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Contatti

Con contatto si intende un PNG unico, dotato di Abilità utili o formidabili connessioni. È possibile affidarsi a contatti per ricevere aiuto, al fine di portare a termine specifici compiti, senza esserne coinvolti direttamente. Un contatto di basso livello potrebbe venire a conoscenza di una diceria locale, dire al personaggio dove trovare un buon pasto o impartire conoscenze basilari. Comunque, man mano che si guadagna la fiducia di un contatto, questi potrebbe portare a termine compiti più importanti, che comportano maggiori rischi personali, come aiutare il personaggio a rintracciare un avversario, pagare la cauzione per farlo uscire di prigione, oppure prestargli un Oggetto Magico.

Esistono diversi tipi di contatti: una di queste figure potrebbe essere un amico d'infanzia, un antico avversario che condivide una forma di mutuo rispetto nei confronti del personaggio, un commilitone, un vecchio collega o un amico di famiglia. Non sono limitati a una specifica classe sociale o a una professione. Un contatto con poche connessioni è in grado di fornire solo un aiuto minimo, ma altri potrebbero disporre di maggiori risorse. Le capacità di un contatto di aiutare il personaggio potrebbero persino evolversi, nel corso della carriera avventurosa di quest'ultimo. I cambiamenti legati alla professione di un contatto, l'aumentare o il decrescere del lo stato sociale, o altri eventi personali possono influenzare la sua capacità di fornire aiuto.

A volte un contatto necessita di una ricompensa per le sue fatiche, o quantomeno il rimborso dei costi sostenuti mentre stava lavorando per conto del personaggio. In particolare, i contatti criminali si fanno quasi sempre pagare per i servigi resi, oppure chiedono in cambio dei favori. Il contatto in un tempio o una gilda potrebbe aspettarsi che il personaggio versi una donazione al tempio o paghi gli oneri della gilda. A volte i costi sono generati dalla necessità. Un contatto, che necessita di rimanere anonimo per riuscire a portare a termine un compito, potrebbe aver bisogno di fondi aggiuntivi per corrompere o per acquistarsi il diritto di accedere di nascosto a una locazione segreta. Analogamente, non ci si potrà aspettare che un contatto incantatore paghi di tasca propria le componenti materiali costose necessarie al lancio di un incantesimo per conto del personaggio.

Due fattori influenzano l'efficacia di un contatto: quanta fiducia il personaggio e il contatto ripongono l'uno nell'altro e l'ammontare di rischio associato a quello che gli viene richiesto di fare. Un contatto che non nutra una totale fiducia nei confronti del personaggio non rischierà la pelle per aiutarlo, anche se sarà disposto a svolgere qualche semplice compito, che non gli faccia correre alcun rischio, per vedere se è degno di maggior fiducia.

Fiducia

Al fine di assicurarsi un contatto affidabile, occorre stabilire e mantenere la fiducia del contatto. Un nuovo contatto solitamente non rivelerà l'intera estensione delle sue doti o delle sue afflizioni segrete. Per esempio, l'amico d'infanzia potrebbe avere stretti legami con un'organizzazione politica, una gilda di ladri o una banda di malviventi di strada, ma terrà queste informazioni segrete, per proteggere se stesso e il personaggio. A un certo punto, l'amico rivelerà queste connessioni, diventando per il personaggio un contatto a tutti gli effetti. Man mano che la fiducia del contatto cresce, questi diventerà sempre più disposto a prestare, o a garantire, svariati servizi per il personaggio, fintanto che questi rientrino nelle sue possibilità.

La fiducia si misura su una scala da 1 a 5, dove 1 è il valore di minore fiducia e 5 rappresentante il più alto. Il personaggio incrementa la fiducia grazie a interazioni positive che ha con i suoi contatti. Man mano che queste interazioni si accumulano, il livello di fiducia aumenta (vedi Acquisire, Coltivare e Perdere Contatti). Un contatto può avere livelli diversi di fiducia nei confronti dei diversi PG appartenenti al medesimo gruppo di avventurieri: una guardia cittadina potrebbe avere un alto punteggio di fiducia nei confronti del PG Paladino che conosce da parecchio tempo, ma un basso punteggio di fiducia nei confronti del PG Mago che è appena arrivato in città. Con alcuni dei contatti, il punteggio di fiducia calerà se non ricevono notizie del personaggio per lungo tempo, ma incrementare nuovamente il punteggio di Fiducia fino al livello precedente è più facile che non partire da zero.

