alle avventure cosmic horror, come gli Abitatori del Profondo, Abitanti di Leng, Antichi, Grandi Antichi, Mi-go, Shoggoth e Yithians per nominarne alcuni. Le creature lovecraftiane, tuttavia, non hanno il dominio esclusivo di questo sottogenere. Con la giusta storia di sfondo, qualsiasi creatura con forma o mente aberrante è utile ad essere un nemico cosmic horror, come Aboleth, Strangolatori, Manti Assassini, Hundun, Hyakume, Icori Immortali ed Otyugh. Si può considerare di scegliere intere razze o tipi di creature come manipolatori provenienti da altri mondi o esseri ossessionati da secondi fini enigmatici, ruolo per il quale ben si adattano le aberrazioni, ma anche alcuni umanoidi mostruosi o folletti.
    Oltre ai mostri bizzarri, anche strumenti ed artefatti di altri mondi potrebbero dimostrarsi ugualmente pericolosi. Si può considerare di prendere un oggetto familiare e descriverlo in modo ultraterreno: una balestra assume un aspetto totalmente diverso se urla ogni volta che scocca una freccia Anche la magia, se appresa da fonti ultraterrene, potrebbe essere pericolosa o instabile da utilizzarsi, magari infliggendo danni a colui che la lancia o intaccando i punteggi di caratteristica di un personaggio. Le scoperte sconvolgenti possono anch'esse presentare pericoli sotto forma di effetti di Sanità Mentale.
  • Trame di Base: Un alleato, temendo per la propria vita, fornisce ai PG un segreto o reliquia inseguiti da servitori di una divinità oceanica che abita su una luna distante. L'apertura di un'antica cripta libera un membro di una razza per cui il tempo non significa nulla. Una città abbandona le proprie religioni dopo che una cometa periodica atterra improvvisamente in cima a un mulino a vento appena fuori dall'abitato.
  • Trame Avanzate: Uno strano incubo, una pianta a crescita rapida o una ferita infettante possiede un mezzo per comunicare con un futuro dominato da altre specie. In seguito ad un allineamento planetario, un'intera razza comincia a fuggire dal proprio pianeta. Una musicista scopre delle tonalità che gli permettono di riplasmare la realtà e che sembrano richiamare delle urla stellari ultraterrene.

Dark Fantasy

Come suggerisce il nome, il dark fantasy non è un sottogenere dell'orrore, bensì un sottogenere fantasy che tratta temi dell'orrore. Il dark fantasy utilizza di solito le stesse metafore delle fiabe, come spade, castelli, magia, eroi, ma tutte filtrate con una lente cupa. Letalità, disperazione e atmosfera macabra sono comuni, tutti elementi che minacciano innocenti con forze che non sono in grado di comprendere o superare.

  • Narrazione: In queste storie, la magia e il soprannaturale assumono un'immagine più oscura e letale. Le terre incantate diventano luoghi maledetti abitati da predatori feroci e pericolosi banditi. L'uso della magia potrebbe causare reazioni arcane o dipendenza. I mostri sono spaventosi, e possono essere generati dai cadaveri di altri mostri, oppure le incarnazioni demoniache delle tentazioni, o ancora le bestie terrificanti che sono tenute a malapena a bada dalle fortificazioni murarie della città. Si tratta di una sorta di fantasy pessimista piena di minacce e dove sembra probabile morire, eppure gli eroi di queste storie hanno l'opportunità di difendere i rari luoghi di calore e luce. Come altri eroi fantasy, diventano i difensori dei deboli e nemici dei malvagi. Tuttavia qui le circostanze sono molto più avverse.
  • Mostri e Minacce: aberrazioni, costrutti, esterni malvagi e non morti sono comuni nelle avventure dark fantasy, dato che sono rivisitazioni cupe di bestie magiche ed altre creature fantasy classiche. Incantesimi malvagi, oggetti magici maledetti e pericoli ambientali magici sono anch'essi tipici. Quasi tutti gli elementi fantasy possono trovare una collocazione in un'avventura dark fantasy con la giusta pennellata cupa.
  • Trame di Base: I necromanti usano i cadaveri di un villaggio afflitto da una pestilenza per creare un Gashadokuro. Un Gargoyle cacciatore di trofei è responsabile di una serie di omicidi incomprensibili. Un Troll usa le fogne per infiltrarsi nelle fondamenta degli archivi reali e va a caccia degli studenti che si trattengono fino a tarda sera.
  • Trame Avanzate: Un arcanista geniale cerca di ricreare l'impero di un tiranno non morto caduto ripercorrendo i suoi passi per diventare Lich. Una frattura fra le realtà permette alle orde degli Abissi di invadere il mondo. I cadaveri di tutti i morti resuscitano come Ghoul entro 1 giorno, obbligando i PG a indagare sul perché le anime non trapassano nell'oltretomba.

Ghost Story

Queste storie hanno come protagonisti i fantasmi, sia che si tratti di veri spiriti o che siano i personaggi a credere in quegli spiriti. Le storie di questo sottogenere, di solito relativamente brevi, trattano di anime perdute e degli eventi tragici che hanno impedito loro di passare nell'aldilà. Di solito c'è un posto spettrale, come la classica della casa infestata, ma potrebbe essere una qualunque locazione, oggetto, persona o altro elemento legato in qualche modo allo sfortunato passato dello spirito. I protagonisti di una ghost story (o storia di fantasmi) di solito sono gli ultimi arrivati nel luogo della tragedia. Entrando nel luogo della presenza spiritica, rimangono coinvolti cercando di dare la pace eterna alle anime inquiete, oppure tentando di scappare prima di essere le prossime vittime.

  • Narrazione: Le storie di fantasmi forniscono delle fantastiche trame per una singola avventura perché di solito collegano una storia d'atmosfera con una locazione specifica. Dato che esiste il legame tra il fantasma e il luogo infestato, i PG possono concedersi una storia di fantasmi senza che interferisca necessariamente in una campagna più ampia.
    Esiste un'enorme varietà di fantasmi, ma per le avventure dell'orrore i due tipi più utili sono quelli che vogliono qualcosa e quelli violenti. I primi possono essere entità sofferenti che si servono dei PG nella speranza di essere liberati. Gli altri sono aggressivi, incarnazioni di follia e violenza che scatenano le loro ire su chiunque osi oltrepassare il loro territorio infestato. In nessuno dei due casi il fantasma deve essere un personaggio da compatire, ma in entrambe le situazioni le origini dello spirito ne influenzano l'aspetto, le capacità e il comportamento. Mentre la rivelazione delle cause dietro a un'infestazione potrebbe essere sufficiente per una storia, in una storia di fantasmi tipica l'apprendimento del background dello spirito e il suo uso per dare al fantasma il riposo eterno è il fulcro della trama.
    Grazie alla grande quantità di storie di fantasmi nel cinema e nella narrativa, un GM può attingere a lavori esistenti per l'ispirazione e sperimentare le definizioni di "fantasma" e "infestato". Può anche considerare di dare un innesco alla storia di fantasmi, un evento che attiva un'infestazione latente. Magari il ritorno di un membro della famiglia nella sua abitazione ancestrale o un PG che scruta una sfera di cristallo che rivela il mondo dello spirito può essere il catalizzatore una storia di fantasmi in piena regola.
  • Mostri e Minacce: È chiaro che queste storie si basano sui fantasmi, ma in questo GdR "fantasma" può significare una varietà di cose, non soltanto il mostro con quel nome. Tuttavia un Fantasma è una scelta di mostro eccellente data la sua capacità di ringiovanimento, con lo spirito che può essere realmente sconfitto soltanto se i PG scoprono i mezzi corretti. Questa capacità obbliga i PG a partecipare in prima persona in una storia di fantasmi per battere definitivamente il loro avversario.
    Un GM può utilizzare un numero qualsiasi di spiriti spettrali per creare delle specifiche tipologie di storie di fantasmi: ad esempio, le Banshee terrorizzano delle brughiere brulle, i Poltergeist disturbano delle tranquille magioni, oppure gli Yuki-Onna infestano dei panorami innevati. Consultando le creature con il Sottotipo Incorporeo, si possono trovare degli ottimi candidati per le storia di fantasmi. I fantasmi non devono essere necessariamente incorporei. Le Armature Fantasma, i Ritornanti, i Campioni Scheletri e gli Zuvembie, ad esempio, sono delle ottime minacce corporee. Inoltre, un "fantasma" non deve per forza essere non morto, soprattutto perché la linea tra spirito ed estraneo non è netta. Si può considerare la presenza di un qualsiasi immondo, ad esempio un Owb o un Vulnudaemon, come un protagonista persecutore che infesta una storia di fantasmi. Ai fini della storia, un GM può conferire la capacità di ringiovanimento a un non fantasma, ma soltanto se tale minaccia rimane confinata in un singolo luogo in una trama complessa.
    Più che in altri sottogeneri, le Infestazioni portano a delle scelte ovvie. Gli esseri spettrali (specialmente i Geist) possono collaborare con diversi tipi di infestazioni per creare un'area "posseduta" più vasta e soddisfacente.
  • Trame di Base: La distruzione di un manicomio locale libera anni di traumi mentali repressi nella forma di un Allip o di un Chiamante nell'Oscurità, la cui personalità dominante non vuole altro che vedere il mare un'ultima volta.
    Il fantasma di un creatore di golem costringe un giovane intruso a riattivare il suo laboratorio per creare una Bambola Lega Anima nel quale risiedere. Il dipinto di una terra lontana trascina con sé il fantasma del soggetto del ritratto, un guerriero straniero nobile e frustrato che parla soltanto il suo linguaggio di origine.
  • Trame Avanzate: Un fantasma diventa il mecenate dei PG, offrendo il suo tesoro (o abitazione) se completano ciò che ha lasciato incompiuto. Un fantasma muto e violento che i PG credevano esorcizzato ricompare: è possibile che abbiano sbagliato la sua identità? Il fantasma di un malvagio sconfitto o di un alleato caduto si unisce a uno degli oggetti nell'equipaggiamento dei PG, anche se il legame sembra essere più forte di una semplice connessione tra vittima e arma del delitto.

Gothic Horror

Il gothic horror trasuda atmosfere e presagi oscuri. Questo è il sottogenere de Il Castello di Otranto, Il Corvo e Dracula. Castelli illuminati da lampi, cattedrali barocche, menti torturate ed anime inquiete fanno parte di queste storie, e ciascun elemento, spesso grazie ad una elaborata descrizione, è intriso di inquietudine e presagisce finali tragici. Anche se l'horror gotico si incentra su oscurità, declino, decadimento e prezzo del peccato, può anche essere ricco di fascino e audacia, rendendolo molto adatto a questo genere di avventure.

