Convocatore Rivisitato

Alcuni intraprendono una strada diversa per la padronanza del­le arti arcane, attraversando i confini del mondo per richiamare ogni sorta di creature da piani distanti per sottometterle al proprio volere. Noti come convocatori, questi praticanti delle arti arcane creano uno stretto legame con degli esterni specifici, chiamati eidolon, il cui potere cresce con quello del loro padrone. Alla fine, i convocatoti e i loro eidolon formano un legame talmente forte da condividere parti delle loro stesse anime.

Rivisitato: La maggior parte delle capacità di classe del con­­vocatore sono rimaste le stesse dell'originale, i cambiamenti maggiori sono stati apportati all'eidolon. Il convocatore rivisitato seleziona un sottotipo per il suo eidolon (come angelo, demone, protean), che determina una parte delle sue evoluzioni e aiuta a modellare l'attitudine e l'aspetto generale dell'eidolon. Inoltre alcune delle evoluzioni sono adesso legate a uno o più sottotipi e forma base, in modo da rendere gli eidolon più aderenti alla forma e alle capacità che ci si aspettano da queste creature. Infine, la lista degli incantesimi del convocatore è stata ampiamente rivista e bilanciata.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 2d6 x 10mo (media 70mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Convocatore Rivisitato

Abilità di Classe

Le abilità di classe del convocatore sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Convocatore

Convocatore.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Eidolon, Evoca Mostri I, Legame Vitale, Trucchetti 1 - - - - -
+1 +0 +0 +3 Sensi del Legame 2 - - - - -
+2 +1 +1 +3 Evoca Mostri II 3 - - - - -
+3 +1 +1 +4 Scudo Alleato 3 1 - - - -
+3 +1 +1 +4 Evoca Mostri III 4 2 - - - -
+4 +2 +2 +5 Richiamo del Creatore 4 3 - - - -
+5 +2 +2 +5 Evoca Mostri IV 4 3 1 - - -
+6/+1 +2 +2 +6 Trasposizione 4 4 2 - - -
+6/+1 +3 +3 +6 Evoca Mostri V 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +3 +3 +7 Aspetto 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +3 +3 +7 Evoca Mostri VI 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +4 +4 +8 Scudo Alleato Superiore 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +4 +4 +8 Evoca Mostri VII 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +4 +4 +9 Per la Vita 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Evoca Mostri VIII 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Fondere forme 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Evoca Mostri IX 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspetto Superiore 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Portale 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Doppio Eidolon 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del convocatore.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I convocatori sono competenti in tutte le armi semplici e nelle armature leggere. Un convocatore può lanciare i suoi incantesimi da convocatore mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un convocatore che indossa un'armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un convocatore incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute da altre classi.

Incantesimi

Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore
Livello Incantesimi Conosciuti
0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Un convocatore lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Convocatore Rivisitato. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo.

Per imparare o lanciare un incantesimo, un convocatore deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da convocatore è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del convocatore.

Un convocatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Convocatore. Inoltre, il convocatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

La selezione di incantesimi di un convocatore è estremamente limitata. Un convocatore inizia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il convocatore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal convocatore non è influenzato dal suo punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore.).

Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da convocatore ulteriori (8°, 11°, ecc.), un convocatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il convocatore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso di quello dell'incantesimo scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore al più alto livello di incantesimo da convocatore che il convocatore è in grado di lanciare. Un convocatore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Un convocatore può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora usato la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimi.

Trucchetti

Un convocatore conosce alcuni trucchetti o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere usati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.

Eidolon

Un convocatore inizia la propria carriera con la capacità di evocare un potente alleato esterno chiamato eidolon. L'eidolon stabilisce un legame col convocatore, che, da quel momento, può evocare un aspetto della stessa creatura. Un eidolon deve avere un allineamento entro un passo da quello del convocatore che lo evoca (un convocatore Neutrale Buono può evocare un eidolon Neutrale, Legale Buono o Caotico Buono) e può parlare tutti i suoi linguaggi. L'eidolon è trattato come una creatura evocata, tranne che non può essere rimandato indietro finché non viene ridotto a un numero di Punti Ferita negativi pari o superiore al suo punteggio di Costituzione. Inoltre, grazie al suo vincolo con il convocatore, un eidolon può toccare e attaccare creature sotto l'effetto di Protezione dal Male ed effetti simili che prevengono il contatto con le creature evocate.

Un convocatore può evocare il suo eidolon attraverso un rituale il cui completamento richiede 1 minuto. Quando così evocato, i Punti Ferita dell'eidolon sono gli stessi dell'ultima volta che è stato evocato. L'unica eccezione è se l'eidolon è stato ucciso, nel qual caso ritorna con la metà dei suoi Punti Ferita normali. L'eidolon non guarisce naturalmente. L'eidolon rimane fino a che non viene congedato dal convocatore (un'azione standard). Se l'eidolon viene rimandato sul suo piano nativo in caso di morte, non può essere rievocato fino al giorno seguente. L'eidolon non può essere rimandato sul suo piano nativo attraverso Dissolvi Magie, ma incantesimi come Congedo o Esilio funzionano normalmente. Se il convocatore è Privo di Sensi, addormentato o Morto, il suo eidolon viene esiliato immediatamente.