I diversi livelli di fiducia sono i seguenti:

  1. Diffidente: Un contatto diffidente non ripone nel personaggio più fiducia di quella che riporrebbe nei confronti di un qualsiasi straniero. Sebbene sia disposto a divulgare semplici informazioni, sarà altrettanto pronto a vendere le informazioni avute dal personaggio ai suoi nemici, oppure a rivoltarglisi contro, per proteggere se stesso o la sua reputazione. Un contatto diffidente svolge solo compiti semplici, che non comportano alcun rischio personale o ne contemplano uno irrisorio.
  2. Scettico: Un contatto scettico nutre una fiducia minima nei confronti del personaggio. A dispetto di precedenti interazioni positive, il contatto rimane piuttosto cauto. È possibile impiegarlo per compiere azioni dal rischio irrisorio, ma rifiuterà qualsiasi compito che potrebbe mettere in pericolo la sua sicurezza, la sua immagine pubblica o le sue finanze. Se gli vengono poste domande riguardo al personaggio, un contatto scettico cerca di descrivere in maniera neutrale la sua relazione con esso, e non gli si volgerà immediatamente contro.
  3. Affidabile: Un contatto affidabile non nutre ancora totale fiducia nei confronti del personaggio, ma è disposto a prodigarsi maggiormente per aiutarlo. Potrebbe compiere azioni che lo espongono a una maggior rischio, quali nascondere un fuggitivo nella sua proprietà, oppure prestare piccole somme di denaro o oggetti non magici. Un contatto affidabile non è disposto a correre rischi maggiori solamente in ragione della sua fiducia nei confronti del personaggio, e cercherà di proteggere la propria reputazione di contatto affidabile.
  4. Degno di Fiducia: Un contatto degno di fiducia tiene il personaggio in grande considerazione. Quando gli viene chiesta assistenza, è sinceramente desideroso di prestare aiuto. Dedicherà tempo e sforzo aggiuntivi per assicurarsi il successo, ma comunque eviterà di accettare compiti che metterebbero lui, o i suoi cari, in pericolo. Non accetterà alla leggera un compito che distruggerebbe la sua carriera, la sua reputazione o le sue finanze.
  5. Confidente: A questo livello, il contatto affiderebbe la sua vita al personaggio. Cercherà di aiutarlo anche se questo gli comporta un grande dispendio di risorse o un grosso rischio personale. Un confidente non si rivolterà mai contro il personaggio, a meno che non gli venga dimostrato, senza ombra di dubbio, che questi lo ha tradito.

Rischio

Il rischio rappresenta il potenziale pericolo legato ai vari compiti. Così come per il punteggio di Fiducia, il rischio si misura su una scala da 1 a 5, dove 1 rappresenta nessun pericolo, o un pericolo minimo, e 5 rappresenta un grave pericolo. Ciascun livello di rischio prevede uno specifico inconveniente o punizione, che il contatto subisce se incorre in un fallimento critico nella prova di rischio (vedi Prove di Negoziazione).

Esempi dei differenti rischi sono riportati di seguito. Il GM dovrebbe utilizzare questi esempi come linee guida per determinare quanto rischioso sia un compito.