  • Narrazione: Più che un qualsiasi mostro specifico o tipo di paura, nelle migliori storie gotiche l'insieme dei dettagli cupi crea un'atmosfera oppressiva di autunno o inverno perpetui, dove le trasgressioni segrete fanno pagare uno oscuro scotto sotto forma di decrepitezza, malattia, maledizioni e predizione mostruosa. Ambientazioni, personaggi e trama sono collegati nei racconti gotici, e un GM deve sforzarsi di far capire che entità malvagie stanno giungendo attraverso gli elementi del racconto. Se c'è un sottogenere che propone tempeste improvvise, coincidenze nefaste o avvertimenti truci, questo è il gothic horror. La forza malvagia alla fine di questo cammino inquieto può avere le caratteristiche di un minaccioso Vampiro o di uno Stregone senza età, ma prima che PG lo incontrino, l'esperienza che hanno accumulato deve portarli ad immaginarlo qualcosa di superiore.
    I romanzi gothic horror evidenziano e sviluppano temi come benessere, stravaganza e le qualità nobili e positive dei personaggi per suscitare maggior pathos dalla loro distruzione. Sono comuni anche le storie d'amore, che siano la scintilla che innesca passioni oscure o la motivazione per atti eroici. Morte, disperazione e follia sono i risultati frequenti di entrambi i temi, aprendo la strada ad incontri fantastici, accordi con forze oscure e passioni che porteranno i personaggi verso un tragico epilogo. Aprirsi a questi temi condurrà non solo a una serie di ambientazioni (come manieri fatiscenti, cattedrali lugubri e cimiteri nebbiosi), ma anche una quantità di personaggi (abitanti sospettosi, nobili decaduti e istitutrici spettrali) che aspetta di essere all'interno di una storia gotica.
  • Mostri e Minacce: I pilastri del gothic horror includono alcuni dei mostri più celebri della narrativa e della tradizione popolare: Demoni, Fantasmi, megere, Licantropi, Mummie, animali sanguinari, Scheletri, Vampiri, Segugi Urlatori e così via. Quasi tutti i mostri possono interpretare il ruolo del cattivo in una storia gothic horror, tuttavia, a patto che siano in un contesto tragico e abbiano intenti minacciosi. Per esempio, il dolore di una Driade disperata potrebbe prendere il sopravvento trasformando una landa selvaggia in un incubo disumano.
    Oggetti magici insidiosi, come le Zampe di Scimmia e i Ritratti dell'Anima, possono apparire spesso nelle storie gotiche, Portando con essi i peccati dei possessori precedenti. I patti con demoni, con ripugnanti divinità o addirittura con la morte stessa possono ispirare la concezione di tragici antagonisti. Anche le Infestazioni sono minacce adatte ai racconti gotici, con i loro pericoli evidenti che portano alla rivelazione di storie funeste, anche gradualmente attraverso una serie di eventi tragici interconnessi.
  • Trame di Base: Ogni cento anni, un Cavaliere Tombale appare e sfida il sommo sacerdote della dea del valore, la cui cattedrale si erige sopra un antico campo di battaglia. Una Changeling implora i PG di proteggerla, spaventata dalla strega che ha visto nei suoi incubi. I PG devono recuperare un medaglione perduto in una casa spettrale che appare soltanto nella notte del solstizio d'inverno.
  • Trame Avanzate: Un PG è l'amante reincarnato di un'antica baronessa vampira. Un Uomo Falena segue i PG da lontano, intenzionato a creare, terminare o ripetere una maledizione di lunga data. L'intero corpo dei fedeli di una divinità buona è convinto che uno dei PC custodisca le chiavi di una terribile profezia e non gli deve essere permesso di continuare vivere.

Horror Psicologico

In antitesi al body horror, il sottogenere horror psicologico gioca sulle paure e le incertezze nelle profondità della mente. La possibilità di distaccarsi dalla realtà, piani per far impazzire le persone e la minaccia di desideri nefandi fanno parte del mondo dell'horror psicologico. Anche se queste storie potrebbero contenere elementi soprannaturali, spesso è difficile per i personaggi avere la sicurezza che tali minacce siano reali o esistano soltanto nella loro testa.

  • Narrazione: Tra i sottogeneri più entusiasmanti dell'horror che possono essere riportati in un'avventura, le storie di horror psicologico hanno spesso a che fare con temi di cospirazione, dubbi e paranoie. Nei film e nella letteratura, queste storie possono basarsi su un singolo individuo che viene spinto oltre i propri limiti e i confini della realtà intorno a sé diventano sfocati. In un'avventura è difficile rendere uno dei PG la vittima di tale orrore, ma non impossibile. Le regole della Sanità Mentale simulano una quantità di effetti psicologici; tali regole sono più efficaci quando un giocatore sceglie di interpretare i loro effetti, costringendo il gruppo a riconoscere che il personaggio ha perso l'aderenza con la realtà. Oltre a queste regole, le tecniche descritte nella sezione Distorcere la Realtà e nella sezione Segreti e Sospetti possono aiutare a instillare incertezza tra i giocatori, lasciando che si chiedano cosa sia reale e a cosa potranno credere.
    Più semplici da creare sono le avventure dove un altro individuo ha perso il senso della realtà, commettendo di conseguenza azioni mostruose ed eventualmente trasformando la sua abitazione in una manifestazione delle sue delusioni. Le trame di cospirazione possono unire un gruppo di nemici che cerca di nascondere una verità sconvolgente, magari inducendo i PG a chiedersi se le loro convinzioni di una vita sono sempre state bugie. In casi più estremi, i PG possono diventare vittime di manipolazione (anche tramite un Mesmerista Manipolatore), con mezzi subdoli o grazie ad esperimenti elaborati, come un labirinto dalle pareti scorrevoli o una letale stanza-rompicapo, con lo scopo di farli impazzire.
  • Mostri e Minacce: Subdoli mutaforma (come Aranea, Doppelganger e Rakshasa) e creature con poteri manipolatori (come Aboleth, Grigio e Albero di Loto) sono nemici adattissimi alle avventure dell'orrore psicologico. La magia psichica è una classica minaccia di questi racconti, perché distorce ricordi e controlla completamente i deboli di mente, ma anche le illusioni lo sono, perché possono manipolare ciò che una vittima percepisce o crede di sapere. Più insidiose dei mostri nelle storie di horror psicologico sono le persone comuni che tramano per minare la Sanità Mentale di qualcuno degli individui i cui stress e delusioni sono diventati talmente incontrollabili da spingerli verso pulsioni omicide, come un individuo folle che riempie la sua abitazione di trappole mortali o un fanatico convinto che i suoi, peccati possano essere purificati dal sangue di innocenti.
  • Trame di Base: Un emissario divino in forma animale si mostra a un PG e lo incoraggia ad uccidere un nemico segreto della fede, ma stranamente si rivolge al PG soltanto quando è solo. Il PG necessita di curare uno studioso che è diventato pazzo entrando nei suoi incubi infestati da megere. I PG giungono in una città dove una ragazzina può diventare invisibile, e tutti vivono nella paura di quello che può, non può o potrebbe sapere.
  • Trame Avanzate: I PG diventano consapevoli di essere gli unici veri umanoidi in una società che è formata soltanto da Doppelganger. Alcuni Derro rapiscono gli abitanti di un intero villaggio senza che se ne accorgano, ricollocandoli in una riproduzione quasi perfetta della loro comunità situata sottoterra. Un Pakalchi Sahkil convince la regina che i suoi maghi di corte si sono rivoltati contro di lei, spingendola a scatenare una sanguinosa caccia alle streghe in tutta la nazione.

Slasher Horror

Lo slasher horror tratta di storie violente che descrivono implacabili assassini, al quale appartengono i killer più disumani del cinema, contro vittime indifese. Queste storie di solito seguono la furia di uno psicopatico che brandisce la sua arma preferita e il disperato tentativo della sua vittima di sopravvivere. L'aggressore è di solito una persona più che normale, con un impulso o una tempra che lo rende più simile a una forza letale della natura. Soltanto l'audacia o la scaltrezza possono sconfiggere l'aggressore e, se riescono, questo accade soltanto dopo che sono stati versati fiumi di sangue.

  • Narrazione: Di primaria importanza in una storia slasher è il senso di inesorabilità. Se le probabili vittime possono semplicemente uscire da un'area e sfuggire all'aggressore, la sua minaccia è indebolita. Di conseguenza, l'isolamento è importante. Forse i PG, le probabili vittime, sono isolate geograficamente (su un'isola, sulle montagne), da condizioni meteo terribili, oppure da altri fattori fisici (un'inondazione ha spazzato via la strada, i PG sono in un labirinto dal quale si presume non si possa uscire). Anche i fattori sociali possono creare isolamento. Forse i PG non parlano il linguaggio e non possono di fatto chiedere aiuto, sanno che le guardie della città vogliono proteggere l'assassino, hanno la responsabilità di rimanere in un posto, oppure sono colpiti da una maledizione e non possono uscire da un'area. In qualsiasi caso, i PG sono intrappolati da una minaccia che non possono superare fisicamente.
    Dato che i mostri e i combattimenti sono parti fondamentali del gioco, è facile che l'attacco di un aggressore diventi un altro combattimento. Irraggiungibilità, implacabilità e la percezione di invincibilità sono le armi principali di un aggressore. Per evitare ciò, l'aggressore non può essere soltanto un avversario che i PG superano, ma si deve fare in modo che trovino modi oltre al combattimento per sconfiggere il loro nemico. Un GM deve rendere l'aggressore difficile da affrontare, ma non impossibile da sconfiggere. I PG devono essere in grado di trovare strumenti e preparare trappole che diano loro un vantaggio sul loro nemico. Oggetti significativi per l'aggressore (e forse per le sue origini) possono aiutarli nei combattimenti. La trama deve incoraggiare i personaggi a dividersi per sconfiggere l'aggressore cosi da renderli vulnerabili al loro nemico (vedi Dividere il Gruppo per alcuni modi per creare tensione in situazioni come questa).
    Le armi simbolo sono elementi potenti nelle storie slasher. Un GM può fornire all'aggressore un'arma che sia minacciosa ma anche metaforica, come l'ascia di un boia o una falce. Strumenti da lavoro e le origini uniche descritte nella storia dell'aggressore possono dare origine ad armi per uccidere memorabili, come un arpione, un ago per cucire, oppure la mandibola di uno squalo incastonata in una maschera di ferro.
  • Mostri e Minacce: I racconti slasher sono storie di mostri. Tuttavia, la definizione di mostro è a carico del GM. L'Archetipo Persecutore Implacabile permette nello specifico di trasformare qualsiasi tipo di creatura o personaggio in aggressore.
    Spesso gli aggressori sono umanoidi sanguinari che sono stati fatti impazzire in modo violento o che sono diventati ossessionati dal raggiungere obiettivi brutali. Questi tipi di aggressori enfatizzano la mostruosità della gente comune, un concetto che il GM potrebbe desiderare di approfondire.
    Anche i veri mostri possono diventare ottimi aggressori. Le creature che somigliano a gente comune ma che ovviamente non lo sono come Scimmie, Bugbear, Goblin, Ogremanni, Berretti Rossi e Troll svolgono bene questo ruolo. Infine, anche creature più mostruose possono diventare aggressori, anche se i PG potrebbero avere una capacità limitata di vedere qualcosa di loro stessi in tali nemici. Più che creature con forme palesemente mostruosa, alcuni esseri potrebbero passare come umanoidi con il giusto camuffamento magico, come demoni Babau, Uomini Neri, Persecutori Oscuri, Abitanti di Leng, oppure Dullahan. Oppure la forma dell'aggressore può essere irrilevante, e la vera entità assassina è l'arma senziente che brandisce.
  • Trame di Base: La figlia di un malvagio ucciso dai PG anni or sono li raggiunge in una locanda solitaria e cerca di avvelenarli uno dopo l'altro. Il tragitto del viaggio obbliga i PG a passare attraverso la Valle dei Mangiateschio, dimora di un orso stranamente intelligente e sfuggente che perseguita inesorabilmente chi vi passa. Uno sciamano gigante di una palude comincia ad uccidere chiunque sia associato al villaggio che ha ucciso suo figlio.
  • Trame Avanzate: I PG trovano una garrotta cremisi appartenuta a un famoso assassino, ritrovamento che scatena un'ondata di omicidi. Pochi mesi dopo un'irruzione in una cripta, un Signore delle Mummie appare e tenta di uccidere i PG, ricomparendo ogni anno nell'anniversario della dissacrazione. Data l'importanza della stirpe, la famigerata serial killer conosciuta soltanto come Regina dei Rasoi non può essere uccisa senza far infuriare la chiesa reale, ma i PG non possono permettere che agisca di nuovo.