L'eidolon assume la forma che il convocatore desidera. I Dadi Vita, i Tiri Salvezza, le Abilità, i Talenti e le capacità dell'eidolon sono legate al livello di classe del convocatore e avanzano quando questi avanza di livello. Inoltre, ogni eidolon riceve una riserva di punti evoluzione, in base al livello del convocatore che possono essere usati per concedere all'eidolon diverse capacità e poteri. Ogni volta che il convocatore guadagna un livello, deve decidere come sono spesi questi punti, che sono assegnati finché non guadagna un altro livello da convocatore.

L'aspetto fisico dell'eidolon dipende dal convocatore, ma sembra sempre una sorta di creatura fantastica appropriata al suo sottotipo. Questo controllo non è sufficiente a far apparire l'eidolon come una specifica creatura. L'eidolon reca una runa splendente identica a quella che appare sulla fronte del convocatore fintanto che l'eidolon è evocato. Anche se questa runa può essere nascosta attraverso metodi normali, non può essere celata con magie che cambiano l'aspetto, come Alterare Se Stesso o Metamorfosi (anche se Invisibilità la cela finché l'incantesimo perdura).

Legame Vitale (Sop)

A partire dal 1° livello, un convocatore stabilisce uno stretto legame col suo eidolon. Ogni volta che l'eidolon subisce abbastanza danni da essere rimandato sul suo piano nativo, il convocatore può, come reazione, sacrificare un qualsiasi numero di Punti Ferita senza utilizzare alcun tipo di azione. Ogni Punto Ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all'eidolon. Questo può impedire che l'eidolon venga rispedito sul suo piano nativo.

Inoltre, l'eidolon ed il convocatore devono restare entro 30 metri l'uno dall'altro perché l'eidolon mantenga la sua piena forza. Se l'eidolon si trova oltre 30 metri ma entro 300 metri dal convocatore, i suoi Punti Ferita attuali e massimi si riducono del 50%. Se l'eidolon si trova oltre 300 metri ma entro 3 km, i suoi Punti Ferita attuali e massimi si riducono del 75%. Se l'eidolon si trova a più di 3 km dal convocatore, ritorna immediatamente sul proprio piano nativo. I Punti Ferita attuali persi in questa maniera non vengono recuperati quando l'eidolon si avvicina al suo convocatore, ma i suoi Punti Ferita massimi aumentano con il ridursi della distanza fino a tornare al loro valore normale.

Evoca Mostri (Mag)

A partire dal 1° livello, un convocatore può lanciare Evoca Mostri I come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Per utilizzare questa capacità si attinge allo stesso potere che il convocatore usa per evocare il suo eidolon. Di conseguenza, può utilizzare questa capacità solo quando il suo eidolon non è evocato. Può lanciare questo incantesimo come azione standard e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello).

Al 3° livello, e ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino a un massimo di Evoca Mostri IX al 17° livello). Al 19° livello, questa capacità può essere usata come Portale o come Evoca Mostri IX. Se la utilizza come Portale, il convocatore deve spendere tutte le componenti necessarie. Un convocatore non può avere più di un incantesimo di Evoca Mostri o Portale attivo per volta. Se questa capacità viene riutilizzata, qualsiasi Evoca Mostri o Portale preesistente dovuto a questa capacità termina immediatamente. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.

Sensi del Legame (Sop)

A partire dal 2° livello, un convocatore può, come azione standard, condividere i sensi del suo eidolon: gusto, olfatto, tatto, udito e vista. Può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da convocatore. Questo effetto non ha raggio d'azione, ma l'eidolon e il convocatore devono essere sullo stesso piano. Il convocatore può porre fine a questo effetto come azione gratuita.

Scudo Alleato (Str)

Al 4° livello, ogni volta che un convocatore è entro la portata del suo eidolon, riceve Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Questi bonus non si applicano se l'eidolon è In Lotta, Indifeso, Paralizzato, Stordito o Privo di Sensi.

Richiamo del Creatore (Sop)

Al 6° livello, come azione standard, un convocatore può richiamare l'eidolon al suo fianco. Funziona come Porta Dimensionale, utilizzando il LI del convocatore. Quando usato, l'eidolon appare in uno spazio adiacente al convocatore (o il più vicino possibile se tutti gli spazi adiacenti sono occupati). Se l'eidolon è fuori dal raggio d'azione, la capacità è sprecata. Il convocatore può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre il 6°.