  1. Nessuno: I compiti che non comportano alcun rischio comprendono il portare un messaggio a uno degli alleati del personaggio in una città vicina, condurre il PG da un mercante affidabile, fargli riparare l'equipaggiamento, comunicargli delle voci di secondaria importanza, oppure fare in modo che un saggio gli mostri un libro di storia o una mappa. Questi compiti potrebbero essere sconvenienti, ma il contatto non rischia alcun genere di penalità per averli portati a termine.
    Fallimento Critico: Nessuna conseguenza degna di nota.
  2. Minore: I compiti che comportano un rischio minore comprendono il lasciare volutamente aperta una porta che conduce a un'arca privata, acquistare un oggetto non del tutto legale per conto del personaggio, oppure offrirgli un posto dove potersi nascondere per un certo periodo. Le conseguenze negative potrebbero consistere nel pagamento di una piccola multa, provocare le ire delle autorità locali, subire una piccola perdita economica, oppure dover subire un imbarazzo sociale.
    Fallimento Critico: Una multa o la prigione con cauzione. Il personaggio deve spendere 1/3 del valore dell'equipaggiamento del contatto (vedi Tabella Equipaggiamento dei PNG ) per appianare questa situazione, altrimenti lo perde, e tutti i suoi contatti attuali e futuri avranno il punteggio di Fiducia ridotto di 1.
  3. Moderato: I compiti che comportano un rischio moderato comprendono mentire alle autorità per conto del personaggio, creare dei falsi, aiutare il personaggio a sfuggire alle autorità (come fornire dei cavalli o lanciare un incantesimo teletrasporto), prestare del denaro o dell'equipaggiamento (fino a un massimo pari a 1/3 del valore stimato delle ricchezze del personaggio, in accordo alla Tabella: Ricchezza dei PG). Se il contatto viene catturato mentre è impegnato in questo compito, potrebbe dover pagare una multa, affrontare un breve periodo di detenzione, oppure subire una perdita economica o sociale moderata.
    Fallimento Critico: Una multa o la prigione con cauzione. Il personaggio deve spendere 1/2 del valore dell'equipaggiamento del contatto (vedi Tabella Equipaggiamento dei PNG) per appianare questa situazione, altrimenti lo perde, e tutti i suoi contatti attuali e futuri avranno il punteggio di Fiducia ridotto di 2, inoltre la CD di qualsiasi tentativo futuro di aumentare il punteggio di Fiducia dei contatti aumenta di 5.
  4. Notevole: I compiti che comportano un rischio notevole sono esplicitamente illegali (come un furto con scasso o una rapina) oppure, anche se legali, sono moralmente discutibili (per esempio una frode perpetrata sfruttando oscure scappatoie nella legge). Se il contatto viene scoperto mentre svolge un compito di questo tipo, potrebbe venire incarcerato, vedere confiscate le sue proprietà, oppure perdere diritti personali (come un titolo ufficiale o una carica prestigiosa). Potrebbe essere punito con la fustigazione, la tortura o la schiavitù.
    Fallimento Critico: Il contatto viene imprigionato senza cauzione, oppure il suo stato sociale ridotto a quello di un contadino. Il personaggio deve ripristinare lo stato sociale del contatto, possibilmente liberandolo in modo legale e vendicandolo, oppure facendolo fuggire e aiutandolo a costruirsi una nuova vita altrove. Non riuscirci indica che il personaggio perde il contatto e tutti i suoi contatti attuali e futuri avranno il punteggio di Fiducia ridotto di 3, inoltre la CD di qualsiasi tentativo futuro di aumentare il punteggio di Fiducia dei contatti aumenta di 5.
  5. Grande: Con atto dal rischio grande si intende qualsiasi compito per il quale il fallimento risulta nella morte, nell'esilio o nella prigionia a vita, come l'omicidio, le lesioni personali gravi o il tradimento.
    Fallimento Critico: Entro una settimana dalla cattura del contatto, il personaggio deve far sì che la sentenza a lui comminata sia annullata, ribaltata o revocata, oppure salvarlo dal suo destino in un altro modo. Non riuscire a farlo comporta che tutti gli altri contatti del personaggio avranno il punteggio di Fiducia ridotto di 4, inoltre la CD di qualsiasi tentativo futuro di aumentare il punteggio di Fiducia dei contatti aumenta di 5. Misure straordinarie, come far ritornare in vita il contatto, consentono di mantenerlo (sebbene il suo stato sociale e la sua utilità rimangono questionabili, se anche la sua reputazione è stata distrutta). A meno che non si venga a sapere che il personaggio ha utilizzato queste drastiche misure, la penalità alla Fiducia per gli altri contatti persiste.

Prove di Negoziazione

Per sfruttare un contatto, occorre determinare la sua risolutezza nell'aiutare il personaggio. Bisogna quindi confrontare il punteggio di Rischio legato al compito con il punteggio di Fiducia del contatto.

Se il punteggio di Rischio del compito è più alto del punteggio di Fiducia del contatto, questi semplicemente si rifiuta di fare un tentativo. Si può tentare di convincere il contatto offrendogli una compensazione per i suoi sforzi, per esempio un Oggetto Magico o un servigio da rendergli in futuro. Come regola generale, è possibile incrementare temporaneamente il punteggio di Fiducia del contatto di 1 punto, offrendo qualcosa di allettante, con un ammontare pari alla metà del valore dell'equipaggiamento del contatto (vedi Tabella Equipaggiamento dei PNG). Non è possibile offrire qualcosa di valore superiore per incrementare il punteggio di Fiducia di più di 1 punto per volta.