Creare Avventure dell'Orrore

Di solito, nella creazione di un'avventura, un GM inizia con un canovaccio di idea: un'ambientazione da esplorare, un mostro che vuole usare o uno schema che vorrebbe elaborare. Questa idea di base fornisce la struttura sulla quale collocare gli altri elementi della storia. Un GM può creare un'avventura dell'orrore nello stesso modo. La sezione Game Master fornisce maggiori dettagli sulla creazione e conduzione delle avventure. Dato che le avventure dell'orrore sono un sottogenere delle avventure del gioco, tutti quei consigli sono ugualmente pertinenti. La differenza, tuttavia, consiste nel fatto che adesso il GM ha un ulteriore obiettivo: rendere la storia paurosa. I seguenti consigli sono un supplemento per aiutare il GM a fare ciò.

Conoscere il Mezzo

Durante tutto il procedimento di costruzione dell'avventura, i GM devono tenere bene in mente che non stanno scrivendo una novella dell'orrore o una sceneggiatura, ma stanno scrivendo un'avventura dell'orrore per GdR. È facile farsi distrarre dalle sfumature della storia e dai malvagi carismatici, ma tutti i GM devono rammentare che i PG sono i protagonisti della storia e sostanzialmente i personaggi più importanti. Inoltre, devono ricordare che i personaggi del gioco hanno una quantità di magie ed altre opzioni che potrebbero permettere loro di compiere azioni che spaventano la gente comune senza motivo o che svelano all'istante un qualsiasi segreto. Tuttavia, è importante che i GM conoscano i punti di forza e le debolezze dei personaggi e che adattino l'avventura per giocare su ciò che temono maggiormente (vedi sotto per ulteriori dettagli). Questi poteri potrebbero essere scoraggianti nei loro effetti o varietà, ma ciascuna capacità può fornire un nuovo modo di incutere il terrore.

Scegliere il Terrore

Dopo che il GM ha deciso di creare un'avventura di paura, quale tipo di terrore vorrebbe incutere? Come spiegato nella discussione sui sottogeneri dell'orrore, ci sono molti tipi di terrore. Un GM deve essere in grado di concentrare la sua storia dell'orrore in qualcosa di basico, forse addirittura in una singola paura. Questa può essere primitiva come la paura dei ragni o di perdere un dente, oppure più sofisticata come la paura dell'abbandono o di disastri meccanici. Dopo aver deciso su quale paura basarsi, il GM può scegliere un avatar o un'incarnazione di quella paura. Può trattarsi di un mostro, una persona o un'altra minaccia che incarna quella paura e la diffonde. Ad esempio, nulla spiega meglio la paura dei ragni di un Ragno Gigante o uno Sciame di Ragni, mentre per rappresentare la paura dell'abbandono potrebbe servire una creatura come il Sussurrante o lo spirito di un vecchio rancoroso che attende la morte ma non può essere convinto di essere già morto. Questo avatar può essere qualsiasi cosa il GM desideri, addirittura può renderlo ancora più terrificante o innaturale se lo vuole: i ragni giganti possono essere da Ragni di Leng cospiratori, oppure il Sussurrante potrebbe controllare un esercito di Bambole Animate. Questo può essere semplicemente un valore aggiunto, oppure il GM può cercare regole (o crearne lui stesso) per aumentarne la potenza. Si deve ricordare che la minaccia scelta può non essere letteralmente un'impersonificazione; ad esempio, la paura di essere sequestrati per degli esperimenti dagli alieni è rappresentata alla lettera dai Gray, ma metaforicamente anche dai Derro.

Diffondere il Terrore

Dopo aver scelto l'incarnazione della paura, il GM può affiancarla con ambientazioni ed alleati che evocano lo stesso tema. L'horror spesso ha luogo di notte dato che l'oscurità suscita il timore di minacce incombenti, ma un racconto dell'orrore può svolgersi ovunque o in qualsiasi momento con un'atmosfera inquietante che rafforza la minaccia scelta. Per esempio, le Fatine dei Denti che rappresentano la paura di perdere i denti potrebbero aver creato un alveare sotterraneo costruito con miliardi di molari, e un terrore meccanico può essere attivato dall'orologio semi funzionante di una torre. Qualunque sia la scelta, deve fornire sfide da superare per i personaggi, dato che questa, o un'altra scena successiva, diventerà probabilmente una sorta di dungeon da esplorare.

Mentre l'horror della letteratura e del cinema funziona perfettamente da solo, nelle avventure accade raramente. I GM devono scegliere minacce più deboli in ruolo di supporto alla vera incarnazione dell'orrore. Possono essere i suoi alleati, scalatori sociali opportunisti, vittime sconvolte, i resti dell'opera della creatura, oppure la fonte della mostruosità della creatura. Questi alleati dovrebbero essere meno potenti del nemico principale, o quantomeno incutere meno timore. Per esempio, i Ragni di Leng potrebbero circondarsi di Ettercap, mentre le Fatine dei Denti potrebbero nutrire con i denti rubati un Verme Purpureo albino mezzo assopito. Trappole, Pericoli, Infestazioni e altre sfide devono provocare incontri minori che facciano accumulare esperienza ai PG, ma allo stesso tempo facciano consumare risorse per così affrontare la minaccia finale con alcune vulnerabilità.

Paura dell'Imprevisto

Mentre le regole del gioco presentano un numero determinato sia di caratteristiche che opzioni di regole, il modo in cui il GM le mette insieme rende possibili infiniti scenari. Nel caso delle avventure dell'orrore, ciò significa anche infinite opportunità per scuotere i giocatori più impassibili e fissati delle regole. Le opportunità abbondano nelle avventure per sorprendere i personaggi rivelando loro terribili segreti o proponendo immagini grazie alle quali capiscono che le cose sono molto peggio del previsto. Ad esempio, i PG possono trovare una bambola madre a grandezza naturale nella collezione del sussurrante, la quale si sta occupando di un neonato piangente. O magari il carica orologio automatico in cima alla torre dell'orologio ne sta ricostruendo l'interno per creare una tredicesima ora che capita soltanto una volta ogni eone.

Dato che le rivelazioni sorprendenti nella narrativa sono le più potenti, il GM può anche modificare le regole del gioco specificamente per turbare i giocatori.

Mascherare i Mostri

Non c'è motivo per cui il GM deve attenersi alla descrizione di base del bestiario. Modificando o rivedendo completamente la descrizione dei mostri, ottiene non soltanto una nuova versatilità dai manuali ma anche il nemico perfetto per l'avventura, l'incarnazione del terrore che ha scatenato. I PG potrebbero essere terrorizzati dal mucchio di serpenti e vermi aggrovigliati attorno alle gambe, colpendoli nelle loro fauci contorte, ma dietro lo schermo del GM questi hanno le stesse caratteristiche di un Lupo.

Trasformare i Mostri

I giocatori esperti potrebbero identificare immediatamente un cadavere famelico come un Ghoul, ma se le Fatine dei Denti gli hanno rubato i denti, forse il suo attacco morso è cambiato in un innocuo morso molliccio. Mentre ciò potrebbe significare che il Ghoul è meno potente, il trauma e la repulsione che provoca sono molto più importanti ai fini di un'avventura dell'orrore rispetto ai id6 punti di danno che avrebbe inflitto. Alterare le caratteristiche delle creature può essere facile, in particolare se un GM lo fa con l'intenzione di creare incontri inquietanti e non di rendere una creatura più potente. Consultare la sezione Avanzamento Mostri per scambiare tipi di attacco o anche le caratteristiche di creature con GS simile. Fintanto che un GM non combina intenzionalmente forze che possono essere sfruttate per una sinergia letale, un unico incontro di questo tipo dovrebbe andare bene. E se un GM improvvisa accidentalmente qualcosa che è più letale di come viene narrato, può sbagliare a favore dei PG e proseguire con la storia. La sezione Improvvisare le Regole include suggerimenti su come adeguare le regole ad un racconto dell'orrore.

Distorcere la Realtà

Le regole sono la fisica del gioco, ovvero le leggi di ciò che può e non può succedere, e qualche volta la cosa più inquietante che un GM può fare in un'avventura dell'orrore è infrangere quelle regole intenzionalmente. Forse i PG hanno uno strano incubo collettivo, sono inseguiti da un uomo falena che distorce la realtà, oppure cominciano a perdere la ragione. In ogni caso, un GM può trasmettere ciò facendo funzionare il gioco in un modo che i PG non si aspettano. Forse un incantesimo Individuazione del Magico rivela le sue informazioni sotto forma di un coro di grida, un personaggio isolato può momentaneamente camminare sulle pareti, il tempo va al contrario per un istante, oppure quando un PG cerca di usare una capacità, gli viene detto che non funziona, senza alcuna spiegazione. Questi espedienti funzionano meglio se usati con moderazione e quando le vite dei PG sono a rischio, in quanto sono il segnale che forse il mondo non è cosi affidabile (o imparziale) come credono i personaggi.

Successo Orribile, Ricompense Terribili

In gran parte delle avventure, i PG sono destinati a vincere. Quando si conduce un'avventura dell'orrore, non significa che sia necessariamente più impegnativa, e sicuramente non deve essere uno sterminio totale del gruppo. Quasi sempre un GM vuole che i PG vengano intimoriti dalla storia piuttosto che dai loro tiri dei dadi, perciò deve pianificare il successo dei PG; molte avventure hanno conseguenze in seguito al fallimento, ma in un'avventura dell'orrore si devono considerare i vari modi in cui anche il successo potrebbe avere conseguenze terribili.