Trasposizione (Sop)

All'8° livello, un convocatore può usare la capacità Richiamo del Creatore per scambiare posizione con il suo eidolon. Se l'eidolon è più grande di lui, il convocatore può apparire in uno qualsiasi dei quadretti occupati dall'eidolon. L'eidolon, se possibile, deve occupare il quadretto che era occupato dal convocatore, oppure quello più vicino possibile se non ne è in grado.

Aspetto (Sop)

Al 10° livello, un convocatore può spostare fino a 2 punti evoluzione dai punti evoluzione del suo eidolon per ottenere delle evoluzioni. Non può selezionare alcuna evoluzione che l'eidolon non potrebbe possedere, e deve essere in grado di soddisfarne i requisiti (a eccezione del sottotipo, a patto che l'eidolon rispetti il requisito di sottotipo). Non può selezionare nessuna evoluzione che aumenti le caratteristiche con questa capacità. Tutti i punti spesi in questo modo vengono presi dai punti evoluzione dell'eidolon (riducendo il totale disponibile per l'eidolon). Il convocatore può cambiare le evoluzioni ottenute attraverso questi punti quando può cambiare le evoluzioni dell'eidolon.

Scudo Alleato Superiore (Sop)

Al 12° livello, quando un alleato è entro portata dell'eidolon, riceve Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Se questo alleato è il convocatore, questi bonus aumentano a +4. Questo bonus non si applica se l'eidolon è In Lotta, Indifeso, Paralizzato, Stordito o Privo di Sensi.

Per la Vita (Sop)

Al 14° livello, la vita di un convocatore è legata a quella del suo eidolon. Finché l'eidolon ha almeno 1 Punto Ferita, il convocatore è protetto dal ferimento. Il danno in eccesso che ridurrebbe il convocatore a meno di 0 Punti Ferita viene invece trasferito all'eidolon. Questo danno viene trasferito 1 punto alla volta, il che significa che appena l'eidolon è ridotto a un numero di Punti Ferita negativi pari al suo punteggio di Costituzione, tutti i danni in eccesso rimanenti restano al convocatore. Gli effetti che provocano la morte, ma non danni, non sono influenzati da questa capacità. Questa capacità non influisce su incantesimi come Carne in Pietra, Imprigionare e Metamorfosi Funesta, o altri incantesimi che non causano danni effettivi.

Fondere Forme (Sop)

Al 16° livello, come azione di round completo, un convocatore può toccare il suo eidolon e fondersi con lui. Questa trasformazione include tutto l'Equipaggiamento del convocatore. Mentre è fuso in questa forma, il convocatore è protetto dai danni e non può essere bersaglio di incantesimi o effetti. Tutti gli effetti e incantesimi che hanno come bersaglio il convocatore sono sospesi finché il convocatore non si divide dall'eidolon (anche se le durate degli effetti continuano a trascorrere).

Il convocatore può lanciare incantesimi mentre è nell'eidolon prendendone il controllo durante il lancio. Qualsiasi componente materiale usata per questi incantesimi viene presa dall'Equipaggiamento del convocatore, anche se è normalmente inaccessibile. Il convocatore può dirigere tutte le azioni dell'eidolon mentre è unito a esso, può percepire attraverso i suoi sensi e può parlare attraverso la sua voce.

Il convocatore può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da convocatore. Può porre termine a questo effetto in qualsiasi momento come azione veloce. Il convocatore emerge in un quadretto adiacente all'eidolon se possibile. Se l'eidolon viene rimandato sul suo piano nativo mentre il convocatore è unito a lui, il convocatore riemerge immediatamente, subisce 4d6 danni ed è Assordato per 1 round.

Aspetto Superiore (Sop)

Al 18° livello, un convocatore può deviare un maggior numero di evoluzioni dal suo eidolon a se stesso. Questa capacità funziona come Aspetto, ma possono essere presi fino a 6 punti evoluzione. A differenza della capacità Aspetto, l'eidolon perde 1 punto evoluzione dalla sua riserva per ogni 2 punti (o frazioni) forniti al convocatore.

Doppio Eidolon (Sop)

Al 20° livello, un convocatore e il suo eidolon condividono un legame vero e proprio. Come azione standard, il convocatore può assumere l'aspetto del suo eidolon, copiando ogni sua evoluzione, forma e capacità. I suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione diventano uguali a quelli base del suo eidolon. Può scegliere che qualsiasi Equipaggiamento trasporti venga assorbito dalla sua nuova forma, come per gli incantesimi della sottoscuola Metamorfosi. Gli oggetti con effetti continuativi continuano a funzionare mentre sono così assorbiti. Il convocatore perde i suoi attacchi naturali e tutti i tratti razziali (tranne abilità, linguaggi e talenti bonus), ottenendo le capacità concesse dalle evoluzioni del suo eidolon. Il convocatore mantiene tutti i suoi privilegi di classe. Può mantenere questa forma per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da convocatore. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi da 1 minuto. Il convocatore può porre termine a questo effetto come azione gratuita. Convocatore Rivisitato/Eidolon


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/summoner-unchained/