Se il punteggio di Fiducia è pari o superiore a quello di Rischio, il personaggio deve tentare di negoziare, effettuando una prova di Diplomazia contrapposta a quella del contatto, al fine di determinare se questi eseguirà il compito. Il contatto aggiunge il punteggio di Rischio del compito da svolgere alla sua prova di Diplomazia. Se la prova ha successo, il contatto è volenteroso e disposto a tentare di aiutare il personaggio (sebbene possa richiedere un compenso per questo servigio). Il fallimento non significa automaticamente che il contatto non sia disposto ad aiutare, ma solo che potrebbe essere indisponibile o impossibilitato a farlo, in quel momento.

Quando un contatto accetta di aiutare, il GM deve determinare l'entità del suo successo. Il GM effettua una prova di Abilità per conto del contatto, utilizzando la sua Abilità più adatta per il compito (o una prova di Caratteristica, se non dispone di alcuna Abilità appropriata). La CD di questa prova viene determinata utilizzando la seguente formula:

CD= 10 + GS del compito + punteggio di rischio del compito + qualsiasi altro modificatore a discrezione del GM

Con "qualsiasi altro modificatore a discrezione del GM" si intende qualsiasi modificatore che il GM ritenga appropriato alla situazione, per esempio un alto livello di sicurezza alla festa di un nobile, oppure una temporanea scarsità di alcuni beni del mercato nero.

Fallire questa prova di 5 o più risulta in un fallimento critico (vedi la sezione Rischio per le conseguenze dei fallimenti critici dei compiti).

La maggior parte dei compiti richiede 1 giorno di lavoro, con la prova del contatto, per determinare il successo o il fallimento, effettuata al termine di quel periodo. Quando opportuno, il contatto può abbassare la CD di un compito incrementando il tempo impiegato a completarlo, per rappresentare il tempo trascorso nella pianificazione e nella preparazione, raccogliendo risorse, aspettando quindi il momento opportuno per tentare il compito. Sottrarre 1 alla CD per ogni giorno trascorso dopo il primo, fino ad un massimo di 4 giorni aggiuntivi.

Il GM potrebbe stabilire che un particolare compito è da considerarsi a lungo termine, e richieda almeno 1 settimana per essere portato a termine (per esempio mettere a segno una grossa rapina o proteggere qualcuno per svariati giorni). Quando appropriato, il contatto potrebbe ridurre la CD di un compito a lungo termine, aumentando proporzionatamente il tempo trascorso per portarlo a termine. Sottrarre 1 alla CD per ogni settimana aggiuntiva, fino a un massimo di 4 settimane aggiuntive. Compiti che richiedono un periodo di tempo superiore dovrebbero essere suddivisi in compiti minori, e completati su base giornaliera o settimanale.

Se un compito diventa più rischioso, mentre il contatto sta ancora lavorando per completarlo, quest'ultimo e il personaggio devono effettuare una nuova prova contrapposta di Diplomazia considerando il nuovo punteggio di Rischio (anche se il personaggio non è presente per parlare direttamente al contatto). Questo rappresenta il contatto che soppesa la sua Fiducia nel personaggio al Rischio del compito da svolgere. Se il personaggio ha successo in questa seconda prova, il contatto procede con il compito. Se fallisce, il contatto abbandona il compito.

Ogni volta che un contatto fallisce o abbandona un compito, si aggiunge bonus cumulativo + 1 a tutte le prove di Diplomazia successive, da lui effettuate per negoziare nuovi compiti con il personaggio, a causa della frustrazione, del timore di venire a lui associato, o per varie altre ragioni. È possibile provare a convincere il contatto a effettuare un altro tentativo, ma solitamente dovrà attendere 1d4 giorni prima di tentare nuovamente, e cercare più volte di portare a termine lo stesso compito concede al contatto bonus +4 al risultato della sua prova contrapposta di Diplomazia per negoziare.

Acquisire, Coltivare e Perdere Contatti

Il GM potrebbe consentire al personaggio di iniziare la campagna con un contatto (solitamente con un punteggio di Fiducia di 2 o 3), altrimenti occorre guadagnarsi i contatti attraverso l'interpretazione nel corso dell'intera campagna. Per acquisire un nuovo contatto, il personaggio deve prima guadagnarsi la Fiducia del PNG attraverso ripetute interazioni positive o una singola interazione profonda.