Durante il corso dell'avventura, i PG devono ottenere molte vittorie su una quantità minore di nemici, trappole, intesfazioni e altre sfide. Questo è normale per le avventure del gioco, e un GM deve ricompensare i PG normalmente con esperienza e tesori. Si devono seguire le normali regole per assegnare punti esperienza, ma non deve limitarsi a conferire PE soltanto nel caso di incontri di combattimenti superati. Le avventure dell'orrore spesso includono esplorazioni, ricerche e incontri di ruolo. Se un GM vuole che i giocatori prendano in considerazione quegli elementi altrettanto seriamente come i combattimenti, può ricompensarli per i successi in quegli ambiti, di solito con un ammontare di PE pari al loro livello medio del gruppo. Vedi Ricompensare il Terrore per ulteriori dettagli sull'uso dell'esperienza nelle avventure dell'orrore.

I tesori possono essere anch'essi particolarmente utili nelle avventure dell'orrore, sia per rivelare altri particolari della trama che per spaventare i PG. Un GM può personalizzare i tesori in base alle necessità dell'avventura. Quindi, mentre un Pugnale +1 generico deve comparire raramente in un'avventura dell'orrore, quel Pugnale +1 può rappresentare il simbolo della guardia cittadina e portare incise le lettere "J.B.", le iniziali della guardia sparita dopo avere dichiarato di aver visto dei ragni che trascinavano un cane dentro le fognature. Anche quando la ricompensa di un incontro prevede poco più di un mucchio di monete e beni materiali, non si deve esitare ad accompagnarli con lettere, giornali o libri che i PG possono consultare per apprendere più informazioni sulla trama (anche se si deve cercare di evitare lo stereotipo dell'avventura che include la lettera particolarmente bizzarra o la pagina del diario superflua che svela direttamente la storia in maniera goffa e pesante). Notizie che hanno senso per quel PNG e che i PG possono mettere insieme contribuiscono di più a conferire un'aria di mistero e terrore. La prova che i PG non sono i primi ad affrontare il terrore può essere snervante, specialmente se i loro predecessori hanno fallito, e può inoltre servire da pretesto per la presenza di oggetti magici perfetti per combattere contro una creatura nella sua stessa tana. In aggiunta, le ricompense che fanno da arma a doppio taglio, come oggetti parzialmente maledetti che forniscono ciò che è necessario ai PG ad ogni costo, spesso funzionano meglio di oggetti maledetti che i PG potrebbero semplicemente evitare come se fossero altri pericoli. Questo fornisce ai PG la possibilità di scavarsi la fossa da soli e allo stesso tempo li invoglia a portarsi dietro le ricompense.

Infine, un GM deve sapere cosa significa il successo per la sua avventura. I PG spesso presumono che la violenza mette fine alle cose. Ad esempio, possono pensare che uccidendo il sussurrante o dando fuoco alla torre dell'orologio la paura venga distrutta. Ma la paura e la malvagità sono notoriamente resilienti. Per distruggere realmente il terrore potrebbe essere necessario conoscere le sue origini o scoprire le sue particolari debolezze. Se il sussurrante risorge continuamente dalle ceneri, prima o poi, con qualche indicazione, i PG possono scoprire che il padre della creatura è sempre vivo, e potrebbe addirittura essere il prete che chiese loro di porre fine alla minaccia della creatura solitaria. Naturalmente, anche in questo caso, è difficile per i personaggi di una storia dell'orrore sapere se ci si è veramente sbarazzati di un malvagio o se sta semplicemente attendendo di fare la sua ricomparsa.

Narrazione dell'Orrore

La promessa della paura è spesso ovvia ad una prima occhiata di un film o di una storia dell'orrore, come lievi variazioni anomale nell'atmosfera creano la sensazione di terrore. Le avventure dell'orrore devono suscitare più o meno la stessa cosa. Più che in altre avventure del gioco, questo dipende dalla creazione dell'atmosfera, cioè la sensazione che avvolge il gioco. L'atmosfera può demarcare la differenza tra una normale sessione ed un'esperienza realmente spaventosa. Questa sezione si incentra sulle tecniche di gioco e sugli effetti speciali di narrazione volti a creare un'atmosfera più malinconica e inquietante. Questi suggerimenti vanno oltre le regole di gioco, e i consigli possono aiutare i GM ad affrontare abilmente le aspettative sia dei personaggi che dei giocatori stessi.

Come Spaventare gli Eroi

Non esiste una sola maniera di raccontare una buona storia dell'orrore, perciò non c'è nemmeno un unico modo di condurre una grande avventura dell'orrore. I GM possono avere un triplice approccio per inquietare i PG.

Timore Narrativo

Qualcosa può essere reso pauroso costruendo tensione. Un GM vuole che la sua storia evochi un senso di timore, che è la previsione del male o di cose terribili. Le storie devono essere costruite in modo che i personaggi si aspettino cose tremende prima che vedano realmente qualcosa. Le situazioni devono peggiorare gradualmente ed essere enfatizzate da incontri con creature terrificanti o che diano prove di orribili destini. Tuttavia non si devono fornire tutti i dettagli ai personaggi, ma si deve lasciare che immaginino che le cose sono anche peggiori di come sembrano. Poi, quando la situazione è al culmine della tensione, il mostro o altri aspetti sconvolgenti della storia vengono rivelati. Per ulteriori dettagli consultare la sezione Creare Avventure dell'Orrore.

Narrazione Drammatica

La sezione L'Arte Dietro il GM fornisce numerosi suggerimenti che aiutano a diventare un Game Master più coinvolgente. Il GM è una finestra attraverso la quale i giocatori vivono una storia dell'orrore. Un GM può seguire le tecniche dei narratori esperti e considerare come poter utilizzare la propria voce, il ritmo, i movimenti e ciò su cui si concentra al fine di creare un'atmosfera sinistra.

Ambientazione Sinistra

I momenti più spaventosi dell'avventura hanno luogo nell'immaginazione dei giocatori, ma quello che succede nel mondo reale può aiutare. Consultare la sezione Creare un'Atmosfera dell'Orrore per suggerimenti su come creare uno spazio di gioco per il terrore.

Come Spaventare i Giocatori

Dieci Domande che Aiutano la Costruzione di un'Avventura dell'Orrore  

  1. Di cosa si deve avere paura?
  2. Cosa ha provocato lo sviluppo o il culmine della situazione terribile?
  3. In che modo l'ambientazione dell'avventura rinforza la percezione della paura o il senso di timore?
  4. Cosa è che nasconde il terrore o crea la tensione?
  5. Cosa temono di perdere i PG?
  6. I PG hanno risorse che permettono loro di negare il terrore?
  7. Che cosa è che conferisce ai PG la speranza di sconfiggere i loro nemici?
  8. Quale evento traumatico fa sapere ai PG che niente è sicuro?
  9. Quali sono le scene o ambientazioni che creano tensione?
  10. Gli elementi sono involontariamente prevedibili, stereotipati o simili a storie dell'orrore famose?

Esistono molte guide, storie e film che possono aiutare i GM a raccontare meglio una storia dell'orrore. Tuttavia, qualche aiuto esplicito aiuta il GM a condurre meglio un'avventura dell'orrore. Raccontare una grande storia è solo una parte di un'avventura dell'orrore. Il GM conduce sempre una partita e a differenza della maggior parte delle storie horror questo significa che i giocatori non sono soltanto ascoltatori ma anche i protagonisti della sua storia. Mentre e terrorizzare personaggi, vuole dare ai giocatori l'opportunità di intimorire a loro volta, al fine di condividere una sorta di paura empatica con i loro personaggi. Mentre l'atmosfera del gioco può contribuire alla paura dei giocatori, un GM può anche alterare leggermente l'esperienza del gioco di ruolo per seminare sospetto e sgomento. Le tecniche seguenti sono effetti narrativi essenziali al GM e devono essere usati moderazione.

Segreti e Sospetti

I giocatori di tanto in tanto apprendono alcune informazioni in momenti diversi o si trovano in combutta con il GM riguardo eventi che si riferiscono ad una trama più vasta. Invece di provare a nascondere che un giocatore ha informazioni segrete, si deve considerare di divulgarle a tutti. Appena i giocatori sanno che le conoscenze non sono condivise alla stessa maniera, le questioni fiducia e sospetto diventano una scelta anziché una conclusione scontata. Si considerino le seguenti tecniche per instillare il sospetto tra i giocatori.

  • Il Segreto: Il GM fa uscire con sé un giocatore dalla stanza, o comunque fuori dalla portata uditiva degli altri giocatori. Poi gli fornisce informazioni segrete che ha appreso durante il corso della partita o qualcosa che soltanto lui ha notato. Può darsi che ottenga una breve risposta, poi tornano al tavolo di gioco il più rapidamente possibile. Dipende poi dal giocatore se e come quelle informazioni verranno condivise col resto del gruppo, ma adesso nessuno sa che è accaduto qualcosa di speciale.
  • Il Bluff: Il GM allontana un giocatore dal tavolo e gli chiede come pensa che stia andando la partita, o come è la sua giornata, oppure gli dice che non c'è niente di speciale da svelare. Poi ritornano al tavolo. Adesso tutti gli altri giocatori pensano che il giocatore abbia un segreto. Anche se il giocatore dice la verità e spiega che è stato allontanato senza motivo, chi gli crederà?
  • L'Osservazione: Il GM allontana un giocatore e gli riferisce qualcosa di irrilevante, forse che il suo personaggio ha la sensazione di essere spiato da ratti, che non ha mai notato la sfumatura di biondo nei capelli del bardo, oppure che tutte le foglie cadute sembrano puntare verso ovest. Adesso il giocatore deve chiedersi se si tratta di un segreto significativo o soltanto di un'osservazione casuale. Forse ne diviene ossessionato, specialmente se il GM lo incoraggia a farlo. Forse lo riferisce agli altri giocatori, ed in quel caso il GM può decidere se confermare l'osservazione e farla notare agli altri personaggi, oppure negarla, suscitando cosi la sfiducia degli altri giocatori nei confronti dell'osservatore, e di conseguenza l'osservatore non si fiderà del GM. Questo fimziona particolarmente bene se un singolo personaggio è diventato lievemente instabile o se un personaggio è legittimamente più perspicace degli altri.
  • Il Gioco delle Tre Carte: Combinando le tecniche sopra descritte, il GM allontana ciascun giocatore dal tavolo, uno alla volta. Dice a un personaggio qualcosa di rilevante, mentre agli altri riferisce delle osservazioni inutili o addirittura nulla. I giocatori a cui non viene detto nulla adesso devono chiedersi se sono gli unici, mentre il giocatore che ha appreso un segreto deve chiedersi cosa hanno saputo gli altri. Questo funziona bene in situazioni dove un giocatore è diventato il co-cospiratore del GM, forse tramite un effetto di ammaliamento sul personaggio del giocatore o dal PG che è stato rimpiazzato da un mostro.