Le interazioni positive comprendono cose come il costante patrocinio dell'attività del PNG, fornire un qualche tipo di compenso aggiuntivo per gli sforzi da lui compiuti, compiere un atto eroico per conto suo, oppure utilizzare la propria influenza personale per aiutarlo a raggiungere una posizione di maggior potere o prestigio. Le interazioni profonde comprendono salvare la vita del PNG oppure di qualcuno a lui caro, proteggere la sua reputazione da infamanti calunnie, oppure evitargli la perdita di proprietà o finanze. Una volta accumulate almeno cinque interazioni positive o una singola interazione profonda con un PNG, il personaggio può considerarlo un contatto. Questo vuol dire che può chiedergli di aiutarlo, e inoltre può tentare di migliorarne il punteggio di Fiducia nei suoi confronti.

La relazione con un contatto si sviluppa trascorrendo del tempo in sua compagnia. Ogni volta che il personaggio ha una interazione positiva o profonda con il contatto (ma non più di una volta per ciascuno dei livelli del personaggio), è possibile effettuare una prova di Diplomazia per incrementare il punteggio di Fiducia del contatto di 1. Se l'interazione è profonda, invece che semplicemente positiva, il personaggio guadagna bonus +5 alla sua prova di Diplomazia. La CD della prova dipende dal punteggio di Fiducia del contatto nei confronti del personaggio.

Fiducia del PNG (Punteggio) CD di Diplomazia*
Diffidente (1) 25
Scettico (2) 15
Affidabile (3) 10
Degno di Fiducia (4) 15
Confidente (5) 20
*Se il contatto ha un bonus alle prove di Diplomazia effettuate
per negoziare con il PG, in seguito al fallimento o all'abbandono
di un compito, va aggiunto alla CD.

A discrezione del GM, se il personaggio è separato da un contatto per un mese o più, il punteggio di Fiducia di quel contatto nei suoi confronti potrebbe scendere, dal momento che si dimentica di lui. Se questo succede, occorre effettuare una prova di Diplomazia con la CD sopra indicata. Il successo indica che il punteggio di Fiducia del contatto rimane immutato; il fallimento che diminuisce di 1 (minimo 1). Sempre a discrezione del GM, alcuni contatti con relazioni particolari con il personaggio, quali amici d'infanzia o vecchi mentori, potrebbero non perdere Fiducia in questo modo, oppure potrebbe essere necessario compiere questa prova solo una volta all'anno, invece di una volta al mese.

Porre termine a una relazione con un contatto può essere facile o difficile, a seconda del contatto e del tipo di relazione che ha con il personaggio. Il modo in cui viene terminata la relazione con un contatto può ripercuotersi anche sui punteggi di Fiducia degli altri. In alcuni casi, evitare un contatto per un periodo di tempo sufficiente (così da far scendere il punteggio di Fiducia a 1) è sufficiente per terminare la relazione senza alcun rancore. Spetta al GM determinare cosa occorre fare per perdere un contatto in modo da non influenzare i punteggi di Fiducia degli altri contatti, ma il GM dovrebbe piuttosto eccedere in clemenza: se il personaggio si è prodigato per acquisire parecchi nuovi contatti, non dovrebbe essere punito con una riduzione del punteggio di Fiducia di tutti i contatti, solamente perché ha smesso di interagire con alcuni di loro.

Tipi di Contatti

I contatti sono vari e complessi, come la società stessa. I contatti più semplici forniscono solo informazioni comuni, come quali strade sono meno frequentate dai banditi, oppure in quali pozzi si trovano le acque più pulite. I contatti con maggior esperienza, potere e influenza, sono in grado di fornire aiuti più avanzati. Lo scriba di un politico potrebbe diffondere informazioni o modificare un documento importante, mentre un prelato ecclesiastico di alto rango potrebbe prestare una reliquia sacra. A causa di queste diversità, essere collegati a contatti di un certo tipo fa correre al personaggio maggiori rischi, rispetto all'associarsi ad altri. Una chiacchierata con il mugnaio o il taglialegna locale attira meno attenzione rispetto a una conversazione con la sorella di un potente mastro di gilda, o di frequenti visite presso le stanze del gran visir. Analogamente, chiedere a un noto assassino di controllare se un amico Mago malato si stia riprendendo, potrebbe essere interpretato come una minaccia, chiedere a un Mago pazzo dei contatti per apprendere le dicerie locali è più probabile che getti discredito sul personaggio rispetto a rivolgere la medesima domanda a un popolare Bardo, e accompagnarsi a criminali, emarginati o altri personaggi sospetti potrebbe dare adito a una certa presunzione di colpevolezza per associazione, agli occhi delle autorità locali.

Alcuni dei seguenti contatti di esempio indicano un valore di Rischio Minimo (RM), riportato subito dopo. Quando si effettua una prova di negoziazione, utilizzare il punteggio del Rischio del compito o il Rischio Minimo del contatto, quale che sia più alta. Per esempio, chiedere a un contatto di acquistare un oggetto al mercato nero è in genere un compito con Rischio minore (punteggio di Rischio 2), ma chiedere a un contatto assassino (RM 3) di acquistare lo stesso oggetto rende il compito moderatamente rischioso (punteggio di Rischio 3), semplicemente a causa della natura e della reputazione dell'assassino, che rendono più incerti persino i compiti comuni.

La CD delle prove di Abilità per portare a termine un compito è associata al Rischio del compito, non al RM del contatto. Per esempio, solo perché un maestro assassino è un contatto sostanzialmente rischioso non vuol dire che per lui risulterà automaticamente più difficile trovare, per conto del personaggio, un oggetto al mercato nero.

Uno specifico contatto potrebbe avere un Rischio Minimo più alto di quanto indicato. Quelli che seguono sono solo esempi tipici associati a una generica categoria.

  • Accademico: Un Accademico può fornire conoscenze legate alle sue aree di competenza. Solitamente ha accesso a svariate biblioteche, o ad altri centri del sapere. Un Accademico effettua le sue ricerche riguardanti un argomento affidandosi a testi e registrazioni pubbliche, e quindi tenta di dare una risposta alle domande effettuando le prove di Conoscenze appropriate.
  • Artigiano: Un PG può affidarsi a un Artigiano per avere un'onesta valutazione di un oggetto, trovare beni a prezzi favorevoli, trovare o creare oggetti ordinari di difficile reperibilità, trovare bestiame sano e forte, oppure riparare un oggetto rotto.
  • Assassino (RM 3): Un Assassino farà ammalare, avvelenerà o persino ucciderà qualcuno per conto del personaggio. La maggior parte degli Assassini fa pagare un compenso sulla base della natura del bersaglio, sebbene esistano Assassini legati a ordini religiosi, che portano a termine questi servigi gratuitamente, per conto dei loro capi religiosi. Nella maggior parte dei territori la condanna per aver assoldato un Assassino è la stessa comminata per aver commesso un omicidio.
  • Capocosca (RM 3): Questo contatto è il capo di un qualche tipo di organizzazione criminale, ad esempio una gilda dei ladri, una famiglia di criminali o un culto necromantico. Un Capocosca di successo solitamente dispone di grandi ricchezze e di approfondite conoscenze riguardanti la regione in cui opera la sua organizzazione. Raramente non riesce a portare a termine un compito, considerate le sue risorse, ma solitamente richiede un qualche tipo di pagamento per questi servigi: normalmente che il personaggio compia un atto illegale che fornisca un beneficio al contatto o alla sua organizzazione criminale.
  • Chiacchierone: Questo contatto potrebbe essere un taverniere, un barista, un servitore, una prostituta o uno stalliere, che incontra continuamente individui di ogni sorta. Socievole e ciarliero, il Chiacchierone divulga al personaggio informazioni su diversi avventori e racconti. A differenza di una Malalingua, un Chiacchierone non cerca attivamente di distribuire informazioni in cambio di denaro, e le sue conoscenze si basano direttamente su quanto ha sentito dire da altri. Questo individuo fornisce delle informazioni utili, ma raramente si tratterà di qualcosa di insolito o segreto. Le cose che un Chiacchierone potrebbe venire a sapere comprendono il tipo di persone che un certo nobile apprezza, il giorno della settimana in cui la nave di un determinato mercante attracca abitualmente in porto, oppure racconti riguardo la presenza di una bestia selvaggia che sta assalendo le terre circostanti.
  • Criminale Professionista (RM 3): Questo contatto appartiene a una nota organizzazione criminale, a una gilda di ladri o una banda di strada. A differenza del Piccolo Criminale, può far ricorso a crimini più violenti, quali l'incendio doloso, il rapimento, le lesioni personali gravi e l'estorsione. Un Criminale Professionista potrebbe conoscere o lavorare per un Capocosca.