Dadi e Altri Imbrogli

Gran parte della struttura di una partita può sembrare una conclusione prevedibile. Ma in una partita dell'orrore nulla deve essere scontato. Si deve considerare di manipolare le attività fondamentali della partita per cogliere i giocatori alla sprovvista.

  • Il Tiro Misterioso: Il GM chiede a un giocatore di tirare un d20 e fa sfoggio di annotare il risultato. Quando i giocatori chiedono per cosa fosse il tiro, il GM dice loro di non preoccuparsi. Potrebbe non aver bisogno di questo tiro per alcun motivo, ma i giocatori non devono saperlo. Questo funziona particolarmente bene allo scopo di ricatturare l'attenzione di giocatori distratti.
  • La Prova Rubata: Il GM tira un d20 e chiede a un giocatore qual è il suo modificatore di Percezione. Annota il risultato. Ripete per tutti gli altri membri del gruppo, oppure può non farlo. Questa può essere una tecnica per far sì che i giocatori si chiedano se si sono persi qualcosa, oppure può essere una prova nascosta legittima (ci sono anche diversi tipi di tiri di dado che generalmente prevedono di essere effettuati dal GM). Questi trucchi sono più efficaci se usati in entrambi i casi nel corso di una partita, in modo da sollevare dubbi nei giocatori ad ogni prova rubata. Come variazione, il GM può far tirare ai giocatori 10 prove di Percezione all'inizio della sessione e tenere il risultato a portata di mano. Durante l'avventura, non si chiederà ai giocatori di tirare prove di Percezione, ma si farà riferimento ai risultati già esistenti. Così i giocatori non sapranno se hanno tirato bene il dado e notato tutto ciò che c'è oppure se non è sufficiente e dovranno esplorare ancora.
  • Riconsiderare gli Assistenti di Gioco: Molte avventure del gioco propongono una varietà di strumenti che che incoraggiano il gioco di strategia e precisione. Un GM può sbarazzarsi della precisione. Quando l'horror viene ridotto a segnalini e quadretti, la paura dell'ignoto si affievolisce. Il GM può invece giocare in modo più rapido e flessibile con le misure di gioco, tracciando la sistemazione dei giocatori vagamente su fogli bianchi o soltanto nell'immaginazione, sbagliando a favore dei PG in termini di gittata e movimento quando è possibile. Sono necessarie alcune prove, ma i GM possono ritenere che i giocatori si identificano più intimamente con i personaggi nelle loro teste piuttosto che con le miniature sul tavolo di gioco.

Stress ed Incertezza

I PG non devono sentirsi totalmente sotto controllo in un gioco dell'orrore. Proprio come i loro personaggi devono sentirsi insicuri di ciò che sta per accadere, i giocatori devono sperimentare la loro insicurezza. Che sia nella narrazione del GM o nel modo in cui conduce gli incontri, le seguenti tecniche possono aiutare ad aggiungere tensione in una partita.

  • Accentuare l'Innaturale: Il GM è il narratore del gioco. Ciò non significa che debba essere un narratore imparziale o affidabile. Si deve fare in modo che il mondo sembri funzionare in modi in cui non dovrebbe, o in modi completamente soprannaturali. Un cigolio potrebbe suonare come il nome di un giocatore; il vento che entra attraverso la finestra potrebbe cessare appena i PG entrano nella stanza; un ratto potrebbe fermarsi nel mezzo della stanza, sollevarsi sulle zampe posteriori, guardare i personaggi negli occhi e sussurrare: "Attenti". Questi elementi non necessitano di regole perché non rappresentano pericoli o cose da combattere. Sono finestre sul mondo, un mondo dove qualcosa è inquietantemente sbagliato.
  • Agire con Urgenza: Il GM può descrivere una battaglia come frenetica, ma se i PG indugiano in conversazioni strategiche prolisse durante il combattimento, essa perde qualsiasi accenno di urgenza. Il GM può rendere reale lo stress della situazione chiedendo ai PG di agire rapidamente. Deve parlare velocemente e chiedere dì sapere cosa farà un PG appena giunge il suo turno in iniziativa. Se tentenna o ricorre a un libro, il GM insiste comunicandogli che dovrà rimandare il turno o che se non prende una decisione entro 6 secondi perderà la sua azione, iniziando subito il conto alla rovescia. Lo scopo non è quello di privare i giocatori dei loro turni di gioco, ma con un tempo di azione limitato i giocatori percepiranno la stessa tensione dei loro personaggi. Non essere troppo pignolo con il conto alla rovescia, specialmente con i giocatori principianti.
  • Conto alla Rovescia per il Terrore: Durante una situazione stressante, il GM comincia un conteggio di round che passano, imposta un timer o un conto alla rovescia, oppure evidenzia il conteggio del tempo ("Questo è il terzo round, ok?"). Idealmente al termine di questo conto alla rovescia ha luogo un episodio in un round particolare, ma non deve necessariamente avvenire. Può essere semplicemente un trucco per far preoccupare i PG dell'avvento di qualcosa. In alternativa, un GM può far svanire il mistero e comunicare ai giocatori qualcosa che i personaggi non potrebbero sapere, cioè che alla fine del conto alla rovescia accadrà qualcosa di terribile. Che cosa? Questo dipende dal GM. Ma a meno che i PG riescano a sconfiggere il mostro, attivare il congegno, oppure fuggire, le cose stanno per mettersi male.
  • Percezioni Deliberatamente Sbagliate: Il GM dice a un PG che pensa di udire qualcosa. Quando il PG chiede cosa sia, risponde che non lo sa; a quel punto il PG può decidere di indagare ulteriormente. Il GM può dirgli che ritiene che non sia niente, ma può esserne sicuro? Può essere qualcosa che il personaggio ha udito, un'ombra che sembrava muoversi, o soltanto un ricordo che torna in mente. In ogni caso, fornendo ai PG piccoli dubbi o informazioni allarmanti senza senso, cominceranno a chiedersi cosa sia importante o meno, cosa sia reale o esista soltanto nella testa dei personaggi.
  • Rifiutare il Riposo: Quando i PG riposano, recuperano punti incantesimi e altre capacità o elementi che l'avventura ha logorato. Ma quando i PG non possono riposare, la situazione diventa più grave. Gli incantatori cercano di gestire i loro ultimi incantesimi, i guaritori aspettano a distribuire le loro ultime pozioni, e i combattenti pensano in maniera più strategica e si ritirano più prontamente quando i loro punti ferita scarseggiano. Il modo in cui un GM nega il riposo al gruppo potrebbe richiedere di portare a termine l'avventura in un lasso limitato di tempo o che semplicemente non ci sia un posto sicuro adatto per fermarsi. Come alternativa, le circostanze possono impedire che un riposo permetta il recupero delle risorse dei PG (per esempio, l'incantesimo Incubo impedisce a un incantatore arcano di preparare incantesimi). Dato che questa tecnica è cruciale per evidenziare la usata di risorse e mantenere impeto e tensione, deve essere usata con attenzione. I giocatori si demoralizzano se si accorgono che le restrizioni sono forzate e non legate alla storia.
  • Dividere il Gruppo: È relativamente comune nelle storie dell'orrore che i protagonisti vengano separati. Se questo succede in una partita, il GM divide il gruppo e fa uscire dalla stanza coloro che non stanno giocando in quel dato momento, in quanto non vuole che conoscano il destino dei loro alleati o che distraggano i giocatori che in quel momento si trovano al centro dell'attenzione. I gruppi devono essere scambiati ogni 10 o 15 minuti fino a che il gruppo non si ritroverà, cercando di terminare ciascuna scena con un gruppo che affronta un piccolo finale in sospeso, o ad un punto in cui avranno qualcosa di cui discutere (che potrebbe accadere lontano dal tavolo di gioco). Tieni il gruppo separato il meno possibile; non solo i gruppi divisi sono più deboli in combattimento, ma i giocatori perdono velocemente la concentrazione quando si trovano lontani dal tavolo di gioco e messi in pausa forzata.

Morte e Negoziazione

Qualche volta i personaggi muoiono. Non è divertente per nessuno, specialmente se il GM ha trascorso molto tempo su una storia che ora potrebbe non prendere mai forma. Mentre i giocatori devono avere la percezione della sorte avversa che incombe dietro l'angolo, la minaccia della morte e l'idea di sconfitta sono molto più utili rispetto a uno sterminio totale del gruppo. Pochi GM sono contrari a truccare un tiro di dado, far morire improvvisamente un nemico o far sì che i cattivi comincino a fare prigionieri se un incontro si mette male per i giocatori a causa di tiri di dado sfavorevoli. La morte dell'intero gruppo dovrebbe essere possibile solo nel caso di momenti culmine narrativi, come ad esempio per mano di un nemico veramente terribile.

Tuttavia, a volte i personaggi muoiono, e non è sempre conveniente o plausibile interrompere l'avventura per trovare un chierico in grado di farlo resuscitare. In tali casi, un GM potrebbe prendersi la responsabilità di fare un accordo con un giocatore, barattando una guarigione miracolosa (e perciò il suo ruolo continuato nella partita) ad un prezzo determinato dal GM stesso. Tale negoziazione potrebbe perdurare per un periodo concordato: fino alla fine della sessione, fino a che converrà creare un nuovo personaggio, fino a che il gruppo non troverà una soluzione migliore, oppure, più minacciosamente, fino a che il GM crederà. I termini dell'accordo devono essere concordati all'insaputa degli altri giocatori, e il PG ha diritto di rifiutare. A prescindere dalle specifiche, se il PG accetta, da quel momento lavora per il GM, e diventa un nuovo strumento per sviluppare delle nuove trame ai danni del gruppo nelle partite di genere horror. In tutti questi casi, il GM deve prendersi la colpa per il tradimento del PG per non creare risentimenti tra giocatori.