  • Delinquente (RM 2): Un Delinquente usa la forza, o la minaccia di violenza, per influenzare gli altri. Potrebbe essere uno sgherro che riscuote debiti per conto dei suoi padroni, oppure un vigilante, che sottopone i malvagi al suo personale senso di giustizia. Spesso l'unica differenza tra un Delinquente e una guardia cittadina è che il primo compie le sue attività al di fuori dei vincoli della legge. Un Delinquente non deve necessariamente essere malvagio, ma gli altri potrebbero considerare criminali le sue azioni. Oltre a svolgere un compito ingrato, un Delinquente può fornire informazioni riguardo al suo padrone e su coloro che tormenta.
  • Eretico (RM 2): Un Eretico potrebbe essere lo zimbello di un tempio oppure un pericoloso cultista. Potrebbe sapere quali membri del clero sono i più corrotti, o avere accesso a oscuri segreti, nascondigli segreti di denaro o magia, prove di menzogne e cospirazioni, o persino testi proibiti.
  • Folle (RM 2): Questo contatto potrebbe essere un profeta di sciagure itinerante, un eremita solitario oppure un pazzo criminale, rinchiuso in una cella e alla disperata ricerca di compagnia umana. I Folli conoscono spesso segreti oscuri e dimenticati, possono ricordare eventi, apparentemente insignificanti, che sono ricchi di indizi, o ricordarsi di aver visto cose che i più preferirebbero aver dimenticato. Sebbene un Folle potrebbe adorare il personaggio e fare sinceri sforzi per aiutarlo, la pazzia contamina il suo giudizio e la sua interpretazione, sia dei fatti che della realtà. Talvolta i suoi discorsi sconclusionati possono risultare utili, in altre occasioni inutili o persino dannosi.
  • Forestiero (RM 2): Le origini del Forestiero sono lontane dalla comunità locale, quindi è vittima della diffidenza e dei pregiudizi dei locali. Potrebbe essere uno straniero, un membro di una tribù primitiva o una persona indigena in una terra conquistata da imperialisti. Il Forestiero fornisce informazioni riguardanti il mondo esterno, in particolare sulle terre natie e sui luoghi dove ha viaggiato. Conosce fonti di approvvigionamento per armi esotiche e altre merci d'importazione, quali spezie e vini. In alternativa, il Forestiero potrebbe conoscere ed essere in grado di insegnare rare tecniche di combattimento, formule segrete o gli incantesimi esoterici della sua gente.
  • Informatore (RM 2): A differenza di una Malalingua, un Informatore professionista tratta solo quelle informazioni che sa essere autentiche. Si affida ad una vasta rete di fonti e controlla l'accuratezza delle informazioni che riceve. Un informatore ha molti nemici, pertanto cerca con ogni mezzo di mantenere un basso profilo. Può risultare difficile riuscire a contattarlo e i suoi servigi sono solitamente costosi. È in grado di fornire informazioni personali riguardanti nobili, membri del clero, politici, criminali e altre figure importanti.
  • Malalingua: Una Malalingua è sempre in ascolto per scoprire nuove primizie sugli avvenimenti sociali e politici, così come voci su interessanti eventi o scoperte recenti. Si guadagna da vivere comprando e vendendo informazioni personali e quasi sensibili, e potrebbe fornire dettagli poco noti su eventi correnti. Una Malalingua solitamente offre maggior utilità e divertimento alla comunità, piuttosto che minacce, ed è sufficientemente attenta da custodire quei segreti che potrebbero costargli la vita. Talvolta però può capitare che divulghi informazioni più pericolose di quanto sembrino, mettendo se stessa e gli altri in pericolo.
  • Manipolatore (RM 2): Un Manipolatore solitamente gestisce una rete clandestina di agenti, che sussurra alle orecchie di potenti mercanti, nobili, sacerdoti e politici, al fine di attuare dei cambiamenti a favore dei clienti del Manipolatore. A seconda dei motivi personali, della natura della sua rete e dell'impatto che i piani del personaggio avranno sui suoi altri clienti, i suoi servigi potrebbero essere estremamente costosi.
  • Membro della Guardia: Questo contatto fornisce informazioni riguardanti i criminali e i sospettati locali, così come valide informazioni in merito al funzionamento interno della guardia cittadina e agli attuali avvenimenti e tendenze politiche. Può tenere d'occhio la situazione, fornire una scorta, consentire al personaggio di parlare con un prigioniero, oppure organizzare un incontro con un ufficiale superiore.