Esagerare  
Alcuni GM fanno l'errore di pensare che se uno stratagemma spaventoso funziona per una casa infestata o per una storia dell'orrore, funzionerà anche per le loro avventure dell'orrore. Questo succede raramente. Nel migliore dei casi, esagerandolo con trucchi artificiali semi-paurosi può spezzare l'atmosfera e distrarre dalla partita. Al peggio, diventano scherzi o possono turbare i giocatori. Come regola, un GM deve mantenere una partita dell'orrore sul tavolo di gioco. Ecco alcuni stratagemmi da evitare assolutamente.
  • Non Fingere Emergenze: Simulare un soffocamento o fingere che l'attacco dell'aggressore sia reale può essere talmente allarmante da violare la fiducia dei giocatori. Il gioco deve rimanere un gioco, e non appena la fantasia si mescola con la realtà la situazione può andare fuori controllo rapidamente. Non si deve mai rischiare che qualcuno si faccia male o che vengano coinvolte le autorità.
  • Non Coinvolgere Persone Fuori dal Gioco: Coloro che non partecipano al gioco non devono essere coinvolti dagli elementi paurosi del gioco, come la musica ad alto volume, le urla di un personaggio o altri suoni sgraditi. Inoltre non si deve mai chiedere a co-cospiratori esterni di partecipare in segreto alla partita all'insaputa dei giocatori.
  • Non Toccare i Giocatori: Sia che si voglia entrare nel personaggio e afferrare la spalla di un giocatore con una mano gelida o far cadere dei ragni di plastica dal soffitto, non si deve mai invadere lo spazio personale dei giocatori o fare scherzi che potrebbero ritorcersi contro e provocare danni fisici.
  • Non Usare Travestimenti o Trucco: I travestimenti e il sangue finto sono distrazioni. Se un GM tenta di apparire spaventoso, questo può funzionare per un minuto, ma la maggior parte delle partite dura molto più a lungo. Dopo un po', la scenografia o l'effetto speciale diventano banali, o peggio ancora, stupidi.
  • Il Doppelganger: Il GM informa il PG che è sopravvissuto a malapena, ma soltanto perché è stato sostituito da una creatura mutaforma nel suo passato. Adesso sta interpretando un mostro con le stesse identiche caratteristiche del suo personaggio. Quando ritiene sia un momento opportuno, deve attaccare o altrimenti tradire il gruppo per ordine dell'antagonista principale. Quando questo accade e viene rivelata la natura mostruosa del giocatore, si solleva la questione di cosa sia accaduto al vero personaggio, il quale potrebbe essere prigioniero da qualche parte, in attesa che gli altri lo salvino.
  • Lo Spirito Malvagio: Il GM informa il PG che è morto, ma il suo cadavere è stato animato da uno spirito malvagio. Può continuare a giocare normalmente, ma quando nella storia accade un particolare evento (o semplicemente quando il GM dice "ora"), deve rivoltarsi contro il resto del gruppo o effettuare qualche altra azione prestabilita, come attaccare il paladino. Il GM può concedere al personaggio una capacità speciale appropriata o un altro potere mostruoso.
  • Il Diavolo: Il. GM informa il PG che è morto e adesso si trova di fronte a un diavolo, un tristo mietitore, o addirittura peggio. Questa entità sovrumana concede al PG di ritornare in vita, ma si ripresenterà in seguito e chiederà un servizio. Qualunque sia quel servizio, il PG è costretto a obbedire e anche a tenere segreti i termini della negoziazione. Forse il GM sa che cosa vuole l'entità all'inizio della negoziazione, ma anche se non fosse, questo tipo di conto in sospeso è perfetto da essere utilizzato in futuro.

Incoraggiare il Gioco di Ruolo dell'Orrore

Questo non è un gioco dove tutti vincono, ma è frequente che i giocatori vogliano superare le sfide in una maniera eccezionale o con il minimo dispendio di risorse. Ciò significa che alcuni giocatori vedono il tempo speso a interpretare scene non eroiche o reazioni ad accadimenti paurosi come una perdita di tempo, in particolare quando queste interpretazioni di ruolo accadono durante i combattimenti. Se un GM vuole che ai suoi giocatori interessi e che enfatizzino non solo il giocare di ruolo ma anche reagire all'orrore, deve egli stesso incoraggiarli, o quantomeno non penalizzarli. Per incentivare i suoi giocatori a manifestare reazioni di spavento, può far loro consultare la sezione Giocare un Eroe dell'Orrore e considerare di impiegare le seguenti tecniche.

  • Il Momento del Terrore: La prima reazione di molti giocatori a una minaccia, a prescindere dall'entità, sarà quella di combattere. Prima di tirare per l'iniziativa per una particolare scena terrificante, il GM può chiedere ai giocatori se a qualcuno di loro piacerebbe usare l'istante prima del combattimento per una reazione spaventata. Questo non è un round di sorpresa o una qualsiasi altra unità di misura nel gioco, ma piuttosto un caso speciale per quei personaggi che vogliono mettere in evidenza la loro reazione alla scena con un'azione gratuita come gridare un avvertimento, lasciar cadere un oggetto, cadere all'indietro o urlare. In questo modo, il GM ricompensa quei giocatori che vogliono esprimere il loro trauma e interpretare le reazioni del gruppo in una volta sola, invece di prolungare il primo round di combattimento.
  • Ricompensare il Terrore: Se un giocatore fa qualcosa che migliora la storia del gioco, arricchisce l'atmosfera della sessione, o semplicemente appare disinvolto, il GM può conferire al gruppo una ricompensa ad hoc. Pochi altri modi sono altrettanto potenti per incoraggiare comportamenti che apportano benefici al gioco come un sostegno positivo immediato, e il GM ha una riserva infinita di punti esperienza da distribuire. Non deve essere un ammontare consistente, magari si può partire con 50 PE ai livelli più bassi fino ad arrivare a 200 PE per i livelli più alti, in ogni caso nulla che possa apparire come un cambiamento sostanziale nella partita. Tuttavia, una piccola ricompensa può servire come un potente incentivo per incoraggiare il gioco dì ruolo e la dedizione alla storia. Ma soprattutto incoraggia non uno ma tutti i giocatori ad assumere prevalentemente un atteggiamento che viene premiato dal GM.

Creare Atmosfera

Un'avventura può essere un capolavoro dell'orrore, ma se viene giocata in un giorno di sole con gente che ride in sottofondo, i giocatori potrebbero non essere in grado di percepirne lo spirito. L'ambiente circostante può essere il miglior alleato di un GM al fine di narrare un racconto dell'orrore veramente efficace, ma potrebbe anche creargli problemi. Lo spazio di gioco deve essere pensato come un palcoscenico. Questa sezione include i modi con cui un GM può manipolare quello spazio di rappresentazione per creare un'atmosfera perfetta per un'avventura dell'orrore.

Spazio di Gioco

Dato che per giocare può occorrere un'area considerevole, la cui ampiezza è spesso fisicamente limitata, lo spazio di gioco può essere uno dei fattori ambientali più complicati su cui influire. Se il GM ha una scelta, tuttavia, può cercare un posto tranquillo con poche probabilità di interruzioni, senza traffico e rumore di fondo che possono avere un impatto negativo sull'atmosfera che è stata creata. Se deve condividere uno spazio, potrebbe essere d'aiuto per il GM riferire a chi non sta giocando che sta conducendo una partita e gradirebbe non essere interrotto, oppure potrebbe programmare un orario dove gli elementi di disturbo saranno limitati. Anche se il GM può considerare di condurre la partita all'esterno o in luoghi inquietanti come una cripta o una capanna nel bosco, deve tenere a mente che un posto simile potrebbe distrarre di per sé ed è probabilmente più problematico di quello che vale.

Illuminazione

Abbassare le luci può essere molto utile per creare un ambiente suggestivo. Le ombre danno l'idea dell'ignoto e fanno svanire le distrazioni quotidiane. Tuttavia, ci si deve assicurare che i giocatori possano vedere; ci sono molte cose da leggere e riferimenti di pagina nel gioco e il GM non desidera che sia un lavoro faticoso. Una stanza provvista di un regolatore di intensità della luce è l'ideale, come lo è spegnere le luci sul soffitto ed accendere una lampada. Le candele e le lampade non elettriche di solito distraggono e creano problemi, se non sono addirittura molto pericolose. Mentre le stanze illuminate naturalmente di giorno possono creare problemi, di notte l'oscurità può renderle ottimi spazi di gioco.

Musica

Se ben usata, la musica può essere un ottimo strumento per creare atmosfera. Se mal gestita invece, può essere una distrazione considerevole che distorce irreparabilmente l'atmosfera di una partita, o addirittura la rovina completamente. Quando un GM utilizza la musica in una partita dell'orrore, il suo obiettivo quello di creare un sottile ma costante sottofondo che rafforza la sua descrizione dell'ambiente e degli eventi. La musica riempie i vuoti dell'azione con contenuti che sostengono l'atmosfera della storia. Spesso le interruzioni nel gioco finiscono per far distrarre i partecipanti, ma scelte musicali efficaci possono contrastare questo problema. Si devono considerare i seguenti suggerimenti quando si seleziona la musica da includere in un'avventura dell'orrore.

  • Evitare Musiche Conosciute: La musica deve evocare un tema, ma non una specifica scena o personaggio. Tuttavia, sii prudente nell'uso di brani riconoscibili. I giocatori che identificano un tema particolare assoceranno automaticamente la partita a quel motivo e spesso ne saranno distratti.
  • Restare sul Semplice: Non lasciare che l'utilizzo di diffusori audio o la ricerca della canzone perfetta influiscano nella partita. Prepara una playlist in anticipo. Seleziona un motivo per i PNG e gli eventi principali, alcuni per i luoghi più importanti, uno o due per le battaglie e uno per la battaglia finale. Se un GM può riprodurre la musica da un computer o da un telefono, preferibilmente collegato a un diffusore wireless, può prontamente cambiare brano senza lasciare il tavolo di gioco.
  • Ripetizione: Le scene dei GdR di solito durano più a lungo di un normale brano musicale, invece di assemblare dozzine di brani per ciascun evento o luogo della partita, è meglio trovare canzoni che funzionano bene se riprodotte a ripetizione. I brani dei videogiochi sono perfetti per questo scopo, in quanto sono spesso pensati per un ascolto ripetuto. In questo caso si aziona la funzione ripetizione nel lettore musicale, e si disattiva quando la scena o la storia lo richiedono. Meglio evitare brani che contengano elementi evidenti, come un crescendo particolarmente drammatico, cosi i giocatori non noteranno la stessa sezione ogni volta. Nel migliore dei casi, i giocatori noteranno la musica soltanto per alcuni attimi, dopodiché la loro attenzione tornerà alla partita.
  • Atmosfera Regolare, Niente Parole: Un GM non deve essere competente in musica per avere l'attenzione dei giocatori. Quando si seleziona la colonna sonora della partita, la musica strumentale che passa in secondo piano è l'ideale. Meglio evitare brani cantati, dato che il linguaggio distrae da ciò che viene detto e viene notato troppo quando viene ripetuto. Allo stesso modo, un GM desidera brani che creino un'atmosfera coerente. Se un pezzo cambia da triste ad allegro, non sarà utile né per uno scopo né per l'altro.
  • Regolazione del Volume: La maggior parte delle volte, un GM vuole la musica di sottofondo a basso volume e soffusa in modo che i giocatori si concentrino sulla partita. Detto questo, la regolazione del volume permette di creare molti effetti speciali. Si può provare a usare il volume della musica per attirare l'attenzione dei giocatori. Se l'attenzione dei giocatori cala, un GM può alzare lentamente il volume finché non si concentreranno di nuovo su di lui. Quando si accorgeranno che aspetta o che ha cominciato a parlare, il GM può abbassare di nuovo il volume. È un ottimo sistema per porre fine alle pause e segnalare che la partita sta ricominciando.
  • Coordinazione del Volume: Nelle scene ricche di azione, un GM può mettere un brano vivace e parlare ad un volume superiore, accelerando il ritmo delle sue parole per evocare la sensazione di emergenza. Se tutti dovranno parlare più forte per essere uditi, sarà più facile immaginarsi la frenesia della natura pericolosa della scena in corso. Come tutti gli effetti speciali narrativi, questa tecnica funziona meglio se usata raramente.

Distrazioni delle Regole della Casa

I giochi portatili, i social network ed altri passatempi si contendono l'attenzione di tutti. Tuttavia, un GM e l'arbitro delle regole, sia del gioco che di casa sua. Deve essere stabilita una regola della casa: al tavolo di gioco, il gruppo gioca al gioco e nient'altro. Via i telefoni, computer spenti, altri passatempi e distrazioni messi da parte, anche quelli relativi ai GdR come dipingere le miniature. Il GM potrebbe vietare anche il consumo di cibi e bevande, dato che mangiare e la presenza di contenitori di cibo disturbano la concentrazione.

Ci sono molte ragioni per le quali si devono adottare tali regole. La prima è semplicemente l'impegno preso. Alcuni giocatori dicono di poter fare due cose nello stesso momento, ma se non sono concentrati nella partita non possono immaginare la storia, pensare come i personaggi o percepire l'atmosfera. La seconda è una questione di verosimiglianza. Probabilmente i personaggi non possiedono apparecchi elettronici. Sarà più facile per tutti immaginare i compagni di gioco come i personaggi che impersonificano se questi non sono impegnati in attività in contrasto con il mondo del gioco. L'ultima ragione è una questione di educazione. Un GM mette impegno e tempo in un'avventura, e gli altri giocatori investono un grado simile di considerazione nello sviluppo dei loro personaggi. Come farebbe il pubblico di una qualsiasi altra narrazione, i giocatori devono ripagare tali sforzi con la loro attenzione rispettosa.

Se include regole concernenti ciò che può e non può essere fatto, il GM deve esporle chiaramente prima dell'inizio del gioco, possibilmente spiegando la ragione o mostrando ai giocatori questa sezione come giustificazione. L'obiettivo è quello di creare un'esperienza quanto più affascinante e coinvolgente possibile, non di essere un tiranno.

Improvvisare le Regole

Riferimenti per l'Improvvisazione  
Sebbene una conoscenza enciclopedica delle regole possa senz'altro essere di aiuto per improvvisarne delle nuove, non è strettamente necessaria. La maggior parte del tempo le regole esistenti coprono già tutte le necessità. Praticamente quasi ogni situazione di gioco può essere risolta con il lancio di un d20. Quindi la domande principali vertono semplicemente sul valore da dare alla CD e quali tipi di bonus può applicare il PG. Mentre l'ultimo aspetto è in buona parte tematico e lasciato al giudizio del GM, mentre stabilire le CD è un aspetto un po' più tecnico. Fortunatamente, la possibilità che CD troppo alte o troppo basse rovinino un'avventura è infinitesimale, specialmente se si tiene conto di quanto segue.
  • CD su Misura: Avete bisogno di stabilire una CD di una specifica situazione al volo? Guardate le tabelle per le abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Raggirare e delle altre abilità per stabilire se la CD possa essere più difficile o più facile basandovi sugli esempi riportati.
  • Statistiche dei Mostri: Avete bisogno dì qualcos'altro oltre la CD? La Tabella delle Statistiche dei Mostri fornisce tutta una serie di riferimenti equiparati al livello dei PG per i punti ferita, la Classe Armatura, i danni, la CD dei tiri salvezza e molto altro ancora per quanto riguarda i mostri. Non è necessario che tutto questo rimanga confinato ai mostri, perché si può prendere in considerazione il livello del gruppo e usare queste statistiche per ogni sfida richiesta, incrementando o abbassando questi valori quanto è necessario per adeguare la difficoltà.

Non è possibile predire ogni azione dei personaggi e i Game Master spesso devono improvvisare quando un gruppo segue una svolta non prevista dalla trama. Sebbene i GM Possono sviluppare la loro capacità di rimanere flessibili di fronte all'imponderabile, riuscire ad improvvisare nuovi canovacci della trama è solo una delle sfide. Creare ed usare nuove regole senza alcuna preparazione è un'altra sfida completamente differente e, nel contesto di una avventura horror, la capacità di improvvisarle non solo è utile ma ancora più critica, dato che le interruzioni e la consultazione dei manuali possono rovinare l'atmosfera di una scena, mentre una decisione improvvisa presa rapidamente mantiene inalterata la tensione.

Fortunatamente, un sistema di gioco ben sviluppato presenta delle linee guida e sotto sistemi per organizzare centinaia di tipi differenti di incontri e pericoli. Inoltre, le regole di gioco non posso coprire ogni evenienza e in tali casi sta al GM usare la sua conoscenza delle regole per improvvisare delle nuove alternative. Proporre modi veloci e semplici per aiutare i personaggi che si trovano in situazioni uniche o che voglio compiere azioni audaci è generalmente preferibile a cercare di evitare tali eventi. In base alla situazione un GM potrebbe chiedere ai giocatori di effettuare semplicemente una prova di caratteristica o di abilità, stabilendo una CD che ritiene appropriata. Un'altra possibilità, che spesso si rivela più divertente, si fonda sul valutare la situazione e adattare le regole esistenti alle necessità di gioco.

Il resto di questo capitolo presenta una varietà di situazioni che possono incontrarsi in un'avventura horror, ma per le quali non esistono regole concrete. Ogni sezione seguente fa riferimento a regole già presenti nel gioco che il GM può adattare per gestire un incontro. Non si tratta comunque delle regole definitive per nessuna delle situazioni descritte più avanti. Al contrario vanno viste come uno sprono ad adattare le regole alle proprie necessità, e potrebbero aiutare i GM a guardare oltre l'ambito ristretto di applicazione di alcune regole e identificare precedenti e componenti che possano essere riutilizzati in innumerevoli altre situazioni.

Sepolto Vivo

Un personaggio si sveglia in uno spazio claustrofobico, con le pareti a un palmo di mano dalla faccia e dai suoi fianchi. L'aria si sta già facendo pesante, mentre il suo battito cardiaco accelerato e il respiro affannoso non aiutano in questa situazione. C'è una sola cosa da fare: provare a fuggire.

  • Secondo le Regole: In una bara, la capacità di muoversi è ristretta dallo spazio angusto. Anche se è in grado di muoversi, la stessa bara e la terra che la circonda rappresentano quasi una barriera insormontabile per la fuga. In questo contesto sono rilevanti l'abilità Artista della Fuga, le regole sulla Durezza e quelle su Crolli e Cedimenti, così come la capacità Bury Alive del Gravebound, che usa i sistemi menzionati per determinare gli effetti della capacità, compreso il tempo necessario per disseppellire un personaggio, con o senza una pala.
  • Estrapolazione: L'abilità Artista della Fuga permette a un personaggio di passare attraverso uno spazio ristretto superando una prova di Artista della Fuga con CD 30 e richiede 1 minuto; la descrizione sembra indicare una difficoltà simile a quella di muoversi all'interno di una bara. Quindi il GM può stabilire che, per ogni azione che richiede del moto, come prendere una pozione, effettuare un attacco, lanciare un incantesimo e simili, il personaggio deve impiegare 1 minuto e superare una simile prova. Per quanto riguarda la bara, la cassa è equiparabile ad una porta di legno o una cassa del tesoro di qualità buona, quindi con Durezza 5 e 15 Punti Ferita. Però, appena la cassa viene rotta le cose peggiorano perfino per un personaggio che è stato sepolto vivo. Secondo le regole sui Crolli e Cedimenti, i personaggi sepolti subiscono 1d6 danni non letali per ogni minuto che rimangono sotto le macerie. Se un personaggio in queste condizioni cade privo di sensi, deve effettuare una prova di Costituzione con CD 15 ogni minuto e, se la fallisce, inizia a subire 1d6 di danni letali finché non viene liberato o muore. Quindi un GM può stabilire che un personaggio può effettuare una prova di Forza con CD 20 ogni minuto. Se il personaggio supera la prova, riesce a spostare abbastanza terreno da avanzare verso l'alto di 30 cm. Dunque, con questo rateo di avanzamento, potrebbero essere necessarie sei prove di Forza superate per permettere a un personaggio di disseppellirsi da una fossa profonda 1,8 metri. Questo presuppone che la bara sia coperta da terreno smosso, mentre altre sostanze, ad esempio rocce e lastre di ferro, potrebbero rendere lo scavo decisamente più difficile se non impossibile.
  • Considerazioni Horror: L'esperienza di essere sepolto vivo può essere persino peggiore se il personaggio non è solo. Creature minuscole o più piccole non hanno il problema di avere i loro movimenti ristretti in una bara costruita per una creatura Media. Mani Striscianti, Cercaorecchie, Ragni Scarlatti e Vipere possono essere dei compagni di bara disgustosi, specie se strisciano in sciame sul personaggio. Infine, sfondare una bara per trovarsi sott'acqua, sepolto in uno spazio chiuso da delle mura, o in fondo a una cisterna piena di scarafaggi carnivori, può far rimpiangere velocemente al personaggio la sua decisione di fuggire.

Bruciato sul Rogo

Bruciare sul rogo in pubblico streghe, eretici e altri indesiderati rimane uno dei metodi preferiti per eliminare questi sgraditi soggetti.

  • Secondo le Regole: È un semplice caso di riutilizzare un set di regole già esistenti, ovvero quelle di essere intrappolato in una Foresta in Fiamme per coprire anche il caso di essere bruciato legato ad un palo. Con le regole sui danni da calore, prendere fuoco e, molto realisticamente, inalare fumo che si possono unire a quelle di Lottare per Legare qualcuno abbiamo tutto il necessario per legare un personaggio al palo e appiccare le fiamme.
  • Estrapolazione: Legare un personaggio al palo, e quindi stabilire la CD per fuggire a queste corde, può essere gestito con l'azione legare spiegata nella manovra in combattimento Lottare. Una volta che il personaggio è legato e circondato probabilmente da legna da ardere, il processo di accendere il fuoco è relativamente semplice. Stabilito che il tempo sia secco e ci sia una fiamma accesa pronta, impiegherà 1 minuto perché le fiamme si diffondano al punto che l'inalazione del fumo diventi un pericolo per la vittima legata. Dopo qualche momento iniziale, il fuoco divampa; dopo 1 minuto, la vittima inizia a subire 1d6 di danni da fuoco ogni round mentre deve superare anche i Tiri Salvezza su Tempra come spiegato nella sezione danni da calore degli incendi nella foresta. Infine, 1 minuto più tardi e dopodiché ogni minuto, la vittima deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o Prende Fuoco. I personaggi ancora legati al palo subiscono penalità -4 ai Tiri Salvezza.
  • Considerazioni Horror: Non si deve fare affidamento esclusivo su un palo con delle fascine piantato in una pubblica piazza. Gabbie e paralisi magica sono metodi più efficaci per trattenere le vittime, mentre le illusioni possono attirare gli sfortunati in trappola. Piazzare il palo in cima ad una guglia o in fondo ad una fossa rendono l'accesso e la fuga più problematici e può allargare la zona soggetta al pericolo posto dall'inalazione del fumo.