  • Mercante: Un Mercante possiede o gestisce un qualche tipo di negozio. Come contatto, il Mercante potrebbe lasciarsi scappare gustose primizie sui suoi clienti e pettegolezzi cittadini di secondaria importanza. Potrebbe anche offrire al personaggio uno sconto su beni o servizi, oppure aprirgli una linea di credito.
  • Osservatore: Questa categoria include vagabondi, mendicanti, venditori ambulanti, indovini, ubriachi e altri soggetti che trascorrono le loro giornate vagando per i viali cittadini, o lungo le strade di campagna. L'Osservatore è talmente ordinario, all'interno del suo ambiente, che la maggior parte delle persone non lo nota nemmeno quando gli passano vicino. L'Osservatore è testimone di tutto quanto avviene attorno a lui. Può dire al personaggio con esattezza quando uno specifico evento ha avuto luogo, e chi era presente in quel momento. Conosce i percorsi di pattuglia della guardia cittadina e quale ingresso alla città questa sorveglia più attentamente, inoltre può cercare di individuare persone che si stanno nascondendo tra la folla o si aggirano per strada a orari insoliti.
  • Paria (RM 2): Un Paria subisce il disprezzo di un determinato gruppo di individui, come il concilio cittadino, i capi religiosi locali e la loro congregazione, o persino dell'intera comunità. Sebbene non venga apertamente perseguitato o cacciato, il Paria ha pochi diritti e nessun privilegio. Quello che può offrire varia da un soggetto all'altro. Fare riferimento alle capacità di un altro contatto come indicazione per il tipo di aiuto fornito, ma applicare il Rischio Minimo del Paria.
  • Piccolo Criminale (RM 2): Il Piccolo Criminale si diletta in crimini minori non violenti, quali il furto con scasso, il contrabbando o il riciclaggio di denaro sporco. Potrebbe anche conoscere i passaggi nascosti all'interno di una città, e quali ufficiali sono disposti a lasciarsi corrompere. Potrebbe essere disposto a presentare il personaggio a un Criminale Professionista o a un Capocosca.
  • Politico (RM 2): Questa persona detiene una posizione influente nell'attuale struttura politica della comunità. Potrebbe trattarsi di un consigliere reale, del membro di un consiglio tribale oppure del rampollo di un'altra figura politica. Il contatto ha accesso diretto alle orecchie e ai problemi di coloro che detengono il potere politico, e può tentare di influenzarne le decisioni. Questo tipo di contatto è molto ricercato, pertanto le sue azioni sono tenute sotto stretto controllo, per evitare che estranei (come il personaggio) possano corromperlo o manipolarlo in qualche modo. Sebbene disponga del grande potenziale di poter avviare cambiamenti politici e sociali, rimane continuamente sotto accurato scrutinio. Un Politico caduto in disgrazia potrebbe diventare un Chiacchierone, un Forestiero, un Manipolatore e persino un Paria o un Traditore.
  • Ricettatore (RM 2): Un Ricettatore è specializzato nell'acquistare e vendere oggetti difficili da reperire, gingilli magici e beni, rubati o illegali, provenienti dal mercato nero (come Droghe, Veleni e altri tipi di merci di contrabbando). Sebbene i Ricettatori mantengano spesso un basso profilo, molte persone considerano utili i servigi da loro forniti, quindi entrare saltuariamente in contatto con un Ricettatore locale non macchierà indelebilmente la reputazione di un personaggio.
  • Sabotatore (RM 3): Un Sabotatore è un esperto nel distruggere oggetti e proprietà, appiccando fuochi, facendo affondare navi, danneggiando ponti o piazzando trappole mortali. Un Sabotatore professionista lavora solitamente per una gilda di ladri oppure per un movimento di resistenza che si oppone alle autorità locali.
  • Traditore (RM 3): Un Traditore è stato accusato, o condannato, per essersi ribellato al governo e aver aiutato attivamente i suoi nemici. Questo contatto non è necessariamente malvagio, semplicemente si oppone attivamente all'ideologia o alle azioni del governo in carica: un Paladino che respinge gli editti di un monarca privo di scrupoli, oppure un Fattucchiere che maledice dei nobili, entrambi vengono considerati Traditori da parte dei signori locali. Un Traditore è spesso ben preparato sulle logiche di governo e potrebbe essere stato, un tempo, un Politico influente.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/more-character-options/ultimate-campaign-contacts/