Edifici in Fiamme e Costruzioni che Crollano

Le fiamme alla taverna sono fuori controllo, l'antica fortezza sta crollando, la morte dell'antagonista fa cadere il suo oscuro castello nelle tenebre sottostanti, o le energie che tengono insieme un santuario alieno hanno ceduto e lo stanno mandando in pezzi. C'è ancora una speranza di fuga o i PG finiranno per essere delle altre vittime di questa catastrofe?

  • Secondo le Regole: Sono poche le regole di gioco ordinarie che operano sullo stesso timer dell'autodistruzione di un edificio, men che meno il sistema astratto dei round di combattimento e delle azioni dei personaggi. I personaggi che contano i quadretti per raggiungere l'uscita del dungeon il prima possibile difficilmente possono dare l'idea della scarica di adrenalina di una corsa in preda al panico, ma ricordano più il gioco degli scacchi. Però le regole sull'Inseguimento funzionano più come una fuga contro il tempo e quindi meglio si adattano a questa situazione rispetto a un round di combattimento.
  • Estrapolazione: In questo caso, un inseguimento non è differente da una fuga da una struttura che sta crollando intorno ai personaggi; tutto quello che è necessario è qualche modifica per rappresentare le differenti circostanze. Il GM può mettere da parte completamente ciò che riguarda il "personaggio che fugge" (salvo che i PG non stiano anche cacciando un altro personaggio fuori dalla struttura che sta crollando), per porre invece una serie di ostacoli che i personaggi devono superare per fuggire in tempo. Questi possono essere travi che cadono da evitare, saltare oltre le spaccature che si aprono nel pavimento, notare dei percorsi per aggirare dei pericoli, schiacciarsi per passare tra pertugi nelle macerie, resistere agli effetti dell'inalazione del fumo, e così via. Alcune di queste prove possono prevedere che i personaggi si gettino attraverso muri di fiamme, pareti che si sono indebolite o ringhiere che vanno in pezzi, subendo la perdita di punti ferita per il superamento dell'ostacolo. Normalmente queste barriere infliggono un numero appropriato di danni per il livello dei PG con lo scopo di aggiungere quei senso di urgenza senza però essere così pericolose da ucciderli, salvo che non tentino la fortuna con queste barriere dannose una volta di troppo. Il GM dovrebbe stabilire un numero di sfide come farebbe per un normale inseguimento, ma rimpiazzando il traguardo della fuga con quello di uscire dalla struttura prima che collassi.
    Questo non significa che tutti i personaggi compiranno il Percorso o moriranno nel tentativo, ma significa che è più importante del solito prevedere per ciascuna combinazione almeno una opzione che i personaggi possano provare. Per esempio, accoppiare una prova di Conoscenze (ingegneria) con CD 15 con una prova di Artista della Fuga con una CD alta significa che il Paladino non ha la possibilità di superare quella "carta inseguimento"; in un normale inseguimento metterebbe il Paladino fuorigioco per un po', ma nel caso di questo inseguimento modificato questo potrebbe significare la morte del Paladino.
    Il GM potrebbe considerare di permettere ai PG di aiutarsi a vicenda almeno durante la fuga. Se lo permette, un qualsiasi personaggio adiacente ad un ostacolo può usare l'azione Aiutare un Altro per assisterne un compagno. Inoltre il GM potrebbe considerare di aggiungere mostri o altri nemici nella fuga, dando la possibilità ai PG di fermarsi e combattere, mentre il tempo avanza inesorabile, o continuare a fuggire, ma in questo caso con alcuni nemici alle calcagna.
    Per quanto lungo i personaggi debbano fuggire prima di uscire dalla struttura è una decisione del GM; potrebbe essere un numero di turni che superino il numero delle sfide di 2 o 3 (o anche meno, in situazioni particolarmente difficili). Quando finisce il tempo, il GM determina le conseguenze, che potrebbero essere quelle decise prima dell'inizio della fuga, anche se il GM potrebbe non rivelarle fino alla fine della fuga per aumentare la tensione durante l'esperienza di gioco. Si possono considerare tre opzioni:
    • Nessun Pericolo: L'intera fuga potrebbe essere solo uno show drammatico, che innalza la tensione ma non pone alcuna minaccia letale (ma i PG non dovrebbero saperlo). Immediatamente dopo che l'ultimo PG è fuggito, la struttura collassa, dando l'impressione che i personaggi sono fuggiti all'ultimissimo momento.
    • Pericolo Elevato: Quando il limite di tempo finisce, la situazione all'interno della struttura diventa più pericolosa. Chiunque è ancora all'interno della struttura potrebbe ora subire dei danni ogni round; si potrebbe cominciare con 1d6 di danni da fuoco (o cosa è più appropriato), ma ogni 2 o 3 round l'ammontare dei danni raddoppierà, indicando un deterioramento della situazione. O, nel caso del santuario alieno, la struttura si distrugge nel vuoto sconosciuto e creature strane e pericolose si aprono la strada dal nulla circostante. In entrambi i casi indugiare potrebbe essere pericoloso, ma non immediatamente fatale.
    • Conclusione Quasi Fatale: Il GM potrebbe stabilire che, quando il tempo scade, la struttura collassa, provocando la morte di chiunque sia rimasto intrappolato al suo interno. Guardare le regole su Crolli e Cedimenti, alle quali il GM può aggiungere ulteriori danni per chi è intrappolato (o per chi cerca di aiutare chi è rimasto indietro) se le condizioni lo richiedono, come nel caso di chi rimane imprigionato in un edificio in fiamme.
  • Considerazioni Horror: Il GM scrive un 10 su una lavagnetta o posiziona un dado sul 10 di fronte ai PG. Dopo il loro primo turno di fuga, cambia il numero in 9. Un GM generoso può far sapere che quando finisce la conta la struttura collassa (con la sua terribile conclusione, considerando le regole sui Crolli e Cedimenti) o meno. In entrambi i casi poche cose riescono a motivare un gruppo come un conto alla rovescia. Oltre alle strutture che crollano, i PG potrebbero dover fuggire da un giardino di arte topiaria in fiamme, un villaggio che sta per essere travolto da uno tsunami, l'incubo di un sognatore sul punto di svegliarsi, una città che sta per essere rasa al suolo da un Kaiju o una foresta che prende vita.

Ghigliottina

Semplice e relativamente pulita, l'esecuzione con la ghigliottina è al contempo umana e orribile. Ma quando i PG devono impedire una esecuzione di questo tipo, le regole e il timing diventano essenziali.

  • Secondo le Regole: Trappole come la Falce a Parete forniscono già le regole per far scattare una lama meccanica di dimensioni ragguardevoli contro un personaggio ignaro. Con il suo fermo simile ad una gogna che trattiene un personaggio alla base della ghigliottina, la lama discendente colpisce il collo della vittima similmente a un colpo di grazia.
  • Estrapolazione: Si può facilmente considerare la ghigliottina come una trappola meccanica tanto che senza le due semilunette che formano il collare potrebbe benissimo essere una trappola falce a parete. Con la gogna per bloccare il collo diventa ancora più letale. Qualsiasi creatura immobilizzata nel collare é considerata Indifesa e quindi, quando attivata, la ghigliottina dà un colpo di grazie alla vittima, molto probabilmente uccidendola; se in questo modo la ghigliottina mette a segno un colpo letale, la vittima é decapitata. Se fallisce, vuoi dire che c'è stato un malfunzionamento del meccanismo, e la lama non ha attraversato completamente la gogna. Le due semilunette che formano la gogna tengono bloccati la testa e i polsi delle vittima, e un personaggio può provare a liberarsi superando una prova di Artista della Fuga con CD 40 che richiede un minuto.
  • Considerazioni Horror: Un GM può ricorrere anche a una versione più terribile della ghigliottina nella quale l'anima delle creatura uccisa è intrappolata nella lama decapitatrice, cosa che impedisce il ricorso a Resurrezione.

Impiccagione

L'impiccagione è una forma sperimentata di esecuzione, con la morte che sopraggiunge per la rottura dell'osso del collo o per strangolamento, ma non mancano di certo le storie di eroi accorsi a salvare la vittima all'ultimo istante.

  • Secondo le Regole: L'impiccagione uccide o per la rottura dell'osso del collo o per lo strangolamento della vittima. La rottura dell'osso del collo implica una morte rapida, quasi istantanea, per i danni ricevuti, in maniera simile al colpo di grazia. Il mettere il cappio al collo (e la CD per liberarsene) possono essere gestiti ricorrendo alle regole con l'azione Legare spiegata nella manovra in combattimento Lottare, mentre lo strangolamento richiama alla mente le regole sul Soffocamento.
  • Estrapolazione: Come un PG sia finito con un cappio al collo viene lasciato determinare al GM ma, quando accade, questo è ciò che succede: se l'esecuzione prevede la caduta dalla forca, il cappio infligge 1d6 di danni + 1d6 per ogni 1,5 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. La vittima è considerata Indifesa, e questo attacco dà un colpo di grazia, che richiede un Tiro Salvezza su Tempra (CD=10 + danni inflitti) per non morire. Se un personaggio ha le mani libere e le usa per resistere alla caduta, ottiene bonus +2 a questo tiro salvezza. Se il personaggio sopravvive alla caduta (o se questa non c'è stata), rapidamente il nodo scorsoio lo soffoca fino alla morte. Come descritto nelle regole per Legare qualcuno, un personaggio può bloccare qualcuno con delle corde e la CD per liberarsene è uguale a 20 + il BMC di chi lo ha legato. Questo può essere un buon parametro per fissare la CD per liberarsi dal nodo scorsoio; per farlo un personaggio deve avere mani libere (altrimenti deve prima sbarazzarsi di qualsiasi vincolo) per liberarsi dalla "presa" del cappio. Mentre pende dal cappio, il personaggio è considerato Indifeso.
  • Considerazioni Horror: Un cappio può trasformarsi anche in una cima di salvataggio quando l'impiccato si ritrova a penzolare a dozzine di metri dal suolo. Un cappio fatto con una catena o una corda di metallo può essere molto più difficile da slegare o strappare per liberarsi.

Spaventosità Tematica

Che si tratti di uno strano riflesso, un animale imbalsamato che sussurra, o un ritratto che sembra seguirvi con lo sguardo, a volte è proprio l'effetto soprannaturale più piccolo che si rivela più inquietante.

  • Secondo le Regole: Le regole per l'Infestazione permettono al GM di preparare un'infinità di terribili effetti e di creare degli incontri spaventosi ma innocui con cui intrattenere giocatori.
  • Estrapolazione: Un'infestazione puramente tematica o comunque innocua non dovrebbe permettere l'assegnazione di PE e quindi non dovrebbe neppure avere un GS.
  • Considerazioni Horror: In questo caso non ci si deve preoccupare delle regole, dato che il GM non é tenuto a spiegare ogni effetto tematico e abbellimento terrificante a cui ricorre, specialmente quando questi si trovano a metà tra le manifestazioni sovrannaturali e le osservazioni incerte dei PG. Se una situazione non richiede il ricorso alle regole, il GM non deve per forza complicare le cose.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/horror-campaigns/